Albatross 4 598 Опубликовано 29 ноября, 2012 В этой теме не обсуждаются RPG! 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 21 марта, 2020 Свежий проект студии The Brotherhood, создателей атмосферной изометрической хоррор-адвенчуры STASIS. BEAUTIFUL DESOLATION – это тоже изометрическая адвенчура, но если STASIS был игрой камерной, развивающейся сугубо на космической станции, то для новой игры разработчики придумали полноценный и оригинальный сеттинг. Добро пожаловать в будущее, в пост-апокалиптическую Африку! Собственно, именно мир игры вместе с его обитателями и является основным достоинством BEAUTIFUL DESOLATION. Сам геймплей строится вокруг исследования локаций, диалогов с NPC и применения найденных предметов (слава богу пиксель-хантинг за которой ругали STASIS, канул в лету!). Кроме этого, есть тактические пошаговые бои на арене (необязательные для прохождения основного сюжета) – в целом добавляющие разнообразия проекту. Разработчики, к слову, явно вдохновлялись Fallout 1-2, это заметно в нюансах интерфейса и некоторых других аспектах игрового дизайна. В игре наш ГГ столкнется с довольно необычными и вычурными обитателями мира BEAUTIFUL DESOLATION. Например, с флеями – червями-паразитами, подчиняющими и контролирующими разум и тела людей-носителей. Или цекусами, бывшими исследователями, от чьих тел остался только головной мозг, подключенный к летающему роботу-дрону. И с другими. По сюжету игроку придется делать выбор какую из сторон поддержать. Еще в BEAUTIFUL DESOLATION довольно симпатичная изометрическая картинка и в целом разработчики технически уверенно шагнули вперед. К сожалению, положительные моменты на этом заканчиваются. Один из главных минусов игры – это определенно затянутая беготня с локации на локацию. Иногда доходит до абсурда: вот мы принесли травку местному племени для «общения с духами предков». Как думаете что дальше? Нас почти сразу отправляют за новой порцией травы! Обратно в локацию из которой мы только что прилетели (в распоряжении игрока корабль «Буйвол», позволяющий перемещаться между областями). При этом, ситуацию усугубляет низкая интерактивность мира игры, а исследование локаций обычно «вознаграждает» игрока либо валяющимся сюжетным предметом, либо золотой фигуркой на продажу (за деньги можно купить апгрейды для «Буйвола» – открывающие доступ в определенные локации), да в лучшем случае одним-двумя NPC с которыми можно поговорить. Все это навевает геймплейную скуку, обесценивая качественную работу художников. Кроме того, основной сюжет, несмотря на твист в конце, получился средненьким: по сути нам просто нужной вернуться домой, назад во времени. Для этого собрать три предмета. После мрачной и суровой истории главного героя из STASIS – однозначный прыжок назад! Что в итоге? Симпатичная изометрия, необычный сеттинг и его обитатели – с одной стороны, «затянутый» бэктрекинг, низкая интерактивность и «такой себе» сюжет – с другой. Стоит ли проходить игру? Решать вам. 7/10 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 29 марта, 2020 Свежий indie паззл-платформер от студии SkyBox Labs. В роли молодой девушки, проснувшейся в пещере под неким древним монументом, игрок совершит «экскурсию» по обломкам таинственной цивилизации. В конце пути его ждут ответы – что же произошло с окружающим миром и людьми, обитавшими в нем. С первых уровней Stela без каких-либо зазрений совести копирует стилистику культовых INSIDE и LIMBO. Вот вам кукурузное поле в знакомом антураже, а вот – мрачный лес с «монстрами». К счастью, последующие локации отходят от столь явного «плагиатного вдохновения» и стараются подбрасывать игроку разнообразные препятствия и ситуации. Иногда – удачные, иногда – не очень. Умных и интересных головоломок в игре мало, да и в целом Stela пробегается довольно быстро. Скопировав формулу «успешного кинематографичного паззл-платформера», разработчики, к сожалению, упустили кое-что важное: самобытность. Да и по такому параметру, как «атмосферность», Stela сильно уступает успешным коллегам по цеху. Впрочем, учитывая относительное разнообразие ситуаций и общую скоротечность, за игрой вполне можно провести вечерок. 