Перейти к содержанию
Albatross

Впечатления о сыгранном

Рекомендуемые сообщения

UnPinned posts

928ab19b57f1.jpg

Свежий проект студии The Brotherhood, создателей атмосферной изометрической хоррор-адвенчуры STASIS.

BEAUTIFUL DESOLATION – это тоже изометрическая адвенчура, но если STASIS был игрой камерной, развивающейся сугубо на космической станции, то для новой игры разработчики придумали полноценный и оригинальный сеттинг. Добро пожаловать в будущее, в пост-апокалиптическую Африку! Собственно, именно мир игры вместе с его обитателями и является основным достоинством BEAUTIFUL DESOLATION.

Сам геймплей строится вокруг исследования локаций, диалогов с NPC и применения найденных предметов (слава богу пиксель-хантинг за которой ругали STASIS, канул в лету!). Кроме этого, есть тактические пошаговые бои на арене (необязательные для прохождения основного сюжета) – в целом добавляющие разнообразия проекту. Разработчики, к слову, явно вдохновлялись Fallout 1-2, это заметно в нюансах интерфейса и некоторых других аспектах игрового дизайна.

В игре наш ГГ столкнется с довольно необычными и вычурными обитателями мира BEAUTIFUL DESOLATION. Например, с флеями – червями-паразитами, подчиняющими и контролирующими разум и тела людей-носителей. Или цекусами, бывшими исследователями, от чьих тел остался только головной мозг, подключенный к летающему роботу-дрону. И с другими. По сюжету игроку придется делать выбор какую из сторон поддержать.

Еще в BEAUTIFUL DESOLATION довольно симпатичная изометрическая картинка и в целом разработчики технически уверенно шагнули вперед.

К сожалению, положительные моменты на этом заканчиваются. Один из главных минусов игры – это определенно затянутая беготня с локации на локацию. Иногда доходит до абсурда: вот мы принесли травку местному племени для «общения с духами предков». Как думаете что дальше? Нас почти сразу отправляют за новой порцией травы! Обратно в локацию из которой мы только что прилетели (в распоряжении игрока корабль «Буйвол», позволяющий перемещаться между областями). При этом, ситуацию усугубляет низкая интерактивность мира игры, а исследование локаций обычно «вознаграждает» игрока либо валяющимся сюжетным предметом, либо золотой фигуркой на продажу (за деньги можно купить апгрейды для «Буйвола» – открывающие доступ в определенные локации), да в лучшем случае одним-двумя NPC с которыми можно поговорить. Все это навевает геймплейную скуку, обесценивая качественную работу художников.

Кроме того, основной сюжет, несмотря на твист в конце, получился средненьким: по сути нам просто нужной вернуться домой, назад во времени. Для этого собрать три предмета. После мрачной и суровой истории главного героя из STASIS – однозначный прыжок назад!

Что в итоге? Симпатичная изометрия, необычный сеттинг и его обитатели – с одной стороны, «затянутый» бэктрекинг, низкая интерактивность и «такой себе» сюжет – с другой. Стоит ли проходить игру? Решать вам.

7/10

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

db0f41fe7bf0.jpg

Свежий indie паззл-платформер от студии SkyBox Labs. В роли молодой девушки, проснувшейся в пещере под неким древним монументом, игрок совершит «экскурсию» по обломкам таинственной цивилизации. В конце пути его ждут ответы – что же произошло с окружающим миром и людьми, обитавшими в нем.

С первых уровней Stela без каких-либо зазрений совести копирует стилистику культовых INSIDE и LIMBO. Вот вам кукурузное поле в знакомом антураже, а вот – мрачный лес с «монстрами». К счастью, последующие локации отходят от столь явного «плагиатного вдохновения» и стараются подбрасывать игроку разнообразные препятствия и ситуации. Иногда – удачные, иногда – не очень. Умных и интересных головоломок в игре мало, да и в целом Stela пробегается довольно быстро.

Скопировав формулу «успешного кинематографичного паззл-платформера», разработчики, к сожалению, упустили кое-что важное: самобытность. Да и по такому параметру, как «атмосферность», Stela сильно уступает успешным коллегам по цеху. Впрочем, учитывая относительное разнообразие ситуаций и общую скоротечность, за игрой вполне можно провести вечерок.

6/10

 

9cb6c1372b21.jpg

Научно-фантастический ужастик, вдохновленный творчеством Лавкрафта и разворачивающийся во вселенной игры The Secret World от издательства Funcom. Проект вышел еще в прошлом году, но руки до него дотянулись только сейчас. Что можно сказать про «Луны безумия»?

