Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 13.02.2023 в Сообщения
-
4 балла
-
2 баллаРазработчики из команды Warhorse Studios поздравили фанатов ролевой игры Kingdom Come: Deliverance с пятилетием со дня релиза, опубликовав новый трейлер. Кроме того, создатели исторической RPG объявили о добавлении в игру сразу двух языковых пакетов с озвучкой: чешского (о нём мы рассказывали ранее) и японского. В настоящий момент разработчики из Warhorse Studios трудятся над неанонсированным проектом, который почти наверняка является сиквелом Kingdom Come.
-
2 баллаРазработчики ролевой игры Ash of Gods: The Way представили свежий трейлер своего проекта и объявили примерные сроки релиза — начало 2023 года. События The Way разворачиваются спустя пару десятилетий после финала Ash of Gods: Redemption, а среди главных действующих лиц можно увидеть нескольких героев оригинальной игры, однако новый проект является спин-оффом, а не полноценным продолжением. Изначально игра создавалась как «боевое» ответвление, посвящённое турниру полководцев, но со временем разработчики приняли решение изменить концепцию и сделать ставку на повествование. Так игра обросла сюжетом, повествующим об интригах, разворачивающихся вокруг целой серии состязаний. Релиз Ash of Gods: The Way состоится на PC в Steam. Несмотря на то, что оригинальная игра также выходила на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Swicth, консольные версии пока не заявлены.
-
2 баллаВторостепенные квесты тут уровня синих звездочек из Ассасина Вальгаллы. Я, конечно, Ведьмака не ждал, но хотелось что-то серьезнее. Вроде где-то дальше пойдут доп задания от друзей. Но я пока до этого не добрался. Я уже писал выше, что пока это для меня главная проблема. Отсутствие "Френдшип ис Маджик"
-
2 баллаАвтор ролевой игры Esoteric Ebb, представляющей собой юмористический клон уже ставшей культовой Disco Elysium, открыл проект для бесплатного тестирования. Пользователи Steam могут подать заявку на страничке игры, автоматически получив одобрение. Проект представляет собой RPG в выдуманном разработчиком сеттинге «постарканапанк». Игроку предстоит взять на себя роль клирика, который вместе со своим напарником-гоблином расследует взрыв чайханы. Последний может оказаться частью большого политического заговора, грозящего сорвать выборы. Подробнее об игре мы рассказывали ранее. Созданием Esoteric Ebb занимается разработчик-одиночка Кристоффер Бодегард, и представленная для тестирования версия призвана помочь ему выявить проблемные места амбициозного по меркам возможностей одного человека проекта. В настоящий момент у ролевой игры нет даже примерной даты выхода.
-
2 балла
-
2 баллаНа злободневную тему Deluxe-издания Hogwarts Legacy, эксклюзивного контента и ранних доступов к играм. — Но почему остальные не могут видеть фестралов? — Их видят только люди, купившие издание Deluxe.
