Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Obsidian: Avowed и The Outer Worlds 2 не оправдали финансовых ожиданий

Рекомендуемые сообщения

Руководитель студии Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт дал интервью журналисту издания Bloomberg Джейсону Шрайеру, из которого стало известно об успехах и неудачах студии, выпустившей в 2025 году целых три игры.

По словам Уркхарта, из них только Grounded 2 стала хитом, в то время как ролевые игры Avowed и The Outer Worlds 2 продемонстрировали «разочаровывающие результаты». Фергюс утверждает, что это заставило его задуматься о модели разработки и сокращении затрат на производство.

«[Мы начали] думать о том, как много вкладываем в эти игры, как много тратим на них денег, сколько времени занимает их разработка».

Производство обеих игр заняло свыше шести лет, что значительно повысило как бюджет, так и финансовые ожидания от релиза проектов. Уркхарт утверждает, что после неудачи с двумя играми перед ним стоит цель сократить цикл производства до четырёх или даже трёх лет.

Глава Obsidian Entertainment также рассказал, что обсуждал с коллегами аспекты обеих RPG, которые можно было реализовать лучше. Так, по мнению разработчика, Avowed не помешала бы система преступлений, позволяющая игроку нарушить закон и получить за это наказание — благодаря такой механике мир игры стал бы ощущаться более живым. В свою очередь The Outer Worlds 2 не помешали бы более выразительные спутники — напарников протагониста также критиковали в сообществе поклонников жанра.

Шрайер также сообщил, что у Obsidian нет планов на разработку The Outer Worlds 3, однако студия продолжит работать над играми «во вселенной Avowed». Ранее об этом также сообщал бывший креативный директор студии Крис Авеллон.

  • Печаль... 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Ведьмак III аккурат 3,5 года разрабатывался 8)
Skyrim вышел через 5 лет после Oblivion, а между ними был еще Fallout 3. 8)

Просто сравните результат с играми, которые Obsidian образца 2010-2020х разрабатывала 6 лет.
И сколько у них же в лучшие времена находились в разработке Fallout New Vegas и NWN 2?, и сколько человек в команде над теми 2 играми работали?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Дарт Ситиус сказал:

Просто сравните результат с играми, которые Obsidian образца 2010-2020х разрабатывала 6 лет.

Некорректное сравнение. В одной модельке персонажа из игры 2025 года полигонов больше, чем во всём, что есть на экране в игре 2006 года типа Oblivion. Каждый аспект графики видеоигры сегодня создаётся гораздо дольше, отсюда неизбежное увеличение сроков производства.

Ремастер Oblivion создавался пять лет (дольше производственного цикла оригинала), а это ведь только графическая оболочка. Как раз потому, что графика и есть самое дорогостоящее и времязатратное в видеоиграх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Del-Vey сказал:

Ремастер Oblivion создавался пять лет (дольше производственного цикла оригинала), а это ведь только графическая оболочка. Как раз потому, что графика и есть самое дорогостоящее и затратное в видеоиграх.

Пора возвращаться в 2007 2012, когда все уже достаточно похоже на что оно должно быть похоже, но еще не нужно 2000 человек, чтобы отрисовать каждую поринку на лице афро-самураев.

18 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

у Obsidian нет планов на разработку The Outer Worlds 3

За что они так со мной? :,(

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Avowed не помешала бы система преступлений

А была бы — ух, как всё сразу красками-то заиграло бы! Ух как сразу игра продалась бы!
(это сарказм, если что)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Wizzard сказал:

Пора возвращаться в 2007 2012, когда все уже достаточно похоже на что оно должно быть похоже, но еще не нужно 2000 человек, чтобы отрисовать каждую поринку на лице афро-самураев.

Да мы вообще застряли в каком-то лимбе странном. Разработка всё дорожает, хотя условная inFamous: Second Son 2014 года выпуска показывала близкую к фотореализму картинку.

1655456_10203498791089558_1214241031_o.jpg

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Del-Vey сказал:

Некорректное сравнение. В одной модельке персонажа из игры 2025 года полигонов больше, чем во всём, что есть на экране в игре 2006 года типа Oblivion. Каждый аспект графики видеоигры сегодня создаётся гораздо дольше, отсюда неизбежное увеличение сроков производства.

Раньше, когда чуть не под каждую игру требовалось писать свой графический и физический движки, не было развитой системы аутсорсинга, не было нейронок, не было как таковой системы подготовки кадров, не было такого удобного инструментария - с большой игрой справлялись за 2-4 года. Теперь, со всем вышеперечисленным - стандартный срок 5-6 лет. Либо всё перечисленное просто не работает, либо в индустрии закончились толковые менеджеры, либо я чего-то очень не понимаю.

32 минуты назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

только Grounded 2 стала хитом

"Вот так, внучки, в конце двадцатых великая РПГ-компания стала производителем френдли-слопа, в который вы сейчас играете".

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, Wizzard сказал:

Пора возвращаться в 2007 2012, когда все уже достаточно похоже на что оно должно быть похоже, но еще не нужно 2000 человек, чтобы отрисовать каждую поринку на лице афро-самураев.

Полностью согласен. Мне уровня Ведьмака I 2007го (одна из самых графонистых игр своего года, но всё-таки), или Scyrim`a 2011го (кстати менее графонистого, чем Ведьмак 1) полностью достаточно. При дальнейшем развитии графона глаз разницы уже не замечал, а если глаз не замечает разницы но разработка дорожает сроки растягиваются - то смысл?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
52 минуты назад, flinterid сказал:

либо я чего-то очень не понимаю

Всё тобой перечисленное имеет место, но при этом выросли не только сроки производства графики, но и объёмы игр. В 2026 году нельзя выпустить AAA-игру типа Uncharted 1-2-3, которые проходятся за 6-8 часов.