События игры происходят на Марсе, на секретной научно-исследовательской станции. Цель миссии – исследовать природу таинственного сигнала, поступающего с Красной планеты. Впрочем, в роли Шейна Ньюхарта, инженера по специальности, игроку поручено заниматься техподдержкой станции и не совать свой нос туда, куда запрещено по уровню доступа.

Собственно, Moons of Madness – это такой себе «The Martian» встретивший «At the Mountains of Madness» (внезапно, ага!). Первое время в игре мы занимаемся привычными, для инженера, занятиями – например то отладкой солнечных батарей, то починкой водоочистительной системы. И поначалу разработчики уделяют особое внимание мелочам на станции (различным запискам, элементами интерьера, вещам других членов команды и пр.), чтобы игрок лучше «вошел в роль». Симпатичная картинка тоже способствует погружению в эту научную фантастику. Постепенно, на станции и в ее окрестностях, начинает происходить какая-то «лавкрафтовская чертовщина», приправленная пучком биохоррора. И тут начинаются первые проблемы с игрой. Она не умеет держать игрока в напряжении, а все хоррор-сцены и приемы – совершенно не пугают. Да и внимание к деталям, характерное для начала игры, со временем заметно уменьшается. Звуковое сопровождение тоже могло быть лучше. Но у экрана все еще удерживает сюжет и умелое жонглирование локациями. Хотя некоторые из локаций, явно получились затянутыми (как например, подвал из детства или, пусть и по-лавкрафтовски симпатичная, но однотипная «пещера безумия»).

Впрочем, и в сюжете есть явные промахи: основные повороты вполне предсказуемы. К тому же, присутствует набивший оскомину набор клише: тут и вышедший из под контроля эксперимент самонадеянного ученого, и мегакорпорация со своими мрачными секретами… Доколе? Еще один недостаток, и он уже связан с ограниченным бюджетом проекта, это отсутствие других живых NPC на станции, т.е. они как бы есть, но общаемся мы с ними «на удаленке», что в конечном счете огорчает. Да и концовка игры разочаровала.

Что же касается местных головоломок, то они в большинстве своем органично вплетены в научно-фантастический сеттинг игры. Да, простоваты, но проекту это скорее идет на пользу.

Так что в итоге? Сочетание классической научной фантастики, клишированного биохоррора и типичной «игры по Лавкрафту». Пройти можно, но до уровня SOMA или, тем более, великолепного Alien: Isolation, проекту, как до Луны пешком. Очень далеко.

6.5/10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ETK_D8mXsAIXp5Q?format=jpg&name=small

Итак, я хочу покричать про игру, которая украла мое сердечко.

Это симулятор менеджера энергостанции. Только энергию мы добываем не из реки или угля, а из монстров-аномалий, которые и сами не прочь закусить нашими агентами и устроить всяческие непотребства. Процесс сам по себе прост как три копейки: мы управляем агентами, они приобретают опыт работы с аномалиями и качают статы, мы изучаем аномалии и на основе их умений делаем оружие и броню для агентов, чтобы они управлялись с аномалиями эффективнее.

ИНТЕРЕС этому всему придают три вещи: а) неизвестность и дух первооткрывателя. Управляющий-новичок не знает ничего про Аномалии, методы работы, подходы, у его агентов минимальные уровни и вокруг только таинственные монстры. Кажду новую аномалию приходится изучать методом проб и ошибок. Нередко агенты гибнут в процессе. Нередко они запарывают исследования и аномалии выходят бродить по коридорам. 

б) Аномалий реально много и изучать их интересно. К каждой прилагается обширный лор, в котором иногда прячутся сюжетные подсказки, новые аномалии выдаются рандомно, механики позволяют держать интерес и сохранять свежесть впечатлений даже когда вроде бы весь комплекс работает как швейцарские часы, всегда можно просмотреть маленькую штуку и вдруг оказаться лицом к лицу с взрывом зомби-чумы, неубиваемой тварью, которая сожрет всех ваших агентов или поймать лицом волшебную пулю. Серьезно, это завораживает. И это я еще не говорила про боссов! Боссфайты тут ПРЕКРАСНЫ.

в) Ключевые моменты лора и сюжета подаются довольно прямо, но не сразу. И в игре куча подсказок об истинной подоплеке событий, которые можно очень увлекательно складывать в цельную картину. За конкретным подземным комплексом энергостанции есть полноценная история и мир. 

В общем, если вам хочется безумный сплав стратегии, рогалика и симулятора менеджера с дозой приятной крипоты, рандомности, монстров и безумия -- это то, что надо.