-
2 балла
-
1 баллВышедшая в ноябре 2009 года Dragon Age: Origins быстро обрела культовый статус, однако сами разработчики игры из студии BioWare не предполагали, что у них выйдет нечто настолько целостное. Бывший продюсер серии Марк Дарра выпустил видео, в котором рассказал о создании проекта, в процессе претерпевшего несколько значительных изменений и даже один перезапуск. Разработка Dragon Age: Origins началась в 2002 году параллельно запуску Neverwinter Nights. Часть команды осталась, чтобы поработать над дополнениями для Neverwinter Nights, остальные приступили к работе над проектом, который в результате превратился в Dragon Age. Сам Дарра до 2008 года не участвовал в работе над Origins, поскольку работал сначала над Jade Empire, а затем над отменённым проектом Revolver (об этой игре, изначально запланированной как Jade Empire 2, у нас также есть большой материал). Марк описывает процесс разработки Origins как хаос, особенно в свете того, что студия сменила движок прямо посреди производственного цикла. Изначально RPG разрабатывалась на Aurora Engine — технологии, лежавшей в основе Neverwinter Nights. Игра несколько раз получала мультиплеер, а затем лишалась его. Origins задумывалась чем-то средним между Neverwinter Nights и Baldur's Gate — игрой с хорошей боевой системой, мощным повествованием и инструментарием для создания модов. Название игры придумывали следующим образом: разработчики составили список слов, плотно ассоциирующихся с фэнтези, после чего начали комбинировать их между собой, подбирая варианты вроде Sword Dark или Griffin Height, пока не пришли к Dragon Age. До появления у игры названия в ней не было никаких драконов, а архидемон, по словам Дарры, больше напоминал ангела. Концепт-арт первой версии архидемона. Марк считает, что Dragon Age — далёкое от идеала название. В игре не хватает седьмой предыстории — человек-аввар. Разработчик считает, что предыстории — отличная идея, поскольку они позволяют взглянуть на вселенную игры с определённой точки зрения, которая будет заметно отличаться от других. EA хотела выпустить игру и на консолях, но разработка этих версий началась лишь в конце 2008 года, на финальной стадии производства. Примерно в это же время Дарра присоединился к проекту. Часть контента из игры пришлось вырезать. Кое-что, как предыстория аввара, далось легко и было убрано из проекта ещё до прихода Марка, но есть элементы, которые BioWare побоялась трогать из-за возможных последствий. Разработчик привёл в качестве примера Глубинные Тропы, которые так не любят многие игроки. Решив от них отказаться, студия сэкономила бы совсем немного времени на паре объектов и монстров, которых не пришлось бы доделывать. Локация использует элементы уровней Орзаммара и на самом деле не очень дорогая как по времени, так и по деньгам. Однако вырезание Троп из игры привело бы к ряду неприятных последствий ввиду того, что контент очень сильно привязан друг к другу. Например, пришлось бы вырезать всё, что связано с возвращением в Орзаммар, а это потянуло бы за собой другие элементы, от которых также пришлось бы отказаться. По словам Марка, единственным способом убрать из игры Глубинные Тропы, чтобы сэкономить время, стал бы полный отказ от гномов и соответствующих предысторий. Игра с самого начала планировалась очень «симметричной» в плане боевой системы, предметов и параметров персонажей. Противники атаковали игрока тем же оружием, которым могли быть вооружены члены отряда. Они носили аналогичную броню и имели схожие характеристики. Персонаж игрока и противник, имея одинаковый уровень, были равнозначными по параметрам. Если игрок стрелял в противника из лука, то наносил такой же урон, какой противник нанёс бы ему из того же лука. Эта «симметрия» в итоге привела к огромным проблемам при балансировке Dragon Age: Origins. Увеличивая урон определённого лука, геймдизайнеры могли ненароком значительно повысить сложность одной из схваток, в которых сразу несколько лучников противника были вооружены аналогичным оружием. Это сделало процесс балансировки почти невозможным на поздних этапах. Дарра сравнивает этот подход с тем, как работала Dungeons & Dragons 2-й и 3-й редакций. В Dragon Age II BioWare изменила его, сделав систему больше напоминающей 4-ю редакцию D&D. По словам Марка, во второй части они с этим переборщили, а найти идеальный баланс смогли лишь в Inquisition. Дарра считает, что только в Орзаммаре у игры есть какой-то узнаваемый визуальный стиль. В случае же с остальными локациями разработчики попали в типичную ловушку игр в сеттинге фэнтези. По скриншоту (без интерфейса) сложно определить, что это за игра, поскольку все они слишком похожи между собой. И Dragon Age: Origins исключением не стала. Марку не нравится подход, в котором тёмное фэнтези описывается как «оно тёмное, потому что тут есть секс и кровища». По его мнению, всё фэнтези можно разделить на четыре типа, разместив их на оси координат. Origins больше тяготела к приземлённому и мрачному фэнтези, в то время как вторая игра стала чуть-чуть менее мрачной и балансировала