Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.09.2023 в Сообщения

  1. 2 балла
    Я включил оружейную в состав корабля, порадовался куче оружейных ящиков и стендам - только лишь для того чтобы выяснить что они не работают. UPD: один из трех оружейных стендов работал, ящики для оружие не работали. Но хотя бы два манекена делали свою работу. Во всех случаях отказа говорили что вы не можете это сюда положить.
  2. 2 балла
    Ну у них там с именам все вообще не просто в их обществе. Я пока только сюжетку рейнджеров прошел, и только сейчас понял, что по завершению я не стал Архимагом, а просто получил повышение от новичка, доя фулстак рейнджера. Беседка все же чему-то учится....
  3. 2 балла
    По идее, да. Смотри, весной 2022-го они объявили, что многолетний препродакшен закончился и они перешли к полноценному производству. То есть планирование завершили, технологию подготовили, теперь намеченный план начали воплощать в жизнь, писать диалоги и т.д. Решение уже должно быть принято. Ну нет, не только слухи, официальной информации вагон и маленькая тележка. Я всё это прекрасно помню, потому что сам писал. Вообще, у нас на сайте можно проследить всю цепочку событий даже по заголовкам, но окей, заморочусь и выделю ключевые моменты: Ноябрь 2020 — Объявили о начале работ над игрой. Декабрь 2020 — Показали первый тизер, а ещё рассказали о лидерах команды и даже анонсировали имя композитора. Музыку для тизера написал Бенджамин Уоллфиш. Декабрь 2021 — Формально подтвердили, что игра разрабатывается на UE5, написав в Twitter, что ищут соответствующих программистов в команду. Март 2022 — Анонсировали, что к команде сценаристов присоединился блогер и специалист по разборам сценариев. Судя по всему, чувак будет отвечать за то, чтобы сюжет работал согласно правилам драматургии, а не больной фантазии графоманов. Апрель 2022 — Объявили об окончании процесса препродакшена, который вёлся небольшой командой, началась полноценная разработка, начали расширять штат. Июль 2022 — В рамках набора сотрудников наняли главу отдела повествования. Ей стала сценаристка дилогии Deus Ex от Eidos Montreal и их же «Стражей Галактики». Октябрь 2022 — Официально подтвердили, что Mass Effect 5 будет сюжетной однопользовательской игрой. Ноябрь 2022 — Показали тизер с какими-то намёками на сюжет. Это всё официальные новости, не слухи. Выглядит как подготовка проекта без спешки. Для меня это скорее позитив, чем негатив. Пусть не торопятся. А полноценно игра начала разрабатываться только прошлой весной, и вот в начале 2023 года стало известно, что какую-то часть команды перебросили на завершение Dreadwolf. Это процесс определённо затормозит, но есть и хорошая новость — из команды Mass Effect никого не уволили. Я недавно публиковал вот такой материал. Из него следует, что под сокращения попала только команда Dragon Age. Там, конечно, не все уволенные, но самые медийные, старшие специалисты. И там только те, кто вот прямо сейчас работал над Dreadwolf. Мой внутренний оптимист надеется, что они аккуратно всё продумывали и нанимали персонал, чтобы не получилось как с Андромедой. Ещё на этапе препродакшена наняли человека, который специализируется на анализе сценариев и выявлении ошибок в их драматургии — это говорит о желании сразу сделать всё как надо, а не под конец производства искать «скрипт доктора», чтобы он кашу из событий превратил в историю. Ну то, что элементы там присутствуют — это несомненно, да. Но если, например, перепроходить игру без побочных заданий (всегда так делаю...), то можно вообще забыть, что там где-то есть эти открытые локации.
  4. 1 балл
    А если они заработают, из них начнут пропадать предметы... Или они сами пропадут, как манекены в моей квартире... Храни лут в сейфе, бро.
  5. 1 балл
  6. 1 балл
    @Galactrix Видать поняли, что став "Архимагом" нужно блин давать какой-то функционал, а не просто название. Ну там преподов гонять, увольнять/принимать и т.д. Про учиников вообще молчу. В Скайриме только в Гильдии убийц был более-менее норм функционал после прохождения ветки. И то есть мод который это расширяет и даёт ещё больше фишек.
  7. 1 балл
    Ну, тут везде так. Рюджин - старший оперативник. Прославленный старший оперативник, за ручку здоровающйся с СЕО - но и все. Хотя меня, конечно, выморозило что я с гендирами корпорации познакомился сразу после найма, но в остальном сюжетка норм. UC - гражданин первой категории. Много пафоса и личный пентхаус с багами. Но власти - ни кусочка.
