Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Авторы Skywind отчитались о проделанной работе впервые за два года

Рекомендуемые сообщения

Разработчики масштабного ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на базе движка Skyrim опубликовали получасовое видео, в рамках которого рассказали о проделанной работе. В последний раз авторы делилась информацией о прогрессе два года назад — в мае 2024-го.

На момент публикации ролика некоторые команды почти закончили работу над проектом:

  • 2D-арт — 99%. Художники наводят последние штрихи на контент основной игры и уже начали работать над содержимым дополнений.
  • 3D-модели — 90%. Ведётся работа над одеждой и последним комплектом «тайлов».
  • Дизайн уровней — 86% внешних уровней и 79% помещений завершены.
  • Навигационные метки — 75% как внешних областей, так и зданий.
  • Анимация — 75%. С 2024 года достигнут внушительный прогресс, и совсем недавно аниматоры получили последние необходимые для продолжения работы модели.
  • Визуальные эффекты — 80%. Почти все спецэффекты заклинаний закончены и проверены. Продолжается работа над освещением и улучшением погодных эффектов.
  • Дизайн звука — 65%. Ведётся работа над звуками существ.
  • Музыка — 73%. Студии нужны добровольцы, необходимо заполнить пробелы в саундтреке. Не хватает в основном композиций для боя и подземелий, а также регионов Красная гора и Грейзленд.
  • Имплементация ассетов — 85%. Процесс ведётся по мере поступления новых материалов.
  • Работа с текстом — 96%. Завершается работа над описанием предметов, форматированием книг и проверкой текстов на ошибки в «лоре». Всё, что связано с базовой игрой, закончено, и вскоре начнётся подготовка к работе над DLC.
  • Озвучка — 92%. Набраны актёры на все роли, и только три актёра ещё не прислали свои записи. Ещё 50 актёров занимаются перезаписью неудачно записанных реплик.
  • Сведение звука — 12%. Пришлось внести ряд изменений в работу со звуком, команда сейчас улучшает продуктивность под новым руководством.
  • Имплементация квестов — 87%. Все квесты дописаны и внедряются по мере готовности локаций.

Разработчики также отметили, что ведётся активная работа над локализацией — в частности, команде требуются волонтёры для работы над русской версией Skywind. Подать заявку можно на официальном сайте проекта.

  • Поддерживаю 2
  • Кайф! 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
6 минут назад, Sargast сказал:

И кто это хвалил?

Знаешь, мне встречалась целая куча народу, которая томно вздыхала по духу исследования в первом ME. Я каждый раз вспоминаю их, когда матерю те уродские планеты, где сплошные горы и Мако делает три тысячи кульбитов в воздухе, преодолевая расстояние в три метра по горизонтали и сорок по вертикали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Allard сказал:

Знаешь, мне встречалась целая куча народу, которая томно вздыхала по духу исследования в первом ME

Кое-кто и Веилгард хвалит. И Форспокен. И Конкорд.

Рогалик живет по своим законам, в нем процедурная генерация это способ сделать прохождение разнообразнее. Потому что прохождение достигается через множество смертней и если бы игроку приходилось бежать каждый раз по одному пути - было бы скучно. Процедурная генерация тут наоборот, создает ощущение что вокруг что-то меняется. Достаточно малого - смены декорация и врагов. 

Но в ролевой игре исследование большого мира не идет по одному пути, даже наоборот, если ты где-то умираешь, ты идешь в другое место. И оно и должно быть другим, с другими неписями, квестами и прочим. Мало просто сменить пустыню на лес, а скорпионов на волков, нужно создать интересный контект для исследования и тут уже нужно делать ручками: записки, лор, бэкграунд местных фракций и так далее.

Ели там будет такая же процедурно-сгенерированная деревня, в которой таверна не слева, а справа, то очень быстро заскучаешь, осознав, что вокруг 10000 таких же деревень, у который нет ничего уникального, кроме радиант-квестов. Которые тоже кому-то нравятся.