почти посередине между приземлённым и высоким фэнтези. В свою очередь Inquisition накренилась в сторону высокого и эпического фэнтези. Дарра отмечает, что глава в Круге Магов, перетекающая в путешествие по Тени, стала самой затянутой в игре — именно из-за такого рода проблем необходимо уделять повышенное внимание интерлюдиям между локациями и сюжетными линиями. В промежутке между двумя этими эпизодами не было никакого перерыва, игрока на многие часы отрезало от возможности для разнообразия заняться чем-то другим, и это Марк считает крупнейшим просчётом в проектировании игры, который было необходимо купировать ещё на стадии написания сценария. Разработчик также отметил, что было ошибкой оставлять игрока одного в Тени. Из-за возможности играть персонажем поддержки, таким как маг-лекарь, в некоторых случаях сражения становились непосильными, особенно на высоком уровне сложности. Бесплатное DLC «Каменная пленница» с големом Шейлой вышло в рамках инициативы, которая внутри издательства Electronic Arts получила рабочее название «Проект $10». Дело в том, что дополнение было платным для всех владельцев подержанных копий игры. Обладатели цифровых версий на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 могли даже не подозревать об этом, но внутри коробки с диском лежал одноразовый код, закреплявший цифровую копию дополнения за аккаунтом игрока. Это делало покупку игры на вторичном рынке не такой выгодной: для получения всего контента всё равно приходилось доплачивать $10, что должно было отчасти компенсировать издательству потери на перепродажах дисков, с которых Electronic Arts ничего не имела. В 2009 году эта проблема остро стояла в индустрии из-за непопулярности цифровой дистрибуции среди консольщиков. Марк Дарра отмечает, что ситуация с б/у-копиями видеоигр была серьёзнее, чем, например, с книгами. Если книги со временем трепались и теряли товарный вид, то в случае с играми продавцу почти ничего не стоило заменить «убитую» коробку на новую, значительно повысив привлекательность покупки диска по сниженной цене. Этот диск мог многократно перепродаваться. В итоге инициативу «Проект $10» свернули из-за связанного с этим скандала, который лишь ухудшил репутацию бренда EA. Марк отмечает, что в некоторых случаях из игр, возможно, действительно что-то вырезали, чтобы продавать контент отдельно тем, кто купил б/у-копию на вторичном рынке, но в случае с Шейлой ситуация несколько иная. Разработчики изначально вырезали её из Dragon Age: Origins, поскольку не укладывались в сроки, но ситуацию спасли консоли. Из-за необходимости портировать игру на Xbox 360 и PlayStation 3 релиз пришлось отложить, что дало остальной команде время на завершение всего связанного с героиней контента. Тогда же было принято решение, что именно эта часть игры станет страховкой от покупателей подержанных дисков, и здесь опять роль сыграли сроки. Закончить «Каменную пленницу» не успевали к моменту, когда билд для печати дисков нужно было отправлять производителям. Однако авторы укладывались в сроки до непосредственного релиза игры, так что эту часть контента в любом случае пришлось добавлять с патчем первого дня. Для первых покупателей и владельцев цифровых копий это ничего не изменило. Помимо мелких DLC Dragon Age: Origins получила и крупное дополнение Awakening. По словам Марка, оно было невероятно успешным, поскольку его приобрело примерно 35% игроков, купивших оригинальную игру (в большинстве случаев даже показатель в 15% считается хорошим — прим.). Одной из причин Дарра называет наличие физических копий дополнения — для Xbox 360 и PlayStation 3 его можно было купить на дисках. Вторым важным аспектом стал релиз близко к выходу Origins. Оригинал вышел 3 ноября 2009 года, а Awakening поступило в продажу 19 марта 2010-го. Между релизами прошло 4,5 месяца, и это идеальный промежуток: игроки успели отдохнуть от прохождения большой RPG и соскучиться по ней, но ещё не забыли о её существовании, переключив всё своё внимание на другие игры. В финале ролика Марк сравнил всё, что происходило в ходе работы над Dragon Age: Origins, с ситуацией, развернувшейся вокруг Dragon Age: Dreadwolf. По словам бывшего продюсера серии, он видит множество параллелей, включая длительный производственный цикл, смену творческого направления проекта и последующий возврат к изначальной концепции, а также уход ключевых разработчиков и даже креативного директора (ровно это и произошло с четвёртой частью серии). Дарра отметил, что верит в команду, которую покинул ещё в 2020 году, а также в её видение. По его словам, игры делают не индивиды, а коллективы, состоящие из сотен человек, так что уход даже самых высокопоставленных руководителей влияет на разработку не так сильно, как принято полагать. Ранее мы публиковали материал, в котором представили выжимку информации из аналогичного видео, посвящённого разработке Dragon Age: Inquisition. В нём Дарра рассказал, что BioWare пришлось пойти на обман боссов издательства Electronic Arts для получения необходимого для производства игры дополнительного времени.
