Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 19.12.2021 в Сообщения

  1. 6 баллов
    Что-то вы не в ту степь вообще пошли. Frostbite — это голый движок, в котором кроме нужных играм серии Battlefield систем и нет ничего. Всё остальное, чего нет в мультиплеерных шутерах DICE, нужно ручками допиливать. И каждый раз, когда DICE технологию обновляют, эту херобору надо перепиливать заново. Самим разработчикам, не авторам движка. С другой стороны UE4 имеет всё, что только можно себе представить. Это комплексный инструмент с кучей готовых решений. Epic заранее всё продумала, движок «из коробки» представляет собой и графическое ядро, и космических масштабов инструментарий (в том числе Blueprints, с помощью которого геймдизайнеры могут прототипировать и интегрировать механики вообще без кода). Там уже реализованы разные режимы камеры и всё такое. А я напомню, что разработчики из BioWare жаловались, что им пришлось систему камеры от третьего лица писать с нуля. Вот вчера у них на движке Eclipse для Dragon Age II была камера от третьего лица, а сегодня делайте с нуля, пожалуйста. В Mass Effect 3 на UE3 тоже была, а для Andromeda будьте добры сделать заново. Вот просто потому что пиджаки из EA так хотят. Это не говоря уже о том, что крутых специалистов по Unreal можно найти в каждом городе мира. Люди начинают делать мобильные игры на Unreal, а через три года переходят в AAA-сегмент, набравшись опыта. Где вы найдёте сотрудников с опытом работы на Frostbite, который доступен нескольким узконаправленным студиям? А даже если найдёте, то, скорее всего, этот человек делал шутер от первого лица в DICE, то есть от него толку вообще никакого в разработке RPG с видом от третьего лица, он точно так же будет на этом проекте учиться и с нуля писать ряд базовых систем, которые в любом коммерческом движке есть. Более того, у Unreal есть поддержка. В смысле, сидят прямо люди, которые на вопросы партнёров отвечают, помогают программистам. У движка есть понятная и доступная документация на английском языке, созданная самими авторами движка, а не 60 комментов в конфлюэнсе с ответами на отвяжись, ещё и по устаревшей версии. Ещё сверху: никакие специалисты по UE5 вам не нужны. UE5 — это логическое развитие UE4, с сохранением большинства особенностей. А всё, что было сильно обновлено, получило соответствующую документацию. У вас же нет проблем при переходе с Windows 8 на Windows 10? Вот и у программистов тут проблем не будет. Это не вот тебе новая технология с новым языком программирования. Если брать в качестве сравнения автомобили, то Frostbite — это именно что двигатель на колёсиках. Ничего там больше нет. Зато бесплатно. А Unreal Engine — это такой себе автомобиль-универсал с гарантийной поддержкой и абонементом на обслуживание за 5% от прибыли, которую ты с его помощью сделаешь. Надо его в гоночный пересобрать? Или увеличить число посадочных мест, чтобы таксовать? Ок, детальки замени, вот тут магазин запчастей, докупи готовое, а можешь и сам сделать, вот инструкция, вот контакты механика, который всё подскажет. То есть на самом деле общее слово «движок» тут как бы есть, но по факту это радикально отличающиеся вещи, потому что Unreal — это комплексный сервис с кучей готовых решений, а не просто графическое ядро с рядом примочек. Каждый раз, когда вы думаете про базовые вещи, очевидные, вы должны понимать, что их, скорее всего, нет во Frostbite. Банальная настройка ИИ в принципе отсутствует в движке Frostbite, потому что там в паре режимов есть боты, и они тупо прут вперёд, пока не сдохнут. А больше ИИ нигде не используется. Поэтому боты в Battlefield тупы как пробки, и поэтому всю систему поведения ИИ в сюжетных играх на Frostbite надо с нуля писать. А в Unreal это всё уже реализовано, нужно только настроить. А чего нет — докупить в магазине. Там порой баксов за 500$ можно купить вещи, которые сэкономят годовую зарплату выделенного программиста. P.S. Просто открываешь UE и там уже готовые шаблоны есть: Просто задумайтесь на секунду — программистам BioWare нужно было месяцы тратить на реализацию базового функционала вместо того, чтобы над игрой работать. А теперь всё это не нужно будет делать, можно сразу начинать создавать то, что требуется. И прототипировать легче намного. UE4 для геймдизайнера — лучший инструмент вообще. UPD: Ах да. Забыл добавить крайне важный пункт, почему Frostbite не нужОн, а UE4 роляет. Если у меня есть вопрос по UE4, то я просто открываю Google. С Frostbite тебе никто не поможет в интернете.
  2. 3 балла
  3. 3 балла
    Нормальные люди и на бетке Соурса конфетку сделают, рукожопам же никакой движок не поможет.
  4. 2 балла
  5. 2 балла
    @Galactrix Разницы почти нет. Зашел в 5-й Анреал практически как домой после 4-ки. Это по сути 4-ка просто + нанит и люмен и ещё несколько доп фишек, о которых можно узнать за пару дней. Другое дело, что у разрабов куча инструментов под себя написанных, как с ними - непонятно. Многие скрипты/плагины в 5-ке не работают.
  6. 1 балл
    Разработчики инди-хита The Messenger представили очередной трейлер своего нового проекта — JRPG Sea of Stars, являющейся своеобразной духовной наследницей культовой Chrono Trigger. В ролике можно услышать музыкальную композицию, написанную Ясунори Мицудой, в тандеме с которым работает команда. Мицуда выступал композитором Chrono Trigger, Chrono Cross и Xenoblade Chronicles 2. Sea of Stars рассказывает историю двух персонажей, которые путешествуют вместе. Авторы подчёркивают, что постарались избавиться от наиболее назойливых элементов старых JRPG. Так, например, в Лету канут не только случайные сражения со взявшимися из ниоткуда противниками, но и арены для битв как таковые — все бои разворачиваются в рамках того же игрового уровня, по которому герои перемещаются в «мирном» режиме. Исследуя мир игры, персонажи могут прыгать, плавать и карабкаться, что позволит избавиться от условностей, связанных с непроходимостью уровней по довольно неубедительным причинам. Одновременно с демонстрацией нового ролика авторы игры рассказали, что планируют выпустить её в конце 2022 года на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
  7. 1 балл
    Сплошная чушь. Не смотрел и смотреть не буду. Понял с описания еще по первому сезону - такой ерундой голову забивать и время терять не стоит. Не сериал, а тотальное недоразумение
  8. 1 балл
    Я посмотрел три серии, и теперь мне ясно, на что там Кэвилл намекал, говоря про точное следование первоисточнику... Полностью перелопачена вся история Нивеллена в первом эпизоде, но дальше — хуже. Начнём с того, что во второй серии Эскель, от которого тут осталось только имя, мутирует в лешего, устраивает немножко экшена в стиле «Я ЕСТЬ ГРУТ», затем умирает от меча Геральта, после чего они с Весемиром устраивают ему ритуальные похороны — скармливают труп волкам. Да и закончим на этом, пожалуй. P.S. Автор сценария этой серии, кстати, ранее выдавил из себя писанину, которая легла в основу мультфильма «Кошмар Волка».
  9. 0 баллов
    UPD: Ах да, ведьмаков в Каэр Морхене — человек пятнадцать. И чёрные с дреддами, и азиаты, и арабы. Есть даже кей-попер какой-то с соответствующей стрижкой.
×