  8. 1 балл
    Как раз в этом ничего странного нет. Абсолютно нормальная ситуация для индустрии, когда проект два года в стадии планирования проводит. Это же не значит, что они на листочке схемы рисуют и фантазии свои обсуждают на совещаниях два года. Препродакшен подразумевает прототипирование игровых механик, подготовку технологии, создание инструментария для производства и интеграции контента (новый движок, старые тулзы не подойдут) или даже создание вертикального среза. Старт производства после препродакшена — это когда, например, у студии всё готово для того, чтобы пришли 3D-художники и сразу начали делать модели персонажей по уже готовым концепт-артам, т.е. визуальный стиль уже выработан и финализирован. Есть план по контенту, списки нужных специалистов, бюджет посчитан, технологии для реализации задуманного готовы. В некоторых студиях сначала делают вертикальный срез — это одна небольшая локация, на которой есть NPC и реализованы все ключевые механики игры. И всё в близком к финальному качестве. Это считается препродакшеном всё ещё. Простой пример из истории той же BioWare. Из-за короткого подготовительного периода при работе над Dragon Age: Inquisition левел-дизайнеры сразу же наклепали кучу локаций (потому что уже на руках был инструментарий Frostbite для создания уровней), а контент-дизайнеры ничего не могли делать, потому что программисты ещё не успели дописать инструментарий для интеграции на эти уровни квестов, NPC с диалогами и всего остального. Таких штук у Frostbite «из коробки» не было, нужно писать самим. Поэтому уровни были готовы чуть ли не за год до того, как их начали чем-то осмысленно наполнять. И при этом контент-дизайнеры ещё и не могли формировать 3D-художникам запросы на какие-то конкретные элементы окружения, которые понадобятся для квестов, потому что сами ещё не знали, что там будет и как. А нужно было сначала убедиться, что есть все тулзы. И только потом одновременно и в кооперации браться за дело. Поэтому сначала небольшая команда готовит плацдарм, а потом уже врываются все остальные. А когда речь идёт о работе на новом движке, для которого ничего не готово, два года на препродакшен — это норма. Нашёл новость эту, вот она, там детальнее. В общем, долгое планирование — залог успеха. Каждый раз, когда речь заходит о длительном препродакшене ME5, я вспоминаю, что это чуть ли ни единственный в истории BioWare случай, когда EA дала студии время всё заранее спланировать и сначала сформировать видение игры, а уже потом начать производство. Раньше такого не было. DAI должна была быть сетевой игрой. DAD до определённого момента разрабатывалась как игра-сервис. Планы менялись налету, никакого чёткого планирования. На самом деле шесть, потому что разработку в конце 2017 года перезапустили. Но тезис понятный. Я, впрочем, про Dreadwolf ничего и не говорил — у игры очевидные проблемы. Текучка кадров и переработка из игры-сервиса в сингловый проект даёт о себе знать. Я на него много лет подписан, очень толковый спец. По крайней мере он чётко видит проблемы уже готовых сценариев и произведений, умеет их изолировать и предложить решение, которое звучит разумно. Полагаю, что за этим он и понадобился. Его BioWare, собственно, приметила как раз после эссе про Mass Effect. А у меня обратное ощущение. Мне кажется, что Dreadwolf выйдет паршивенькой игрой формата «у семи нянек дитя без глаза», которая даже фанатов разозлит (некоторых уже злит: Action-RPG, нет возможности управлять спутниками), а вот у ME5 больше шансов стать хорошей игрой. Потому что я смотрю на людей, работающих над ME5, и не вижу там заскорузлых «ветеранов» BioWare. Наоборот, там сплошь новые лица, и заслуги у них куда более впечатляющие. Я всегда предпочту блогера-эссеиста Майкла Такера любому, кто прикоснулся к созданию «Инквизиции». А уж ведущая сценаристка эйдосовских «Стражей Галактики» — идеальный кандидат на то, чтобы возглавить повествовательное направление ME5. И я подозреваю, что EA думает так же — поэтому увольнения коснулись команды Dragon Age, а не Mass Effect.
  9. 1 балл
    Очень хочется, чтобы у них получился нормальный Масс Эффект. Микс из первой и второй части. Хочется, но верить не получается
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    Братцы, какова песня, а!
