Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 19.02.2023 в Сообщения

  1. 3 балла
    Я прошёл игру. 74 часа. По отзыву скопирую часть из моего отзыва в Стиме (но там текста меньше раза в 4). В целом игра норм. Качественно сделана, красиво. Но "зачищать мир" или перепроходить желания не возникает. Обычно я зачищаю все точки интереса на карте в играх, но в этой игре мне этого не захотелось делать. Я закрыл руководство на 99%. Почему не на 100%? Потому что нужно закрыть последний пункт - сколько-то там доп квестов. И не хватает одного. Вот только у меня его нет (они сами появляются в журнале или на карте), и где взять - ХЗ. Плюсы: Огромный подарок поклонникам франшизы. Всё, что касается мира Поттера, реализовано на высоте. Кроме зала с лестницами, наверное, но я не представляю, как это реализовать в игре. Ведь они должны постоянно меняться, быть вверх ногами и т.д. Сказочный проработанный мир/модельки/анимации. Задания друзей более-менее проработаны. Открытый мир красив, по нему интересно путешествовать. Хогвартс, он большой, сложный, наполненный деталями. С любовью к ЛОРу. Боёвка нормальная, но иногда очевидно, что враги "стоят в очереди", чтобы с тобой подраться. Особенно это видно на аренах. Много "ненужных" волшебных анимаций. На которые многие разработчики забили бы или упростили сами предметы (сделали их неуникальными). Я как человек, имеющий к 3Д-анимации профессиональный интерес, очень оценил. Образы и характеры НПС (основных и преподов) вполне нормальные. Не положили хер. Но могли бы и квестами побольше раскрыть. Минусы: Линейный сюжет. Сюжет не блещет смыслом или хитрыми поворотами. Мотивация Хранителей оттягивать время испытаний до момента "ну теперь точно всё хреново, срочно иди проходи" вызывает лютый фейспалм. Побочные квесты не блещут находчивостью. Хотя встречаются и более-менее комплексные. Привет, 2-кнопочная концовка. Давно я тебя не видел! Спасибо, но я не скучал. Прямо перед финальным боссом нам дадут жмакнуть одну из 2 фраз. От которой зависит концовка. Которая по правде ни на что не влияет, кроме одной катсцены. Большинство точек интереса "в лучших традициях игр с открытым миром". Другими словами, неинтересные. Лагерь и враги, или стандартная пещера-коридор с одним сундуком в конце. Загадки Мерлина примитивны и однотипны. Ни в какое сравнение с последней Зельдой или даже вопросами Загадочника в Бэтмене. А учитывая, что после выполнения раздела руководства за них не дают вообще ничего, выглядят они для меня как пустое место. И их раза в 2 больше, чем нужно для руководства (расширения инвентаря на максимум). Система прогресса. Для меня стала одним из самых больших минусов. Вы не получаете опыт за битвы/активности в открытом мире. Только за закрытие разделов "руководства". Хотя поначалу кажется, что получаете. Скажем, вы дерётесь с пауками и получаете опыт после боя. НО как только вы закроете раздел "бой", где надо убить определённое кол-во пауков, опыт вы получать не будете. Или "дуэльные уловки". Если вы их выполняете, получаете опыт, как только закрыли этот раздел, смысла их выполнять нету. То же самое с загадками Мерлина. Из-за этого возникает очень большая пробуксовка прогресса в конце игры. Отсутствие системы морали. Она просто необходима в этой игре. Я колбашу запретными заклинаниями людей. И всем похер. Где дементоры? Почему я не в Азкабане? Ну хоть преподы пожурите меня! В одном бою я сражался вместе с НПС, раздавая "круцио" налево и направо (Авады не было на тот момент). А в конце боя НПС мне говорит: "Если я узнаю, что вы используете тёмную магию, я доложу на вас директору". Чувак, ты что, слепой? Куча сюжетных блоков новой механики. До самого конца. Простой пример: вначале тебе дают уберудобный транспорт - метлу. В середине игры - грифона. Нахера? Метла гораздо удобнее и мобильнее. Даже при том что грифон бегает по земле, на метле можно парить очень невысоко над землёй и всё собирать (сундуки/цветочки и т.