Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 24.09.2026 в Сообщения
-
4 баллаСамое страшное, если все-таки команда откажется от разработки... Игру очень жду.
-
3 баллаРазработчики из Iron Tower Studio, известной по The Age of Decadence и Colony Ship, продолжают рассказывать о своём следующем проекте — тактической CRPG Heralds of the Third Apocalypse. Представляем вашему вниманию перевод очередной заметки, в основном посвящённой нечеловеческим расам. Мир умирает. Человечество было стёрто с лица земли уже дважды, но люди, словно тараканы, возвращаются вновь и вновь — и с каждым разом становятся всё слабее. Три города-государства и пятёрка недавно зародившихся поселений — вот и всё, что осталось. Древние расы, что появились задолго до людей, по-прежнему обитают в самых тёмных уголках этой Земли, служа богам настолько же древним, как и сам мир. И всё же тёмная пустота за пределами этого мира ещё древнее, а таящиеся во тьме существа непрестанно тянутся к свету, излучаемому кишащими жизнью мирами. Ур-Голы Ур-Голы обитают в глубоких пещерах, расположенных неподалеку от могучего Даргарака — Великого Отца. Когда мир был ещё совсем юн, его кольца, опоясывающие расплавленное сердце земли, придали ему форму. Рогатый Ур-Гол восседает на каменном троне, пока десятки облачённых в робы культистов склонились перед ним в молчаливом благоговении. «Я доставил к тебе неверных, о Великий», — объявляет мудрец, — «И пусть их кровь утолит твою жажду». Силой пробить себе путь отсюда. Морской народ Населяющий моря народ служит Великой Матери Нгаллорат — той, что дарует улов и забирает моряков. Когда придёт время восстать, воды последуют за богиней, утопив весь мир ей на радость. Нелюдь сменил позу на более удобную, присев на корточки, и жестом подозвал вас к себе. Он оценивающе посмотрел на ваш отряд, словно выбирал себе лошадь, после чего ткнул пальцем в одного из ваших соратников и низким голосом пробормотал что-то на гортанном языке. Выбранный мужчина оцепенел, после чего открыл и закрыл рот, словно не понимая, как им пользоваться. «Я пришёл за реликвией», — квакнул он вдруг, уставившись прямо на вас. Нелюдь широко улыбнулся, обнажив ряды зубов, похожих на акульи. Ваш заворожённый спутник заулыбался в такт существу, но его рот растянулся так широко, что это выглядело очень некомфортно. «Что это за колдовство?» «Зачем она тебе нужна?» Нелюдю нельзя позволить жить. Итлиры Пустынные Итлиры поклоняются великой богине Ул’Занир, Пасти под Песками, Живой Бездне, что заглатывает свет и саму жизнь. Она — конец всего сущего, большого и малого. Жрец издал несколько быстрых кликающих звуков, эхо которых странным образом отразилось от стен зала. «Этот скромный слуга приветствует тебя», — сказал сидящий на коленях мужчина, не поднимая головы. Прошло мгновение прежде чем вы осознали, что он говорит за жреца. «Скромный слуга?» Уничтожение Кургаша Вы прибываете в Кургаш как раз вовремя, чтобы стать свидетелем его уничтожения. Земля содрогается, словно произошло землетрясение. Большая дыра возникает посреди городской площади, разрастаясь до громадной впадины. Гигантские щупальца возникают из песка вокруг обречённого города, подгоняя убегающих людей поближе к краю этой впадины. Повозки, святилища, люди — всё падает туда, в бездонную темноту. Продолжить Города-государства беспрестанно сражаются за стремительно тающие ресурсы. Нелюди ведут междоусобные войны, поскольку этот мир слишком тесен для всех трёх богов. А где-то за пределами мира, в самой тьме, шевелятся существа, влекомые светом. А ещё, конечно, есть ты — ничтожное насекомое, пытающееся подзаработать…
-
3 баллаВедущий разработчик оригинальной Fallout Тим Кейн опубликовал новое видео, в котором рассказал, как появился основной символ культовой RPG — юноша по прозвищу Vault Boy. Кейн в шутку призвал не путать его с компьютером Pip-Boy, персонажем из «Симпсонов» и группой Fall Out Boy, а также поведал, что причиной появления маскота стали его личные проблемы со зрением. Тим дальтоник, и со временем дальтонизм лишь прогрессировал — разработчик уже к тридцати годам путал цвета, а сейчас и вовсе видит мир в чёрно-белом спектре. Из-за этого цветовая дифференциация элементов интерфейса не играет для него никакой роли, и он ориентируется по символам и значкам. Vault Boy, Pip-Boy, Fallout Boy и Fall Out Boy. Главное не перепутать! «Я хочу рассказать, как [Vault Boy] эволюционировал от изначальной идеи до того, что вы можете видеть в игре. По крайней мере в первой и, возможно, в Fallout 2, а также в New Vegas». По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков. «Позвольте для начала напомнить, что как и в случае со многими другими элементами в Fallout или любой другой игре, в производстве которой была задействована большая команда, многие приложили руку к созданию её элементов. Я выпускал видео, в котором рассказывал, почему бывает сложно приписать создание чего-то кому-то конкретному. Мне [в интервью] часто задают очень простые, казалось бы, вопросы. Кто создал персонажа? Кто придумал монстра? На такие вопросы сложно отвечать. Потому что есть человек, у которого возникла идея. Есть человек, который довёл идею до ума. Ещё один превратил идею во что-то работающее. А другой имплементировал её [в игру], что потребовало произвести ряд изменений. Потом её оттестировали, провели QA, внесли правки, потому что не всегда всё работает как надо или хорошо сбалансировано. И когда игра уже готова, кто