6/10 Научно-фантастический ужастик, вдохновленный творчеством Лавкрафта и разворачивающийся во вселенной игры The Secret World от издательства Funcom. Проект вышел еще в прошлом году, но руки до него дотянулись только сейчас. Что можно сказать про «Луны безумия»? События игры происходят на Марсе, на секретной научно-исследовательской станции. Цель миссии – исследовать природу таинственного сигнала, поступающего с Красной планеты. Впрочем, в роли Шейна Ньюхарта, инженера по специальности, игроку поручено заниматься техподдержкой станции и не совать свой нос туда, куда запрещено по уровню доступа. Собственно, Moons of Madness – это такой себе «The Martian» встретивший «At the Mountains of Madness» (внезапно, ага!). Первое время в игре мы занимаемся привычными, для инженера, занятиями – например то отладкой солнечных батарей, то починкой водоочистительной системы. И поначалу разработчики уделяют особое внимание мелочам на станции (различным запискам, элементами интерьера, вещам других членов команды и пр.), чтобы игрок лучше «вошел в роль». Симпатичная картинка тоже способствует погружению в эту научную фантастику. Постепенно, на станции и в ее окрестностях, начинает происходить какая-то «лавкрафтовская чертовщина», приправленная пучком биохоррора. И тут начинаются первые проблемы с игрой. Она не умеет держать игрока в напряжении, а все хоррор-сцены и приемы – совершенно не пугают. Да и внимание к деталям, характерное для начала игры, со временем заметно уменьшается. Звуковое сопровождение тоже могло быть лучше. Но у экрана все еще удерживает сюжет и умелое жонглирование локациями. Хотя некоторые из локаций, явно получились затянутыми (как например, подвал из детства или, пусть и по-лавкрафтовски симпатичная, но однотипная «пещера безумия»). Впрочем, и в сюжете есть явные промахи: основные повороты вполне предсказуемы. К тому же, присутствует набивший оскомину набор клише: тут и вышедший из под контроля эксперимент самонадеянного ученого, и мегакорпорация со своими мрачными секретами… Доколе? Еще один недостаток, и он уже связан с ограниченным бюджетом проекта, это отсутствие других живых NPC на станции, т.е. они как бы есть, но общаемся мы с ними «на удаленке», что в конечном счете огорчает. Да и концовка игры разочаровала. Что же касается местных головоломок, то они в большинстве своем органично вплетены в научно-фантастический сеттинг игры. Да, простоваты, но проекту это скорее идет на пользу. Так что в итоге? Сочетание классической научной фантастики, клишированного биохоррора и типичной «игры по Лавкрафту». Пройти можно, но до уровня SOMA или, тем более, великолепного Alien: Isolation, проекту, как до Луны пешком. Очень далеко. 6.5/10 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 3 апреля, 2020 Итак, я хочу покричать про игру, которая украла мое сердечко. Это симулятор менеджера энергостанции. Только энергию мы добываем не из реки или угля, а из монстров-аномалий, которые и сами не прочь закусить нашими агентами и устроить всяческие непотребства. Процесс сам по себе прост как три копейки: мы управляем агентами, они приобретают опыт работы с аномалиями и качают статы, мы изучаем аномалии и на основе их умений делаем оружие и броню для агентов, чтобы они управлялись с аномалиями эффективнее. ИНТЕРЕС этому всему придают три вещи: а) неизвестность и дух первооткрывателя. Управляющий-новичок не знает ничего про Аномалии, методы работы, подходы, у его агентов минимальные уровни и вокруг только таинственные монстры. Кажду новую аномалию приходится изучать методом проб и ошибок. Нередко агенты гибнут в процессе. Нередко они запарывают исследования и аномалии выходят бродить по коридорам. б) Аномалий реально много и изучать их интересно. К каждой прилагается обширный лор, в котором иногда прячутся сюжетные подсказки, новые аномалии выдаются рандомно, механики позволяют держать интерес и сохранять свежесть впечатлений даже когда вроде бы весь комплекс работает как швейцарские часы, всегда можно просмотреть маленькую штуку и вдруг оказаться лицом к лицу с взрывом зомби-чумы, неубиваемой тварью, которая сожрет всех ваших агентов или поймать лицом волшебную пулю. Серьезно, это завораживает. И это я еще не говорила про боссов! Боссфайты тут ПРЕКРАСНЫ. в) Ключевые моменты лора и сюжета подаются довольно прямо, но не сразу. И в игре куча подсказок об истинной подоплеке событий, которые можно очень увлекательно складывать в цельную картину. За конкретным подземным комплексом энергостанции есть полноценная история и мир. В общем, если вам хочется безумный сплав стратегии, рогалика и симулятора менеджера с дозой приятной крипоты, рандомности, монстров и безумия -- это то, что надо. (а еще я до сих пор не могу перестать орать, что внутри игры есть объяснение ее простой стилизованной мультяшной графики, и оно логичное и обоснованное) 4 2 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 598 Опубликовано 15 апреля, 2020 Zero Escape: Zero Time Dilemma Я думал что в предыдущей части, Virtue's Last Reward, были максимально глупые сюжетные повороты, но Zero Time Dilemma превзошла все ожидания, тут уже Моффат какой-то пошёл. Им надо было остановиться на первой части, которая была полностью законченным произведением и заслуженно стала культовой, а не идти на поводу у фанатов и выпускать два дерьмовых продолжения, только для того чтобы те с треском провалились. 