Для упрощения моей мысли достаточно спросить: почему квесты в Ведьмаке 3 (с кат-сценами, проработанными персонажами с глубоким, некартонным характером, с постановкой) людям нравятся больше, чем радиант-квесты Скайрима на зачистку подземелий, отличающихся типом врагов и количеством поворотом в данже.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 1
  • Месье знает толк в извращениях! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Sargast сказал:

Для упрощения моей мысли достаточно спросить: почему квесты в Ведьмаке 3 (с кат-сценами, проработанными персонажами с глубоким, некартонным характером, с постановкой) людям нравятся больше, чем радиант-квесты Скайрима на зачистку подземелий, отличающихся типом врагов и количеством поворотом в данже.

Сравнение не слишком верное, поскольку в Ведьмаке место радиант-квестов занимают всякие бандитские лагеря по вопросикам и монстрячьи гнёзда. Радиант-квесты Скайрима призваны быть добавкой к ручным квестам игры, коих в ней более чем хватает (хоть им всем и как до луны пешком до квестов Ведьмака, да).

11 часов назад, Sargast сказал:

Ели там будет такая же процедурно-сгенерированная деревня, в которой таверна не слева, а справа, то очень быстро заскучаешь, осознав, что вокруг 10000 таких же деревень, у который нет ничего уникального, кроме радиант-квестов. Которые тоже кому-то нравятся.

Мне кажется, это очень однобокий взгляд на возможности процгена в правильных руках. Потому что ничто не мешает комбинировать ручной контент - сценарий, лор, записочки, ля-ля, тополя - с процгенным. Потому что подставить в записочку, наводящую на то, где искать цель квеста, локацию Б вместо локации А ничего не стоит (кроме головной боли несчастным переводчикам, у которых это говно не будет склоняться), ничто не мешает разбавлять рандомно-генеричные части данжей сделанными вручную с уникальными боссами или неписями со своей историей, как это, собственно, делала та же Дьябла в том же 1996-ом.

Набросаем гипотетический квест, в квадратных скобках укажем процгенные места:

- Брата непися похитили. Он просит его разыскать. Даёт список мест, где тот обычно бывал. В [одном из этих мест] нам попадается [один из шайки\группа разбойников], на трупе [которого(которых] мы находим записку, где [указан данж, в котором держат похищенного]. Идём к данжу. У данжа [караулит мужик\девушка-бандитка], [которого/которую] можно уболтать, если ГГ противоположного пола (и снабжён достаточным навыком), либо подкупить. [А может, там будет просто сторожевая собака]. В конце данжа находится брат, и мы узнаём, [что на самом деле он сам крышует шайку бандитов\он в прошлом вёл с ними дела, но хотел завязать\его уже убили]. Возвращаемся, сдаём квест.

А, ну и этот квест не должен повторяться, само собой. Одно прохождение - один такой квест со всеми его переменными.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Sargast сказал:

И кто это хвалил?

Ну я хвалил. И не то чтобы я был в этом одинок.

3 часа назад, Sargast сказал:

Никто, поэтому от этого избавились в следующих частях. Зачем нам это нужно сегодня? Низачем.

Избавились потому что сменили целевую аудиторию на любителей шутеров-аттракционов. Им глубоко пофиг где стрелять, хоть на Земле, хоть на Плутоне, хоть в океане - главное стрелять, а значит во всех трех случаях можно просто повесить соответствующие декорации на заднем плане, а в остальном сделать как будто все происходит в самой обычной наземной локации на Земле.

3 часа назад, Allard сказал:

Знаешь, мне встречалась целая куча народу, которая томно вздыхала по духу исследования в первом ME. Я каждый раз вспоминаю их, когда матерю те уродские планеты, где сплошные горы и Мако делает три тысячи кульбитов в воздухе, преодолевая расстояние в три метра по горизонтали и сорок по вертикали.