Игры стало делать удобнее, возможностей больше, но каждая игра стала сложнее в производстве и в технологии (раньше не было такой детальной лицевой анимации, например), а ещё объёмнее. Для Uncharted 1 делали десять моделек противников, в современной экшен-игре их шестьдесят. В Uncharted была стрельба и карабканье, в современной игре надо обязательно к этому докинуть прокачку и разные шмотки, а на шмотках всякие висюльки, шарфики, цепочки, и все по физике работают. И полуоткрытый мир ещё или большие локации для исследования. И побочные задания. И крафт. И активности необязательные. И постановочные битвы с боссами за много денег.

Раньше под фразой «приключенческая игра» подразумевалось что-то более-менее линейное, часов на шесть, типа Tomb Raider. Сейчас приключенческая игра — это монстр на 50 часов, в который вкорячили всё на свете.

Чтобы провести нормальное сравнение, нужно найти две схожие по концепции и объёму игры в одном жанре, с однинаковым количеством механик и всего такого. И чтобы обе из разных времён, в идеале лет 15-18 между релизами. Это довольно сложно сделать.

52 минуты назад, flinterid сказал:

Раньше, когда чуть не под каждую игру требовалось писать свой графический и физический движки

Да все делали игры на Unreal Engine 3 (BioShock, Mass Effect и т.д. и т.п.). Просто тогда лицензия на него стоила миллионы, поэтому позволить себе это могли только авторы AAA-проектов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, Del-Vey сказал:

Раньше под фразой «приключенческая игра» подразумевалось что-то более-менее линейное, часов на шесть, типа Tomb Raider. Сейчас приключенческая игра — это монстр на 50 часов, в который вкорячили всё на свете.

С другой стороны, со всем вышеперечисленным сейчас может справиться и какой-нибудь гаражный индюк. Да, качество будет хреновым, но сроки те же, а затраченные человеко-часы как-то не в пользу ААА.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, Дарт Ситиус сказал:

Мне уровня Ведьмака I 2007го... полностью достаточно.

Ну мне нулевые еще резали глаза текстурками. Поэтому я и взял уровень Второго Ведьмака/МЕ3/ГТА5, когда уже не получается считать пиксели на одежде и окончательно разобрались с освещением.

58 минут назад, Del-Vey сказал:

Чтобы провести нормальное сравнение, нужно найти две схожие по концепции и объёму игры в одном жанре, с однинаковым количеством механик и всего такого. И чтобы обе из разных времён, в идеале лет 15-18 между релизами. Это довольно сложно сделать.

Тут поможет эра развода дедов с ностальгией кикстартера. Можно сравнить BG c PoE, например. Или NWN2 c Багмейкером.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Girveld сказал:

С другой стороны, со всем вышеперечисленным сейчас может справиться и какой-нибудь гаражный индюк. Да, качество будет хреновым, но сроки те же, а затраченные человеко-часы как-то не в пользу ААА.

Потому что ААА нужно ещё с графикой разбираться, освещением, высококачественными 3D-моделями. И потом это всё полировать. А чем сложнее и комплекснее, тем больше полировки требуется.

А индюку это всё не надо. Но даже он всё равно будет сидеть лет пять. Посмотри на игру Gedonia. В ней представлены все те же механики, что и в The Witcher 3. Но есть нюанс...

Вот эта толпа народу, что делает современные AAA-игры, она нужна как раз для того, чтобы месяц можно было одну высокодетализированную модельку персонажа лепить. Поэтому над игрой работает 60 3D-художников, которые сделают модельки сотням NPC, десяткам монстров и т.д. Плюс всякие мелкие детали окружения, вплоть до мусора на улицах, цветочков и т.д.

Пока что нет примеров того, как инди-разработчики малыми силами делают уровень детализации как у AAA при сохранении масштабов. Просто времени не хватит.

P.S. Вспомнил хороший вариант для сравнения!

Над Uncharted работало свыше сотни человек. Это линейная игра на восемь часов. И есть относительно современная Stray, такая же линейная. Проходится за пять часов. Её сделала команда из 28 человек (18 на момент релиза, я так понимаю, кого-то временно нанимали на определённые задачи). Вот что позволило развитие технологий. Сделать короткую линейную игру малыми силами.

Но увы, игры на месте не стоят, и сегодня Stray — нишевое инди за полцены. А блокбастеры тяготеют к усложнению всего и вся, а также масштабу. Uncharted 4 проходится часов за двадцать, и там есть полуоткрытые локации и анимация пота, стекающего по лбу Дрейка.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Del-Vey сказал:

Всё тобой перечисленное имеет место, но при этом выросли не только сроки производства графики, но и объёмы игр. В 2026 году нельзя выпустить AAA-игру типа Uncharted 1-2-3, которые проходятся за 6-8 часов.

А самое хреновое, что от всего этого игры не стали намного лучше. Да, управление как правило удобнее, но вот... как бы... всё? Дайте мне линейные экшончики на восемь часов с аттракционами и пострелушками, чтобы за пару вечеров пройти.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну да ведь вся проблема в сроках и бюджетах и паре мелких фич. А то иначе бы игры взлетели!! Ведь других же проблем у них не было... сидя под майкрософтом собирается экономить на разработке? Умом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
46 минут назад, Allard сказал:

Дайте мне линейные экшончики на восемь часов

Я понимаю, что полупустые опенворлды всех достали, но эта крайность тоже ничего хорошего не сулит. Я бы предпочел урезать размеры открытых миров до размеров второй Готики, но как принцип их оставить. Не хочу получить кучу FF XIII.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×