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Группа охотников на вампиров вычислила в лесу логово старого кровососа. Случился масштабный бой, в ходе которого были сильно ранены двое из троих охотников, а вампир (одетый в броню и вооружённый старинным мечом) обрёл свою окончательную смерть. Обыскав его пожитки, охотники обнаружили красивый гербовый медальон с изображением лося. А дальше один из игроков выдал такую вот метагеймовую фразу: - Так... Красивый блондин, бессметный, в лесу, одет в старинный доспех, сражается мечом, на гербе - лось... Слушайте, ребят, мы по ходу Трандуила завалили. *** Одни приключенцы на переговорах, другой приключенец в плену, оставшийся не при делах паладин Шрайка (к Дэну Симмонсу за подробностями) решил от нефиг делать помолиться. Мастер: Двадцатка на молитву. Паладин: Нам капец. Соигроки во флуде: Почему? Мастер: Ну, Шрайк - бог медленной и мучительной смерти. И он услышал нашего паладина. *** В храме местного божества, известного своим скверным характером и странным чувством юмора, священник чем-то не угодил партийному вору. Вроде бы вор потребовал от него показать чудо и даже обещал заплатить монетку, но чудо, явленное священником, показалось ему откровенно издевательским. Вор: Вот сволочь! Прямо руки чешутся дать в глаз. *вопрос ДМу* Я оглядываю священнослужителя с головы до ног - выглядит ли он как опасный противник, способный дать сдачи? ДМ: Ну, он невысокий, ещё крепкий старик-азиат, стоит в удобной полурасслабленной позе... *пауза* Погоди-ка! Я ни в коем случае не собираюсь тебя ни в чём убеждать или отговаривать, просто скажи мне: ты и в реале бы не побоялся напасть на старого китайского монаха, первосвященника Бога Неудачи, в его собственном храме в двух шагах от алтаря сразу после того, как твой кожаный шлем был превращён в чепчик с оборками? *** ГМ: Пока вы стоите, огр начал думать... Игрок (драматично): О нет! Чёрт, как только я заметил, что он начинает думать, могу ли я ещё что-то предпринять в этот раунд? *** Я, кажется, знаю, почему в мирах, где действуют законы магии, электроприборы не работают или сгорают. Это ведь у нас сила тока рассчитывается по формуле I=Q/T, а у них там она варьируется случайным образом от 1 до 6, помноженное на уровень экспериментатора с поправкой на его Интеллект, для включения цепи требуется 10 минут, действует она на расстоянии до 400 м (+40 за каждый уровень экспериментатора), и для её срабатывания ещё требуется спасбросок. Будь я лампочкой, я бы при таких условиях тоже перегорел.
  14. 1 балл
    От городского мага партия получила квест: найти потерянных детишек. Расследование привело партию в горы, где была обнаружена пещера с живущей там химерой, которой (не пещере) детишек и скармливали нехорошие люди. Замочили химеру, я вынул из неё детские черепушки, бережно убрал в отдельный мешок. Вернулись в город, я пошёл сдавать квест. Я: Дарова, маг! Маг: Ну что, узнали, что с моей внучкой и другими детьми произошло? Я: Э-э… В общем, маг, у меня есть для тебя две новости, одна хорошая, другая плохая. С какой начать? Маг: Давай с хорошей… Я: Э-э… Мы сумели найти ваших детей. Маг: А плохая?! Я: Э-э… (сую в мага мешок с черепами) А ВОТ ОНИ! Маг: Агрх… Моё сердце… Я: Знаешь, за платой я, наверное, лучше завтра загляну. Пойду с шефом стражи (у которого дитё тоже исчезло) поговорю. Я: Товарищ полковник! Дело более-менее успешно выполнено! Шеф: Рапортуйте. Я: У меня две новости, товарищ полковник, одна хорошая, другая плохая. С какой начать? Шеф: Давай с плохой. Я: Товарищ полковник! Ваши дети мертвы! Шеф: А какая ХОРОШАЯ? Я: (сую в шефа мешок с черепами) ЗАТО ВОТ ОНИ, товарищ полковник! Шеф: Агрх… Моё сердце…
  15. 1 балл
    Игроки проваливают миссию. Всем персонажам конец, городу конец: на город падает ядерная бомба! Мастер кидает на попадание, кидает на урон, ещё кидает на урон, ещё кидает на урон. Игроки, с подозрением смотря на мастера: «Ну и что случилось???» Мастер: «Итак, на город упала ядерная бомба, попала в администрацию города, отскочила, ударилась об одно здание, о второе здание, полетела в сторону персонажей, отдавила вам ноги, но не детонировала». Игроки: «Да, кубики иногда творят чудеса...» *** - Я, конечно, очень добрый мастер... Но твой клирик, будучи в заражённом зомби-чумой районе, стуча топором по щиту и крича, ворвался в толпу из десятка зомби, имея в поддержке только низкоуровневого мага без единого дамажащего заклинания, после чего просто начал рубить зомби по одному. Так что извини... но твой Гарольд мёртв. *** - Папа, а герои - они хорошие или плохие? - Они разные бывают, сынок. Есть хорошие, есть плохие, есть нейтральные. - А в чём между ними разница? - Ну как тебе объяснить... Вот, например, если герой добрый, то он идёт в лес и начинает бороться с мировым Злом, то есть уничтожать всяких монстров, но не просто так, а во имя Добра и Света. Перебьёт пару десятков троллей или гоблинов - считай, совершил доброе дело. - А если он злой? - Злой герой, разумеется, творит чёрные дела. Идёт в лес и начинает там безжалостно истреблять всяких монстров для приумножения крови, боли и страданий в этом мире. Вырежет пару дюжин гоблинов или троллей - глядишь, и сам сильнее стал. - А тогда кто такие нейтральные? - А эти идут в лес просто так и убивают всяких монстров исключительно ради сохранения природного баланса. Чтобы троллей не было слишком много, чтобы гоблинов не было слишком много... - А в чём тогда между ними разница? - Для нас, сынок, разницы никакой. Мы с тобой - тролли.
  16. 1 балл
  17. 1 балл
    Сделал несколько картинок "эдвайс баньши", для тех, кому ситуация знакома))
  18. 1 балл
    Не то чтобы смешно, просто понравилось. =)
×