Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.11.2023 в Сообщения
-
2 баллаРазработчик Кристофер Бодегард, в одиночку работающий над сатирической игрой Esoteric Ebb, высмеивающей жанр RPG и фэнтези как явление, рассказал о принципах работы ролевой системы в своём проекте. Для начала Кристофер отметил, что протагонистом выступает безымянный клирик, а причиной выбора именно это класса, помимо персональной заинтересованности автора, стала его универсальность. В фэнтези существует огромное количество вариаций этого образа — от закованного в латы праведного воина до немощного лекаря, предпочитающего исцелять, а не размахивать оружием. Вот почему именно такой герой оказался в центре внимания: игрок сможет развивать его как угодно, при этом оставаясь в необходимом сюжету образе. Работая над проектом, Бодегард держал в уме Planescape: Torment и сложившуюся вокруг этой культовой RPG ситуацию: «Если кто-то рекомендовал вам эту игру, он наверняка озвучивал классический совет: „Качай интеллект, мудрость и харизму. Забей на остальное“. Это отличный совет, если вы хотите получить самые интересные выборы в игре. Это не означает, что сила/ловкость/телосложение не дадут ничего интересного, но в диалогах [такой билд] ощущается весьма ограниченным. И поскольку большая часть игры проходит именно в диалогах... что ж, я знаю людей, которые начинали игру заново, когда осознавали, что „сделали неверный выбор“». Esoteric Ebb базируется на пятой редакции Dungeons & Dragons, работая по бесплатной открытой лицензии (с которой был связан недавний скандал — прим.), так что создание персонажа в игре очень похоже на то, как этот процесс представлен в Planescape: Torment. У игрока есть шесть характеристик и определённое количество доступных для распределения очков. По словам Бодегарда, игроки формируют персонажа исходя из нарисованной в их голове картины, которая базируется на том, что они слышали об игре до того, как её запустить. Вот почему он решил заранее объяснить, что в Esoteric Ebb всё работает не так, как в других играх. Кристофер поставил себе цель сделать все характеристики, в том числе и силу, отражениями личности подконтрольного героя. Они должны влиять на его образ так же, как и интеллект, однако если в случае с интеллектом всё довольно просто (нужно лишь написать глупому персонажу глупые реплики), то с физической силой дело обстоит сложнее. Чтобы решить эту задачу, Бодегард адаптировал каждую из характеристик под восприятие самого клирика. Если представить себе, что каждый персонаж в мире игры обладает собственным перечнем из шести характеристик, то каждый из них по-своему представляет себе саму концепцию, например, силы. Равно как и NPC с 20 пунктами интеллекта может по-разному проявлять свой ум. Для кого-то это в первую очередь применение полученных знаний, а для другого — быстрая сообразительность. Клирик же представляет себе характеристики следующим образом: Сила — поиск смысла, религия и маскулинность; Ловкость — умение избегать последствий, своекорыстие, свобода; Конституция — возможность чуять нутром, самоощущение, упрямство; Интеллект — поиск могущества, эгоизм, способность запоминать; Мудрость — понимание эзотерического, эмпатия, феминность; Харизма — социальные манипуляции, сила личности, отчаянная нужда в любви. Каждая из характеристик также является своеобразным персонажем — чертами характера клирика, в рамках которых существует несколько вариантов, в зависимости от уровня развития. По словам Бодегарда, клирик в Esoteric Ebb будто бы раздираем шестью личностями, каждая из которых пытается перетянуть одеяло на себя. Самая высокая характеристика на старте будет определяющей, но лишь с небольшим перевесом. Так или иначе, выбор реплик остаётся за игроком, и за каждой из них должны стоять свой повествовательный тон и какая-либо механика. Разработчик привёл примеры того, что характеристики позволяют сделать в игре: Высокая Ловкость даёт возможность украсть важный квестовый предмет; Низкий Интеллект позволит уверенно дискутировать относительно вещей, о которых вы ничего не знаете; Высокая Харизма позволит вам ляпнуть совершенно нехарактерную для героя вещь, чтобы выиграть в споре; Высокая Мудрость даст возможность надеть на себя больше магических предметов; Низкая Сила добавит к вариантам диалога реплики неуверенного в себе человека; Высокая Конституция проспойлерит все тайны игры, но сделает это так, что вы ничего не поймёте (по аналогии с диалогами малкавиан в Vampire: The Masquerade — Bloodlines). Разработчик отмечает, что физические параметры, естественно, будут влиять и на другие показатели, такие как количество очков здоровья, однако первоочередной задачей было реализовать их применение в диалоговой системе, с чем автор Esoteric Ebb пока справляется. У игры пока нет даже примерной даты выхода, а перечень платформ ограничивается персональными компьютерами. Бодегард, впрочем, уже экспериментирует с управлением при помощи геймпада, обещая в будущем раскрыть больше деталей.