Проблемы с Мако были видимо на релизе, после я подобную проблему встретил ровно один раз за всю игру. Остается лишь специфика управления Мако, исходящая из его лора. А по поводу планет - видишь ли, невозможно сделать космос и чтобы он при этом был как Земля. Мы по лору посещаем планеты в весьма малоизученном регионе, где как раз куча народу занималась исследованием и картографированием в поисках полезных минералов. А большинство планет во вселенной - они вот такие, без атмосферы. Иногда с атмосферой, но не кислородной. А еще там порой ппц жарко, ппц холодно или ппц радиоактивно. И сила тяжести там разная. А даже если есть жизнь на планете - то только полный имбецил будет открывать щиток скафандра - потому что инопланетная биота (вспоминаем камеру дезинфекции при входе на корабль). А планеты земного типа - огромная редкость, так что неудивительно что мы таких встречаем 4 по сюжету.

Если уж за что ругать планеты в ME1 - то за то, что не дожали. Сила тяжести хоть и разная, но отличается очень слабо (см. Outer Wilds, там это сделано нормально). Плюс рельеф на атмосферных планетах почти такой же неровный, как на неатмосферных, а ведь атмосфера должна была сгладить неровности. Ну и универсальные черви, живущие вообще где угодно - дичь. И да, что сильнее всего выбивало из погружения - разведка ресурсов, с этими идиотскими кучками на поверхности.

Я нисколько не спорю с тем, что много кому это всё неинтересно - но то, что лично им интересно другое, никак не означает что желание игроков видеть настоящий космос с настоящими планетами, а не декорации в аттракционе - плохое. 

3 часа назад, Sargast сказал:

Тут нужно с нуля переделывать игру, вот только кому это надо? Хардкорные фанаты не боятся пикселей. Не хардкорные играть не будут. Поклонники сеттинга сюжет давно знают. 

Ну вот тут соглашусь: аудитория любителей таких игр сильно меньше аудитории любителей шутеров. Так что несмотря на то, что играть в настолько старую игру банально тяжело уже и глаза кровоточат, несмотря на то, что среди молодежи все так же есть доля любителей таких игр - мы все будем проигнорированы.

3 часа назад, Sargast сказал:

Рогалик живет по своим законам, в нем процедурная генерация это способ сделать прохождение разнообразнее. Потому что прохождение достигается через множество смертней и если бы игроку приходилось бежать каждый раз по одному пути - было бы скучно.

Вот тут полностью согласен.

2 часа назад, Allard сказал:

Мне кажется, это очень однобокий взгляд на возможности процгена в правильных руках. [...] А, ну и этот квест не должен повторяться, само собой. Одно прохождение - один такой квест со всеми его переменными.

А ради чего это в играх типа Морры? Они не для частого прохождения, а когда ты решишь через 5 лет пройти ту же Морру еще раз - ты забудешь большую часть квестов. Как будто у разработчиков нечем больше заняться при разработке хорошей rpg, осталось вот только квесты разнообразить генерацией...

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Allard сказал:

А, ну и этот квест не должен повторяться, само собой. Одно прохождение - один такой квест со всеми его переменными.

Процедурная генерация не нужна для одного квеста, она нужна для повторения одного и того же много раз. С вашим примером справляются обычные скрипты с парой переменных. Более того, зачем вообще так делать, если это всего один квест, сделать всё руками надёжней.

Как создаётся процедурное подземелье? Есть вручную заготовленные куски проходов, комнаты, противники (1шт каждого), трофеи для сундуков. Процедурный алгоритм собирает куски стен в полупроизвольном порядке, расставляет комнаты, коридоры, противников, в конце сундук. Награда в сундуке рандомная, за неё отвечает другой алгоритм. Затем алгоритм запускается ещё сто раз, создавая ещё сто таких разных-одинаковых подземелий. Добро пожаловать в Обливион!

Для рогаликов схема примерно такая же, только генерация запускается один раз на каждый запуск игры, расчёт на то, что играть ты в неё будешь сто раз. И те же сто подземелий получишь. Первым преимуществом рогаликов перед РПГ оказываются биомы - куски мира, генерируемые из разных ассетов по разным правилам, в которых и играть надо неодинаково. Можно сказать, что биомы имеют уникальные механики и/или логику. Второе преимущество - разнообразие и уникальность контента. Это дополнительный слой, как раз и позволяющий создавать сотни разнообразных подземелий, хоть и из одинаковых кусков. И беда Старфилда в том, что вот тут ему похвастаться и нечем. Противники одинаковые, уникальных или хотя бы специфических трофеев мало.