-
1 баллОпробовал - как проект для 1 человека-новичка более-менее получилось. Проект ещё дорабатывать и дорабатывать. Система навыков прямиком перекочевала из Disco Elysium, только вместо 24 навыков у нас стандартные для ДнД 6 параметров. До конца демку пока не осилил. Может, попозже допройду (сейвов в ней нет, начинай с начала). Единственное, уж если копировать источник вдохновения, так пусть уж копировать с умом - портреты характеристик надо было как в DE оставить на том же самом месте, а не привязывать их к положению персонажа на экране: немного отвлекает от чтения - глаза мечутся по экрану. Также понравилось, что можно красть вещи у разных персонажей. А так, пока ждём конечный результат.
-
1 балл
-
1 баллЯ тут бегал вокруг замка и пытался его рассмотреть. Просто задрал голову вверх из вот такой позиции: ...и получилось примерно вот так: Или так: Да и просто бегая по миру, задирая голову, чтобы прицелиться в парящую в небе страницу, постоянно видел вот это: Я не понимаю, как можно было сделать игру с открытым миром и тремя типами камеры, в которой третий тип, рассчитанный на открытый мир, работает хуже всего. По сюжету беги. После первого сюжетного подземелья тебе разблокируют систему развития и навалят сразу кучу очков прокачки (я пришёл туда на 17-м уровне и получил сразу 12 очков). Сможешь прокачать себе дополнительные наборы ячеек. Я сразу один выделил под эксплоринговые заклы. Так и есть.
-
1 баллВ общем, я залип, последний раз меня так завлекало исследование мира в Elden Ring. Куча загадок и интересных открытый, хочется просто забить на квесты и изучать этот прекрасный мир. Хожу словно сам попал в сказку, смотрю во все стороны, за дизайн уровней и наполненность мира прям отдельный респект, всё очень лампово и красиво. Бои интересны, есть противники, для которых прям тактику надо подбирать. Зарубился с троллем на 7 уровней старше, заставил попотеть. Из странного - реально всратая камера, которую иной раз в боях или при соприкосновении с каким-то объектом выкручивает чёрт знает куда, что с противника даже фокус слетает. Привязка всего 4 заклинаний, серьёзно? Я заколебался их через меню менять постоянно, надеюсь, со временем дадут возможность больше привязать, кнопка L1 не задействована. Ну и откровенно стрёмный момент словил, бродил ночью по пустым коридорам Хогвартса, и тут резко настало утро и прямо из воздуха нарисовались многочисленные студенты. В части второстепенных квестов, к сожалению, пока никаких вау историй не нашёл, всё на уровне принеси, собери, убей.
-
1 баллМой брательник назвал игру Ведьмаком на минималках, с кучей охренительных недоработок в плане взаимодействия с окружающим миром... Сам завтра, наконец, основательно засяду (отпуску - ура!!!). А то так дальше распределения и не ушел...
-
1 балл
-
1 баллНикогда этого не понимал, это же кульминация всего серостражничества и только подчёркивает всю трагичность данных ребят. Если б мне во время первого прохождения не пришлось часами и с адским трудом пробиваться сквозь эти тропы, нарратив о серых стражах и их нелёгкой доле был бы намного слабее мной воспринят.
