Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Симуляция жизни NPC, нелинейные побочные задания и арбузы вместо картохи — новые детали Kingdom Come: Deliverance II

Рекомендуемые сообщения

Разработчики ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II из студии Warhorse побеседовали с представителями цифрового магазина Epic Game Store, раскрыв ряд новых деталей исторической RPG.

Беседу от лица студии вёл сценарист игры Мартин Зиглер.

  • Разработчики знали, что хотят сделать сиквел ещё до того, как приступили к производству первой Kingdom Come: Deliverance. Причина в том, что они хотели рассказать историю, которую не смогла бы охватить одна игра. Кроме того, от множества классных идей пришлось отказаться, что лишь усилило желание сделать сиквел, чтобы воплотить их.
  • Для того, чтобы играть во вторую часть, не требуется проходить оригинал — первые часы Kingdom Come: Deliverance II постепенно раскрывают события предыдущей игры, мотивацию героев и суть политического конфликта.
  • Основная задача новой игры — погрузить игрока в реальную средневековую Богемию. Первая часть фокусировалась на сельской местности, замках и природе, поскольку прежний уровень технологий не позволял реализовать крупные города, полные NPC. Поскольку теперь студия стала опытнее, а технологии продвинулись ещё дальше, огромный региональный город Кутна-Гора (Куттенберг) стал жемчужиной сиквела.
  • Среди консультантов были не только рядовые историки, но и профессора чешских университетов.
  • В ходе разработки игры раскрывались интересные факты о Богемии XV века, которые резко противоречат представлениям большинства людей о средневековье. В качестве примера разработчики привели отсутствовавший в Богемии картофель, в то время как арбузы были весьма распространены.
  • Специалисты по фехтованию и средневековому оружию не только занимались надзором за разработкой боевой системы, но и принимали непосредственное участие в захвате движений для анимации боёв.
  • Разработчики вновь сделали ставку на нелинейность побочных заданий, которые можно выполнять множеством разных способов. Как и в случае с первой частью, это было сделано для контраста с относительно линейной основной сюжетной линией.
  • Некоторые умения из первой части объединили, но какие именно не сообщается.
  • Игрок сможет быстрее менять доспехи, но не ясно, о чём речь. Вероятно, разработчики предусмотрели возможность «запомнить» комплекты экипировки в инвентаре, чтобы менять её нажатием пары кнопок.
  • У каждого NPC есть характеристики, которые отражаются на его навыках и поведении. Например, у кузнеца довольно высокий параметр силы, благодаря чему в бою он использует молот. В связи с этим выше вероятность, что кузнец затеет драку, если игрок начнёт ему угрожать. С другой стороны, хилый писарь, наоборот, испугается вероятной конфронтации.
  • По словам разработчиков, впечатляющая система поведения NPC является ключевым аспектом, повлиявшим на увеличение степени погружения в Kingdom Come: Deliverance II. Даже обычные статисты, которых Генри-Индржих будет встречать на улицах, ведут себя очень естественно и обладают ежедневной рутиной. Различные внешние факторы могут влиять на их поведение, и это добавляет NPC ещё больше глубины.
  • Если игрок начнёт наблюдать за персонажем, то обнаружит, что он ведёт себя вполне реалистично: завтракает, затем уходит на работу, потом посещает магазин, расслабляется в местном пабе или идёт на прогулку, но может отклониться от своего расписания, если неожиданно увидит уличную драку, столкнётся с другом на улице или наткнётся на публичное наказание бродяги на площади.
  • На расписание NPC влияют акты насилия или информация о том, что в данной локации произошла кража. В этом случае персонаж может остаться дома вместо того, чтобы идти пить пиво, или же решит захватить с собой оружие, а то и потребовать [у стражников] увеличить количество патрулей в округе.
  • Всё это происходит в игровом мире постоянно, независимо от присутствия пользователя неподалёку.
  • Создавая побочные задания, авторы Kingdom Come: Deliverance II сосредоточились на довольно приземлённых аспектах быта средневековой Богемии. Вражда двух соседних деревень, пропажа человека и другие напасти. По словам сценариста игры, ситуации с самыми простыми проблемами могут разворачиваться значительно иначе, когда речь касается средневековья.
  • Сюжетная линия останется линейной, поскольку Генри не способен менять ход истории, он лишь участник тех событий.
  • Одной из сложностей построения сюжета стала необходимость придумать Генри важную роль в исторических событиях, но сделать её такой, чтобы игрок чувствовал свой вклад и вместе с тем оставался простым сыном деревенского кузнеца, у которого в те времена были весьма ограниченные возможности влиять на что-либо. По словам разработчиков, они считают, что смогли соблюсти этот баланс.

Релиз Kingdom Come: Deliverance II состоится до конца 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.

  • Нравится 2
  • Информативно 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Мне одному кажется, что на обложке новости - Жириновский?

  • Поддерживаю 1
  • Bro! / Sis! 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На самом деле написано все очень хорошо.

И политические интриги и город большой и нелинейные побочки. 

Прям круто!

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 16.07.2024 в 17:03, Nuke-Bot 2000 сказал:

Всё это происходит в игровом мире постоянно, независимо от присутствия пользователя неподалё

Вау. Тоесть кто-то кроме нас будет совершать преступления. Не очень верится. Скорее будет что-то типа "случайной встречи" в других играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Medwedius сказал:

Тоесть кто-то кроме нас будет совершать преступления. Не очень верится.

В первой части тоже многое происходило в игре без влияния игрока. В то время как Гендржих бегал по лесам, игра обрабатывала все процессы, и на уровне логики все NPC в игре в каждый момент времени действительно занимались своими делами, а не подгружались в нужном месте и в нужное время, когда игрок подходил поближе. Отсюда невозможность скипнуть «часики», когда время пропускаешь или спишь — игра прогоняет рутину всех NPC на карте в этом время.

Ничего удивительного, если в игре будет тип персонажей, способных совершать преступления. Это не сложнее, чем задать поведение стражникам или попрошайкам.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Del-Vey Было бы хорошо. Но слабо верится т.к. это может создать целый неуправляемый клубок действий и последствий (в том числе влияющий или стопорящий квесты). Но если это действительно так, то это будет отличное оживление мира и генератор разнообразных событий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Medwedius Ждем продолжения истории про шкаф, только в этот раз его вынесут не разработчики, а шайка NPC

  • Кайф! 2
  • ЯДРЁНО! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень очень круто, мне нравилась симуляция первой части, а тут будет ещё круче. Хайп.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×