Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 28.06.2022 в Сообщения
-
3 балла
-
2 баллаЭто наглая ложь (вообще-то тут должно быть слово из 6 букв, но меня забанят). Будучи сам разработчиком, хоть и не в геймдеве, могу с уверенностью сказать что не видеть те баги, что были, разработчики не могли, потому что после внесения изменений в код сделанное проверяется самим разработчиком хотя бы чисто формально. Но да, непричастным сказка зайдет =\ А на мой взгляд ничего удивительного. Чисто для понимания ситуации, хотел бы привести цитату, которая хорошо описывает ситуацию (конечно там речь идет о разработке софта в принципе, но для геймдева практически всё так же справедливо): В случае геймдева проблемы начинаются с самого верхнего уровня, когда владелец хочет не сделать хорошую игру, а срубить бабла побольше. Т.к. основная масса игроков на рынке с точки зрения продавца игры являются крайне непритязательными, с практически полным отсутствием памяти (можно сколько угодно обвинять меня в снобизме и закидывать гнилыми помидорами, но факты говорят сами за себя: предзаказы работают, репутация элементарно перекрывается валом рекламы в нужный момент, качество игр на релизе чудовищно. Хотя, @Del-Vey, ты вроде и сам писал что основную кассу делают рандомные Васи), то идеальной игрой для владельца является донатная дрочильня. Но этот путь требует больших затрат на рекламу, так что остается пытаться заработать на других жанрах. Опять же, основная масса игроков - крайне непритязательная, ей нужны "хлеб и зрелища", а не глубокие, проработанные сюжеты, необходимость думать и непротиворечивый мир игры. Поэтому ориентирование будет именно на эту часть игроков. Дальше у нас есть менеджеры, которым важен только их KPI. Во-первых, они честно отрабатывают заказ владельца компании, отсюда планирование рекламной компании на годы вперед, чтобы провести массированные инфоудар по основной массе игроков (и пофиг что предугадать ситуацию с разработкой игры на 2 года вперед - нереально) и спешные попытки привести игру в приличный вид, когда предсказуемо не угадали со сроками. Отсюда забивание на качество игры (зачем QA, если игроки бесплатно поработают?), ведь выкатить патч сейчас - это практически околонулевые затраты на PC (на консолях вроде денег стоит, потому там и релизятся после PC), за нерабочую игру же никто не накажет. А т.к. памяти у игроков нет, то можно спокойно еще два года доделывать калечную игру после релиза (если вообще желание будет), когда надо будет продавать новую игры игроки ничего не вспомнят. Если же успех не удовлетворил владельца - просто забрасываем игру, фиксируя потери - сплошной профит же! Опять же, именно потому, что во главе угла - бабло, в игру тащатся самые успешные находки из других игр, не важно к месту они или нет, ведь надо покрыть как можно большую аудиторию. Во-вторых, с технической частью менеджеры ведут себя именно так, как я процитировал выше, разве что найти другую компанию может быть сложнее. Ну и в самом низу разработчики. Мало того, что в отличие от разработки софта в энтерпрайзе создание игры предполагает куда большую долю творчества и, соответственно, реализацию множества пробных решений, так еще и в условиях отсутствия запроса на качество и даже наличия абсолютно противоположного запроса - разработчики пишут адский говнокод. Вы думаете нам приятно вот в этом потом колупаться, чинить баги? Нет. Но если ведущий разработчик пошлет менеджера нафиг и откажется работать пока не выделят времени на рефакторинг - то он перестанет быть ведущим, а на его место возьмут послушного, который будет фигачить говнокод, а мы потом удивляться как 30 предметов в сундуке заставляют упасть FPS до 1. Пока рынок игр не будет жестко контролироваться, а за обман не будет посадок - всё так и останется, т.к. нет у компаний мотивации делать хорошие и качественные игры. Изредка будут появляться команды типа SureAI, сделавших бесплатный Enderal, который как минимум не хуже Скайрима (а на мой взгляд на голову выше), чтобы доказать свой профессионализм и устроиться подороже. Да случайным образом среди инди будут появляться шедевры, типа первой части Subnautica или Outer Wilds. Правда продолжения скорее всего будут успешно испорчены, т.к. руководству хочется больше денег. Ну или случится чудо и основная масса игроков перейдет на консоли и всякие планшеты\смартфоны, а PC останутся у такого же мизерного кол-ва людей, как в 90-е и нулевые. Тогда да, мы снова увидим хорошие игры на PC. Но т.к. я реалист - думаю что на пенсии мне все так же придется играть в Enderal и Morrowind. Ну хоть на видеокарте сэкономлю. P.S. ААА-игры давно уже пора переименовывать в SSS-игры. P.P.S. Те, кто хотят указать мне на провал продаж Cyberpunk, NoManSky и MassEffect: Andromeda - хочу сказать что это единичные случае, когда "не прокатило", хотя даже в этом случае компании окупили разработку. И когда начнутся предзаказы DA4 и Witcher4 - народ опять радостно побежит нести бабло.