(а еще я до сих пор не могу перестать орать, что внутри игры есть объяснение ее простой стилизованной мультяшной графики, и оно логичное и обоснованное)

  • Нравится 4
  • Поддерживаю 2
  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Zero Escape: Zero Time Dilemma

Я думал что в предыдущей части, Virtue's Last Reward, были максимально глупые сюжетные повороты, но Zero Time Dilemma превзошла все ожидания, тут уже Моффат какой-то пошёл. Им надо было остановиться на первой части, которая была полностью законченным произведением и заслуженно стала культовой, а не идти на поводу у фанатов и выпускать два дерьмовых продолжения, только для того чтобы те с треском провалились.

2 невидимых столетних деда из будущего / 10

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

bed3b73e26fd.jpg

Долгожданное продолжение приключений Ори, маленького духа, спасающего Лес и его обитателей от Упадка и злых сил. Moon Studios в очередной раз создали невероятно красивую, добрую и очень трогательную сказку.

Сюжет Ori and the Will of the Wisps начинается с обучения полету подруги Ори, молодой совы Ку, дочери Куро. Вылетев за пределы леса Нибель, они попадают в ужасный бурю, и оказываются разлученными и потерянными в новых, неизведанных краях.

С точки зрения геймплея, перед нами все та же масштабная «метроидвания», сочетающая платформинг, исследование мира, сражения и «прокачку». Мир игры открыт, но как и положено, его изучение напрямую зависит от наличия тех или иных способностей Ори. Удобное управление, яркий и сочный игровой процесс, чарующая музыка – делают исследование мира, одним удовольствием! Хочется найти все секреты, выполнить все второстепенные задания (которых немного, но тем не менее), просто наслаждаться картинкой и пейзажами. Стоит отметить, что в игре все локации разнообразны и каждая имеет свою «фишку», особенно запомнились Заросшие недра, полные пауков, мотыльков и «съедающей темноты», и Светлые озера, красочные и релаксационные. Крутыми вышли и битвы с «боссами», и «убегалки» от громадных монстров. Хотя первая часть была, на мой взгляд, хардкорней в этом плане.

Но, помимо всего вышесказанного, одна из главных ценностей Ori and the Will of the Wisps – это его трогательность. Это подлинный emotional experience, подчас грустный, подчас воодушевляющий. И хотя Ori and the Will of the Wisps, в силу своей «сиквельности», все же не несет всю ту бурю эмоций и впечатлений, какие дарила Ori and The Blind Forest после первого запуска, но определенно является одной из лучших «метроидваний» современности! И одним из главных хитов весны 2020 года!

8,8/10

 

42684ba1363e.jpg

Новый проект от Wales Interactive, создателей FMV-игры The Bunker и др. После 2016 года не следил за творчеством данной студии, пока не наткнулся на The Complex. Уже чистое «интерактивное кино» без лишних геймплейных рудиментов (какие были в том же The Bunker). И решил запустить.

Основные события игры происходят в научно-исследовательском комплексе с выским уровнем изоляции. Главые герои игры, доктор Эми и ее бывший напарник Рис, оказываются запертыми внутри лаборатории вместе с девушкой Клер, доставленной туда с подозрительными симптомами. Как не пройти такой проект во время всемирной эпидемии и карантина?

В первую очередь стоит отметить неплохой актерский состав проекта, а именно: Мишель Майлетт, Аль Уивер и Кейт Дики. Другой важный момент для «интерактивного фильма» – это нелинейность. В The Complex девять возможных концовок и прикрученная система отношений с персонажами. Правда, пару моментов, которые я, интереса ради, «потестил» на нелинейное развитие событий – вызывают определенное разочарование. Поэтому не могу ручаться за существенную «разность» заявленных финалов.

Впрочем, куда больше разочаровывает основной сюжет и предсказуемое развитие событий. Много клише, ожидаемых поворотов. Тот же The Bunker в плане сюжета был интересней, чего уж говорить о наиболее успешных проектах Telltale Games и Quantic Dream.

В итоге, The Complex – это «необязательный» проект, на который вполне можно как потратить своё время (благо проходится он всего за полтора часа), так и просто пройти мимо. Выбор, как говорится в игре, за вами.

6/10

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

They are billions

Гибрид tower defense и rts: мир стимпанка поглотили зомби, строим базу и защищаем ее от периодических волн зомби. Сложность и продолжительность игры настраивается.