2 невидимых столетних деда из будущего / 10 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 26 апреля, 2020 Долгожданное продолжение приключений Ори, маленького духа, спасающего Лес и его обитателей от Упадка и злых сил. Moon Studios в очередной раз создали невероятно красивую, добрую и очень трогательную сказку. Сюжет Ori and the Will of the Wisps начинается с обучения полету подруги Ори, молодой совы Ку, дочери Куро. Вылетев за пределы леса Нибель, они попадают в ужасный бурю, и оказываются разлученными и потерянными в новых, неизведанных краях. С точки зрения геймплея, перед нами все та же масштабная «метроидвания», сочетающая платформинг, исследование мира, сражения и «прокачку». Мир игры открыт, но как и положено, его изучение напрямую зависит от наличия тех или иных способностей Ори. Удобное управление, яркий и сочный игровой процесс, чарующая музыка – делают исследование мира, одним удовольствием! Хочется найти все секреты, выполнить все второстепенные задания (которых немного, но тем не менее), просто наслаждаться картинкой и пейзажами. Стоит отметить, что в игре все локации разнообразны и каждая имеет свою «фишку», особенно запомнились Заросшие недра, полные пауков, мотыльков и «съедающей темноты», и Светлые озера, красочные и релаксационные. Крутыми вышли и битвы с «боссами», и «убегалки» от громадных монстров. Хотя первая часть была, на мой взгляд, хардкорней в этом плане. Но, помимо всего вышесказанного, одна из главных ценностей Ori and the Will of the Wisps – это его трогательность. Это подлинный emotional experience, подчас грустный, подчас воодушевляющий. И хотя Ori and the Will of the Wisps, в силу своей «сиквельности», все же не несет всю ту бурю эмоций и впечатлений, какие дарила Ori and The Blind Forest после первого запуска, но определенно является одной из лучших «метроидваний» современности! И одним из главных хитов весны 2020 года! 8,8/10 Новый проект от Wales Interactive, создателей FMV-игры The Bunker и др. После 2016 года не следил за творчеством данной студии, пока не наткнулся на The Complex. Уже чистое «интерактивное кино» без лишних геймплейных рудиментов (какие были в том же The Bunker). И решил запустить. Основные события игры происходят в научно-исследовательском комплексе с выским уровнем изоляции. Главые герои игры, доктор Эми и ее бывший напарник Рис, оказываются запертыми внутри лаборатории вместе с девушкой Клер, доставленной туда с подозрительными симптомами. Как не пройти такой проект во время всемирной эпидемии и карантина? В первую очередь стоит отметить неплохой актерский состав проекта, а именно: Мишель Майлетт, Аль Уивер и Кейт Дики. Другой важный момент для «интерактивного фильма» – это нелинейность. В The Complex девять возможных концовок и прикрученная система отношений с персонажами. Правда, пару моментов, которые я, интереса ради, «потестил» на нелинейное развитие событий – вызывают определенное разочарование. Поэтому не могу ручаться за существенную «разность» заявленных финалов. Впрочем, куда больше разочаровывает основной сюжет и предсказуемое развитие событий. Много клише, ожидаемых поворотов. Тот же The Bunker в плане сюжета был интересней, чего уж говорить о наиболее успешных проектах Telltale Games и Quantic Dream. В итоге, The Complex – это «необязательный» проект, на который вполне можно как потратить своё время (благо проходится он всего за полтора часа), так и просто пройти мимо. Выбор, как говорится в игре, за вами. 6/10 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
