Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 06.05.2023 в Сообщения
-
4 баллаУ меня тоже на романы со спутницами дофига уходит, лучше вкладываться в качественный шмот и прокачку персонажа))
-
3 баллаДа дичь какая-то. Пока есть выборы и последствия, пока я решаю, что говорить и что делать, - с какого это чуда нельзя вжиться? Еще и по определению. Потому что это Геральт? Да хоть Хлои, господи. Я не управляю персонажами фильма. Я сторонний наблюдатель. Если говорить о визуальных новеллах - Врата Штайна хороши. Там и сюжет, и персонажи.
-
3 баллаДружище, я просто напомню, что Нюк, все же, RPG-Нюк. Ты можешь сколько угодно говорить про ненужность сюжета и расхваливать, я не знаю, какие-нибудь куки-кликеры, но для RPG сюжет всегда будет одним из ключевых элементов. Блин, да если из предка всех CRPG, RPG настольной, вытащить сюжет и отыгрыш, она станет варгеймом, что как бы совсем другая ваха степь. Дык зачем ты несешь эту ересь в нашем уютненьком? Дык у нас как бы и сайт фанатов RPG, а не ВНок, так, для справедливости. Потому и перечислить RPG нам куда проще. Ну и даже я, не прошедший в своей жизни ни единой нехентайной ВНки, могу перечислить легендарные Fate/Stay Night и Tsukihime. На то они и легендарные, ЧСХ. Если бы спросили у ценителей ВН, список был бы куда больше... Но жанры разные. Впечатления от RPG в этом отношении вообще уникальны. Потому что в ней, в отличие от VN, ты геймплейно встречаешь последствия своих выборов. Если ты встрял в дерьмо, то это чаще всего не ультимативное "привет, плохая концовка", как оно бывает в VN, а именно что дерьмо, которое можно преодолеть скиллом и раскачкой персонажа. Именно такой баланс геймплея и сюжета и порождает уникальные впечатления от игр жанра. Дает тебе ту степень погружения, когда ты чувствуешь, что там за экраном именно ты, твое игровое альтер эго, а не какой-то, к примеру, Эмия Широ, который может быть сколь угодно великолепно прописанным персонажем, но ни разу не твоим. И при этом, сделай кто-то про этого персонажа нормальную RPG (про какие-нибудь похождения взрослой версии, естественно, у подростка из F/SN нет простора ни для выбора, ни для прокачки), мы бы легко вжились в его шкуру, как вжились в свое время в шкуру Геральта. В этом вся фишка. В дистанции между тобой и персонажем. И для ее максимального сокращения необходимы и сюжет, и геймплей. Такие дела.
-
2 баллаВетеран игровой индустрии Тим Кейн, в конце апреля открывший собственный YouTube-канал и рассказавший о развитии своей карьеры, поведал о неизвестной главе в истории студии Troika Games. Один из создателей культовой Fallout с двумя своими коллегами основал студию, выпустившую всего три игры: Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и The Temple of Elemental Evil. Однако команда работала над рядом прототипов, которые, увы, не получили одобрения издательств. Одним из таких проектов была RPG по «Властелину Колец», которая создавалась на базе движка Arcanum. По словам Кейна, к ним обратились представители издательства Sierra, получившего права на книги. В скором времени в кинотеатрах должна была выйти первая часть экранизации Питера Джексона, но прав на адаптацию у компании не было, так что проект разрабатывался без привязки к фильмам и их визуальной эстетике. В разработке участвовала компания Tolkien Estate, основанная потомками Джона Р. Р. Толкина. Сотрудникам Troika Games помогал работавший в ней консультант, специализировавшийся на творчестве писателя. События игры разворачивались параллельно книгам и рассказывали о «Теневом братстве» — группе, тайно отправленной из Ривенделла незадолго до того, как Фродо, Гэндальф и другие герои выдвинулись из города эльфов в сторону Мордора. Героям игры предстояло «проложить путь» персонажам первоисточника, заведомо разрешив некоторые проблемы, которые могли задержать отряд хранителя кольца в будущем. Впрочем, путь Теневого братства заметно отличался. В частности, персонажи шли через те самые горы, которые стали непреодолимой преградой, вынудившей Братство кольца идти через Морию, — они успели проскочить там до снегопада. В ходе развития истории протагонист и его отряд находили одно из гномьих колец власти, а также один из палантиров. Прибегая к помощи этих могущественных артефактов, тот или иной герой всё сильнее погружался во тьму, и результат воздействия этой порчи невозможно было обратить вспять. Идея Тима Кейна заключалась в том, чтобы персонаж, зашедший слишком далеко, превращался в подконтрольное Саурону существо, нечто вроде назгула, и навсегда пропадал из партии. Многие коллеги Тима считали, что это