Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 24.06.2023 в Сообщения
-
3 баллаСоздатели глобальной модификации Skyblivion, призванной перенести контент The Elder Scrolls IV: Oblivion на базу движка более современной Skyrim, опубликовали видеоматериал, в рамках которого рассказали о своих достижениях и наметили дорожную карту к релизу. По словам авторов, они значительно продвинулись в своей работе. Ландшафт Сиродила воссоздан примерно на 82%. С интерьерами ситуация сложнее: разработчикам удалось воссоздать почти все форты и подземелья, более половины руин и почти все конюшни и шахты, однако над замками, различными уникальными структурами и магазинами, а также тавернами и домами ещё предстоит серьёзно поработать. Некоторые из категорий едва затронуты, прогресс по другим не добрался и до середины. Так, например, внутреннее убранство закончено лишь для 95 домов из 221, а из девяти замков завершена работа лишь над одним. Значительно лучше обстоят дела по части трёхмерных объектов архитектуры. Авторы разделили их на 25 категорий, из которых 17 уже полностью закончены, четыре находятся на финальных этапах и ещё над четырьмя предстоит серьёзно поработать. Большого прогресса команде удалось достигнуть и по части 3D-моделей персонажей, брони, одежды, животных, ингредиентов и растений. Большая часть существ уже представлена в игре, равно как и почти вся броня, накидки и одежда, не считая обуви и рубашек. Наименьший прогресс наблюдается в работе над растениями (20 из 68) и ингредиентами (10 из 68). Всего авторы смоделировали 1893 трёхмерных объекта, однако им предстоит поработать над ещё 615 элементами. Внушительные подвижки имеются и по части воссоздания квестов. Разработчики завершили работу над заданиями Тёмного Братства, даэдр и гильдии бойцов, а также почти закончили трудиться над побочными квестами, не относящимися ни к одной из фракций. На момент публикации отчёта в играбельном состоянии представлено 97 заданий, над 25 ведётся работа и к ещё 77 авторы пока даже не приступали. Кроме того, команда уже воссоздала систему одежды, алхимию, процесс создания заклинаний и погодные условия. Ведётся активная работа над магией, характеристиками и системой классов, а также диспозицией различных NPC, населяющих мир игры. При воссоздании Oblivion на движке Skyrim могли возникнуть сложности с музыкой — обычно оригинальный саундтрек из одной игры нельзя использовать в модификациях для другой из-за правовых проблем, в связи с чем разработчики чаще всего пишут собственные композиции. Однако авторы уверяют, что в Skyblivion будет в полном объёме представлен саундтрек Джереми Соула. Более того, создатели мода разнообразили музыку 17 новыми композициями. Учитывая прогресс на момент публикации отчёта, разработчики Skyblivion планируют выпустить свой проект в 2025 году, однако отмечают, что доступна будет лишь конверсия основной игры. К работе над контентом из дополнений они приступят лишь после её релиза.