kind_of_yoghurt 43 Опубликовано 3 июня, 2020 They are billions Гибрид tower defense и rts: мир стимпанка поглотили зомби, строим базу и защищаем ее от периодических волн зомби. Сложность и продолжительность игры настраивается. Сразу оговорюсь, что играл только одиночные карты, наиграл примерно 100 часов. На мой взгляд игра понравится тем, кто, как я, любит в стратегиях сидеть в обороне. Процедурно -генерируемые карты частенько рождают забавные сочетания которые рандомно облегчают или усложняют игру. Юниты различаются друг от друга, можно пробовать реализовывать разнообразные стратегии игры. Игра требовательна к планированию, потому что сложность нарастает в геометрической прогрессии, и ошибок, совершенных на ранних этапах, не прощает. Для любителей странного есть пользовательские карты. Игра уже не молода, поэтому багов особых не замечено. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 13 июня, 2020 Новый indie проект, вдохновленный скандинавским фольклором. В роли «необычного» лиса, игроку предстоит совершить путешествие по «погибающему» миру, следуя за «призрачной» лисой, ведущей нашего героя к некоему источнику «порчи» на далекой-далекой горе. Геймплей Spirit of the North строится вокруг исследования мира и решения простеньких задачек, в котором нам помогают открываемые, по мере прохождения, сверхъестественные способности нашего лиса. Например, лис научится погружаться в сон, освобождая свою «духовную» сущность и тем самым проникая в недоступные ранее места. В Spirit of the North приятная музыка и вполне симпатичные скандинавские пейзажи. Подчас такое сочетание оказывает на игрока неплохой «релаксационный» эффект. Впрочем, местный сеттинг и необычный главный герой – не спасают проект от его недостатков. В первую очередь, от однотипного, приедающегося игрового процесса: игроку приходится постоянной искать «магические» голубые цветы, насыщающие лиса «духовной» энергией и активировать, с помощью данной энергии, старинные обелиски, раскиданные по миру игры. Часто приходится по многу раз бегать туда-сюда, чтобы активировать все обелиски или решить ту или иную загадку. Да и сами паззлы не блещут изобретательностью. «Платформенный» элемент тоже вышел не очень – и из-за не самой удачной анимации прыжка и из-за не особо удобного управления. В итоге, Spirit of the North может быстро наскучить. С другой стороны, проект небольшой, проходится всего за пару вечеров. Но в целом, если хочется атмосферно-релаксационного путешествия в красивых локациях, лучше еще раз перепройти Journey, любезно портированный разработчиками на PC в прошлом году. 5/10 История о мальчике по имени Пит, который впал в кому после несчастного случая, а выйдя из нее, узнал, что его подружка Рен куда-то исчезла. Neversong выполнен в стиле двухмерной indie-«метроидвании». Игрок исследует небольшой городок, населенный другими детьми (все взрослые куда-то пропали сразу после того, как Пит впал в кому), открывает новые возможности (обычно – получая новый предмет, позволяющий проникать в недоступные ранее части локаций) и сражается с монстрами. К сожалению, геймплей получился слишком незамысловатым и упрощенным, а диалоги с другими NPC чересчур односложными. Сражения слишком просты даже с «боссами», а рядовые враги быстро надоедают. «Платформенный» элемент тоже вышел не самым удобным, хотя особого раздражения, все же, не вызывает. Вот что более-менее получилось удачно, так это основной сюжет, в первую очередь завязка и кульминация. Такой себе небольшой «готический рассказик» с хоть и предсказуемым, но в меру трогательным финалом. Как итог, довольно «проходной» indie проект, который несмотря на неплохую сюжетную идею, не выдерживает никакой конкуренции с более удачными коллегами по жанру. 5/10 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
noname1987 0 Опубликовано 15 июня, 2020 Plutocracy - экономическая стратегия или бизнес-симулятор, кому как нравится. Провел несколько десятков часов. Любителям Democracy понравится. Давненько не играл во что-то свежее. Оказывается эту игру пилит наш российский разработчик (она сейчас в EA в Стиме). Эпоха конца 19-го и начало 20-го веков в Америке. Начало пути первых миллиардеров. Каждому игроку предстоит пройти путь от первоначального капитала в 100К вечно-зеленых до первого лимона, ну а затем и ярда)) При этом предстоит выстроить стратегию как именно придти к этой цели. На пути будут различные варианты претворения этой затеи в жизнь: можно идти честным путем, а можно другим - плутократическим... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 21 июня, 2020 Library of Ruina вышла наконец-то в ранний доступ, и я неистово прозадротила в нее несколько суток. Это вторая игра от создателей Lobotomy Corporation, про которую я писала выше, и она офигенно крута. Сюжетно и сеттингово — это прямой сиквел Лоботомии и развитие мира, но в него можно играть и без первой игры — все необходимые пояснения по сюжету даются внутри самой игры. На это я заканчиваю с пояснениями и перехожу к воплям о самой игре. Собственно все начинается с того, как главный герой, Роланд, городской наемник, попадает в библиотеку. Каким-то образом ему удается сделать это без приглашения, что считалось невозможным. Управляющая библиотеки, заинтересовавшись феноменом, переделывает его в одного из библиотекарей и заставляет работать на библиотеку: он не против, потому что дела у него в жизни шли настолько не очень, что даже такой вариант выглядел приемлемым. А дальше библиотека начинает наращивать силу, известность и заманивать все более ценных и крутых клиентов. Мне ужасно нравится то, что я вижу. Лоботомия в большей мере была про геймплей, хотя и сюжет там был, здесь же баланс: с одной стороны мы наблюдаем за жизнью Города и Библиотеки и проникаемся общей антиутопичностью и мистикой, с другой занимаемся библиотечными делами: выбираем книги дня, рассылаем приглашения гостям, ЧТОБЫ ИЗБИТЬ ИХ В КРОВАВУЮ ЖИЖУ И ПРЕВРАТИТЬ В НОВЫЕ КНИГИ ДЛЯ БИБЛИОТЕКИ. Абсолютно ВСЕ в этой игре завязано на книги: книги это информация, двигатель сюжета, как в плане целей героев, так и буквально, экипировка, лут, элементы прокачки, просто все. Мы в конце концов в ЧЕРТОВОЙ БИБЛИОТЕКЕ. И боевая система в этой игре прекрасна! Она очень простая по механике: мы экипируем на библиотекарей книги поверженных врагов, копируя их статы и внешний облик, составляем боевую колоду из страниц и идем в пошаговый бой, выбирая, какую карту использовать и на каком враге. Порядок ходов определяется броском кубика, количество урона/защиты/уклонения им же, количество очков действия указано в базовых статах, так что в боевке есть все. Простота механики компенсируется огромным количеством вариаций и билдов: все сюжетные враги уникальны и имеют свои особенные пассивные умения, страницы-карточки можно тасовать между собой как хочется, наконец, у самих этажей библиотеки есть особые свойства, которые игрок может применять, накладывая особый бафф/дебафф на библиотекаря, пати или весь этаж. В общем, разработчики ощутимо прокачались даже по сравнению с очень клевой Лоботомией. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
kind_of_yoghurt 43 Опубликовано 19 июля, 2020 Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint (далее - GRB). Попробовал на бесплатных выходных, зацепило намного сильнее чем я ожидал. Причем сначала испытал определенное недоумение после того как посетил город-хаб-базу "хороших" парней: наличие диалогов в которых даже можно выбирать темы разговора, в такой игре как минимум показалось странным. Но после того как я побродил пару десятков часов по авроре, к моему удивлению сомнения развеялись. Я сейчас в процессе очередного прохождения Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (далее - GRW) и надо отметить, что игры отличаются. Дальше в перемешку мое субъективное сравнение GRB c GRW, и личные впечатления. Мне кажется работу над ошибками можно признать успешной как минимум в части того что можно с начала играть без напарников и при жалении их включить. "Реализм" который внесли в игру пошел ей на пользу, все эти бинты, падения, травмы. Мне сложно описать какой кайф я испытывал когда ночью в грозу просто пошел исследовать крутые, поросшие травой и скользкие от грязи холмы одной из провинций и в рельефе случайно не увидел патруль из 3 "волков": решил по быстрому их снять, но не рассчитал свои силы, двух убил, третий спрятался за камнем. Пока я пытался его обойти, он высунулся с другой стороны и очередью снял мне две трети здоровья. Решив отступить вниз я забыл про то что спуск то скользкий, в результате персонаж споткнулся и кубарем покатился вниз. Это сыграло мне на руку, потому что пока я ехал метров 20-30 вниз, выживший противник меня потерял. Тем не менее я решил его добить, добил, вот только толи он вызвал подкрепление, толи рядом еще один отряд шел. В общем в тот момент когда я вылечился бинтами и решил подняться наверх чтобы обобрать трупы, наверху склона, где лежали первые двое убитых уже появилось 5 фигур в плащах и масках - еще один патруль "волков". Словами не передать мои ощущения когда после тяжелого боя и многометрового падения в низ, видишь в сполохах молний фигуры которые широкой цепью аккуратно спускаются, чтобы тебя найти. Вот именно в этот момент я понял что игру куплю. Введение бинтов и "стимпаков" однозначный плюс, заставляет не лезть на рожон и после получения очереди не тупо сидеть за камнем