слишком, но к какой-то единой концепции разработчики так и не успели прийти. Sierra понравились идеи Troika Games, так что руководители издательства попросили сделать демоверсию проекта для пущей наглядности. Разработчики собрали её на базе движка Arcanum, которая на тот момент ещё даже не вышла. Программисты Troika модифицировали свою технологию, чтобы она могла использовать полностью пререндеренные фоны вместо сетки из тайлов — это должно было послужить значительному увеличению детализации бэкграундов, что в итоге пригодилось при создании The Temple of Elemental Evil. У разработчиков было очень мало времени, так что они подготовили лишь уровень в Хоббитоне, добавив туда модельки противников-пауков, которые в любом случае появились бы в игре. Представители издательства заявили, что им нравится увиденное, и даже заплатили Troika Games за демоверсию, однако сам проект решили делать силами внутренней студии. Судя по всему, разработка так и не стартовала, а позднее у Sierra начались финансовые проблемы, поставившие точку в истории компании. В размещённом на канале видеоролике Кейн показал полторы минуты геймплея той наспех собранной демоверсии.
-
2 баллаКакая же эта игра корявая... Всё через задницу сделано, кривое-косое-сломанное. Я понимаю, что долгострой, но её словно лебедь, рак и щука делали. Целостности никакой, ни одного нормально продуманного элемента нет в игре. В списке квестов задания в одном порядке, на карте при выборе точки путешествия в другом... Полистал задания, выбрал куда ехать. Открыл карту, а там всё перемешано, ищи снова. Садишься за руль — чёрный экран при посадке. Вылезаешь из машины — ДВА чёрных экрана. Боевая\ролевая системы — просто шиза. За обычные убийства дают только опыт. За убийство ударом через телепорт дают одно очко развития за каждого убитого. Удар через телепорт тратит ману. Но мана восстанавливается на безопасных местах, раскиданных буквально везде (в смысле, на каждых десяти квадратных метрах!). Итог: я просто не пользовался ближним боем, косил всех телепортом, получая десятки и сотни очков развития, вкачивая все умения (в том числе криты для телепорта). На 25-м уровне разваливаю противников 45-го, прошёл уже половину игры. Боссы на стандартном (он же максимальный почему-то, помимо него есть только лёгкий) уровне сложности складываются за 30 секунд). Пробовал убивать врукопашную противников, так они мрут в три раза дольше. То есть в игре с первых секунд есть ультимативный удар, который облегчает бои, значительно их ускоряет и к тому же является имбой, фармящей очки развития. И при этом ты можешь уже через пару часов игры купить себе несколько десятков зельев для пополнения маны, чтобы навсегда забыть о расходниках для испольщования телепорта даже в подземельях, где точек восстановления нет. Геймдизайнерам мои соболезнования — тяжко, наверное, жить с мозгами стегозавра. Побочные квесты почти все почтовые: принеси вещь, сходи убей монстров, съездий сделай фото. Отдельный дизреспект мудиле, придумавшему ачивку за выполнение 80 побочек. Что б ты на работе своей так впахивал, как игроки в твоей игре на этих квестах. А ещё Final Fantasy XV очень страшная. Примитивное освещение, жуткие засветы в ярких сценах, кастрированная дальность прорисовки, мыло... Для игры 2016 года это совсем плохо. Сюжет... есть. Судя по ачивкам, я уже на середине, но по ощущениям у меня ещё пролог. Наслышан про то, что весь движ упаковали в финальную треть. Не одобряю такой подход, я в RPG ценю хороший пэйсинг, чтобы эпичные сюжетные события происходили равномерно, а между ними можно было нормально исследовать мир, выполнять квесты, общаться с NPC. Беда в том, что тут исследовать мир вообще не нужно. Нет ни смысла, ни интереса. Ну найдёшь ты ингредиенты для блюда, убьёшь пару монстров в кустах. Всё, вот тебе и вылазка на природу. Игра ничего бы не потеряла, если б стала абсолютно линейной. В неё так и надо играть — пробежать по основному квесту, посмотреть историю. За пределами центральной сюжетной линии это блеклое недоразумение, тянущее на какой-то прототип потенциально любопытной игры, которой нужно несколько лет разработки и толковый руководитель, который поможет авторам выпрямить руки и вытащить головы из задниц. В общем, идея в основе лежит хорошая, концепция путешествия с друзьями на машине очень классная, но реализация ужасна. Особенно не хватает диалогов при поездке. Зато в подземелье эти болваны начинают общаться, и диалог просто пропадает на середине, если ты встречаешь монстров. И уже не продолжается после победы над ними. Вся игра примерно с тем же тщанием сделана.