-
1 балл
-
1 баллБосс-файт в Elden Ring: перекаты, уклонения, сотня смертей. Босс-файт в Hogwarts Legacy: VID-20230211-WA0027.mp4
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЯ еще не играл, но что делать с персонажем, уже придумал... А нечего было пихать в игру перекаты
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПродолжаем: Если в сюжетных роликах персонажи анимированы хорошо, то в рядовых диалогах ситуация обратная. Деревянные буратины, смотреть порой больно. Интерфейс просто кошмарен и избыточен, но часть элементов можно отключить. Текст текущей задачи наезжает на спину главному герою. Его можно отключить, но если сделать это до получения журнала (До попадания в Хогвартс нет доступа ни к чему, включая инвентарь), в некоторых ситуациях будет непонятно, что делать. Например, в одной из битв в прологе нужно было трижды парировать атаку (элемент обучения), но я этого не знал и просто пытался всех убить. Полагаю, что в будущем таких проблем будет много, т.е. функция отключения UI-мусора есть, но игра на это не рассчитана. Огромный минус для меня, ненавижу избыточный интерфейс в стиле Ubisoft. Приближать камеру нельзя. Хогвартс полон деталей и мелочей, но их нельзя толком рассмотреть. Левый курок (правая кнопка мыши) просто добавляет прицел на экран, не приближая камеру (но делая с ней что-то непонятное, чуть-чуть опуская что ли...). Явственно видно отсутствие опыта в работе над RPG у разработчиков. Победив соперника в мини-игре (по сюжету), нельзя, например, позлорадствовать или типа того. Отыграть слизеринца не выйдет, ответы либо ванильно-вежливые, либо просто слегка самоуверенные\нагловатые. И пока я ни разу не видел более двух вариантов. Всё в той же мини-игре можно проиграть или выиграть, на продвижение не влияет. Но если выиграть, тебе всё равно не дадут почувствовать себя победителем. Не буду спойлерить, но разработчики как будто не знают, зачем люди в игры играют. Пока что многие загадки (внутри замка) довольно душные: либо пиксель-хантинг, либо странные ребусы. На второй загадке, где надо посмотреть на картинку и найти изображённое на ней место в текущей локации, я сломался. Пока что какие-то мелочи, но я недалеко продвинулся, это всё вступление, первые уроки посещаю. Позже отвечу, завтра уже, скорее всего. Сюжет интригует, конкретики никакой пока нет. Персонажи яркие и немножко чокнутые, но это касается только взрослых. Из детей встретил четверых спутников-друзей, никто не понравился пока. Время ещё есть, но один спутник у меня уже в кандидатах на корм гиппогрифу, так что лучше ему что-то предпринять как можно скорее. ЦА — широкая, как у фильмов, начиная с третьего. Балансируют, не скатываются в детский сад и не душнят серьёзностью. Да.
-
1 баллПервые впечатления (без спойлеров, даже минимальных): Редактор персонажа плох. Выбор из уже готовых лиц, отдельно поменять нос или форму глаз нельзя, гибких настроек вообще нет никаких. Все брови, которые не чёрные или тёмно-коричневые, выглядят довольно жиденькими. Есть возможность сделать голос более высоким или низким, но все варианты, отличные от базового, ощущаются очень искусственными и неестественными. Постановка очень крута, куча мелочей, объектов и анимаций, созданных исключительно для конкретной катсцены. Уровень продакшена почти как у эксклюзивов PS5 — дорого-богато. Пролог скучный и затянутый, но это обучение базовым вещам, поэтому можно понять. Учитывая, что в игру будет играть массовый игрок и дети, обучение совсем базовым вещам необходимо. Тут уж надо перетерпеть. Графика очень приятная, но видно, что это кросс-ген. Ничего сногсшибательного, но картинка красивая, дизайн отличный. Персонажи в роликах анимированы очень хорошо. Атмосфера сказочная во всех смыслах, тут вообще без нареканий. В прологе вообще ни одной ситуации, в которой надо выбирать варианты ответов. Герой всегда говорит сам. Потом появятся, но выбор довольно скудный пока что. Обычно из пары вариантов. Ничего хорошего в будущем это не предвещает, увы. Боевая система утилитарная — клик-клик-клик, перекат, клик-клик, парирование, клик-клик-клик, перекат. Повторить до гибели всех врагов. Пока что у меня нет продвинутых заклинаний, типа поднимания противников в воздух и т.д., поэтому она ещё не раскрылась, но есть ощущение, что конкретно от неё ожидать чудес не стоит.