д). И почти в конце тебе дают... ездового маунта. Да, ездить только по земле! Полный идиотизм. Я думал, может, дадут зверя для вызова во время боя и сражений. Но нет, это просто ездовой маунт (ах да, ещё его ресурс нужен для финального апгрейда снаряжения, ещё одна "стена" прогрессии). Компаньоны. НПС-друзья. Ты их видишь только на их миссиях. Никакой системы напарников. А как было бы круто бегать с ними по миру и квестам, слушать их комментарии. Или хотя бы видеть в каком-то хабе. Ей-богу, в такие моменты начинаешь уважать ДЭ: Инквизицию. Огромный акцент на шкурках. Даже половина коллектблсов - шкурки. Как мобилка какая-то. Нет, я не против разнообразного снаряжения. Но тут оно ощущается именно как сбор шкурок (внешнего облика экипировки и украшательных построек). Хорошо хоть без доната. Это лично моя претензия. Знаю, некоторым нравится такое. Украшать там нефункциональными штуками дом и т.д. Отвратительный интерфейс (долгие анимации и куча разделов). Красивый и классный поначалу и раздражающий под конец. Ужасная карта в плане навигации, особенно Хогвартса. На ПК ужасная система смены заклинаний с консольными корнями, не имеющая смысла в таких ограничениях на ПК. Ресурсы. Они респаунятся. Нет, респаун ресурсов - это нормально. Но то, как это сделано здесь, убивает весь смысл их искать. Они есть везде. Часть прошлого пункта. Лут. Тупая система, при которой с сундуков на тебя сыпется рандомный лут твоего уровня. Причём с одного сундука может вывалиться как 50 золотых, так и зелёная шмотка, так и легендарная. Сохраняйся и сейвскамь легендарки после каждого повышения уровня хоть с бомжарских мешков. Хотя есть и редкие сундуки, с которых падают ТОЛЬКО легендарки. Но какой смысл? Инвентарь. Он ограничен для шмоток и зверей. И ограничение по шмоткам работает через жопу. Вот у тебя заполнился инвентарь, но ты пропустил этот момент. Открываешь сундук, и шмотка испарилась. А вот сундук, хоть он открыт и его повторно открыть нельзя, будет подсвечиваться "ревелио" как неоткрытый. Просто бесит.
  2. 2 балла
    Портал IGN представил эксклюзивный CGI-трейлер ролевого экшена Diablo IV, в котором была раскрыта дата проведения открытого бета-тестирования долгожданного проекта. Самолично ознакомиться с новой Action-RPG от студии Blizzard Entertainment можно будет с 24 по 26 марта, однако разработчики предусмотрели ранний доступ для тех, кто оформит предварительный заказ — они смогут поиграть ещё и с 17 по 19 число того же месяца. Diablo IV рассказывает очередную историю нашествия демонов, нежити и прочей нечисти на многострадальный Санктуарий. Руководителем четвёртого захода на уничтожение человечества станет Лилит, дочь Мефисто и племянница титульного владыки ужаса. Релиз Diablo IV намечен на 2 июня 2023 года в версиях для PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  3. 2 балла
    Снова souls-like? Вот бы предстоящая BG3 также выстрелила - и мир заполонит куча добротных рпг старой школы...
  4. 2 балла
    Аналогичные впечатления. Игра очень плохо сработана, обучение за обучением, везде какие-то препятствия и блоки механик как в мобильных играх. Растение не посадить без семян, но ещё нужен стол, но на столе нужен горшок большего размера, чертёж горшка можно купить, а магазин в соседней локации... Ой, чертёж стола со средним горшком стоит слишком дорого! Беги гриндить, а иначе не закончишь квест. Не припомню, когда последний раз так часто хотелось выть от скуки в видеоиграх. Это прям эталон душного геймдизайна от людей, которые не понимают, как работает фан в играх.
  5. 2 балла
    Я спустя 15 часов задушился и решил вообще бросить до лучших времён. Сначала игра кажется неоч, потом кажется, что ВАУСУПЕР, а потом начинается чёт прям очень унылое и скучное. В итоге пока мнение, что игра просто аттракцион для фанатов без нормального сюжета, квестов и кор геймплея.
  6. 1 балл
    Так аудитория соулсов от успеха БГ не дезинтегрируется, тут скорей, наоборот, нужно больше соулсов, чтобы все наелись. P.S. Мне что-то захотелось поворчать. Вот принято ругать крупные издания за конвейеры без души, а инди хвалить за самобытность. А я вот периодически смотрю, что Гейб мне дает в рекомендации, и наблюдаю удивительнейший уровень творческой импотенции - видел уже свыше десятка клонов FTL, родственники Rune Factory и Stardew Valley один хуже другого, а от сочетания "рогалик" и "карточная игра" меня уже тошнит. Просто толпа людей, которые решили податься в творческую профессию с мыслью "а сделаю-ка я свою название_игры_которая_выстрелила, только хуже".