-
2 баллаПопулярен - это про спрос. Никто не считает киллер фичей отсутствие проработки мира/сюжета. "О, в этой игре нет сюжета. Черт побери, да это предзаказ!"
-
2 баллаКатегорически не согласен, объем текста никак не коррелирует с качеством.
-
1 баллТут ещё геймплей подвезли.
-
1 баллГильдии лорокопателей соулсов, разбирающие "непродуманный лор" на гору фактов вида "кто кому кто и зачем", в интернетах давно известны (именно фактов в смысле - того, что присутствует в игре, а не измышлений). Если ты понятия не имеешь, о чем пишешь, зачем инсинуации генерировать?
-
1 баллКартинка радует глаз в отличие от тех же совокотов, но диаблоиды не очень уважаю, гринд надоедает без хорошей истории. И рандомные шмотки с меняющимися статами не люблю.
-
1 баллИ абсолютное большинство из них продается от слова никак, и про них не слышал никто (исключим из списка, кхм, специфический подвид, который продается отнюдь не сюжетом). Максимум, на что соглашусь, это что в успешных ВНках есть хороший сюжет, а в успешных играх он не обязателен. Я могу без гугла назвать десяток обычных игр с хорошим сюжетом - Плэйнскейп, КотОР 2, Нью-Вегас, Ведьмак, Патчмейкер, Персона 4, Баннер Сага, Дисайплс 2, Nexus Jupiter Incident (ну ладно, первые две трети, пока сценарист не словил передоз), Sunless Sea, описания предметов в Дарк Соулс. Кто сделает это для ВНок?
-
1 баллА не нужно до крайностей доводить. Мы не ситхи. Да и "неинтересно" это понятие весьма субъективное. Монотонный и репитативный геймплей вполне себе приемлем при интересном сюжете и хороших персонажах. JRPG тем десятилетиями живут и здравствуют.
-
1 баллКаким-то дедовством уже вейнуло. Да, миллион лет назад игры были именно такими, с сюжетом в одно предложение либо без него вовсе. Сейчас противопоставление такое звучит максимально странно. Хотеть нормального сценария в фильмах тоже нельзя? С чего это вдруг?
-
1 баллСюжет может быть простым, как дерево, но если не будет хорошо прописанных персонажей, событий и квестов - это будет неинтересно играть. А мозголомный сюжет с десятком твистов, да, не обязателен.
