Думаю, имеет смысл начать за цыгана кочевника.
В новом выпуске этот путь показан душевно. Акустические около-кантри переборы. Гораздо приятнее, чем невнятные завывания группы "Самурай".
Посиделки у костра:
Изгиб гитары жёлтой ты обнимешь нежно,
Струна осколком эха пронзит тугую высь,
Качнётся купол неба большой и звёздно-снежный,
Как здорово что все мы здесь сегодня собрались.
Но самый главный элемент — для кочевника Найт Сити такое же открытие, как и для игрока. Они находятся в равных условиях. Всё, что там будет происходить, персонажи, которых Ви будут встречать, будет новинкой для обоих.
Это улучшит погружение. Потому что в случае двух других предысторий, у Ви уже есть свой опыт пребывания в городе, определённые знакомства. Говорилось, что это будет иметь значение по ходу сюжета. Игрок, соответственно, с этим знаком не будет.
В Ведьмаке были случаи, когда встречаешь персонажа и он такой:
- Оу, старина Геральт! А помнишь мы с тобой то-то и то-то, так-то и так-то?
Геральт стоит, кивает с умным видом:
- А то ж! Было дело, как сам?
Понятно, это делалось для фанатов, вызубривших книги. Естественно, Геральт сложившийся персонаж, у которого была жизнь до старта игры. Конечно, иногда были варианты ухода в несознанку: - "Я вас не знаю, идите дальше".
Но зачастую приходилось смотреть катсцену с мыслями: "Кто все эти люди, что здесь вообще происходит?".
Подозреваю, подобные моменты будут встречаться чаще в случае предыстории корпората и уличной шпаны.
Мне импонирует подход, когда в повествовании герой и наблюдатель (игрок, зритель, читатель) находятся в одной и той же позиции знания по отношению к происходящему. Например, как Шерлок Холмс делает выводы на тех же уликах, которые были доступны читателю.
Только в игре разница между героем и наблюдателем истончается, так как последний управляет первым, частично становясь героем. Что и пытаются сделать Проджекты используя вид от первого лица. Игрок, как и кочевник, новичок в этом городе. Без связей, без опыта. Лучшее погружение.