Сразу оговорюсь, что играл только одиночные карты, наиграл примерно 100 часов. На мой взгляд игра понравится тем, кто, как я, любит в стратегиях сидеть в обороне. Процедурно -генерируемые карты частенько рождают забавные сочетания которые рандомно облегчают или усложняют игру. Юниты различаются друг от друга, можно пробовать реализовывать разнообразные стратегии игры. Игра требовательна к планированию, потому что сложность нарастает в геометрической прогрессии, и ошибок, совершенных на ранних этапах, не прощает. Для любителей странного есть пользовательские карты.

Игра уже не молода, поэтому багов особых не замечено.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

7c0ca6fd7d67.jpg

Новый indie проект, вдохновленный скандинавским фольклором. В роли «необычного» лиса, игроку предстоит совершить путешествие по «погибающему» миру, следуя за «призрачной» лисой, ведущей нашего героя к некоему источнику «порчи» на далекой-далекой горе.

Геймплей Spirit of the North строится вокруг исследования мира и решения простеньких задачек, в котором нам помогают открываемые, по мере прохождения, сверхъестественные способности нашего лиса. Например, лис научится погружаться в сон, освобождая свою «духовную» сущность и тем самым проникая в недоступные ранее места.

В Spirit of the North приятная музыка и вполне симпатичные скандинавские пейзажи. Подчас такое сочетание оказывает на игрока неплохой «релаксационный» эффект.

Впрочем, местный сеттинг и необычный главный герой – не спасают проект от его недостатков. В первую очередь, от однотипного, приедающегося игрового процесса: игроку приходится постоянной искать «магические» голубые цветы, насыщающие лиса «духовной» энергией и активировать, с помощью данной энергии, старинные обелиски, раскиданные по миру игры. Часто приходится по многу раз бегать туда-сюда, чтобы активировать все обелиски или решить ту или иную загадку. Да и сами паззлы не блещут изобретательностью. «Платформенный» элемент тоже вышел не очень – и из-за не самой удачной анимации прыжка и из-за не особо удобного управления. В итоге, Spirit of the North может быстро наскучить.

С другой стороны, проект небольшой, проходится всего за пару вечеров. Но в целом, если хочется атмосферно-релаксационного путешествия в красивых локациях, лучше еще раз перепройти Journey, любезно портированный разработчиками на PC в прошлом году.

5/10

 

9a9d8b8a1920.jpg

История о мальчике по имени Пит, который впал в кому после несчастного случая, а выйдя из нее, узнал, что его подружка Рен куда-то исчезла.

Neversong выполнен в стиле двухмерной indie-«метроидвании». Игрок исследует небольшой городок, населенный другими детьми (все взрослые куда-то пропали сразу после того, как Пит впал в кому), открывает новые возможности (обычно – получая новый предмет, позволяющий проникать в недоступные ранее части локаций) и сражается с монстрами. К сожалению, геймплей получился слишком незамысловатым и упрощенным, а диалоги с другими NPC чересчур односложными. Сражения слишком просты даже с «боссами», а рядовые враги быстро надоедают. «Платформенный» элемент тоже вышел не самым удобным, хотя особого раздражения, все же, не вызывает.

Вот что более-менее получилось удачно, так это основной сюжет, в первую очередь завязка и кульминация. Такой себе небольшой «готический рассказик» с хоть и предсказуемым, но в меру трогательным финалом.

Как итог, довольно «проходной» indie проект, который несмотря на неплохую сюжетную идею, не выдерживает никакой конкуренции с более удачными коллегами по жанру.

5/10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Plutocracy - экономическая стратегия или бизнес-симулятор, кому как нравится. Провел несколько десятков часов. Любителям Democracy понравится.

Давненько не играл во что-то свежее. Оказывается эту игру пилит наш российский разработчик (она сейчас в EA в Стиме).

Эпоха конца 19-го и начало 20-го веков в Америке. Начало пути первых миллиардеров. Каждому игроку предстоит пройти путь от первоначального капитала в 100К вечно-зеленых до первого лимона, ну а затем и ярда)) При этом предстоит выстроить стратегию как именно придти к этой цели. На пути будут различные варианты претворения этой затеи в жизнь: можно идти честным путем, а можно другим - плутократическим...

 

plutocracy-1.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

maxresdefault.jpg

Library of Ruina вышла наконец-то в ранний доступ, и я неистово прозадротила в нее несколько суток.

Это вторая игра от создателей Lobotomy Corporation, про которую я писала выше, и она офигенно крута. Сюжетно и сеттингово — это прямой сиквел Лоботомии и развитие мира, но в него можно играть и без первой игры — все необходимые пояснения по сюжету даются внутри самой игры. На это я заканчиваю с пояснениями и перехожу к воплям о самой игре. Собственно все начинается с того, как главный герой, Роланд, городской наемник, попадает в библиотеку. Каким-то образом ему удается сделать это без приглашения, что считалось невозможным. Управляющая библиотеки, заинтересовавшись феноменом, переделывает его в одного из библиотекарей и заставляет работать на библиотеку: он не против, потому что дела у него в жизни шли настолько не очень, что даже такой вариант выглядел приемлемым. А дальше библиотека начинает наращивать силу, известность и заманивать все более ценных и крутых клиентов.

Мне ужасно нравится то, что я вижу. Лоботомия в большей мере была про геймплей, хотя и сюжет там был, здесь же баланс: с одной стороны мы наблюдаем за жизнью Города и Библиотеки и проникаемся общей антиутопичностью и мистикой, с другой занимаемся библиотечными делами: выбираем книги дня, рассылаем приглашения гостям, ЧТОБЫ ИЗБИТЬ ИХ В КРОВАВУЮ ЖИЖУ И ПРЕВРАТИТЬ В НОВЫЕ КНИГИ ДЛЯ БИБЛИОТЕКИ.

Абсолютно ВСЕ в этой игре завязано на книги: книги это информация, двигатель сюжета, как в плане целей героев, так и буквально, экипировка, лут, элементы прокачки, просто все. Мы в конце концов в ЧЕРТОВОЙ БИБЛИОТЕКЕ. 

kckfdii.jpg

И боевая система в этой игре прекрасна! Она очень простая по механике: мы экипируем на библиотекарей книги поверженных врагов, копируя их статы и внешний облик, составляем боевую колоду из страниц и идем в пошаговый бой, выбирая, какую карту использовать и на каком враге. Порядок ходов определяется броском кубика, количество урона/защиты/уклонения им же, количество очков действия указано в базовых статах, так что в боевке есть все. Простота механики компенсируется огромным количеством вариаций и билдов: все сюжетные враги уникальны и имеют свои особенные пассивные умения, страницы-карточки можно тасовать между собой как хочется, наконец, у самих этажей библиотеки есть особые свойства, которые игрок может применять, накладывая особый бафф/дебафф на библиотекаря, пати или весь этаж.

В общем, разработчики ощутимо прокачались даже по сравнению с очень клевой Лоботомией.

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

img.thumb.jpg.42b85f44702a9fee4b8cbab6ee6a55bb.jpg

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint (далее - GRB).

Попробовал на бесплатных выходных, зацепило намного сильнее чем я ожидал. Причем сначала испытал определенное недоумение после того как посетил город-хаб-базу "хороших" парней: наличие диалогов в которых даже можно выбирать темы разговора, в такой игре как минимум показалось странным. Но после того как я побродил пару десятков часов по авроре, к моему удивлению сомнения развеялись.

Я сейчас в процессе очередного прохождения Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (далее - GRW) и надо отметить, что игры отличаются. Дальше в перемешку мое субъективное сравнение GRB c GRW, и личные впечатления.

Мне кажется работу над ошибками можно признать успешной как минимум в части того что можно с начала играть без напарников и при жалении их включить. "Реализм" который внесли в игру пошел ей на пользу, все эти бинты, падения, травмы.

Мне сложно описать какой кайф я испытывал когда ночью в грозу просто пошел исследовать крутые, поросшие травой и скользкие от грязи холмы одной из провинций и в рельефе случайно не увидел патруль из 3 "волков": решил по быстрому их снять, но не рассчитал свои силы, двух убил, третий спрятался за камнем. Пока я пытался его обойти, он высунулся с другой стороны и очередью снял мне две трети здоровья. Решив отступить вниз я забыл про то что спуск то скользкий, в результате персонаж споткнулся и кубарем покатился вниз. Это сыграло мне на руку, потому что пока я ехал метров 20-30 вниз, выживший противник меня потерял. Тем не менее я решил его добить, добил, вот только толи он вызвал подкрепление, толи рядом еще один отряд шел. В общем в тот момент когда я вылечился бинтами и решил подняться наверх чтобы обобрать трупы, наверху склона, где лежали первые двое убитых уже появилось 5 фигур в плащах и масках - еще один патруль "волков". Словами не передать мои ощущения когда после тяжелого боя и многометрового падения в низ, видишь в сполохах молний фигуры которые широкой цепью аккуратно спускаются, чтобы тебя найти. Вот именно в этот момент я понял что игру куплю.

Введение бинтов и "стимпаков" однозначный плюс, заставляет не лезть на рожон и после получения очереди не тупо сидеть за камнем как в GRW и ждать восстановления здоровья, а самому лечится, тратя ресурсы, ожидая что сейчас кто-нибудь незамеченный откуда-нибудь вылезет.

Транспорт скорее разочаровал, в GRW он как казался чуть живее и интереснее в плане управления что-ли,  в GRB управление легче и понятнее, но это скорее минус чем плюс.

Про стрельбу не могу ничего сказать, ощущения плюс минус те-же что и были. Оружия как мне показалось меньше, и ради бога если будете играть, отключите в настройках эту бестолковую "многоуровневость" шмоток (синий автомат, фиолетовый дробовик), вот они точно погружение рубят на корню.

В целом возможность кастомизировать игру это просто манна небесная. Особенно учитывая что в GRW мне для того чтобы было интересно играть приходилось включать самую высокую сложность, плюс режим призрака и режим Tier One, но вдовесок шла неотключаемая перманентная смерть. В GRB перманентной смерти нет, но все остальное можно настроить как душе угодно и за это огромное спасибо.

Кроме того чувствуешь, что ты жертва а не охотник, с этими постоянными дронами и вертолетами которые летают над островом и постоянными патрулями врагов которые тебя ищут, теперь просто так не поездишь по дорогам, да и по лесам нужно ходить очень внимательно.

Опять таки порезали количество предметов которые можно носить с собой, приходится думать что брать а что нет. Прокачка как ни странно в GRB мне нравится больше чем в GRW, от апгрейдов чувствуется больше реальной пользы.

Не обошлось и без ложки дегтя, лицевая анимация и в целом деревянность персонажей периодически подбешивает, да и враги иногда удивляют случающимися багами, типа когда какой-нибудь идиот упрется в корень и шагает на одном месте.

ПОказалось, что оптимизация у GRB лучше чем у GRW, при графике явно лучше игра тоже выдает больший ФПС и реже просаживается.

В целом конечно много еще что править нужно, но по скидке, а они на GRB регулярные игру можно взять.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Steins;Gate 0

Сиквел Steins;Gate, в котором Окабе Ринтаро превратился из ненастоящего безумного учёного в настоящего нытика, а сама игра сменила жанр с наукообразной фантастки на фэнтези (пусть не по форме, но по сути). Хотя юмористическая и драматическая составляющие по-прежнему довольно хороши. Впрочем, это не помогло избавиться от невообразимого количества сюжетных дыр, которые описаны под спойлером.

Спойлер

1. Считывающий Штейнер. Тянется с перовой части, но тут ситуация усугубляется. Почему в истинной концовке первой части Окабе не помнит, как пережил Третью Мировую войну? Steins;Gate 0 не просто не даёт на это ответа, но и создаёт ситуацию, в которой придумать нормальное объяснение практически невозможно.

2. Окабе не использует машину времени, но мировые линии всё равно меняются. Мало того, Окабе попадает на разные временные линии в зависимости от того, сделал  он определённое действие минутой раньше или минутой позже. Так что возлагать ответственность за каждое изменение на заполучившую документ Накабачи Россию нельзя: за Окабе она не следит. У Stratfor нет машины времени, да и не могли они сверяться по минутам (тем более, сами изменения не были особо выгодны для них). Никакого объяснения этому в итоге так и не даётся, поэтому можно предположить разве что вмешательство высшей силы. У нас же фэнтези, не забыли? 

3. Раундеры. В разных сюжетных (то есть приводящим к разным концовкам, не путайте с временными) линиях они то хотят заполучить ноутбук Курису, то им вообще на него наплевать. Почему? По кочану. В конце концов, разработчикам надо было и сделать возможным альянс с Моэкой, и не дать забыть, что она злодейка.

4. В одной из сюжетных линий на лабу совершается нападение, целью которого явлется похищение Кагари. Героям удаётся отбиться, Кагари остаётся в безопасности, в ходе нападения Сузуха ломает лидеру нападавших, женщине в мотоциклетном костюме (которая часто всплывала в других ситуациях),кисть руки. На следующий день Окабе замечает, что у Юки забинтована рука. В истинной концовке выясняется, что женщиной в мотоциклетном костюме была Кагари (!), которая сделала пластическую операцию, скопировав внешность Юки. Двух взрослых Кагари быть не может, у её нанимателей, кто бы они ни были, машины времени нет. Возможно, нападавших возглавляла другая женщина, но зачем тогда этот ход с рукой? А ведь он был единственной причиной подозревать Юки. 

5. По Считывающему Штейнеру "через время и пространство" знание о реальности Врат Штейна передалось Амадеусу Курису. Об реальности Врат Штейна и настоящая Курису не знала(по крайней мере, во всех известных игроку мировых линиях), но ситуация и без того достаточно абсурдна.

Ну и по мелочам. Махо трактует понятие философского зомби очень всрато (хоть в глоссарии и есть более правильное определение). Относительно Окабе её слова верны, но всё же подспудно разговор вёлся о Амадеусе. Мотивы Лескинена остаются загадкой. Зачем он в будущем мешал Валькирии предотвратить катастрофу? Это и бессмысленно само по себе, и не согласуется с его словами о том, что Stratfor хочет избежать войны.

P.S. Настоящий Stratfor наверняка очень рад тому, что все организации в игре вымышлены и не имеют отношения к реальным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2ad8d17583c2.jpg

Игра от независимой студии E-Line Media, вдохновленная исследовательской деятельностью организации OceanX, занимающейся изучением океана и актуализирующей современные проблемы подводного мира.

В роли девушки-исследовательницы Мирай, игрок изучает океанские глубины и обитающих там существ. В этом ему помогает «продвинутый» подводный костюм, позволяющий сканировать обитателей океана, а также специально созданные дроны (для более «близкого» изучения). При этом сюжет Beyond Blue вращается вокруг наблюдения за семьей китов-кашалотов, у которых должно было произойти «пополнение». Помимо этого, разработчики постарались поднять актуальные экологические проблемы.

В целом, Beyond Blue – это спокойный, местами медитативный проект про исследование подводных локаций. Жизни главной героини ничего не угрожает – погибнуть в игре нельзя. В своих исследованиях игрок побывает и на «райском» атолле, и в открытом океане, и в непроглядной тьме океанских глубин. К слову, океанские глубины получились в меру «атмосферно».

А вот с попыткой добавить «драмы» в сюжет – у разработчиков вышло не очень убедительно. Впрочем, главная проблема Beyond Blue – это однотипные задания, однообразный геймплей в целом. Сканирование подводной «живности», как второстепенный геймплейный элемент – добавляет интереса в исследовании, но как основной – быстро приедается. Ситуацию могли бы исправить различные дроны, но реализованы они скучно и неудобно (суть то же самое сканирование, только с неудобным управлением). Другие элементы игры, такие как, например, выборы в диалогах, различные «подсветки» для окружающего подводного мира и пр. – сделаны просто для галочки и никакой практической пользы не несут.

Несмотря на вышесказанное, Beyond Blue все же нельзя назвать провалом. В нем есть определенный дух «первооткрывателя», а игровой процесс, хоть и однотипен, но все же дарит игроку небольшой релаксационный эффект – особенно жарким летом или после тяжелого рабочего дня.

6/10

 

2741d294d53b.jpg

Сиквел олдскульной point-and-click адвенчуры 1994 года от студии Revolution Software. Сюжет Beyond a Steel Sky берет свое начало через 10 лет после событий оригинала. В роли Роберта Фостера, игрок отправляется на поиски похищенного ребенка – мальчика по имени Майло. След похитителей ведет в Юнион-сити, город, который Фостер покинул в конце первой части, оставив под руководством своего друга-андроида Джоуи.

Скажу сразу, в Beneath a Steel Sky я не играл, поэтому пересказ событий оригинала в виде комикса в самом начале игры, был очень кстати. Итак, Beyond a Steel Sky – это современная адвенчура в научно-фантастическом сеттинге «антиутопии». Геймплей строится вокруг решения задачек, использования найденных предметов и диалогов с NPC. Из отличительных «фишек» - сканер, способный взламывать различные объекты на локации (включая некоторых дроидов). В целом, задачки в игре разнообразны и особых нареканий не вызывают (хотя сканер к концу игры все же приедается). Сеттинг и общее восприятие проекта местами напоминает вселенную Borderlands. Да, в игре хватает нарочито абсурдных ситуаций и забавных моментов.

А вот локаций в Beyond a Steel Sky маловато и они довольно «камерные». Из запоминающихся отдельно выделил бы «Зал Старой истории», где представлены «артефакты» из прошлого . Но в целом, некое ощущение экономии бюджета в дизайне локаций присутствует. Если же говорить о персонажах, то есть как любопытные NPC (вроде дроида-поэта Тарквиния или того же Джоуи), так и довольно предсказуемые и типичные для подобного сеттинга (например, куратор Министерства благополучия Алонсо).

Основной сюжет в меру увлекателен, несмотря на общую линейность и «ожидаемые повороты» в конце истории. Вообще именно финал мне показался «натянутым на глобус».

Что в итоге? Beyond a Steel Sky – неплохая адвенчура в сеттинге «антиутопии», которая может прийтись по вкусу фанатам жанра. Только не стоит ждать от нее многого.

7/10

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

f73ed07dd13e.jpg

Ужастик от студии Wales Interactive, вдохновленный одноименной валлийской легендой.

1897 год. Музыкант Томас Эванс приезжает в отель Скер, следуя зову сердца и тексту письма от своей возлюбленной Элизабет. Войдя в старинный отель и пообщавшись с Элизабет по телефону, герой узнает, что девушка заперлась на чердаке, а ее родня и местный персонал обезумели и готовы набросится на любого незваного гостя. Ключ к спасению – в нахождении четырех цилиндров с частями песни, способной вернуть окружающим потерянный разум.

Выживание в Maid of Sker строится на скрытности и тишине. Да, герой должен задерживать дыхание, чтобы его не услышали шныряющие по отелю враги. Благо, лица у них всех закутаны в лохмотья и они ничего не видят. На шум, при этом, может повлиять большое скопление пыли или горящий камин (герой может закашляться). Помимо «выживания», в игре присутствует традиционное исследование локаций и решение головоломок.

Первые 15 минут от игры ждешь окутывающий атмосферы и напряженного хоррора, но увы, игра оказывается довольно бездарной, как в плане «запугивания», так и в плане поддержания нужной атмосферы. Игрок быстро понимает, что местные враги не только слепы, но и обладают довольно низким AI, и кроме того - ходят по однотипным маршрутам в отеле. В итоге, игровой процесс из напряженного действа превращается в скучное хождение по локациям в поисках заветных цилиндров. Кроме того, Maid of Sker слишком явно плагиатит Resident Evil 2, здесь даже есть свой «Тиран» – громадный дядюшка Авраам, «обитающий» на одном из этажей отеля, и всегда знающий, где находится ГГ. Правда, побегушки от него – не менее нудны, чем «задержка дыхания» вблизи очередного «дворецкого». Еще к минусам стоит отнести низкую интерактивность окружения. А вот что касается местных загадок, то они органично вплетены в сеттинг – тут ругать не за что.

В итоге, Maid of Sker – это довольно бюджетный и посредственный хоррор, который не оправдывает первоначальных ожиданий.

4/10

 

5f808a76079b.jpg

Пиксельный indie проект, в котором игроку предлагают сыграть за хищного монстра, высвободившегося из тайной лаборатории.

В целом, CARRION с первых минут подкупает оригинальной идеей, симпатичной пиксельной картинкой и «аппетитным» пожиранием местных ученых и охранников. При этом, геймдизайн имеет черты «метроидвании», в некоторые локации можно попасть лишь получив ту или иную способность. Да, со временем наш монстр не только увеличится в объеме (который иногда придется «скидывать»), но и, например, научится становиться невидимым, брать под контроль врагов, ломать тяжелые препятствия и т.д. Игра действительно дает «почувствовать себя монстром».

Впрочем, без недостатков, увы, не обошлось. В первую очередь игре не хватает более разнообразных локаций (кишкообразные однотипные локации-лабиринты быстро надоедают), большего челленджа (игра довольно «проста») и полноценных «боссов». Да и в целом, как-то слишком затянуто всё вышло.

Помимо игры за монстра, в CARRION присутствуют «вставки» за человека. Выполнены они, правда, как-то «топорно», но дольку разнообразия привносят.

Что в итоге? Неплохой проект, который придется по вкусу любителям оригинального и «мясного» indie.

7/10

  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Outer Wilds

Идеальная игра про исследование космоса, вряд ли когда-нибудь выйдет что-то лучше на данную тему. Об игре сложно сказать что-то без спойлеров. Тут очень простой геймплей, состоящий в основном из ходьбы и полётов на корабле/джетпаке, с интересной прогрессией, которая достигается не за счёт получения новой экипировки или способностей (всего этого просто нет), а за счёт знаний, которые получает сам игрок. К сожалению или к счастью из-за этого игру можно пройти только один раз, если на первое прохождение уйдёт часов 30, то второе можно осилить минут за 15.

10 космических одиссей из 10 инсепшенов.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, Albatross сказал:

10 космических одиссей из 10 инсепшенов.

Люто согласен, игра безумно хороша и про неё вообще нельзя рассказывать избегая спойлеров)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×