-
2 балла
-
2 баллаПочти полгода спустя настало время еретического даже среди еретических мнения. Прежде всего, да благословят боги человека, предложившего сыграть в ассоциации за-ради придумывания названия игры и таким образом косвенно поспособствовавшего заведению в ней драконов. Ибо представленная выше версия архидемона - эталон трафаретной заурядности. Попроси любое количество художников нарисовать его концепт-арт - минимум половина работ будет являть собой схожего склада вариации (и даже руки из жопки наверняка будут на месте: не далее как в прошлом году разгребала завалы всякого-разного на старом компьютере, в том числе тонну картинок на фэнтезийную тематику, и расположенная подобным образом запасная пара конечностей представала перед моим взором до неприличия часто - аж задумалась, а не имеется ли здесь некоего глубинного сакрального смысла, неизвестного мне ввиду дремучего невежества). Не то чтобы во всех остальных аспектах DAO блистала особой оригинальностью, о нет, как раз таки наоборот - но именно по этой причине архидемон, при наличии в игре нормальных демонов отчего-то являющийся обычным хворающим драконом, привносит в сюжет хоть какой-то приятный дразнящий диссонанс. К тому же сердцам разработчиков всё же явно был мил изначальный концепт, посему они не осмелились от него избавиться и частично облачили в него свет очей моих Архитектора. Во-вторых, однажды я уже совершала каминг-аут как лицо нетрадиционной локационной ориентации, но с радостью сделаю это ещё раз: Глубинные тропы - один из лучших, если не самый лучший, по оригинальности, проработанности и атмосфере сегментов игры, а также один из немногих оставшихся проблесков света в конце тоннеля всей серии. Узор всех сюжетных квестов основного действия вышит по одной канве, легко описываемой всего четырьмя словами: лысый хрен сотворил хрень. Что в круге магов лысый хрен по имени Ульдред подумал, что будет весело устроить переворот с помощью демонов, что в Бресилианском лесу лысый хрен по имени Затриан решил, что весьма разумно проклясть целое племя на бытие свирепыми оборотнями за то, что несколько его членов оказались уродами. Даже в Редклиффе ночь живых мертвецов по факту устроил демон желания, который тоже лысый хрен. И ведь разработчикам настолько зашёл данный концепт, что они заложили его в лор и выстроили вокруг всю третью часть. А теперь давайте вспомним, кто был ведущим сценаристом DA и как он выглядит, перейдём в режим доморощенных психологов и попробуем поставить офигительный диагноз. И когда после всех этих разного рода свистоплясок - кои я, если вдруг что, искренне люблю, но суть их оттого не меняется - ты попадаешь в Орзаммар, в котором буквально в нескольких метрах от квартала знати располагается вход на Глубинные тропы, где Легион мёртвых двадцать четыре на семь сражается с порождениями тьмы среди руин некогда величественных тейгов... наконец-то ощущаешь дух тёмного фэнтези, гнетущий и мрачный. Эпизод в логове матки, по моему разумению, так вообще самый пробирающий момент за все три игры. Последний раз проходила вечность назад, но леденящий душу стих Геспит, доносящийся из её уст совершенным созвучием усталой апатии, обречённого смирения и бессильного гнева, в то время как она роется в кусках плоти, до сих пор помню наизусть. Что угодно, блин, можно было бы вырезать из игры, но только не этот светлый лучик настоящих тлена и безысходности. ❤ Сверх того, Глубинные тропы и всё с ними связанное - одна из двух сюжетных линий, при непосредственном присутствии во всех трёх частях демонстрировавшая положительную динамику развития. При всём присущем им огромном таланте, сценаристам пока так и не удалось слить её, хотя, разумеется, тут же хочется поддеть себя, что это лишь потому, что до сего времени они были заняты сливом других линий и внимание гномам и Тропам уделяли постольку-поскольку. В-третьих, откровения Марка по поводу круга магов тоже несколько странные. Да, если исходить из невозможности в любой произвольный момент прервать квест, он действительно выходит наиболее длинным, но. Сколько вообще игроков прерывают начатое прохождение сюжетного квеста, чтобы поиграть в гвинт поделать что-то другое? Типа вот ты пошёл за прахом Андрасте, дошёл до ворот храма - и вдруг такой: "А, в задницу, пойду кутить в Жемчужину"? Это не риторический вопрос, мне правда интересно. С моей точки зрения, подобный подход ломает всё погружение, так что когда берусь за квест (цельный сюжетный имею в виду), то иду по нему до самого конца, каким бы нудным он ни мог начать казаться. И вот тут-то в случае конкретно круга магов, стоит заметить, разработчики поступили довольно грамотно, переместив игрока в Тень и таким образом позволив ему сменить окружение и деятельность, то бишь воткнули ту самую интерлюдию. И, да, я знаю, что она опять же много кому не нравится и даже существует мод на её пропуск, но для меня это интереснейшая часть похождений в башне. Уж лучше бы Марк посетовал на то, что за три игры нам так ни разу и не показали "обычную" - какой её по идее видят другие персонажи, то есть максимально приближенной к реальности - Тень. Потому что какая же нелепость... а, впрочем, вместо тысячи слов я лучше покажу комикс: Какими чудными красками мог бы заиграть квест, окажись мы в какой-то его момент в Тени, сами о том не подозревая: например, добравшись до одного из этажей, обнаружили, что маги уже решили проблему с демонами и одержимыми, но им нужна помощь с чем-то другим, а в процессе помощи стали замечать различные странности, которые в конце концов раскрыли бы, что всё происходящее нереально. Но что бы я, конечно, понимала в написании квестов. Смешно, что, когда мы попадаем в первозданную Тень в Инквизиции, маги в партии начинают удивляться и говорить, что впервые видят её такой, в то время как в первой части она только аналогичного вида и была. Что ещё раз подтверждает, что Серый Страж - самый крутой протагонист серии: даже магия Тени над ним не властна.
-
1 баллКомпания Atlus, представившая на мероприятии Xbox Showcase долгожданный ремейк Persona 3 с подзаголовком Reload, представила полный перечень запланированных локализаций — среди них числится и русскоязычная. Стоит отметить, что это первая в истории компании игра, которая получит официальный перевод. Ранее творения издательства не выходили на русском языке — причина крылась в небольшой популярности поджанра JRPG на локальном рынке и огромном количестве диалогов, что делало даже текстовую локализацию трудоёмкой и дорогой. Слухи о Persona 3 Reload ходили много лет, однако компания не спешила официально анонсировать проект, несмотря на чаяния фанатов. Релиз игры состоится в начале 2024 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
1 баллНемного продолжил и заметил еще один огорчающий факт. В игре есть крафт и, соответственно, запчасти для него. Также есть "чернила", с помощью которых ты влияешь на объекты в книге, и еда пополнять здоровье. Так вот, все это обнуляется между главами/книгами. То есть лутать и копить запчасти и чернила бессмысленно, т.к. в конце книги этот прогресс сбросят. Мне, как заядлому хомячку, это очень не понравилось.
-
1 балл@saruman, ты упоминал в теме модуль "Жестокое сердце зимы", все забываю тебя поблагодарить за это. Разумеется, водить его я не собираюсь, но вводная часть с советами, как вести повествование и строить атмосферу, очень мне помогла на моих первых шагах.
-
1 баллНа RPGCodex один из разработчиков игры говорит, что компания, которая делала трейлер для Obsidian, выкрутила контрастность и в целом зафакапила цветокор трейлера, поэтому цвета такие утрированные. По его словам, чтобы понять, как на самом деле выглядит игра, нужно смотреть на скриншоты в Steam, они в этом плане куда более репрезентативны. Кроме того, там как раз есть момент с одной и той же локацией, на примере которого удобно сравнивать. Трейлер: Скриншот: Никакого фиолетового тумана над водой, в общем. С остальными вырвиглазными цветами, вероятно, аналогичная ситуация.
-
1 баллПосмотрел еще обзор игравших. Футаж там тот же самый. Его всем игравшим одинаковый раздали. Упомянули новую ветку (но не показывали пока). И она не качается очками навыков. А качается некими скачанными данными из нового района, то есть ее можно развить только на территории нового ДЛС. Возникает логический вывод, что и уровень игрока не поднимут. Хотя его можно поднять не только ради новой ветки. В украинской локализации новый район называется "Псарня". Про систему оружия. Оружие теперь имеет серию, типа уровень качества. Она растет с уровнем героя (я так понял, при выпадении нового, а не ап существующего). По идее, к цвету это не имеет отношения, что значит цвет - непонятно. Ну и сказали, что пушки теперь больше отличаются не цифрами, а способностями/особенностями, типа скорострельности, урона огнем и т.д. В целом звучит, как будто ничего особо не поменяли.
-
1 балл
-
0 баллов