  7. 1 балл
    Разработчики ролевого экшена Lies of P представили новый трейлер проекта, в котором анонсировали окно релиза — август 2023 года. События игры разворачиваются в викторианском городе Крат, который заполонили агрессивно настроенные механизированные монстры. Игроку отводится роль Пиноккио — автоматона, созданного изобретателем по имени Джепетто. Герою предстоит найти своего создателя и спасти город от гибели, параллельно распутывая клубок интриг и решая, кому из персонажей стоит доверять. Ложь в игре представляет собой отдельную механику, непосредственно влияющую на финал. Lies of P выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  8. 1 балл
    Блин. Что-то как-то прям вообще грустно. В первый день 10 часов, а за последующие - часов 8... И как-то особого желания играть не наблюдается. Просто убойный гейм-дизайн, когда доступ к системе талантов открывается черт знает когда (я к тому моменту на 20 уровне был и получил 16 очков для распределения сразу же). Ну то есть со стороны сюжета - вроде и логично, а вот со стороны гейм-дизайна - отвратительно. Им надо было начало делать полностью линейным и выпускать в открытый мир только после раскрытия основных игровых механик (или вообще убрать открытый мир). Да и боевая система очень расстраивает. Перекаты, перекаты и опять эти чертовы перекаты (и пофиг, что потом с перком они в блинк могут превратиться, смысла не меняется). Хочешь чувствовать себя крутым магом - играй на первых двух сложностях, т.к. урона ты наносишь охренеть как мало, а враги неоправданно толстые (особенно некоторые). Похоже, Авада Кедавра просто жизненно необходимый спелл... Пока что эта игра - очень большое разочарование... Гимн неоправданных ожиданий. Я-то ее пройду - но тут уже исключительно из упрямства и чтоб сюжет досмотреть (хотя подозреваю, что ничего особо интересного там не будет). И на повторное прохождение меня в ближайшее время точно не потянет. p.s. Испытания Мерлина вообще какой-то смысл имеют, кроме увеличения инвентаря (вот тоже - какой дятел додумался настолько его ограничить)?
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Интервью с Фергюсом Уркхартом. Часть 2: Прошлое в Black Isle и настоящее в Obsidian
  11. 1 балл
    Оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven 2002 года выпуска была во многом удивительной игрой. Её разработала чешская студия Illusion Softworks, сотрудники которой знали о мафиозных кланах США лишь по фильмам и немногочисленным популярным книгам, вроде «Крёстного Отца» Марио Пьюзо. Тем удивительнее, что именно их творение оказалось наиболее аутентичным, став единственной по-настоящему укоренившейся в поп-культуре видеоигрой на данную тематику. Когда 2K Games анонсировала полноценный ремейк, получивший дурацкий подзаголовок Definitive Edition, многие фанаты восприняли его с настороженностью — слишком уж многие важные элементы, составлявшие особое очарование Mafia: The City of Lost Heaven, не вписываются в реалии современной игровой индустрии. И опасения эти оказались отнюдь не беспочвенными. О новой версии Mafia нужно знать три важные вещи. Во-первых, креативным директором проекта выступил Хэйден Блэкмен, создатель и идеолог Mafia III и руководитель разработки Star Wars: The Force Unleashed, также приложивший руку к сценарию последней. Во-вторых, в отличие от других современных ремейков, авторы не задавались целью воссоздать игру дословно — они переписали все диалоги, а локации значительно переработали. В-третьих, разработчики из Hangar 13 с высоченной колокольни плевали на все постулаты авторов оригинала, старавшихся создать приземлённую и правдоподобную игру, количество условностей в которой сведены к минимуму. Первоначально я планировал написать полноценную рецензию, но по мере прохождения желание это делать становилось всё слабее и слабее. С каждым новым эпизодом градус раздражения от увиденного нарастал, и на финальных титрах я с раздражением отбросил геймпад — и дело не в том, что лично мне не понравилось в этой игре. Мне попросту обидно, что авторы ремейка с таким издевательским пренебрежением подошли буквально ко всему, что в своё время бережно создавали чехи. Для того, чтобы объяснить, почему мне не понравилась новая игра, проще всего перечислить несколько ключевых моментов, которые резко противоречат подходу Illusion Softworks или создают диссонанс. Но для начала я отмечу достоинства ремейка. Многие эпизоды в новой Mafia действительно стали лучше. Например, прогулка с Сарой, будущей женой протагониста Томми Анджело, была расширена и получила куда более красивое развитие. Эпизодов, требовавших явного вмешательства сценариста, в игре было немало, но их