-
1 балл
-
1 балл
-
0 балловИменитый сценарист Дэвид Гейдер, работавший в студии BioWare над сериями Baldur's Gate и Dragon Age, рассказал о том, что в индустрии продолжают серьёзно недооценивать сценаристов, считая, что с такой работой способен справиться каждый. Отдельно Гейдер отметил и саму BioWare, в которой такое отношение начало формироваться незадолго до его ухода — судя по всему, именно это и послужило причиной добровольной отставки. «Можно часто увидеть такие настроения среди тех, кто только хочет попасть в индустрию видеоигр: „Я не владею никакими РЕАЛЬНЫМИ навыками... не умею рисовать, не умею писать код, так что я, пожалуй, стану сценаристом. Это лучше, чем быть тестером“. Как будто сценаристу не нужны никакие навыки, требующие выработки». «Даже BioWare, успех которой строился на хороших историях и персонажах, постепенно начала превращаться из компании, открыто ценившей своих сценаристов, в студию, где нами... втихую возмущались, рассматривая дорогостоящие повествовательные элементы как якорь, который тянет компанию назад». «Возможно, прозвучит как серьёзное обвинение, но это то, что я отчётливо чувствовал, когда уходил в 2016 году. Неожиданно все руководители начали задаваться вопросом: „Как бы нам ПОМЕНЬШЕ писать сценарии?“. Ведь хороший сюжет сам по себе появляется, по мановению руки, его ведь не нужно поддерживать и ставить в приоритет». «В конце концов, вы можете сказать, что вам нравятся хорошо написанные вещи — будь то игра, фильм, статья или что-либо ещё, — но если вы не цените эту работу настолько, чтобы приоритизировать её или поддерживать...» Судя по всему, Гейдер решил высказаться на фоне начавшейся в США забастовки гильдии голливудских сценаристов, которая требует повышения заработных плат сотрудников. После ухода из BioWare Дэвид переехал в Австралию, где в настоящий момент трудится над «ролевым мюзиклом» Stray Gods, релиз которого ожидается в августе. Гейдер работал над первой версией Dragon Age 4, однако проект был перезапущен и серьёзно изменён. Об оригинальном видении разработчиков позднее рассказал Джейсон Шрайер, пообщавшийся с членами команды.
-
0 балловКонечно же это не так. Или мало RPG, в которых сюжет номинален? И это еще не затрагивая отдельной дисциплины специальной олимпиады: "что такое RPG". Иммерсив симы и выживачи смотрят с недоумением. Стесняюсь спросить. Ты, когда кино смотришь, так же вживаешься в шкуру понравившегося персонажа? Ведьмак же - кинцо по мотивам книг, а Геральт - персонаж книжный, в его шкуру нельзя вжиться по определению. Если да, то можно позавидовать... или посочувствовать - зависит от того, с какой стороны смотреть.
-
0 балловНу я не знаю насчет сюжета, если честно. С отыгрышем понятно, я ради него и геймплейных механик играю в игры. Но сюжет, серьезно? Я лучше кинцо посмотрю, чем буду играть ради сюжета. Тем более что обычно игры с упором на сюжет это противоположность ролеплей-игр. Ведьмаки, Киберпранк, JRPG и прочее. Там нет отыгрыша вообще. Плюс зачастую основа игр с сюжетом - заранее прописанный герой. А это уже минусует ролеплей. Как бы я ни любил игру "Venetica", отыгрыша в ней от этого не появится. Поэтому для меня вопрос, в чем ценность сюжета для РПГ. Для меня все довольно четко: 1. Отыгрыш (начинается с кастомизации персонажа). 2. Диалоги. 3. Спутники. 4. Лут. 5. Исследование. 6. Прокачка. 7. Сражения (и сама боевая механика). ...... 99. Сюжет.
-
0 балловЕсли в игру неинтересно играть, её никакой сюжет не спасёт, так как не будет сил пройти игру до конца. Сюжет - мотивация пройти игру при устоявшемся геймплее; игра без геймплея - суть форма книги. Наличие сюжета. Часто хорошего, так как это их selling point.
-
-1 баллВо-первых, ценность сюжета в видеоиграх преувеличена. Во-вторых, они (сюжеты) всегда такими и были. Разница лишь в том, что мы выросли, а игры - нет. В-третьих, хотите сюжет - читайте книги (да и то с ростом количества прочитанного находить стоящее будет всё труднее: шедевры на поток не поставишь) или, если уж хочется именно игр, VN-ки.
-
-1 баллКонечно, это не факт. Если меня еще раз перечитать, то станет видно, что я нигде не написал, что сюжет не нужен. (Хотя лично для меня, да, не нужен или же находится где-то далеко на десятом месте.) Я говорю о том, что если хочется хорошего сюжета, то логичнее искать его в более специализированных вещах. Мой поинт в том, что сюжеты не стали хуже: они всегда такими и были.