Пример того для чего используется и не используется процедурная генерация:

На громадной карте [процедурная генерация 1 раз при разработке] есть допустим, 3 города и 5 деревень [тоже процедурная генерация, но потом допиливается вручную]. Там есть дети. И есть квесты, на всю игру:

  • 5 детей будут похищены некромантами. В лагерях можно будет найти улики, которые приведут к главе некромантов. Это рандомно один из городских магов, у него будет потайной подвал с атарём (вставить описание).
  • 3 заблудятся в лесу.
  • 1 просто спрячется от родителей.

Так вот, места для возможных лагерей некромантов и места для заблудившихся детей генерируются процедурно вместе с картой(если карта бесшовная). Но даже сами эти лагеря лучше сделать вручную, хотя бы потому, что такой лагерь может быть один. А потом он копипастится с некоторыми вручную проработанными изменениями в планировке. И для броска кубиков, кого из детей какая судьба ждёт, не нужна процедурная генерация. И диалоги о пропаже детей и слухи-подсказки, где их искать, пишутся заранее. И алтарь для мага уникальный, вручную сделанный, вопрос скрипту, где он появится.

Но даже так никто не делает (или я не знаю?), потому что 9 квестов, это мало и плохо для процедурной генерации. А ещё хуже бета-тестить и тем более разбирать жалобы на форуме, что "ребёнок пропал и не заспавнились некроманты, поляна пуста". Проще генерировать процедурно расстановку логов некромантов и диких зверей на стадии разработки, а квесты пропавших детей делать позже целиком вручную. И некромантом делать одного конкретного мага.

Процедурная генерация нужна для массовой штамповки "ещё одному поселению требуется твоя помощь" однотипных объектов и их комбинирования. В худшем случае, для раскладывания вилок и помидоров в тарелки и сундуки. В лучшем, для дизайна локаций целиком. Но уникальность всё равно остаётся уделом человеческих рук. Смешивать их - идея и плохая, и сложная. Использовать процедурную генерацию чего-то уникального... это уже надо к ИИ обращаться)))

P.s: да, я специально зарегистрировался, чтобы это написать))) Всем привет на этом форуме.

  • Нравится 3
  • Поддерживаю 2
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Thing сказал:

Проблемы с Мако были видимо на релизе

А также до него и после него. Проблемы с Мако были всегда.

15 часов назад, Thing сказал:

Остается лишь специфика управления Мако, исходящая из его лора.

Это они под лор что ли управление Мако сделали хреновым? Легче поверить в то, что они сперва сделали управление, какое получилось, а потом уже под него подогнали писанину в кодексе.

P.S. Мне кажется, у нас уже был этот разговор.

15 часов назад, Thing сказал:

А по поводу планет - видишь ли, невозможно сделать космос и чтобы он при этом был как Земля.

Это тут причём?

15 часов назад, Thing сказал:

Я нисколько не спорю с тем, что много кому это всё неинтересно - но то, что лично им интересно другое, никак не означает что желание игроков видеть настоящий космос с настоящими планетами, а не декорации в аттракционе - плохое. 

Круто.

Но это абсолютно не связано с тем, что побочные планеты в МЕ1 это пустые, унылые карты, где случайно натыкано от 1 до 3 полезных ископаемых, 1 медальон лиги\запись матриарха\турианская эмблема, один восклицательный знак по квесту, буде таковой имеется, возможно копипастный данжик на основе одной из трёх готовых карт (наземный комплекс, подземный бункер, шахта) и, возможно, молотильщик. "Исследовать" их в лучшем случае скучно, а в худшем случае очень неудобно.

15 часов назад, Thing сказал:

А ради чего это в играх типа Морры? Они не для частого прохождения

Да? Я, видать, пропустил этот пункт в инструкции, звиняюсь.

5 часов назад, Торф сказал:

Процедурная генерация не нужна для одного квеста, она нужна для повторения одного и того же много раз. С вашим примером справляются обычные скрипты с парой переменных. Более того, зачем вообще так делать, если это всего один квест, сделать всё руками надёжней.

