Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 041
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

33 580 Дохреналлион лайков

Информация о Del-Vey

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

865 298 просмотров профиля
  1. Del-Vey

    Чат «Таверна»

    @Cedric, перенёс сообщение в чат раздела, не нужна отдельная тема для этого. Divinity 2: Ego Draconis. В Steam продаётся с подзаголовком Director's Cut. На Banishers: Ghosts of New Eden можно взглянуть, но она душная. Если будешь играть, рекомендую сначала мою рецензию прочесть, там нет спойлеров, зато есть пара советов, которыми не стоит пренебрегать.
  2. Привязка вообще значения не имеет. Ничего не мешает Геральту и после «Крови и вина» получить письмецо с предложением приехать куда-нибудь почикать монстра и впутаться в очередные неприятности. В финале DLC сказано, что он отдыхал на своей вилле, но периодически брал лёгкие заказы, чтобы оставаться в форме, но при этом не сильно рисковать. Он может поехать убивать хилую одноногую стрыгу и вляпаться во что-то. С него станется. Он то прица Персии жаб зарежет в среду, то, как в «Сезоне гроз», приехал в город: сел в тюрячку, мечи украли. Думается мне, на его веку приключений хватило бы ещё дополнений на десять. Плюс никто же не мешает рассказать историю про события прошлого, когда не было в его жизни ни Йеннифэр, ни Лютика, ни прочих известных персонажей. Сделать DLC, которое не будет прибито гвоздями к «Дикой охоте». Или вообще выпустить отдельной игрой, для которой оригинал не требуется. DLCшность — это же просто техническая особенность. Такое Stand alone DLC и новичкам подойдёт, и руки разработчикам в творческом плане развяжет.
  3. Его же обычно отключают, чтобы не отвлекал при демонстрации. Первый показ Assassin's Creed Unity сразу вспоминается, атмосферный Париж показали. А потом в самой игре иконка на иконке, подсветка контура врагов, какие-то мерцания, моргания, стрелочки — как будто игра для людей с IQ уровня комнатной температуры, не способных воспринимать информацию по контексту.
  4. Меня смущает только явная постановочность геймплея, слишком удобно враги подставляются. Например, стражник на крыше побежал в сторону ГГ, но вдруг остановился прямо на области, которую можно шваркнуть. Есть ощущение, что это технодемка.
  5. В обоих случаях геймплей держится на динамичных ближних боях, а покемоны довольно поверхностные вторичные элементы геймплея.
  6. А как ты себе представляешь это в игре про собирание сатанинских покемонов? Он же сражается с помощью их сил, скрытно оказывая влияние на врагов, а они даже самих монстров не видят, только Виктору они видны. По-моему, тут из-за самой концепции уже никуда не деться от боевой системы в стиле JRPG. А вот камеру за спину перекинуть можно.
  7. Прошёл опрос и в конце отдельно написал, что им нужно меньше обезличенных боёв и больше сражений с персонажами. Игра сильно опирается на сюжет, в таких условиях (и при учёте сеттинга) убийство кого-либо должно иметь смысл и мотивацию, а не просто «встретил гопника в центре европейской столицы и отстрелил ему голову».
  8. Я сначала хотел пальцем у виска покрутить, но потом посмотрел ролик. Выглядит очень миленько.
  9. Делали что угодно ещё, они много игр выпускают. Параллельно делали Twin Mirror, Tell Me Why, Gerda, Lost Records, Jusant... Цикл разработки начинается с пре-продакшена, сценаристы и художники тоже работают в его рамках. Даже если игру три человека делают первое время, это уже начало цикла производства, пре-продакшен.
  10. Говорили, что у него цикл разработки был пять лет, так что делать начали как минимум через год после релиза Vampyr. Когда уже несколько раз условия создания сиквела озвучили и затем их выполнили.
  11. 100+ человек, делающих DLC для игры, у которой есть доведённый до публичной версии редактор. Это что-то очень большое, судя по всему.
  12. Выпускаешь успешную игру по новой IP 1, обещаешь сиквел. Забиваешь хрен, идёшь делать игру по новой IP 2. Запускаешь в разработку ещё и новую IP 3. Новая IP 2 проваливается. Из-за провала новой IP 2 начинаешь сомневаться и отменяешь новую IP 3. Тем временем все забыли про существование новой IP 1, потому что прошло 7,5 лет. Как эта бизнес-модель называется, коммерческая шизофрения? Я не то чтобы учу кого-то бизнес делать, у меня-то своей студии нет... но и у них скоро не будет, кажется!
  13. Модели за три года можно даже и новые сделать (добавить к уже имеющимся как минимум), тут фундамент важен. У каждой части The Witcher была новая концепция и структура. Кроме того, эти игры делались во времена быстрого прогресса графики. Между TW1 и TW3 восемь лет, и они выглядят как игры из разных эпох. А взглянуть на условную Uncharted 4 сегодня — выглядит как современная игра, можно ещё две таких было выпустить с минимальными улучшениями, никто бы и подвоха не заметил. Так что да, сейчас, когда технологический прогресс сильно замедлился и игры десятилетней давности до сих пор выглядят прекрасно, можно себе позволить на одном базисе делать продолжение в короткие сроки. Я только за, мне эти ожидания сиквелов по восемь-десять-пятнадцать лет уже поперёк горла.
  14. После уже никакого. Но с самого начала нужно было контролировать студию, долю в 33% которой издатель выкупил. Раньше была практика направлять в студию-подрядчика внешнего продюсера, который бы следил за ситуацией. Есть ощущение, что руководители Paradox настолько привыкли создавать игры внутри собственных структур, что просто не смогли (или не захотели) выстроить правильное взаимодействие с подрядчиком. Я всё жду, когда какой-нибудь Шрайер выкатит расследование. Может, придерживает инфу для очередной книги.
×