как в GRW и ждать восстановления здоровья, а самому лечится, тратя ресурсы, ожидая что сейчас кто-нибудь незамеченный откуда-нибудь вылезет. Транспорт скорее разочаровал, в GRW он как казался чуть живее и интереснее в плане управления что-ли, в GRB управление легче и понятнее, но это скорее минус чем плюс. Про стрельбу не могу ничего сказать, ощущения плюс минус те-же что и были. Оружия как мне показалось меньше, и ради бога если будете играть, отключите в настройках эту бестолковую "многоуровневость" шмоток (синий автомат, фиолетовый дробовик), вот они точно погружение рубят на корню. В целом возможность кастомизировать игру это просто манна небесная. Особенно учитывая что в GRW мне для того чтобы было интересно играть приходилось включать самую высокую сложность, плюс режим призрака и режим Tier One, но вдовесок шла неотключаемая перманентная смерть. В GRB перманентной смерти нет, но все остальное можно настроить как душе угодно и за это огромное спасибо. Кроме того чувствуешь, что ты жертва а не охотник, с этими постоянными дронами и вертолетами которые летают над островом и постоянными патрулями врагов которые тебя ищут, теперь просто так не поездишь по дорогам, да и по лесам нужно ходить очень внимательно. Опять таки порезали количество предметов которые можно носить с собой, приходится думать что брать а что нет. Прокачка как ни странно в GRB мне нравится больше чем в GRW, от апгрейдов чувствуется больше реальной пользы. Не обошлось и без ложки дегтя, лицевая анимация и в целом деревянность персонажей периодически подбешивает, да и враги иногда удивляют случающимися багами, типа когда какой-нибудь идиот упрется в корень и шагает на одном месте. ПОказалось, что оптимизация у GRB лучше чем у GRW, при графике явно лучше игра тоже выдает больший ФПС и реже просаживается. В целом конечно много еще что править нужно, но по скидке, а они на GRB регулярные игру можно взять. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Эндер 214 Опубликовано 6 августа, 2020 Steins;Gate 0 Сиквел Steins;Gate, в котором Окабе Ринтаро превратился из ненастоящего безумного учёного в настоящего нытика, а сама игра сменила жанр с наукообразной фантастки на фэнтези (пусть не по форме, но по сути). Хотя юмористическая и драматическая составляющие по-прежнему довольно хороши. Впрочем, это не помогло избавиться от невообразимого количества сюжетных дыр, которые описаны под спойлером. Спойлер 1. Считывающий Штейнер. Тянется с перовой части, но тут ситуация усугубляется. Почему в истинной концовке первой части Окабе не помнит, как пережил Третью Мировую войну? Steins;Gate 0 не просто не даёт на это ответа, но и создаёт ситуацию, в которой придумать нормальное объяснение практически невозможно. 2. Окабе не использует машину времени, но мировые линии всё равно меняются. Мало того, Окабе попадает на разные временные линии в зависимости от того, сделал он определённое действие минутой раньше или минутой позже. Так что возлагать ответственность за каждое изменение на заполучившую документ Накабачи Россию нельзя: за Окабе она не следит. У Stratfor нет машины времени, да и не могли они сверяться по минутам (тем более, сами изменения не были особо выгодны для них). Никакого объяснения этому в итоге так и не даётся, поэтому можно предположить разве что вмешательство высшей силы. У нас же фэнтези, не забыли? 3. Раундеры. В разных сюжетных (то есть приводящим к разным концовкам, не путайте с временными) линиях они то хотят заполучить ноутбук Курису, то им вообще на него наплевать. Почему? По кочану. В конце концов, разработчикам надо было и сделать возможным альянс с Моэкой, и не дать забыть, что она злодейка. 4. В одной из сюжетных линий на лабу совершается нападение, целью которого явлется похищение Кагари. Героям удаётся отбиться, Кагари остаётся в безопасности, в ходе нападения Сузуха ломает лидеру нападавших, женщине в мотоциклетном костюме (которая часто всплывала в других ситуациях),кисть руки. На следующий день Окабе замечает, что у Юки забинтована рука. В истинной концовке выясняется, что женщиной в мотоциклетном костюме была Кагари (!), которая сделала пластическую операцию, скопировав внешность Юки. Двух взрослых Кагари быть не может, у её нанимателей, кто бы они ни были, машины времени нет. Возможно, нападавших возглавляла другая женщина, но зачем тогда этот ход с рукой? А ведь он был единственной причиной подозревать Юки. 5. По Считывающему Штейнеру "через время и пространство" знание о реальности Врат