С тем, что если сделать всё руками, он будет каждый раз один и тот же, по-моему очевидно же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, Allard сказал:

Сравнение не слишком верное, поскольку в Ведьмаке место радиант-квестов занимают всякие бандитские лагеря по вопросикам и монстрячьи гнёзда. Радиант-квесты Скайрима призваны быть добавкой к ручным квестам игры, коих в ней более чем хватает (хоть им всем и как до луны пешком до квестов Ведьмака, да)

Сравнение верное, потому что мы говорим о процедурной генерации, которая только радиант-квесты и позволяет делать. Ведь заполнить 150 тысяч квадратных километров вручную созданным контентом не хватит никаких сил. Значит остаются радиант-квесты. 

То есть идея такая: представим, что мир Ведьмака 3 стал в 1000 раз больше, но поскольку такой огромный мир невозможно заполнить вручную, то все, что мы получили на этой тысячекратно увеличенной территории, это радиант-квесты. В итоге вручную созданный контент размазался, а процедурный прет из каждый щели, только ухудшая игровой опыт.

Отсюда и мысль: лучше сделать меньше, но качественнее, нежели больше, но процедурной генерацией.

23 часа назад, Allard сказал:

Мне кажется, это очень однобокий взгляд на возможности процгена в правильных руках

Когда я увижу процедурно-сегенированные квесты, которые будут сопоставимы к вручную сделанным, я изменю свою точку зрения. Но у нас есть Старфилд, в котором радиант-квесты были радиант-квестами. И потому не вижу причин думать, что в гипотетическом ремейке Даггерфола станет лучше. Отсюда и моя мысль - ремейк Даггерфола не нужен. Тут нужна полностью иная игра.

11 часов назад, Торф сказал:

Затем алгоритм запускается ещё сто раз, создавая ещё сто таких разных-одинаковых подземелий. Добро пожаловать в Обливион! 

Я читал, что как ни странно, подземелия Обливиона сделаны вручную. Почему же они выглядит такими процедурно-сгенированными? Их делал чуть ли не один человек в авральном порядке, потому в основном копипастил и слегка менял. :hurt

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Торф, всё верно, полностью согласен! 

20 часов назад, Allard сказал:

Это они под лор что ли управление Мако сделали хреновым? Легче поверить в то, что они сперва сделали управление, какое получилось, а потом уже под него подогнали писанину в кодексе.

P.S. Мне кажется, у нас уже был этот разговор.

"Писанина в кодексе" говорит о том, что Нормандия - стелс-корабль разведки и спецопераций, предназначенный работать вдали от обжитых мест. И следовательно ему нужно как-то уметь десантировать народ в любой встречающейся местности. Выбор вездехода - логичен, гораздо проще найти достаточно места для высадки вездехода, чем для посадки корабля. Уменьшение веса через ядро с нулевым элементом нужно для того, чтобы во-первых не зависать по 5 мин, пока бронетранспортер будут спускать на тросах, подвергая корабль и транспортер ненужному риску (а на планетах с высокой гравитацией тросы еще могут и не выдержать), а во-вторых чтобы этот самый бронетранспортер не застрял где-нибудь в сложном ландшафте - вытаскивать его будет некому. Я не знаю что тебе тут кажется нелогичным.

А так да, разговор был уже.

20 часов назад, Allard сказал:

Но это абсолютно не связано с тем, что побочные планеты в МЕ1 это пустые, унылые карты

А какими по-твоему должны быть необитаемые планеты? Наличие атмосферы влияет лишь на степень угловатости ландшафта, а в остальном они именно такие и должны быть - пустые, без чего-то интересного, безжизненные скалы. Изредка встретятся покинутые или разрушенные базы гражданских, порой - база очередных криминальных элементов. А в остальном да, тишина, одиночество, никаких развлечений. Но именно таков космос, именно так создается атмосфера и реалистичность. Тебе лично это может не нравиться, но это всего лишь означает что такие игры тебе не интересны. Parkan или, из более современного, Elite Dangerous тебе наверное тоже не интересны - это нормально, люди разные, им интересно разное. И хорошо что игры были разнообразные, а не только для любителей приключений на Земле.