проблематика очевидна уже давно — их критиковали годами, и даже сам Дэниел Вавра, ведущий сценарист и дизайнер оригинальной игры, признал, что хотел бы их переписать. На момент созданий Mafia ему было всего 23 года, это был его дебют, и за некоторые аспекты сценария Вавре стыдно до сих пор. Помимо доработок сценария нельзя не отметить режиссуру кат-сцен и работу по передаче атмосферы эпохи — всё это сработано выше всяких похвал. Газетные вырезки, выпуски новостей по радио, рекламные материалы, вывески и другие элементы обеспечивают замечательное погружение в тридцатые годы прошлого столетия. А ещё заметно лучшим героем оказался новый Томми — его характер стал правдоподобнее и теперь не диссонирует с тем, какие поступки он совершает. Обновлённый Анджело, например, искренне желает отомстить подонкам, что разбили его автомобиль и отдубасили его самого. Или, к примеру, действительно запугивает проститутку, прежде чем её отпустить, чтобы та поняла серьёзность ситуации, в которой оказалась. Томми из оригинальной игры был слишком уж мягким парнем для мафиози, совершающего хладнокровные убийства. Другое дело, что его порядочность как человека никуда не делась, что сделало образ более цельным и интересным. Важно отметить и новый саундтрек. Да, оригинальные композиции засели у многих в голове, но обновлённое музыкальное сопровождение также прекрасно, а заглавную тему авторы и вовсе решили оставить, лишь сделав ей новую аранжировку. А вот говорить о недостатках ремейка Mafia куда сложнее, и я предпочту по пунктам перечислить конкретные эпизоды, механики и особенности, которые мне категорически не понравились. Увы, без спойлеров тут не обойтись. Персонаж Поли подвергся полной переработке, превратившись в эдакого алкоголика-юмориста, который только и делает, что лепит невероятно глупые шутки. У актёра весьма нетипичная внешность, а его гнусавый голос с невыразительными интонациями — худший перфоманс, который мне приходилось слышать в играх за последние годы. Герой получился настолько отталкивающим и даже раздражающим, что его трагическая смерть в финале не вызвала никаких эмоций. В игре масса «голливудских» моментов, от прыжка на автомобиле через раздвигающийся мост до безрезультатной стрельбы (в упор) из автоматов по машине, в которой находится три человека. Сюда же можно отнести физику автомобилей и невменяемую камеру, которая постоянно норовит зрелищно показать занос машины со стороны, как это было в Mafia III. Вот только если в последней это было уместно благодаря эпохе «масл-каров», то в случае с древними тарантасами начала прошлого века выглядит странно. В какой-то момент нам показывают кат-сцену уровня «Матрицы»: Томми едет на мотоцикле, падает с него и на протяжении пары метров продолжает скольжение по асфальту на собственной заднице, параллельно расстреливая из пистолета одного из противников. Эпизод с побегом из борделя не поддаётся никакой логике. Анджело ставит бомбу под столом в кабинете управляющего, после чего собирается вылезти через окно, располженное буквально в двух метрах от смертоносного заряда. Пока герой мнётся, раздумывая, как бы улизнуть, бомба взрывается прямо у него за спиной и, не причинив никакого вреда, перебрасывает его на соседнюю крышу. В оригинальной игре Томми вышел в коридор и успел пробежать здание насквозь — только тогда прогремел взрыв, что и спасло его от гибели. В ремейке это намеренно переиграли — перед тем, как вылезать в окно рядом с бомбой, Томми действительно пытается выйти в коридор, но видит подоспевших копов и решает не высовываться. В игре также есть эпизод, в ходе которого Поли и Сэм рассказывают Томми о случае, когда владелец бара отказался платить дону Сальери за защиту, заручившись помощью пары амбалов, и чуть было не отметелил героев. Сэм нашёл невероятный выход из ситуации — достал свой детородный орган и обоссал всё помещение, размахивая им. Видимо, сценаристам эта байка кажется остроумной и добавляющей героям жизни, и я искренне надеюсь, что сценарии они пишут без подобных эксцессов. История про собачку, которую оттрахала половина псов в городе — самая глупая и бездарная попытка провести мудрую аналогию на моей памяти. Её рассказывает Фрэнк Коллетти, критикуя Томми за то, что он сорит деньгами. Мне пришлось поставить игру на паузу, чтобы отсмеяться — сложно поверить, что взрослый человек и профессиональный сценарист способен на полном серьёзе написать такую ахинею. «Классический» уровень сложности, вопреки заверениям разработчиков, не имеет ничего общего с оригинальной игрой — это бездумно сработанный режим, в котором рядовой противник умирает лишь после получения пяти выстрелов в грудь из револьвера. Лишние элементы интерфейса нельзя отключить — вы всегда будете видеть не только текст с описанием текущей задачи, но и маркер цели. Даже если вам просто нужно следовать за спутником, который только что вышел из вашей машины, огромный жёлтый ромб будет висеть над его головой. Разработчиков не волнует, что маркер дублирует функционал мини-карты. Эти маркеры не отключаются ни в опциях, ни на «Классическом» уровне сложности, среди особенностей которого заявлен минималистичный интерфейс. Упрощению подвергся и способ хранения автомобилей. Можете забыть про реалистичную парковку, где стоят все ваши транспортные средства. В ремейке её заменили волшебным гаражом — в нём вы просто выбираете нужную машину и она телепортируется во внутренний дворик бара Сальери. Это один из самых сильных ударов по атмосфере оригинала и показатель того, насколько такие фундаментальные для концепции детали первоисточника безразличны разработчикам из Hangar 13. Создатели оригинала намеренно отказались от подобного подхода, чтобы даже в такие моменты не прерывать погружение. Другой недостаток касается сражений. Коктейли Молотова есть у каждого второго противника и служат они отнюдь не благой цели улучшения геймплея. Дело в том, что новая Mafia — это позиционный шутер, в котором игрок и противники прячутся за укрытиями. Коктейли здесь нужны для того, чтобы заставить игрока двигаться, а не отсиживаться за баррикадами. Это легко считывается по тому, что перед броском противник громко кричит «Молотов!» — сие означает, что вам пора бежать. Вы можете даже не видеть, кто кидает бутылку с горючей смесью, но она точно разобьётся о голову Томми, если не сменить позицию. Увы, создание ИИ хоть на толику умнее табуретки не входило в приоритеты Hangar 13 — авторы выбрали наилегчайший из возможных путей. Неуместность коктейлей Молотова в игре особенно подчёркивается в эпизоде с похоронами. Томми оказывается в церкви, где идёт служба по убитому преступнику, на которой присутствуют подельники усопшего. Один из них с удивлением узнаёт в главном герое убийцу друга, после чего завязывается перестрелка. Люди в классических костюмах вдруг начинают доставать из-за пазухи пиджаков бутылки с зажигательной смесью, которые, видимо, специально принесли на похороны — на всякий случай, вдруг придётся сжечь кого-то заживо! Красные. Взрывающиеся. Бочки. Речь Сэма в финале лишилась одной из самых важных реплик, подводящих итог всей игре — «Friendship ain’t worth shit» («Дружба не стоит ни хрена»). Сцена гибели Томми доведена до абсурда. В оригинале труп героя одиноко лежит на газоне, уставившись мёртвыми глазами в пустоту, а его же закадровый голос толкает речь о важности твёрдо держаться своих убеждений и соблюдать баланс амбиций — это своеобразная мораль о том, к чему может привести гангстерская жизнь. В ремейке её превратили чуть ли не в хэппи-энд — смертельно раненый герой лежит на траве, на шум выстрела прибегает вся его семья, в окружении которой он и умирает, высказав облегчение от того, что их не тронули, а значит после смерти Томми они будут в безопасности. На финальных титрах играет хип-хоп... Всё это накладывается на ставшие уже легендарными баги, перекочевавшие из Mafia III. Здесь и падающие с неба автомобили, и застревающие в стенах противники, и несостыкующаяся друг с другом анимация добивания и смерти, и поздно подгружающееся в помещениях освещение, и баги физики, благодаря которым машина при столкновении может совершить реактивный рывок в небеса, и даже пропадающие без какой-либо причины тени. Ситуация с ремейком Mafia сложилась весьма неоднозначная. Это игра с очень скучным игровым процессом, вобравшим в себя всё худшее из позиционных шутеров десятилетней давности. При этом она успешно пересказывает отличную историю, дополняя её массой хороших находок, но делает это бездумно, а потому сильно теряет в важнейших нюансах, и это особенно заметно на примере пары сцен из финала. И даже излишний упор на зрелищные моменты и неуместный пафос не смогли бы испортить эту игру, не приложи авторы ремейка все усилия к попранию самой сути культового оригинала. В результате мы получили ремейк, который не сохранил никаких ключевых нюансов первоисточника (речь тут не о сценарии), пересказав историю на новый лад. И эта история наверняка понравится многим из тех, кто не питает любви к Mafia 2002 года выпуска или же попросту не играл в неё, но даже как самостоятельное произведение она посредственна — спасибо наискучнейшему геймплею. Что же касается состоятельности её как ремейка, требующего основательного подхода и уважения как к эпохе, так и к классической игре, то... Хип-хоп на титрах, ребята. Хип-хоп на титрах...
×