-
2 балла
-
1 баллYouTube-канал Upper Echelon Gamers, насчитывающий свыше полумиллиона подписчиков, опубликовал информацию о проблемах, с которыми из-за стороннего подрядчика столкнулась CD Projekt RED во время финальных этапов разработки Cyberpunk 2077. Как утверждает автор видеоблога, 23 июня он получил электронное письмо от, предположительно, уже бывшего сотрудника румынской аутсорсинговой компании Quantic Lab, специализирующейся на QA-тестировании и локализации видеоигр. Именно эта студия, ранее неудачно пытавшаяся запустить собственную разработку, занималась тестированием Cyberpunk 2077 по заказу CD Project RED. Компании уже сотрудничали в прошлом — Quantic Lab отвечала за тестирование The Witcher 3: Wild Hunt и заслужила доверие поляков. Источник, не раскрывший свою личность, предоставил Upper Echelon Gamers целый ряд внутренних документов, доказывающих, что у него действительно есть информация о происходящем внутри Quantic Lab. В числе этих документов 72-страничный отчёт о тестировании, а также бумаги HR-отдела, диаграммы рабочих процессов, детальные планы и отчёты о продуктивности. Всё это убедило видеоблогера в правдивости предоставленной информации и побудило рассказать эту историю в ролике. По словам источника, эпопея с QA началась ещё в четвёртом квартале 2019 года, когда руководители отдела тестирования отправились в командировку в Польшу, чтобы взаимодействовать непосредственно с CD Projekt RED, а команда в Румынии получила первые задачи. Как заявлялось, эта команда представляла собой собрание ветеранов игровой индустрии с огромным опытом в QA, понимающих все процессы производства. В реальности же она почти целиком состояла из начинающих сотрудников младшего уровня, в лучшем случае работавших в данной области меньше года, а в худшем — всего несколько месяцев. Никто в CD Projekt RED об этом не знал. Согласно информации от источника, главы польской студии были уверены в том, что они работают с ответственной командой настоящих профессионалов. Более того, сотрудники Quantic Lab заверили руководителей разработки Cyberpunk 2077 в том, что над тестированием проекта работает часть сотрудников, в прошлом тестировавших «Ведьмака 3». В реальности же все, кто приложил руку к отлову багов предыдущего проекта поляков, давно покинули аутсорсинговую компанию. Кроме того, опыт руководителя, ответственного за весь процесс тестирования, едва ли насчитывал один год работы. Существовала и проблема с метриками, по которым подсчитывалась продуктивность сотрудника. Вместо того, чтобы учитывать сложность и комплексность обнаруженной ошибки, руководители Quantic Lab назначили тестерам квоту в 10 обнаруженных и исправленных багов в день на одного сотрудника. Таким образом, искать действительно серьёзные ошибки, встречающиеся при непростых обстоятельствах, было попросту невыгодно. Для соблюдения продуктивности было проще вести учёт лежащих на поверхности проблем. Идея заключалась в том, чтобы максимально вычистить игру от багов, однако на деле это создало хаос. Ежедневно тестеры закидывали разработчиков информацией о сотнях небольших глитчей, связанных с визуальным отображением различных элементов, подёргиванием моделей, мерцанием текстур и производительностью. Это были незначительные вещи, которые не ломали игру. Исправлением подобных проблем занимаются в самом конце производственного процесса, однако команда QA-тестирования, целыми днями игравшая в Cyberpunk 2077, старалась удовлетворять квоту, а не обнаруживать серьёзные проблемы, эксплойты и комбинации действий, ломающие прогресс. В какой-то момент от CD Projekt RED поступила команда перестать заваливать разработчиков мелкими багами, сфокусировавшись на действительно серьёзных, однако урон уже был нанесён. Время, потраченное на игнорирование крупных багов, позволило ошибкам укорениться и обрасти дополнительными элементами, которые, в свою очередь, также начнут ломаться при исправлении и потребуют починки. По словам источника, проблему попытались решить, увеличив команду тестеров с 30 до 60 человек летом 2020 года. Однако Quantic Lab не стала переводить в неё опытных сотрудников, занятых на других проектах, а наняла три десятка новичков, среди которых нашлись даже люди, вообще не имевшие профильного опыта. Уже работавшие над отловом багов QA-тестеры теперь вынуждены были тратить своё время в том числе и на обучение новоприбывших, что привело к падению продуктивности в и без того обречённом на провал деле. Впрочем, даже на этом махинации не закончились. Как сообщает источник, боссы Quantic Lab всеми силами пытались сохранить контракт, а затем и продлить его, для