20 часов назад, Allard сказал:

Да? Я, видать, пропустил этот пункт в инструкции, звиняюсь.

Ну слушай, есть сессионные игры, Герои, Цива, рогалики опять же - там каждая сессия будет новой даже при игре за ту же фракцию. А есть игры типа Морры, Ведьмака - и при повторном прохождении основная масса действий будет повторяться. Даже если в той же Морре ты попробуешь пройти за вампира - все равно будет куча повторяющихся квестов. И прикрутить ко всем ним вариативность - было бы конечно круто, не спорю. Но для этого ты немного не туда смотришь - тебе путь в настолки с живым мастером. Потому что реализация чего-то подобного в компьютерной игре потребует гигантского финансирования, тонны времени и итоговая цена будет сопоставима с самолетом или хотя бы его крылом. Ну или жди той прекрасной поры, когда таки создадут ИИ - но все же проще дойти до живого мастера.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Развели духоту в новости про прекрасный ремейк...

Очень жду. Надеюсь, что поиграем уже через пару годиков.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, St1Let сказал:

Надеюсь, что поиграем уже через пару годиков.

Не верю. Если вдруг, каким-то чудом разработка станет действительно двигаться к финишу, Беседка с Мелкомягкими найдут какой-нибудь повод, чтобы похоронить проект. Когда-то читал, что репликами и музыкой из Morrowind им пользоваться уже нельзя. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, hlar8605 сказал:

что репликами и музыкой из Morrowind им пользоваться уже нельзя. 

Так и есть, именно поэтому у них новая музыка, арт и т.д. От ассетов/музыки/анимаций Моровинда там ничего не должно остаться. По сути это уже "ремейк Киркорова", мотив тот-же, но исполнение другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, hlar8605 сказал:

Не верю. Если вдруг, каким-то чудом разработка станет действительно двигаться к финишу, Беседка с Мелкомягкими найдут какой-нибудь повод, чтобы похоронить проект. Когда-то читал, что репликами и музыкой из Morrowind им пользоваться уже нельзя. 

Я тоже не верю, что оно когда-нибудь выйдет. Интересно, какое название дадут проекту после выхода TES VI? Morroweyr или Elswind?:hurt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, hlar8605 сказал:

Не верю. Если вдруг, каким-то чудом разработка станет действительно двигаться к финишу, Беседка с Мелкомягкими найдут какой-нибудь повод, чтобы похоронить проект.

Зачем? У них нет никаких планов на Морровинд, а к крупным фан проектам Беседка всегда нормально относилась. Я больше поверю, что люди, отвечающие за руководство и организацию, могут забить на это дело, и тогда ремейк заглохнет. Хотя за столько лет у них наверняка такое уже случалось.

8 часов назад, hlar8605 сказал:

Когда-то читал, что репликами и музыкой из Morrowind им пользоваться уже нельзя. 

Да, там будут какие-то ремастированные мелодии толи из Скайрима, то ли еще откуда.

Мод с оригинальной музыкой Морровинда выйдет через 5 минут после релиза ремейка 8) 

3 часа назад, Girveld сказал:

Я тоже не верю, что оно когда-нибудь выйдет

Надеюсь выйдет. Вместе с переизданием Скайрима под пс6/иксбоксдваиксдва :hurt

3 часа назад, Girveld сказал:

TES VI?

Так далеко даже астрологи не заглядывают. Мрак покрытый тайной.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, Thing сказал:

Я не знаю что тебе тут кажется нелогичным.

Тут? Ничего. Но во всём этом абзаце не было ни слова про то, что вездеход управляется как говно, к чему собственно и была претензия и что якобы оправдано лором.

21 час назад, Thing сказал:

А какими по-твоему должны быть необитаемые планеты?

Интересными? Заполненными необычными вещами и явлениями? Если уж вы решили их показать, то пусть там будет что-то стоящее. А не копипаста одного и того же.

21 час назад, Thing сказал:

Ну или жди той прекрасной поры, когда таки создадут ИИ - но все же проще дойти до живого мастера.

Я думаю, что на третий раз повторения одной и той же кампании мастер захочет перестать быть живым.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×