Штейна передалось Амадеусу Курису. Об реальности Врат Штейна и настоящая Курису не знала(по крайней мере, во всех известных игроку мировых линиях), но ситуация и без того достаточно абсурдна. Ну и по мелочам. Махо трактует понятие философского зомби очень всрато (хоть в глоссарии и есть более правильное определение). Относительно Окабе её слова верны, но всё же подспудно разговор вёлся о Амадеусе. Мотивы Лескинена остаются загадкой. Зачем он в будущем мешал Валькирии предотвратить катастрофу? Это и бессмысленно само по себе, и не согласуется с его словами о том, что Stratfor хочет избежать войны. P.S. Настоящий Stratfor наверняка очень рад тому, что все организации в игре вымышлены и не имеют отношения к реальным. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 9 августа, 2020 Игра от независимой студии E-Line Media, вдохновленная исследовательской деятельностью организации OceanX, занимающейся изучением океана и актуализирующей современные проблемы подводного мира. В роли девушки-исследовательницы Мирай, игрок изучает океанские глубины и обитающих там существ. В этом ему помогает «продвинутый» подводный костюм, позволяющий сканировать обитателей океана, а также специально созданные дроны (для более «близкого» изучения). При этом сюжет Beyond Blue вращается вокруг наблюдения за семьей китов-кашалотов, у которых должно было произойти «пополнение». Помимо этого, разработчики постарались поднять актуальные экологические проблемы. В целом, Beyond Blue – это спокойный, местами медитативный проект про исследование подводных локаций. Жизни главной героини ничего не угрожает – погибнуть в игре нельзя. В своих исследованиях игрок побывает и на «райском» атолле, и в открытом океане, и в непроглядной тьме океанских глубин. К слову, океанские глубины получились в меру «атмосферно». А вот с попыткой добавить «драмы» в сюжет – у разработчиков вышло не очень убедительно. Впрочем, главная проблема Beyond Blue – это однотипные задания, однообразный геймплей в целом. Сканирование подводной «живности», как второстепенный геймплейный элемент – добавляет интереса в исследовании, но как основной – быстро приедается. Ситуацию могли бы исправить различные дроны, но реализованы они скучно и неудобно (суть то же самое сканирование, только с неудобным управлением). Другие элементы игры, такие как, например, выборы в диалогах, различные «подсветки» для окружающего подводного мира и пр. – сделаны просто для галочки и никакой практической пользы не несут. Несмотря на вышесказанное, Beyond Blue все же нельзя назвать провалом. В нем есть определенный дух «первооткрывателя», а игровой процесс, хоть и однотипен, но все же дарит игроку небольшой релаксационный эффект – особенно жарким летом или после тяжелого рабочего дня. 6/10 Сиквел олдскульной point-and-click адвенчуры 1994 года от студии Revolution Software. Сюжет Beyond a Steel Sky берет свое начало через 10 лет после событий оригинала. В роли Роберта Фостера, игрок отправляется на поиски похищенного ребенка – мальчика по имени Майло. След похитителей ведет в Юнион-сити, город, который Фостер покинул в конце первой части, оставив под руководством своего друга-андроида Джоуи. Скажу сразу, в Beneath a Steel Sky я не играл, поэтому пересказ событий оригинала в виде комикса в самом начале игры, был очень кстати. Итак, Beyond a Steel Sky – это современная адвенчура в научно-фантастическом сеттинге «антиутопии». Геймплей строится вокруг решения задачек, использования найденных предметов и диалогов с NPC. Из отличительных «фишек» - сканер, способный взламывать различные объекты на локации (включая некоторых дроидов). В целом, задачки в игре разнообразны и особых нареканий не вызывают (хотя сканер к концу игры все же приедается). Сеттинг и общее восприятие проекта местами напоминает вселенную Borderlands. Да, в игре хватает нарочито абсурдных ситуаций и забавных моментов. А вот локаций в Beyond a Steel Sky маловато и они довольно «камерные». Из запоминающихся отдельно выделил бы «Зал Старой истории», где представлены «артефакты» из прошлого . Но в целом, некое ощущение экономии бюджета в дизайне локаций присутствует. Если же говорить о персонажах, то есть как любопытные NPC (вроде дроида-поэта Тарквиния или того же Джоуи), так и довольно предсказуемые и типичные для подобного сеттинга (например, куратор Министерства благополучия Алонсо). Основной сюжет в меру увлекателен, несмотря на общую линейность и «ожидаемые повороты» в конце истории. Вообще именно финал мне показался «натянутым на глобус». Что в итоге? Beyond a Steel Sky – неплохая адвенчура в сеттинге «антиутопии», которая может прийтись по вкусу фанатам жанра. Только не стоит ждать от нее многого. 