-
1 баллТим Кейн и его мечта. История создания Fallout, ухода из Black Isle и зарождения Troika Games
-
1 баллПосле объявления о сокращении штата сотрудников BioWare, в результате которого работы лишилось порядка 50 человек, в интернете начали всплывать имена тех, кого затронула волна увольнений. Мы провели небольшое расследование, перекопав все возможные социальные сети с целью узнать, кто именно из разработчиков потерял работу, и понять, какое влияние это может оказать на производство Dragon Age: Dreadwolf. Из заявленной полусотни сотрудников в сети всплыли имена лишь 18 человек. Оставшиеся в компании разработчики по мере сил привлекают внимание к освобождённым от своих должностей специалистам, однако почти на всех страничках всплывают одни и те же имена. Сценарист Лукас Кристьянсон. Работал в студии со времён первой Baldur's Gate. Внёс вклад в создание Минска, а также писал реплики Джокера (Mass Effect), Джейкоба Тейлора (Mass Effect 2) и Лиама Косты (Mass Effect: Andromeda). Кроме того, его перу принадлежат Сэра и реплики Корифея в Dragon Age: Inquisition, а также Авелин из Dragon Age II. Он работал над сюжетной линией второго акта игры, связанной с Аришоком. Сценаристка Мэри Кирби. Трудилась в BioWare 17 лет. Создательница Варрика Тетраса, одного из самых популярных персонажей Dragon Age. Она работала над серией с самых первых дней — во время разработки Origins в её зону ответственности входили Стэн и Логейн. Для Dragon Age II она также написала Мерриль, а в Inquisition продолжила работать над Варриком и писала для Вивьен. Руководитель геймплейного направления Андре Гарсия. Начал работать в студии в 2018 году, сразу заняв должность главного геймдизайнера. Позднее получил повышение. В прошлом Андре трудился в Hangar 13, Ubisoft и LucasArts. Технический директор Джон Рениш. Присоединился к BioWare в 2015 году. Приложил руку к Anthem, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, F.3.A.R. и Fracture. Последние годы трудился над Dragon Age: Dreadwolf. Продюсер и менеджер проекта Брайан Ли. Младший дизайнер уровней Эми Мэллон. Программист Тим Гриффит. Выступал в качестве программиста повествовательных элементов и инженера. Продюсер Джен Шевери. Концепт-художник и дизайнер кинематографических элементов Эндрю Льюнг. Продюсер Рената Кронин. Дизайнер игрового процесса Кори Уайт. Работал в студии с августа 2021 года. Аниматор Стефан Липсиус. Трудился в BioWare с 2017 года. Ведущий программист интерфейса Эндрю Стидман. Работал в компании с 2017 года. Значительно сократили отдел художников по окружению. Работы лишились Ченс Кларк, Эрик Вонг (11 лет в студии), Джон Моррис (10 лет), Шейн Годри (8 лет) и главный художник Александр Скотт. Последний проработал в BioWare в общей сложности 20 лет: он пришёл в компанию в 2000 году, заняв пост ведущего художника по спецэффектам. С 2006 по 2009 год работал в другой студии, после чего вернулся и оставался в BioWare до августа 2023-го. Учитывая, что других сотрудников разработчики не упоминают, можно предположить, что большую часть уволенных составляют относительные новички, с которыми попросту не знакомы более известные и «медийные» коллеги — в том числе те, что покинули стены BioWare пару лет назад и не застали их появление в студии. Dreadwolf и её команда В сентябре 2020 года BioWare выпустила посвящённый Dragon Age: Dreadwolf видеодневник, в котором представила команду ключевых сотрудников, работающих над проектом. Тогда мы сделали детальный разбор, вспомнив заслуги разработчиков и выразив надежду, что такой опытной команде удастся сделать хорошую RPG. Спустя три года мы прошерстили социальные сети, чтобы узнать, кто из них продолжает трудиться в студии, а кто уволился или попал под сокращения. Кейси Хадсон — глава BioWare. Покинул компанию, основал Humanoid Studios и работает над неанонсированным проектом. Марк Дарра — продюсер серии Dragon Age. Ушёл вместе с Кейси, но спустя пару лет был нанят в качестве внештатного консультанта на полставки. Работает удалённо, параллельно ведёт блог на YouTube и сотрудничает как минимум с двумя другими компаниями. Мы убеждены, что его участие является скорее формальностью, призванной сгладить общий негативный фон. Грэм Скотт — старший геймдизайнер. Покинул BioWare и теперь трудится в Humanoid Studios вместе с Хадсоном, получив повышение до главного дизайнера. Мелисса Янович — дизайнер игрового процесса Dragon Age: Dreadwolf. Ушла из BioWare, работает над серией Jedi в Respawn. Джон Рениш — технический директор с внушительным послужным списком за пределами студии. Был уволен в рамках сокращения 50 работников после восьми лет работы. Мэттью Голдман — креативный директор проекта Dreadwolf, со второй части выступавший арт-директором серии Dragon Age. Ушёл из компании в 2021 году «по взаимному решению сторон». Об увольнении команда узнала из письма генерального менеджера BioWare Гэри МакКея, что стало для всех большой неожиданностью. Эстер Ко — ведущий аниматор существ. Покинула студию, ныне работает на аналогичной должности в Possibility Space. Лукас Кристьянсон — старший сценарист. Был уволен в рамках августовского сокращения штата. Патрик Уикс — ведущий сценарист Dreadwolf. Продолжает работать в студии. Джон Эплер — директор повествовательного направления. Остался в BioWare, занял освободившееся после ухода Голдмана место креативного директора. Джен Шевери — продюсер Dragon Age: Dreadwolf. Сокращена, оказавшись в числе уволенных 50 сотрудников. Сильвия Фекетекьюти — сценаристка. Мы не смогли найти информацию о текущем месте работы Сильвии. К сожалению, несколько лет назад она подверглась травле в интернете, после чего удалила все аккаунты в социальных сетях. Судя по всему, Сильвия продолжает работать в студии, поскольку информации о её участии в создании игр других компаний в сети обнаружено не было. Андре Гарсия — директор геймплейного направления. Также был в числе полусотни сокращённых специалистов. Катрина Барквелл — программист ролевых и геймплейных систем. Странички в социальных сетях неактивны, но до появления обратной информации будем считать, что Катрина всё ещё работает в BioWare. Таким образом, из 13 сотрудников, составлявших костяк команды, работающей над Dragon Age: Dreadwolf, в студии осталось лишь четверо. Большая часть разработчиков покинула BioWare ещё до сокращений, но несколько попало под раздачу. И это лишь те сотрудники, которых представили в единственном на текущий момент видеодневнике, однако были и другие, кто приложили руку к четвёртой части популярной серии, но впоследствии покинули команду. Среди них особенно выделяются руководители, которые удивительно часто сменяют друг друга на этом проекте. Крис Корфи — ведущий дизайнер уровней. Ушёл из BioWare в 2021 году. За его плечами работа над Jade Empire, Mass Effect, Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem. С 2017 по 2021 год он трудился над «неанонсированным проектом», которым, скорее всего, является Dreadwolf. Вероятно, разработчик попросту забыл обновить этот пункт в резюме. Виктор Кренгел — глава отдела дизайна уровней. Работал в студии с 2016 по 2022 год, следил за созданием игрового мира Dragon Age: Dreadwolf и за реализацией заданий в нём. У самого разработчика в резюме нет упоминаний игры, однако мы нашли их в отзывах, которые о работе Виктора писали его бывшие коллеги. Кристиан Дэйли — исполнительный продюсер Dragon Age: Dreadwolf. В 2020 году сменил на этому посту ушедшего вместе с Хадсоном Марка Дарру, однако уже в феврале 2022-го покинул BioWare, чтобы возглавить студию Skeleton Key под крылом издательства Wizards of the Coast, владеющего брендом Dungeons & Dragons. Джон Домброу — старший нарративный дизайнер и сценарист Dreadwolf. Работал в BioWare с 2009 по 2013 и с 2015 по 2023 годы, успел приложить руку к Mass Effect 3 и DLC для неё, а также к Mass Effect: Andromeda и Anthem. Перешёл на работу в Sucker Punch Productions за месяц до августовских сокращений. Мак Уотерс — руководитель производственного процесса Dragon Age: Dreadwolf, получивший эту должность после завершения разработки Mass Effect: Legendary Edition. Покинул студию в январе 2023-го, отдав компании почти 22 года жизни. Помимо указанных выше разработчиков компания потеряла массу профессионалов, не участвовавших в работе над Dreadwolf. Среди них сценарист-ветеран Джей Ватаманюк и множество других талантливых людей, которые массово переходили в студии, основанные выходцами из BioWare. *** Dragon Age: Inquisition поступила в продажу девять лет назад. Шесть лет прошло с даты выхода Mass Effect: Andromeda. Четыре — со дня выхода провальной Anthem. Вот уже много лет BioWare обещает вернуться и показать всем, кто является истинным королём ролевых игр, но год за годом громогласное возвращение откладывается всё дальше, а самые преданные фанаты постепенно остывают, теряя интерес к студии и её проектам. У фанатов некогда великой канадской студии есть нечто общее с теми из разработчиков, кто ушёл или был уволен: для многих из них BioWare осталась в прошлом.
-
1 баллАвтор канала 100% Star Wars, ранее рассказавший о сложной ситуации с официальным добавлением вырезанного контента в переиздание Star Wars: Knights of the Old Republic II, раскрыл подробности передачи разработки ремейка в руки другой студии. Информацию о том, что студия Aspyr, собравшая команду ветеранов BioWare, была отстранена от производства проекта, в августе 2022 года поведал известный журналист Джейсон Шрайер. По его словам, разработку передали российско-американской компании Saber Interactive, так же как и Aspyr принадлежащей THQ Nordic и холдингу Embracer Group. Шрайер, впрочем, подробностями сложившейся ситуации делиться не стал, в отличие от канала 100% Star Wars, автор которого утверждает, что регулярно общается с несколькими сотрудниками Aspyr. Вторым источником информации стало интервью португальской видеоблогерши Николь Конча с главой студии Saber Porto, которое осталось почти незамеченным — просмотры ролика на момент публикации данной записи едва превысили три сотни. Проблемы в разработке и новая команда Производство ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic передали компании Saber Interactive, а та в свою очередь доверила его своей португальской студии Saber Porto, ранее известной как Bigmoon Entertainment. За её плечами множество ремастеров и портов, а также несколько не самых известных игр, в числе которых Demons Age, Syndrome и Dakar 18; Возможно, она не является основной командой, а лишь участвует в разработке наряду с другими подразделениями Saber, однако в вышеозначенном интервью с генеральным директором студии информация подаётся так, словно именно Saber Porto возглавляет производство; Команда Aspyr, состоящая из ветеранов BioWare, была не в курсе того, какому именно отделу Saber доверили разработку. Когда блогер показал своим источникам в студии это интервью, они были в шоке; Основная проблема в производстве игры крылась в плохом руководстве. По словам блогера, возглавлявшие разработку люди подвели своих сотрудников. Обычные работники вкладывали душу в элементы, над которыми работали. Блогер несколько часов общался с сотрудниками Aspyr и был поражён тем, какую страсть к проекту, «Звёздным Войнам» в целом и серии Knights of the Old Republic в частности они испытывают; Разработка ремейка не начнётся с нуля, новая команда взяла все наработки Aspyr и продолжит развивать и улучшать их при поддержке некоторых специалистов из оригинальной команды. Причины смены разработчика Когда стало понятно, что у ремейка проблемы, Sony (компания софинансирует разработку и выступает издателем версии для PlayStation 5) попросила Saber Interactive разобраться в ситуации. Дело в том, что в рамках масштабных поглощений, которыми славится THQ Nordic, Aspyr оказалась во владении Saber, став её дочерним подразделением; Решение отобрать игру у изначальных разработчиков приписывают именно Saber Interactive — Sony, LucasFilm Games и Disney не имеют отношения к этому. Sony лишь указала на несоответствие результата обещаниям; Одной из причин, по которой Sony попросила вмешаться в производство, стала визуальная составляющая. Игра попросту не выглядела достаточно круто для блокбастера с бюджетом $70 миллионов, в то время как Sony хотела видеть в ремейке уровень продакшена Santa Monica Studios (God of War) или Naughty Dog (The Last of Us); Источник утверждает, что Aspyr «создавала игру как RPG, не делая ставку на визуальную презентацию». Есть вероятность, что проект по части контента находится в близком к финальному состоянии, а Saber занимается его визуальным преображением — улучшает графику и анимацию, чтобы они соответствовали высоким стандартам качества Sony; Часть оригинальной команды Aspyr помогает в производстве, консультируя новых разработчиков. Участвуют в работе и некоторые сценаристы. Подробности игры и планы на трилогию Помимо информации о том, что происходило с проектом за кулисами, инсайдер поделился новой информацией и о самой игре. В Aspyr над ремейком работало множество людей, приложивших руку к оригинальной Star Wars: Knights of the Old Republic. Многие из них отказались от прибыльной и стабильной работы в других студиях, чтобы поучаствовать в создании проекта; В ремейке повышенное внимание уделяется разнообразию выборов, сюжетным линиям и взаимоотношениям с персонажами — всего этого в новой версии культовой RPG гораздо больше, чем в оригинале; Геймплей в целом и боевая система в частности чем-то напоминают ремейк Final Fantasy VII; У Aspyr уже был продуман план создания ремейка Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, который особенно будоражил их, а после этого команда хотела заняться KotOR III. Согласно информации Джейсона Шрайера, новая версия популярной RPG поступит в продажу не раньше 2025 года.
-
1 баллТам на форуме стима глава разработчиков или студии (хз кто он там) рассказал печальную историю разработки этой игры. И издатель отказался по пути, и почти всех сотрудников уволили или отправили на аутсорс. И денег у них нет вообще, поэтому пришлось выпустить в ЕА, хотя не планировали. Сейчас полноценно игрой никто не занимается, только в свободное время пилят её.
-
1 баллРазработчики почти не замеченной широкой общественностью Action-RPG Iron Danger анонсировали свой новый проект — пошаговую CRPG Edge of War. Команда Action Squad Studios пошла на необычный шаг — одновременно с анонсом игра вышла в Early Access на площадке Steam и уже доступна всем желающим. «Идея, лежащая в основе Edge of War, звучит так: наступили турбулентные времена, и мы дадим вам провести ровно год в шкуре бойца из разведывательного отряда замка Турсо. Ставка в игре сделана на реиграбельность, и каждое прохождение будет заметно отличаться не только из-за совершённых игроком выборов, но и по причине наличия в игре симуляции различных событий, происходящих на фоне. Существует несколько фракций, которые взаимодействуют не только с вами, но и между собой, и каждая из них преследует свои цели — они могут как совпадать с вашими задачами, так и противоречить им». «В этом мире каждый квест имеет вес и значение, каждое задание влияет на ваше приключение и персонажей, которые окружают героев. Частичная процедурная генерация позволяет создавать разнообразные повествовательные элементы, и каждое прохождение будет заметно отличаться». «Хотите уничтожить лагерь бандитов у подножия холма? Возможно, стоит поджечь бревно и скинуть его вниз по склону, чтобы подпалить бочки с маслом. Звучит как отличный план!» Разработчики обещают интересные тактические сражения с массой возможностей, а также оригинальную вселенную, вдохновлённую карело-финским поэтическим эпосом «Калевала» и финским фольклором.
-
1 баллРазработчики Action-RPG Crimson Desert представили на мероприятии Gamescom 2023 новый трейлер своего проекта, и выглядит он по-настоящему безумно. Ранее студия Pearl Abyss объявила, что отказалась от мультиплеерной составляющей игры, приняв решение сконцентрироваться на однопользовательской кампании. Crimson Desert должна выйти на PC и неназванных консолях, однако разработчики до сих пор не называют даже примерную дату релиза.
-
1 баллХронология: что произошло в Фэйруне до событий Baldur's Gate 3
-
1 балл
-
1 баллБлеск губ, блеск глаз. Мех. Лысина, возможно, татухи, если есть что-то похожее на оккультные знаки. И шрамов побольше. Идеально, если можно сделать обожженные лицо и тело.
-
1 баллСооснователь Troika Games Тим Кейн продолжает раскрывать информацию о закулисье культовой студии. На сей раз создатель Fallout и Arcanum поделился информацией о проекте, который не добрался даже до начала разработки, так и оставшись на бумаге. Команда предложила Interplay свою версию Baldur’s Gate 3, однако издательство отвергло амбициозную идею уже на стадии «питчинга». По словам Кейна, Troika представила презентацию в июле 2003 года. Команда планировала заметно отойти от концепции оригинальной дилогии, что наверняка не понравилось бы миллионам фанатов классики. В игре был вид от первого лица, менявшийся на перспективу с видом от третьего во время ближнего боя. Кейн сравнивает это с Jedi Outcast, где переключение между световым мечом и бластером переключало и положение камеры; Игрок управлял только своим собственным персонажем, однако с ним могли путешествовать неподконтрольные спутники — один или два. Кейн не уверен, но это могло зависеть от показателя харизмы; Для игры планировалось несколько мультиплеерных режимов. В кооперативном игроки выступали единой командой, а в соревновательном могли сражаться друг с другом на аренах или выполнять одни и те же квесты наперегонки; С точки зрения механики игра была очень далека от правил Dungeons & Dragons. Так, например, разработчики планировали полностью отказаться от характеристик, отличных от физических. Мудрость и интеллект шли под нож, а у героев оставались лишь сила, ловкость, конституция и харизма. Последняя, судя по всему, здесь отвечала исключительно за внешнюю привлекательность героя; Игрок не мог распределять характеристики самостоятельно — их определяла комбинация класса и расы. Более того, рост показателей по мере получения новых уровней развития также производился автоматически, а выбирал игрок лишь новые умения и способности; В своей версии Baldur’s Gate 3 разработчики также планировали ввести показатель выносливости, который должен был стать универсальной «валютой» для применения боевых умений и чтения заклинаний во время сражений. В игре не было концепции запоминания заклинаний с ограничением на использование определённого количества «спеллов» в день; Планировалось реализовать выбор из семи рас: человек, дворф, эльф, полурослик, гном, полуэльф и полуорк; Классов было восемь: бард (мог носить тяжёлую броню, петь песни и кастовать заклинания), клирик (читал божественные заклинания и уничтожал умертвий), друид (оборачивался в зверей и сопровождался животным-спутником), боец (имел улучшенный бонус к базовой атаке и получал больше умений, чем остальные), маг (обычные заклинания и заклинания призыва), монах (рукопашные атаки и бонус к защите, если не надета броня), рейнджер (стрелял из лука и обладал навыками выслеживания) и плут (скрытные атаки и навыки уклонения); Все эти классы можно было смешивать в рамках мультикласса, причём делать это можно было в любых комбинациях. Должны были появиться и престиж-классы; Все герои начинали свой путь в качестве истинных нейтралов, и лишь действия игрока определяли мировоззрение персонажа; События игры разворачивались в городе Врата Балдура и его окрестностях — Кейн считал это важным, если игра действительно станет Baldur's Gate 3; Разработчики из Troika сразу задумали выпустить вместе с игрой инструментарий, чтобы пользователям было проще создавать модификации. Прежде чем Larian Studios получила права на разработку Baldur's Gate 3, игру несколько раз пытались сделать другие команды, включая авторов переиздания дилогии из Beamdog. Так, отменённый проект Джоша Сойера The Black Hound изначально разрабатывался как отдельная игра по мотивам D&D, однако Interplay принудила переименовать игру в триквел популярной серии, чтобы увеличить её привлекательность. Несмотря на то, что она имела массу схожих элементов, включая сеттинг и необходимость управлять отрядом из шести бойцов, в The Black Hound не было никаких пересечений с «Вратами Балдура» и её персонажами. Более подробно о судьбе Baldur's Gate 3, проблемах с правами на франшизу и сложностях, которые постоянно мешали начать разработку проекта, можно прочитать в нашей статье.
-
1 баллРазработчики анонсированного в начале года ролевого экшена Banishers: Ghosts of New Eden из студии Don't Nod опубликовали свежий трейлер своего проекта, из которого стала известна дата его релиза. Игра поступит в продажу 7 ноября в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Action-RPG от разработчиков Vampyr и Life is Strange повествует о влюблённых охотниках на призраков Рэде МакРайте и Антее Дуарте, изгоняющих разнообразную потустороннюю нечисть на территории североамериканского города Нью-Эдем образца 1695 года. В ходе одного из заданий Антея погибает, после смерти оборачиваясь призраком. Теперь героям предстоит отыскать способ спасти бессмертную душу героини, пользуясь боевыми умениями Рэда и новообретёнными мистическими способностями его возлюбленной. Согласно страничке Banishers: Ghosts of New Eden в Steam, игра будет переведена на русский язык.
-
1 баллРазработчики ролевой игры Baldur's Gate 3 из студии Larian провели финальное перед грядущим релизом мероприятие Panel From Hell, в рамках которого рассказали о новом контенте. Экран создания персонажа полностью переделан. Изменён интерфейс, а каждый класс теперь «представляет» себя через анимацию, которая должна подсказать, чем отличается герой данного типа; Появилась возможность «сбросить» свой класс во время игры, заново перераспределив полученные уровни. Разработчики утверждают, что это позволит экспериментировать с классами без необходимости начинать новую игру и тратить десятки часов; Добавлены две новые расы: драконорожденные и полуорки; Максимальный уровень развития героев — 12-й; Появилось множество новых причёсок и бород; Добавлены дополнительные типы телосложения; Персонаж The Dark Urge («Тёмное желание»), о котором стало известно ранее, — настоящий маньяк. Игрок сможет выбрать его в качестве своего «Происхождения», и это единственный полностью кастомизируемый вариант. Другие персонажи-спутники, в роли которых может выступать игрок, ограничены расой и обликом, однако The Dark Urge — полностью настраиваемый герой. Это включает в себя расу, пол и внешность. Но по умолчанию он драконорожденный; Герой не просто так получил название «Тёмное желание»: он психопат, которого постоянно тянет сделать нечто ужасное и жестокое, однако игрок может выбрать путь сопротивления отвратительным желаниям. Их не всегда легко преодолеть, однако The Dark Urge может быть героем, а не только злодеем; «Тёмное желание» добавляет в диалоги массу дополнительных реплик и действий, включая жестокие и даже садистские поступки; Судя по всему, гоблин, представленный в предыдущей новости, посвящённой The Dark Urge, не является его спутником, а олицетворяет то самое тёмное желание — некий голос, подталкивающий героя совершать зло; Проявление садистских наклонностей персонажа можно увидеть на примере одной из сцен в самом начале игры. Когда один из потенциальных спутников, Гейл, впервые появляется в игре, пользователь видит лишь его руку, протянутую из портала. Чтобы объединиться с героем, необходимо помочь ему выбраться, подав руку, однако игрок, выбравший происхождение «Тёмное желание», может вместо этого отрубить герою конечность, навсегда лишившись спутника; Сценаристы полностью переписали диалоги Уилла, а также внесли серьёзные изменения в его сюжетную линию; У каждого романа в игре будет несколько концовок, которые будут зависеть от действий пользователя. Учитываются не только принятые в отношении пассии игрока решения, но и его поведение в игровом мире в целом; Романтические взаимоотношения могут развиваться и в негативном ключе. К примеру, игрок сможет склонить своих возлюбленных ко злу и заставить добрых персонажей делать ужасные вещи; В игре будет три уровня сложности. В раннем доступе представлен «Сбалансированный», но в релизной версии будет ещё два: «Исследователь» и «Тактик». Это лёгкий и тяжёлый уровни сложности соответственно. В финале мероприятия руководитель студии Larian Свен Винке также отметил, что изначально студия хотела выпустить игру на год раньше, но ситуация с коронавирусом усложнила разработку. Несмотря на это, студия не стала вырезать контент или идти на компромиссы, а наняла ещё больше персонала, чтобы реализовать всё запланированное. Кроме того, разработчики представили «релизный тизер» Baldur’s Gate 3. Позднее Larian выпустит и полноценный трейлер ролевой игры, выход которой в версии для PC намечен на 3 августа. Порт на PlayStation 5 поступит в продажу 6 сентября.
-
1 баллРазработчики из студии inXile, возглавляемой основателем Interplay Брайаном Фарго, анонсировали Clockwork Revolution — Action-RPG в сеттинге «стимпанк», о которой ходили многочисленные слухи. Процессом производства игры руководит Чед Мур — ветеран Troika Games, приложивший руку к такой классике, как Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Помогает Чеду сам Джейсон Андерсон — один из основателей студии Troika Games. Релиз игры состоится «в своё время». Никаких подробностей о проекте авторы не раскрыли, однако из трейлера становится очевидно, что история крутится вокруг путешествий во времени, а в рамках развития сюжета игроку предстоит во всей красе лицезреть последствия собственных действий.
-
1 баллРазработчики из студии Long Way Home в рамках мероприятия Future Games Show представили весьма оригинальный проект — гибрид партийной RPG и аркадных автогонок на выживание. Главной героине Астер и её спутникам предстоит колесить через постапокалиптические пустоши 2060 года на автомобиле, участвуя в разнообразных гоночных турнирах. Авторы отмечают, что создают не «рэйсинг» с ролевыми элементами, а полноценный сплав, в котором заезды, судя по всему, заменяют боевые столкновения. Открытый мир, который можно изучать как на автомобиле, так и на своих двоих; Динамичные заезды с агрессивными боями и зрелищными трюками; Масштабное повествование. Изучайте мир, полный интересных персонажей и побочных заданий; Зарабатывайте репутацию и открывайте новые сюжетные линии; Спутники героини — её экипаж и команда. Их умения и навыки непосредственно влияют на результаты заездов благодаря бонусам, получаемым за развитие отношений и укрепление доверия между героями; Развивайте и улучшайте свою штаб-квартиру. Resistor выйдет на PC, Xbox Series X|S и Nintendo Switch, но у игры пока нет даже примерного окна релиза. Зато имеется страничка в Steam.
-
1 баллНемного дополню новость. Есть нормальные шрифты к игре. Ссылки вроде здесь нельзя. Поэтому дам направление - искать "Pentiment красивые русские шрифты ZoG".
-
1 баллСредневековый ролевой детектив Pentiment от студии Obsidian Entertainment обзавёлся русскоязычной локализацией — её добавили в игру без предварительного анонса. Наряду с этим разработчики отмечают «множество исправленных багов и улучшений», однако в детали не вдаются. Авторы также отмечают, что оптимизировали ресурсы, из-за чего размер патча по меркам игры оказался значительным — заплатка в версии для Steam весит 3,6 гигабайта. Релиз Pentiment состоялся 14 ноября 2022 года. Согласно подсчётам Metacritic, пресса в среднем оценила игру в 88 балов из 100, однако пользовательская оценка оказалась заметно ниже — всего 7,2 балла из 10.
-
1 баллВетеран игровой индустрии Тим Кейн, в конце апреля открывший собственный YouTube-канал и рассказавший о развитии своей карьеры, поведал о неизвестной главе в истории студии Troika Games. Один из создателей культовой Fallout с двумя своими коллегами основал студию, выпустившую всего три игры: Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и The Temple of Elemental Evil. Однако команда работала над рядом прототипов, которые, увы, не получили одобрения издательств. Одним из таких проектов была RPG по «Властелину Колец», которая создавалась на базе движка Arcanum. По словам Кейна, к ним обратились представители издательства Sierra, получившего права на книги. В скором времени в кинотеатрах должна была выйти первая часть экранизации Питера Джексона, но прав на адаптацию у компании не было, так что проект разрабатывался без привязки к фильмам и их визуальной эстетике. В разработке участвовала компания Tolkien Estate, основанная потомками Джона Р. Р. Толкина. Сотрудникам Troika Games помогал работавший в ней консультант, специализировавшийся на творчестве писателя. События игры разворачивались параллельно книгам и рассказывали о «Теневом братстве» — группе, тайно отправленной из Ривенделла незадолго до того, как Фродо, Гэндальф и другие герои выдвинулись из города эльфов в сторону Мордора. Героям игры предстояло «проложить путь» персонажам первоисточника, заведомо разрешив некоторые проблемы, которые могли задержать отряд хранителя кольца в будущем. Впрочем, путь Теневого братства заметно отличался. В частности, персонажи шли через те самые горы, которые стали непреодолимой преградой, вынудившей Братство кольца идти через Морию, — они успели проскочить там до снегопада. В ходе развития истории протагонист и его отряд находили одно из гномьих колец власти, а также один из палантиров. Прибегая к помощи этих могущественных артефактов, тот или иной герой всё сильнее погружался во тьму, и результат воздействия этой порчи невозможно было обратить вспять. Идея Тима Кейна заключалась в том, чтобы персонаж, зашедший слишком далеко, превращался в подконтрольное Саурону существо, нечто вроде назгула, и навсегда пропадал из партии. Многие коллеги Тима считали, что это слишком, но к какой-то единой концепции разработчики так и не успели прийти. Sierra понравились идеи Troika Games, так что руководители издательства попросили сделать демоверсию проекта для пущей наглядности. Разработчики собрали её на базе движка Arcanum, которая на тот момент ещё даже не вышла. Программисты Troika модифицировали свою технологию, чтобы она могла использовать полностью пререндеренные фоны вместо сетки из тайлов — это должно было послужить значительному увеличению детализации бэкграундов, что в итоге пригодилось при создании The Temple of Elemental Evil. У разработчиков было очень мало времени, так что они подготовили лишь уровень в Хоббитоне, добавив туда модельки противников-пауков, которые в любом случае появились бы в игре. Представители издательства заявили, что им нравится увиденное, и даже заплатили Troika Games за демоверсию, однако сам проект решили делать силами внутренней студии. Судя по всему, разработка так и не стартовала, а позднее у Sierra начались финансовые проблемы, поставившие точку в истории компании. В размещённом на канале видеоролике Кейн показал полторы минуты геймплея той наспех собранной демоверсии.
-
1 баллЖурналистке издания Rock, Paper, Shotgun Кэтрин Касл довелось лично опробовать ролевую игру The Thaumaturge от студии Fool's Theory в рамках выставки GDC. По результатам ознакомления с грядущей RPG Кэтрин опубликовала материал, из которого стало известно множество новых деталей проекта от разработчиков Seven: The Days Long Gone и грядущего ремейка «Ведьмака». Журналистка отмечает, что ни один из двух представленных трейлеров игры не смог её заинтриговать, но личное знакомство радикально изменило положение дел; Поначалу ей казалось, что в игре будет много элементов в стиле произведений Лавкрафта, а сама RPG будет по духу похожа на The Sinking City от Frogwares или Call of Cthulhu от Cyanide, но оказалось, что в плане мистики и существ в The Thaumaturge куда больше элементов славянской мифологии, нежели «лавкрафтовщины»; Сюжет игры описывается как детективный, а протагонисту не раз придётся влезать в политические интриги — события разворачиваются в Варшаве образца 1905 года, когда Польша находилась под гнётом Российской Империи; Играть предстоит мужчиной по имени Виктор. Разработчики обещали, что можно будет создать собственного персонажа, но, судя по всему, кастомизация ограничивается настройками внешности; Виктор болен, но недуг его носит не физический, а «спиритический» характер. Это результат разрыва связи с его салютором — мистическим существом, которое обостряет чувства, позволяя людям с особыми умениями видеть вещи, сокрытые от глаз обычных смертных. Кроме того, оно помогает искать демонов, которые в этой вселенной являются физическими воплощениями человеческих недостатков; Побеждённого демона можно приручить, сделав своим салютором; Отсутствие связи делает тауматурга беспомощным в борьбе с демонами. В начале игры Виктору предстоит как можно быстрее восстановить эту связь; Концепция салюторов напомнила журналистке покемонов или персон из соответствующих серий; В начале игры Виктору предстоит найти Григория Распутина, который может излечить его. Он будет не единственной реальной исторической личностью, с которой столкнётся протагонист; Виктор владеет навыками особого восприятия, помогающего искать следы. Кэтрин сравнила его с ведьмачьим чутьём, однако оно заметное комплекснее. Используя его, герой обнаружил свою цель в местном кабаке. Прежде чем согласиться излечить Виктора, Григорий предложит тому пройти небольшой тест — нужно найти вещь, которая связана с Григорием. Предмет будет подсвечен, стоит только активировать особое зрение, но поверхностный осмотр даст столь же поверхностную информацию о его хозяине. Вот где вступает в работу ролевая система — чтобы узнать лежащие глубже тайны, необходимо пройти определённые проверки навыков; Параметры протагониста представлены четырьмя стезями: «Сердце», «Деяние», «Разум» и «Слово». Развитие этих показателей не только даёт возможность пройти какие-то проверки, но и открывает дополнительные опции в диалогах; Четыре параметра также непосредственно связаны с четырьмя типами салюторов, отличающимися боевыми умениями и требованиями к тактике, которой необходимо придерживаться для победы над ними; Первый салютор, с которым предстоит встретиться Виктору, — упырь. Его высокая, сгорбленная и похожая на труп фигура укутана в плащ, а в руке существо сжимает трость. Именно с этой тварью герою предстоит восстановить связь; Упырь относится к стезе «Сердце», что даёт ему возможность лечить героя, а также увеличивает урон в зависимости от количества здоровья цели; Воссоединившись со своим «другом», Виктор чувствует рядом другого демона и начинает расследование. Игроку предстоит пообщаться с жителями деревни и изучить окрестности, чтобы выяснить, какими человеческими недостатками питается тварь. Только так удастся распознать её природу и победить, а затем и обуздать; Сражения в игре пошаговые, и у каждого рядового противника помимо здоровья есть очки концентрации. Сбив их, игрок вводит врага в состояние ступора, в котором тому можно нанести повышенный урон особенно сильной атакой; В боях с демонами преображается окружение, словно герой оказывается в параллельном измерении. Поскольку эти существа представляют собой боссов, сражаться с ними не так-то просто. Для начала предстоит столкнуться лицом к лицу с людьми, которых тварь поработила, чтобы творить питающее её зло. Их теневые образы с горящими глазами набросятся на Виктора, и лишь после победы над ними появится возможность сразиться с самим демоном; Доведя здоровье демона до минимума, игрок сможет провести ритуал укрощения, сделав его своим рабом. Во время ритуала существо продолжит атаковать, нанося урон; Журналистка сравнила битвы в The Thaumaturge с пошаговыми сражениями из старых Final Fantasy — они дают примерно такие же ощущения по части размаха и тактических возможностей. Она не уточнила, о каких частях идёт речь. Релиз The Thaumaturge состоится на PC до конца 2023 года.
-
1 баллМасштабная модификация The Chronicles of Myrtana: Archolos, события которой разворачиваются во вселенной культовой серии Gothic, произвела настоящий фурор как среди фанатского сообщества, так и за его пределами. Полноценная игра, сделанная на основе «Готики II», удостоилась звания «Мод десятилетия» на популярной площадке ModDB, и разработчики решили не оставлять успех без внимания, анонсировав расширенную версию своего творения. The Chronicles of Myrtana: Mod of The Decade Edition — переиздание уже ставшего культовым «Архолоса», в котором игроков ждут: Новые враги и задания с охотой за головами; Новые предметы и варианты билдов персонажа; Расширенная кастомизация внешности, включая причёску и одежду героя — обещают свыше миллиона комбинаций; Новые локации и секреты; Дополнительные мини-игры и события; DLC с хардкорным режимом; Правки баланса и улучшения по части удобства взаимодействия с игрой. Авторы мода отмечают, что будет в новой версии и другой ранее невиданный контент, однако его подробностями разработчики делиться не спешат, равно как и датой релиза The Chronicles of Myrtana: Mod of The Decade Edition.
-
1 баллСценарист и дизайнер Крис Авеллон, в середине 2020 года публично обвинённый в неподобающем поведении и даже сексуальном насилии, опубликовал в своём блоге совместное с обвинявшими его девушками заявление. Ранее разработчик подал иск в суд штата Калифорния, однако в публичном поле информация о ходе разбирательства не появлялась. Согласно представленному заявлению, урегулирование дела включает в себя выплату семизначной суммы, в том числе возврат Авеллону всех издержек на оплату услуг адвокатов. Подробности соглашения конфиденциальны. Кроме того, обвинившие Авеллона Карисса Бэрроуз и Келли Бристол отказались от своих слов и удалят все сообщения в социальных сетях, очерняющие репутацию Криса. «Мистер Авеллон никогда не подвергал сексуальному насилию никого из нас. У нас нет информации о том, что он когда-либо подвергал сексуальному насилию других женщин. У нас также нет данных о том, что мистер Авеллон когда-либо использовал корпоративный счёт [студии Obsidian] в личных целях. То, что мы ранее говорили или писали о мистере Авеллоне, имело иные намерения. Мы хотели поддержать женщин, работающих в игровой индустрии, обеспечить безопасность им, а также меньшинствам, представителям LGBTQIA+ и всем прочим сообществам, которые подвергались преследованиям. Мы верим, что мистер Авеллон разделяет с нами желание защитить эти сообщества. Мы верим, что он заслуживает вернуться в игровую индустрию, и поддерживаем его в этом». Карисса Бэрроуз, Келли Рэй Бристол Пару слов сказал и сам Авеллон: «Я ценю желание мисс Бэрроуз и мисс Бристол работать вместе над тем, чтобы помочь с решением проблем в игровой индустрии, их намерения заслуживают похвалы и поддержки. Впереди нас ждёт ещё много вызовов, но я уверен, что вместе мы справимся». Ранее Крис опубликовал подробный рассказ о сложившейся ситуации (наш перевод). Позднее в защиту разработчика выступил свидетель, который продемонстрировал доказательства и рассказал о нездоровом интересе Бэрроуз к Авеллону, который и привёл к конфликту.
-
1 баллВедущий сценарист и один из создателей сеттинга знаменитой модификации Enderal для ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim решил поставить точку в обсуждении возможности выпустить полноценную RPG на основе созданной студией Sure AI вселенной. По словам Николаса Литзау, оригинальная команда давно перестала существовать, и каждый занят своим делом. «С 2016 года нам задают вопросы о новой части Enderal или, что ещё лучше, отдельной игре в её духе». «Недавно один из основателей [команды], Деннис, выпустил в Steam игру Dreadful River — это Rogue-like в жанре Tower Defense. Мы посчитали, что это хороший момент, чтобы прояснить ситуацию. Для этого я должен пролить свет на две вещи. Первая — команды Sure AI как таковой уже не существует. Под этим я имею в виду, что оригинальный состав, который создал Enderal, более не работает вместе. Размер ключевой команды, которая создавала Enderal, варьировался от семи до девяти человек, но было и множество временных участников, а также какое-то количество фрилансеров — например, актёров озвучивания». «После релиза игры каждый пошёл своим путём. Кого-то наняли коммерческие студии, кто-то начал своё дело, а кто-то вообще решил не связываться с игровой индустрией. Меня в 2017 году наняла THQ Nordic для работы над сценарием SpellForce III и двух её дополнений, Soul Harvest и Fallen God. А с 2021 года я имею честь быть ведущим сценаристом ремейка Gothic». «С этой точки зрения проще всего будет рассматривать Sure AI, выпустившую Dreadful River, как ответвление оригинальной команды. Это во многом схоже с тем, что я делал с [книгой во вселенной Enderal] Dreams of the Dying. Студия сохраняет дух команды, а игра создана одним из её основателей, но это, очевидно, отдельное предприятие». Однако развитию вселенной культовой модификации в первую очередь мешает авторское право. «Вторая вещь — сам мир Enderal. Если вы следили за другим моим проектом, Dreams of the Dying, то могли слышать, что возникли проблемы с торговой маркой, которые заставили меня полностью отказаться от связей книги с играми. По этой же причине мы никогда не использовали вселенную игры, её сюжет или персонажей в коммерческом проекте. Это просто невозможно, потому что, если игра станет хоть сколько-нибудь успешной, кто-нибудь обязательно выйдет и потребует свою долю. В Германии очень строгие законы относительно авторского права, и вряд ли какое-то издательство захочет брать на себя такой риск». Согласно немецкому законодательству, авторские права являются частью личного права и не отчуждаются, за исключением наследования после смерти автора. Таким образом, любой, кто приложил руку к созданию некоммерческого проекта, становится полноправным соавтором без возможности «подарить» свою долю бывшим коллегам. Литзау, впрочем, не исключает возможности появления своеобразного «духовного наследника». «Будет ли создана ещё одна игра в стиле Enderal, такая же RPG в сеттинге мрачного фэнтези с сюжетом в духе той игры? Могу говорить лишь за себя, но я бы не стал списывать это со счетов. Я бы с удовольствием над таким проектом поработал, однако этого не произойдёт ни сейчас, ни в ближайшем будущем. Причина в том, что я хочу набраться опыта как в жанре RPG, так и в разработке AAA-игр, чем я прямо сейчас и занимаюсь, работая над „Готикой“». Enderal вышла в 2016 году и получила восторженные отзывы от игроков и прессы — модификации даже присудили статуэтку The Game Awards как лучшему фанатскому творению.