чего прибегали ко лжи — они преувеличивали размеры команды, работавшей над тестированием Cyberpunk 2077. Результатом обмана стало недовольство CD Projekt RED — разработчики заявили, что ожидали от подрядчика значительно больших успехов и лучшего качества работы, учитывая количество и опыт задействованных сотрудников. Согласно заявлению источника, руководители Quantic Lab переполошились и установили строгую систему NDA, согласно которой любой подписавший документ о неразглашении сотрудник соглашается выплатить 10 тысяч евро в случае, если он будет разглашать конфиденциальную информацию даже о самом факте тестирования. NDA запрещал в принципе говорить о своём участии в подготовке игры, даже несмотря на наличие имени работника в титрах. Запрещалось и упоминание проделанной работы в портфолио. Таким образом компания пыталась сделать невозможной утечку, которая позволила бы руководству CD Projekt RED узнать о ситуации. По словам видеоблогера, его источник имеет собственное мнение относительно сложившейся ситуации и назвал виновников тех или иных проблем поимённо, однако автор видео не желает выдвигать необоснованные обвинения, так что не стал озвучивать имена в своём ролике. В конце 2020 года компания Quantic Lab была приобретена THQ Nordic и Embracer Group. Возможно, переговоры о сделке велись достаточно долго, а боссы Quantic Lab целенаправленно шли на обман, чтобы удержать свой бизнес на плаву и успеть продать его индустриальному гиганту.
-
1 баллАвторы ролевой игры Alaloth: Champions of the Four Kingdoms продолжают подогревать аудиторию перед грядущим релизом проекта в раннем доступе. На официальном канале издательства Gamera Interactive было представлено видео длительностью 12 минут, в котором продемонстрирован игровой процесс амбициозной Action-RPG. В ролике продемонстрированы не только сражения, диалоги, торговля и различные локации, но и процесс путешествия по карте игрового мира. Alaloth: Champions of the Four Kingdoms выйдет в раннем доступе на площадках Steam и GOG 30 июня 2022 года.
-
1 баллМне нравится то, что я вижу. И размер карты внушает, можно надолго залипнуть.
-
1 баллDisco Elysium - роза среди навоза) Mask of the Betrayer - пушка! До сих пор диск храню. Просто это же очередной голый пиар без капли подтвержденных фактов. Сколько подобных новостей уже было про воссоединение разработчиков-ветеранов. Буду рад ошибаться. там урон магией от силы зависел. Во второй части исправили
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллТаки прошёл игру, сейчас бегаю закрываю последние реквесты, добиваю сильных теней и делаю персон. Сюжет конечно достаточно сильно вторичен, прям очень и очень. Но персонажи и их диалоги всё вывозят. В крафте персон я просто умонался уже - ну какого черта такая странная прогрессия скиллов. Арсен свой сильный curse урон получает гораздо позже чем у других рандомных персон, Раджа Нага severe электрический тоже невероятно долго. Ну что трудно писать хотя бы на каком уровне будет доступна следующая абилка, чтобы я знал сколько мне ещё страдать и качать их? эх.
-
1 балл
-
1 баллПолностью поддерживаю такое определение хорошей игры, только хочу добавить что запомнится хорошими вещами ) Хотя я не согласен с тем, что хорошую игру определяет желание преодолевать баги, но согласен, что мелкие баги в хорошей игре можно потерпеть. Мелкие, это ключевое. Если с вероятностью 30% твое прохождение будет запорото - я лучше пойду займусь чем-нибудь другим. Так же замечу, что тот же Арканум, KOTOR2 и VtMB - до сих пор считаются культовыми как раз из-за кучи фанатских патчей, которые позволяют в эти игры нормально играть. В случае с WoTR ситуация диаметрально противоположная, игра фактически находится в бете: огромная вероятность запороть прохождение или личные квесты напарников, неработающие механики классов, постоянные изменения (причем чаще всего разработчики предлагают загрузить сейв на Х часов назад для решения проблемы даже после патча), что-то чинится, что-то ломается... Сделанные через задницу банальнейшие вещи (падение FPS до 1 в сундуке с 30 предметами), не сделанные банальнейшие вещи (фильтры в окне торговцев, удачи найти нужный свиток среди сотен)... Просто попробуй сказать чем она отличается от беты-то? Отзывы Стима достоверно показывают сколько людей игру купило. Даже не прошло, просто купило. И да, если 80% тех, кому игра зашла, прошли ее на сложности История - это вообще ничего не говорит об игре, т.к. на этой сложности основные механики игры просто не нужны, игроки по сути фильм посмотрели. P.S. Почему люди покупают игры, но не играют - не спрашивай, я сам не знаю.
-
1 балл