7/10 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Reverrius 208 Опубликовано 29 августа, 2020 Ужастик от студии Wales Interactive, вдохновленный одноименной валлийской легендой. 1897 год. Музыкант Томас Эванс приезжает в отель Скер, следуя зову сердца и тексту письма от своей возлюбленной Элизабет. Войдя в старинный отель и пообщавшись с Элизабет по телефону, герой узнает, что девушка заперлась на чердаке, а ее родня и местный персонал обезумели и готовы набросится на любого незваного гостя. Ключ к спасению – в нахождении четырех цилиндров с частями песни, способной вернуть окружающим потерянный разум. Выживание в Maid of Sker строится на скрытности и тишине. Да, герой должен задерживать дыхание, чтобы его не услышали шныряющие по отелю враги. Благо, лица у них всех закутаны в лохмотья и они ничего не видят. На шум, при этом, может повлиять большое скопление пыли или горящий камин (герой может закашляться). Помимо «выживания», в игре присутствует традиционное исследование локаций и решение головоломок. Первые 15 минут от игры ждешь окутывающий атмосферы и напряженного хоррора, но увы, игра оказывается довольно бездарной, как в плане «запугивания», так и в плане поддержания нужной атмосферы. Игрок быстро понимает, что местные враги не только слепы, но и обладают довольно низким AI, и кроме того - ходят по однотипным маршрутам в отеле. В итоге, игровой процесс из напряженного действа превращается в скучное хождение по локациям в поисках заветных цилиндров. Кроме того, Maid of Sker слишком явно плагиатит Resident Evil 2, здесь даже есть свой «Тиран» – громадный дядюшка Авраам, «обитающий» на одном из этажей отеля, и всегда знающий, где находится ГГ. Правда, побегушки от него – не менее нудны, чем «задержка дыхания» вблизи очередного «дворецкого». Еще к минусам стоит отнести низкую интерактивность окружения. А вот что касается местных загадок, то они органично вплетены в сеттинг – тут ругать не за что. В итоге, Maid of Sker – это довольно бюджетный и посредственный хоррор, который не оправдывает первоначальных ожиданий. 4/10 Пиксельный indie проект, в котором игроку предлагают сыграть за хищного монстра, высвободившегося из тайной лаборатории. В целом, CARRION с первых минут подкупает оригинальной идеей, симпатичной пиксельной картинкой и «аппетитным» пожиранием местных ученых и охранников. При этом, геймдизайн имеет черты «метроидвании», в некоторые локации можно попасть лишь получив ту или иную способность. Да, со временем наш монстр не только увеличится в объеме (который иногда придется «скидывать»), но и, например, научится становиться невидимым, брать под контроль врагов, ломать тяжелые препятствия и т.д. Игра действительно дает «почувствовать себя монстром». Впрочем, без недостатков, увы, не обошлось. В первую очередь игре не хватает более разнообразных локаций (кишкообразные однотипные локации-лабиринты быстро надоедают), большего челленджа (игра довольно «проста») и полноценных «боссов». Да и в целом, как-то слишком затянуто всё вышло. Помимо игры за монстра, в CARRION присутствуют «вставки» за человека. Выполнены они, правда, как-то «топорно», но дольку разнообразия привносят. Что в итоге? Неплохой проект, который придется по вкусу любителям оригинального и «мясного» indie. 7/10 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 598 Опубликовано 12 сентября, 2020 Outer Wilds Идеальная игра про исследование космоса, вряд ли когда-нибудь выйдет что-то лучше на данную тему. Об игре сложно сказать что-то без спойлеров. Тут очень простой геймплей, состоящий в основном из ходьбы и полётов на корабле/джетпаке, с интересной прогрессией, которая достигается не за счёт получения новой экипировки или способностей (всего этого просто нет), а за счёт знаний, которые получает сам игрок. К сожалению или к счастью из-за этого игру можно пройти только один раз, если на первое прохождение уйдёт часов 30, то второе можно осилить минут за 15. 10 космических одиссей из 10 инсепшенов. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Larus 7 415 Опубликовано 13 сентября, 2020 23 часа назад, Albatross сказал: 10 космических одиссей из 10 инсепшенов. Люто согласен, игра безумно хороша и про неё вообще нельзя рассказывать избегая спойлеров) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение