Перейти к содержанию
Del-Vey

Новые подробности Fallout 4 от GameInformer

Рекомендуемые сообщения

И не надо мне про демон соулс и его убогие продолжения, вся сложность этих игр заключается в чудовищном управлении и постоянном режиме хардкора.

Ничего подобного. Не умешь придумывать тактику - не берись. И чтобы таскать 20 кг, распределенные по всему телу, качком быть не надо - бодибилдинг не в средние века возник.
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прикол в том, что ТЕС никогда не был про ролевую механику. Даже в якобы хадкорном Морре ролевая система представляла из себя самый настоящий полигон для манчкинщиков, способных буквально просчитать создание идеального персонажа, - эта система не отражала его "ролевой образ".

ТЕС всегда (в моем представлении, по крайней мере) был про это самое манчкинство, про исследования, огромный мир и столь же огромный лор. И в случае со Скайримом Беседка, как мне кажется, до конца это осознала, удалив замедляющие игру статы и сделав процесс именно игры (исследования и прочего) более динамичным и интересным. Поэтому в данном случае это не деградация, это переосмысление видения игры, акцентирование на ее более ярко выраженных сторонах. И, следовательно, это эволюция.

Ну не знаю, не знаю. В Морровинде есть свои интересные моменты, мой любимый пример.

 

====

Приходит новичок на форум сайта N посвящённого игровой серии TES в тематический раздел игры Морровинд и спрашивает:

– Хелп!!! Я не понимаю, почему не попадаю по супостату с первого раза, как это было Обломе или Скайримусе, а с трёх или четырёх раз или вообще не попадаю? Может быть это игра маленько бажит? Как лечить этот баг?

 

Тут приходит кто-нибудь в тему и рассказывает что-то вроде этого:

 

– Промахнулись или противник избежал или перенёс удар без урона. "Успешный удар" в Морровинде это целая система, на успешность которой влияют: навык владения определённым оружием + атрибут навыка сила (возьмём за пример силовой навык Секиры) + атрибут удача, которая влияет практически на всё + уровень усталости персонажа + уровень сложности + состояние твоего оружия, поломанное орудие бьёт слабее + кубики которые выбирают один из трёх типов удара: колющий, режущий и рубящий ну и собственно мы подошли к противнику Кагути, он например вполне может отразить серию из трёх твоих слабых колющих ударов двуручной секирой, даже если ты имеешь в своём распоряжение даэдрическую двуручную секиру (колющий урон у даэдрической двуручной секиры варьируется в пределах 1 - 8 ) . Так что не передвигайтесь неподготовленными и не обученными пешкодралом по пустоши между городами. 

 

====

Вывод: Очень RPG'шно на мой взгляд.

 

P.S. Морровинд никогда не считался хардкорной игрой, каждый моррофан, особенно со стажем, знает кучу недостатков игры и дыр в ролевой системе игры,  на которые закрывает глаза или исправляет на свой вкус с помощью модов,  да некоторые эти дыры в системе были кое как исправлены в будущих частях, но зато масштабы упростиловки поражают больше: от двухстрочных диалогов и слабой системы и до упрощённого взлома замков из Fallout 3, собственно последнее больше всего меня поразило в Skyrim, даже такую простейшую вещь и то перенести полноценно не смогли\не захотели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Исходя из чего? Напоминаю, что маг с точки зрения PoE - это и есть качок, потому как сила там влияет и на силу заклинаний, так что вообще не вижу никаких проблем.

 Да мне как-то всё равно, что там с чьей точки зрения. У меня есть своя и я её уже озвучил.

 

А где там качки? Ни разу не видел.

 А они там много чего делали ? Попрыгать 10 мин это одно, а шастать весь день и под конец попасть в лютую зарубу - другое.

 

...И ваши понятия без логической базы укладываются в шаблоны. А ваши шаблоны не принимают другие понятия. Видите? Все просто!

 Ты хоть понимаешь отличие шаблона от понятия ?

 

Плывем дальше - в PoE классы не размыты. Клирик имеет свои заклинания, маги - свои. 

 Ну, тут всё ясно, великий знаток классовых ограничений.

 

В днд это было указано - соматическое и вербальное, но с помощью метамагии маг мог спокойно кастовать в латах (как и порождение манчкина без нее).

 Я не вспомню точно, но в IWD2 на латах был шанс провалить заклинание 50%, навык снимал 20% итого, 30% шанс запороть каст.

 

А теперь каверзный вопрос - что повышает живучесть мага, если его заклинания жестко ограничены (как в днд)?

Не совсем понял связь между живучестью и ограничением на заклинания . . . Живучесть мага зависит от заклинаний (каменная кожа, размытие и прочее).

 

зы: так же можно вспомнить что в PoE пули магией не остановить - и получаем грязный аргумент калибра 21мм.

 От них там можно уклониться.

 

Ничего подобного. Не умешь придумывать тактику - не берись. И чтобы таскать 20 кг, распределенные по всему телу, качком быть не надо - бодибилдинг не в средние века возник.

 Одень латы и пофехтуй минут 20, потом поговорим.

  • Не согласен 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не шаблоны а понятия, прошу не путать. А понятия мои происходят из логики, по которой, на мага нельзя напялить доспехи, точнее можно, но он будет бесполезен.

А я не путаю ничего, я называю вещи своими именами. У тебя было заявление, что, мол, "маги в доспехах это абсурд", но маг в мантии и воин в доспехе - это как раз шаблоны. Понятие "маг", как несуществующее в нашем мире каждый автор вправе наделить своими особенностями, в том числе и ограничением в по доспехам. Так что эта твоя "логика", по которой на мага нельзя надеть доспехи, ничуть не лучше "логики" по которой это сделать можно - всё зависит от законов магии выдуманного мира.

Ну не знаю, не знаю. В Морровинде есть свои интересные моменты

Да есть конечно. Тамошняя система ещё вся из настолок, где любое важное действие можно цифровать правилами и кубиками, иначе нет азарта. В Морровинд и играешь как в настолку - это такой графический интерфейс для достаточно сложных правил. Но в более активной, экшеновой игре некоторые вещи просто не нужно цифровать: они есть на уровне геймплея, типа того же попадания/промаха.

и до упрощённого взлома замков из Fallout 3, собственно последнее больше всего меня поразило в Skyrim, даже такую простейшую вещь и то перенести полноценно не смогли\не захотели.

Ты про обливионский взлом или про морровиндский взлом? Морровиндский - опять же просто бросок кубика, а обливионский мне почему-то не нравился. Долгий он. Может, я оказался не один такой и они решили сделать процесс быстрее.

Ну, тут всё ясно, великий знаток классовых ограничений. <...> Одень латы и пофехтуй минут 20, потом поговорим.

Вместо аргументов - переход на личности и оспаривание незначительных утверждений из чужих постов. Это уже ни капли не способствует обсуждению да и разговору в целом, не конструктивно же. Лови редкую вещь - минус от меня. Давай как-то повнятнее разговаривать, что ли.
  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Да мне как-то всё равно, что там с чьей точки зрения. У меня есть своя и я её уже озвучил.

Ваша точка зрения здесь ни при чем. Есть определенные правила обусловленные сеттингом, вы их игнорируете и после этого пытаетесь рассуждать о "логичности" системы. Великолепно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да есть конечно. Тамошняя система ещё вся из настолок, где любое важное действие можно цифровать правилами и кубиками, иначе нет азарта. В Морровинд и играешь как в настолку - это такой графический интерфейс для достаточно сложных правил. Но в более активной, экшеновой игре некоторые вещи просто не нужно цифровать: они есть на уровне геймплея, типа того же попадания/промаха.

Вот частично из-за экшеновости меня и печалит Skyrim и Oblivion. Ощущения в начале игры и при изучении новых оружейных умений уже не те.

 

Ты про обливионский взлом или про морровиндский взлом? Морровиндский - опять же просто бросок кубика, а обливионский мне почему-то не нравился. Долгий он. Может, я оказался не один такой и они решили сделать процесс быстрее.

К этим типам взлома у меня практически нет претензий. Я про взлом из Skyrim, а вернее его копипаста из Fallout 3. В Fallout 3 замок можно было попытаться выломать и было четыре порога возможности взломать замок в зависимости от уровня навыка взлома:

новичок (25), ученик (50), эксперт (75), мастер (100); в Skyrim ни порогов нет,  можно ломать замок 100 уровня вообще не развивая навык, возможности выломать замок тоже нету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Одень латы и пофехтуй минут 20, потом поговорим.

Сказал человек, которого два 3-х килограммовых предмета в руках уносят вперед инерцией)
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я не путаю ничего, я называю вещи своими именами. У тебя было заявление, что, мол, "маги в доспехах это абсурд", но маг в мантии и воин в доспехе - это как раз шаблоны. Понятие "маг", как несуществующее в нашем мире каждый автор вправе наделить своими особенностями, в том числе и ограничением в по доспехам. Так что эта твоя "логика", по которой на мага нельзя надеть доспехи, ничуть не лучше "логики" по которой это сделать можно - всё зависит от законов магии выдуманного мира.

 

 

 Потрать малость времени и почитай, мне реально лень по второму кругу все эти доводы приводить.

 

Вместо аргументов - переход на личности и оспаривание незначительных утверждений из чужих постов. Это уже ни капли не способствует обсуждению да и разговору в целом, не конструктивно же. Лови редкую вещь - минус от меня. Давай как-то повнятнее разговаривать, что ли.

 Как ещё можно объяснить что человек не понимает о чём говорит ? То есть заявлять, что 30 кило железа никак не влияют на подвижность - конструктивно? Да, автор вправе творить вселенную такой, как хочет, но уж коль там такие же люди, могу применять к ним логику, которая работает в нашей. Подробнее под спойлером.

 

Ваша точка зрения здесь ни при чем. Есть определенные правила обусловленные сеттингом, вы их игнорируете и после этого пытаетесь рассуждать о "логичности" системы. Великолепно.

 Действительно, сеттингом обусловлено, что люди, всю жизнь изучающие магию ( можно приравнять к нашим учёным) вдруг стали физически некисло развитыми и ловкими. Моя точка зрения тут абсолютно не при чём. Здравый смысл нынче не в моде ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 бла-бла-бла.

о латах и не только.

 Основной шанс провала заклинания в латах был от того, что заклинания требуют соматический компонент - "плавный жест рукой"(тм). Берем метамагию, которая его убирает и вуаля - нам нужно лишь говорить и держать компонент-фокус, если такой есть. легко, не правда ли? И да - полные латы дают 35% штрафа, 50% - ростовой щит (А мьесье знает толк в извращениях =D)

Кстати да - весь день обычно не шастали. Скакали. Некоторые пешие рыцари конечно шастали - но в безопасное время доспех несла кляча. И вес был до 20кг (одно сравнение веса впилось в мозг - английский рыцарь таскал на себе меньше чем британский солдат первой мировой). Боевые доспехи старались сделать прочнее и легче, турнирные же наоборот - они были как наряд сапера.

 

Дальше живучесть - каменная кожа это хорошо... Правда нужно сразу две вещи - знать-запомнить заклинание и, собственно, его успеть произнести. В довесок идет то, что все защитные заклинания могли быть применены ДО этого.

 

Насчет уклонения - ДА! Можно! Но вот беда - чтобы уклонится, нужно знать что твое чудо-заклинание не проканает. И тут на сцену выходит Внезапность!

 

Кстати о "доводах" - у тамошних оппонентов они весомей. Чисто логически. Ведь даже в прекрасной ДнД были рыцари-волшебники.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сказал человек, которого два 3-х килограммовых предмета в руках уносят вперед инерцией)

 Немного статистики, обычный калаш к концу марш-броска, весит примерно 30кг. Обычный одноручный меч, после 10 минут фехтования, весит примерно столько же. 

 

[spoilert=о латах и не только.]

 Основной шанс провала заклинания в латах был от того, что заклинания требуют соматический компонент - "плавный жест рукой"(тм). Берем метамагию, которая его убирает и вуаля - нам нужно лишь говорить и держать компонент-фокус, если такой есть. легко, не правда ли? И да - полные латы дают 35% штрафа, 50% - ростовой щит (А мьесье знает толк в извращениях =D)

 То есть 35% это мало ? 

 

Кстати да - весь день обычно не шастали. Скакали. Некоторые пешие рыцари конечно шастали - но в безопасное время доспех несла кляча. И вес был до 20кг (одно сравнение веса впилось в мозг - английский рыцарь таскал на себе меньше чем британский солдат первой мировой). Боевые доспехи старались сделать прочнее и легче, турнирные же наоборот - они были как наряд сапера.

 А о засадах видимо предупреждают специальные таблички ? И мы вроде об игровом мире говорим ? Или ты в Забытых Королевствах видал приключенцев с обозом ?

 

Дальше живучесть - каменная кожа это хорошо... Правда нужно сразу две вещи - знать-запомнить заклинание и, собственно, его успеть произнести. В довесок идет то, что все защитные заклинания могли быть применены ДО этого.

 Зачарование для чего ? Кто мешает наложить на удобную одежду отклоняющие чары ?

 

Кстати о "доводах" - у тамошних оппонентов они весомей. Чисто логически. 

 Да я уже понял, что логика моя мало кому понятна. Спор себя исчерпал, мои аргументу просто игнорируются, все аргументы против скатываются к тому, что в вымышленной вселенной всё возможно, там логика иная. Нет смысла спорить, когда доводы отвергаются исключительно потому, что их привёл я.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Немного статистики, обычный калаш к концу марш-броска, весит примерно 30кг. Обычный одноручный меч, после 10 минут фехтования, весит примерно столько же. 

 То есть 35% это мало ? 

 

 А о засадах видимо предупреждают специальные таблички ? И мы вроде об игровом мире говорим ? Или ты в Забытых Королевствах видал приключенцев с обозом ?

 

 Зачарование для чего ? Кто мешает наложить на удобную одежду отклоняющие чары ?

 

 Да я уже понял, что логика моя мало кому понятна. Спор себя исчерпал, мои аргументу просто игнорируются, все аргументы против скатываются к тому, что в вымышленной вселенной всё возможно, там логика иная. Нет смысла спорить, когда доводы отвергаются исключительно потому, что их привёл я.

Конечно нет! В этом и прелесть - напасть когда ты готов, а противник - нет. И да, приключенец может ходить с обозом - зря ли приводятся транспортные средства, да и с телеги труднее свалится чем с лошади.

 

Плывем дальше - зачарование.

В большинстве систем обходятся общими правилами и по большей части все основные решения принимает мастер. Исходя из сферического в вакууме варианта, зачаровать можно. Однако встает вопрос цены и функционала - можно сделать дешевое разовое зачарование, можно астрономически дорогое постоянное с неограниченным кол-вом активаций в день. Маги бывают разными и с разным уровнем доходов. Из этого возникает неутешительный вывод - зачарования, как заклинания, имеют свойство кончатся, и даже самое крутое зачарование (потому что его можно отменить, упс...).

 

 

Спешу Вас огорчить - вы так и не дали аргументов. Вы выдаете исключительно утверждения.

И для окончания спора предлагаю Вам последний шанс: Ваш Аргумент (именно аргумент, а не утверждение) против Моего.

 

Мой аргумент - маги могут быть в доспехах и успешно колдовать. Под успешно подразумевается возможность произнести заклинание и поразить цель. И я подкрепляю его...

Ээээкссспериментом! *много пафоса*

Рассмотрим пример со штрафом. разбор будем делать по DnD 3.5ed., волшебник 10ур, будем считать что он прилежно развивал два профильных скилла - концетрацию и определение заклинаний. Главная проблема - двойная трактовка правил о штрафе доспеха.

  • С одной стороны - это бросок процентника, где нужно набрать больше % чем у доспеха.
  • С другой - дополнительная сложность к броску Концентрации (10+круг+остальное). 

Итак, к десятому уровню наш маг имеет Концентрацию 13 (4 со старта и по единице за ур). Обучаем и одеваем его в полные латы. Кстати, можно даже мультиклассировать, потеря будет небольшой. Как полевой маг он может иметь навык Боевое Колдовство, которое дает +4 к Концентрации. Перед нами стоит задача что-то скастовать, желательно успешно и с уроном. Для этого берем Волшебную стрелу, Палящий Луч и классику - Огненный шар.

            В обычных условиях сложность составляла 11, 12 и 13 соответственно. Случай с д100 не рассматриваем - ибо лень расписывать формулы когда и что выпадет. Берем вторую трактовку - по ней выходит что мы должны выбросить 15, 16 и 18 (округляли в большую сторону). Получается что мы должны выкинуть на д20 больше двух, трех и пяти - что весьма вероятно. А вместе с навыком - автоуспех первых двух и все что угодно, кроме 1, в третьем случае. Но есть ли смысл в этих заклинаниях? 

Волшебная стрела нанесет 1d4+1 урона, для одиночной цели он умножится на 5. на количество стрел (нет, в правилах указано что Одна Стрела - Одна Цель, но нигде про то, что они должны быть различными). Луч, если попадут оба, 4d6 урона. И Классика... 10d6. 

Средний урон:

  1. Стрелы - 15 ((2+1)*5)
  2. Лучи, если оба попадут - 24 ((3*4)*2)
  3. Огненный шар - 30

Итого: будучи в доспехах, чистый волшебник 10ур. может колдовать в латах и вполне успешно. А при известной метомагии Неподвижное Заклинание мы получаем те же заклинания, но на круг выше и без каких-либо штрафов.

 

Ваш ход.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

того: будучи в доспехах, чистый волшебник 10ур. может колдовать в латах и вполне успешно. А при известной метомагии Неподвижное Заклинание мы получаем те же заклинания, но на круг выше и без каких-либо штрафов.

А еще есть эпическое "Автоматическое неподвижное заклинание", что позволяет без проблем создать на эпике доспешного мага...

 

Аргумент тоарища Dronios по поводу физической активности вообще укурен - на доспехи на жреце он почему-то не возмущается, хотя жрец - тоже не атлет.

 

А вообще, ребят, я вас уже не пониме. При чем здесь ДнД? Кроме ДнД есть еще бездна ролевых систем... В тех же ТЕS доспехи никому особо не мешают кастовать. В Морроувинде местный Архимаг дык вообще в полном Даэдрике ходит. А еще я могу вспомнить то же Дивинити. И много, много чего еще...

 

А в PoE классы определяют только  способности, но не стиль игры. В принципе, никто не мешает создать мага-качка, ориентированного на ближний бой и им нагибать. Призывного оружия - полно, спеллов-"колец" и спеллов-"конусов", которые так удобно юзать в Мили - полно. Да, из-за низких спассбросков стойкости и реакции порой будет напряжно - но не невозможно же. Хотя извращение еще то, да...

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В этой дискуссии прекрасно... нет, божественно всё, включая тот факт, что она вот уже несколько страниц происходит и ветвится в треде с новостью по ретрофутюр-постапокалиптическому Фоллауту.

  • Поддерживаю 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В этой дискуссии прекрасно... нет, божественно всё, включая тот факт, что она вот уже несколько страниц происходит и ветвится в треде с новостью по ретрофутюр-постапокалиптическому Фоллауту.

Во, я вот никогда не думал что буду с таким интересом тему по Фоллу читать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вывод: Очень RPG'шно на мой взгляд.

 

Сто лет назад играл в Морр, но не помню такого геморроя :laugh:

И огромное количество переменных само по себе ни разу не делает ролевую систему хорошей, интересной или проработанной. Эти переменные должны иметь существенное влияние на саму игру, иначе это бессмысленное усложнение. Поэтому практике мы имеем практически идентичный геймплей: ты без проблем раскачиваешься с основным навыком, а когда стал имбой, без проблем раскачиваешь другие (если желание есть).

 

 от двухстрочных диалогов и слабой системы и до упрощённого взлома замков из Fallout 3, собственно последнее больше всего меня поразило в Skyrim, даже такую простейшую вещь и то перенести полноценно не смогли\не захотели.

 

Мы же говорили о ролевой системе, а не геймплейных элементах и сценарии)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×