-
1 баллПрошел! Вернее, прочитал. Обе истории понравились, но про болезнь понравилась больше. Тут всякий неоднозначный выбор и серая мораль. Жаль, историй всего две. Но потенциал к расширению практически бесконечный... А разрабов нужно долго бить. Сэйвов в произвольный момент нету. Только авто. И если захочешь посмотреть другую концовку, то изволь 10-15 минут щелкать уже прочитанное ранее.
-
1 баллАвторы Seven: The Days Long Gone анонсировали свой новый проект — ролевую игру The Thaumaturge, ранее формально представленную как проект Codename Vitriol. События игры разворачиваются в Варшаве начала XX века, находящейся под правлением Российской империи. Игроку предстоит взять на себя роль тауматурга — человека, способного подчинять себе потусторонних существ салюторов, используя их как в бою, так и для влияния на других людей. Дарованная герою сила станет его же проклятием, а решения, принятые в ходе развития сюжета, повлияют на судьбу самого героя и окружающих его персонажей. Варшава, 1905 год. Город живёт под гнётом Российской империи. На его улицах сталкиваются люди множества судеб, взглядов и происхождений — от русских солдат до еврейских купцов и польских мещан. Однако, несмотря ни на что, Варшава остаётся бурлящим мегаполисом, где за один вечер можно побывать на пышном банкете и лишиться кошелька в одном из тёмных переулков города, где большие надежды неотделимы от тёмных желаний. Разработчики обещают свободу выбора, редактор персонажа, комплексную систему развития и возможность внедряться в разум людей, подчиняя их своей воле. Производство проекта ведётся на базе движка Unreal Engine 5, и авторы обещают представить альтернативную Варшаву начала XX века с огромным количеством деталей. К анонсу The Thaumaturge разработчики представили трейлер и первые скриншоты грядущей RPG.
-
1 баллРуководитель студии Alkimia Interactive и глава производства ремейка Gothic Рейнхард Поллайс дал интервью изданию TechRadar, в рамках которого ответил на ряд животрепещущих вопросов. Производство находится примерно на середине. Ни один из элементов игры ещё не завершён на 100%; Основной приоритет на текущий момент времени у искусственного интеллекта — ему уделяется повышенное внимание из-за знаменитой симуляции, которая прославила серию. Разработчики хотят пойти в этом плане ещё дальше; Ключевая аудитория ремейка — фанаты Gothic, а не новые игроки. Будет приятным бонусом, если любителям RPG, ранее не игравшим в «Готику», понравится новая версия, но она создаётся для фанатов; Основная цель — сделать игру такой, какой её запомнили игроки, но более «живой»; Разработчики также делают ставку на более совершенную графику — сейчас активно идёт процесс моделирования окружения; Для захвата анимации применяют метод Motion Magic. Вместо того чтобы записывать анимации различных действий отдельно, разработчики проводят сессию захвата движения длительностью в 20-30 минут. Таким образом достигается максимальная естественность, из-за чего отсутствуют заметные «стыки» между сменами одной анимации на другую; В игре будут дополнительные возможности в рамках системы развития боевых навыков — судя по всему, добавят новые способности и учителей; Система прогрессии магии была переработана — заклинания теперь привязаны к богам (Иннос, Аданос и Белиар). Каждому «спеллу» соответствует то или иное божество, что будет отражено в мире игры. Речь идёт о том, где и как герой найдёт или выучит заклинание; В боевой системе с использованием магии появится механика прицеливания; Благодаря играбельному тизеру авторы поняли, какие настроения превалируют в сообществе «Готики» и в каком направлении следует двигаться разработчикам. Благодаря этому эксперименту работу над Action-RPG перезапустили, задавшись целью сделать максимально точный ремейк; На основе полученных 30 тысяч отзывов были сделаны выводы о предпочтениях в различных регионах. Так, жители Восточной Европы много внимания уделяют мелочам, таким как поедание яблока: подносит ли протагонист плод ко рту, есть ли анимация укуса. По словам руководителя разработки, создателям ремейка эта дотошность не кажется странной — таким деталям есть место в игре, и наличие заметного интереса к нюансам позволяет команде правильно выстроить приоритеты; Рукопашные бои позаимствовали из оригинала общую концепцию, связанную с комбинированием направлений ударов; Расстояние между объектами в ремейке будет увеличено. По словам руководителя разработки, команде стало немного тесновато в масштабах оригинальной игры, когда речь зашла о повышении уровня детализации окружающего мира. Из-за этого его площадь пришлось увеличить примерно на 10-15%. Скорее всего, игроки этого даже не заметят, но у авторов появилось пространство, чтобы расставить небольшие объекты там, где раньше не было ничего; Разработчики стараются раскрыть потенциал некоторых мест, которые в оригинале по разным причинам не получили должного внимания. В числе таких локаций лагерь бандитов; Оригинальные головоломки в игру не вернутся, их место заняли новые; Были добавлены новые возможности взаимодействия с окружающим миром. Все прежние активности (например, кручение вертела с тушей) также вернутся, но часть из них переработали; О наличии или отсутствии в игре группы In Extremo разработчики пока говорить не готовы; Михаэль Хоге не участвует в работе над ремейком, но помимо композитора Кая Розенкранца в команде есть и другие разработчики оригинальной Gothic; Некоторые аспекты «Готики» намекали на события или возможные квесты, которых в игре не было. Создатели ремейка постараются залатать эти дыры, но пока не готовы рассказывать о том, как именно это будет реализовано; Авторы новой версии культовой RPG стремятся сделать доспех каждого NPC уникальным — они будут отличаться в мелких деталях и по степени износа. Сейчас разработчики экспериментируют с комбинациями и решают, стоит ли внедрить возможность такой кастомизации и для протагониста. Ранее авторы ремейка Gothic представили новую версию одной из оригинальных композиций, написанных Каем Розенкранцем. Он же отвечает и за обновлённый саундтрек ролевой игры.