ответственен за этот элемент? Целая цепочка людей». «Fallout начиналась в качестве [RPG на основе] GURPS, Generic Universal RolePlaying System от компании Steve Jackson Games. В той версии было куда больше навыков и умений, чем в итоге попало в [финальную версию игры]. И для каждого навыка или характеристики нам требовалось сделать иконку, потому что игра использовала их для демонстрации эффектов, чтобы в будущем, если у нас не будет возможности использовать текст, мы могли воспользоваться значками. Например, если какая-то реплика в диалоге была закрыта из-за уровня характеристики, мы могли бы использовать иконку». «[У нас трудилась] художница по имени Арлин Саммерс. Она работала с 2D-графикой и нарисовала огромное число этих иконок. Думаю, сотни. И нам все они были нужны. Стало очень сложно, когда мы поняли, сколько всего нужно добавить». «В то время моя способность различать цвета уже угасала. Мне уже было ближе к тридцати, а диагноз был поставлен, когда мне только исполнилось двадцать. Так что я сказал, что цветовая дифференциация не может лежать в основе визуальной идентичности иконок, потому что для меня красная и зелёная иконки одинаковы. Так что ей пришлось сделать символы, уникальные для каждой из иконок». «Было проделано много работы, но когда мы начали добавлять [иконки] в игру, люди начали отмечать, что их довольно сложно отличать. При виде иконки в твоём мозгу не возникала мысль „о, это скрытность“ или „о, это штраф к обонянию“. Поэтому у Леонарда [Боярского] появилась идея добавить в игру „мультяшку“, какого-то [персонажа], который бы производил некое действие, связанное с навыком. Он привёл в качестве примера маскота „Монополии“, затем нарисовал скетч, и мы все посчитали, что он очень классный». «Другой художник, Джордж Олмонд, нарисовал несколько итераций Vault Boy’я, которого создал Леонард. Мы с Леонардом делали много правок, и я уже не помню, о чём шла речь, возможно, о пропорциях, деталях, размере головы, причёске, но различными итерациями занимался Джордж, а затем Айзек принял эстафету и начал рисовать (Трэмелл Рэй Айзек — художник первой Fallout и ведущий художник сиквела — прим.). Он нарисовал огромное их множество, для всех характеристик, навыков, преимуществ и недостатков». Многие помнят историю с отзывом компанией Steve Jackson Games лицензии GURPS, и некоторые из участников разработки Fallout называли разные причины — излишнее насилие, расстрел канадского военнопленного в стартовом ролике и другие. Кейн же добавил в эту кучу ещё одну. «Где-то здесь мы и переключились [с ролевой системы GURPS] на SPECIAL, потому что наряду с другими вещами компании Steve Jackson Games не понравился сам Vault Boy. Они отдельно указали на то, что его нужно убрать. Он им не нравился. Мы объяснили им, что это отсылка к „Монополии“. Но им всё равно не нравилось. Они посчитали, что он не подходит игре по тональности. Мы уже сделали вступительный ролик, и наличие Vault Boy в нём тоже пришлось им не по душе, как и другое его содержимое». Vault Boy во вступительном ролике Fallout, который так не понравился Стиву Джексону. Кейн также отметил, что поддерживает связь со многими бывшими коллегами, и некоторые из них периодически поправляют его относительно определённых деталей или дат. Так, например, один из разработчиков написал, что начал работу над Fallout раньше, чем говорил Тим в одном из своих роликов, однако у Кейна сохранились все рабочие документы из тех времён, включая даты начала работы всех сотрудников. Эту информацию руководитель использовал в том числе для высчитывания размера премиальных каждого участника после завершения разработки — подробнее об этом и о причинах, по которым глава Interplay Брайан Фарго лишил Кейна премии, читайте в нашей статье. Благодаря наличию заметок тридцатилетней давности Тим уверен, что его данные более точны, нежели воспоминания других членов команды. В документах, например, есть пометка, что компании Стива Джексона не нравится Vault Boy, несмотря на то, что один из коллег уверен: маскота создали уже после отказа от GURPS. «В общем, мы перешли на SPECIAL. Это заняло около двух недель. За две недели Крис Тейлор придумал новую систему, а я её имплементировал настолько быстро, насколько это возможно. Лишь одну вещь добавили после. Когда мы закончили, Брайан Фарго сказал: „Мне кажется, нужно добавить что-то ещё помимо навыков“. Поэтому мы придумали „перки“, сразу добавив их в игру». «Мы использовали как можно большее количество уже нарисованных „мультяшек“, которых нарисовал Ти Рэй. Некоторые из них не подходили, и ему пришлось нарисовать целую кучу новых. Он сделал сотни вариантов. Если вы посмотрите на Fallout, то заметите, что они появляются везде. Они даже в инструкции были. И во вступительном ролике. В общем, он творчески оторвался». «Вот так Vault Boy был создан, чтобы решить проблему, которую не смогли бы решить иконки. И затем, уже при работе над Fallout 2, над ними работал другой художник, Брайан Мензе. Он нарисовал все варианты, которые вы можете видеть в этой игре. А после, кажется, поработал над Fallout: New Vegas. Поэтому, в зависимости от того, в какую игру вы играете, вы смотрите либо на Vault Boy’ев, созданных Брайаном Мензе, либо на тех, что нарисовал Ти Рэй Айзек. Но не забывайте [о вкладе] Джорджа Олмонда и также Леонарда Боярского, который придумал саму концепцию Vault Boy». В 2023 году Тим Кейн вышел на «полупенсию», однако в 2025 году вновь вернулся в Obsidian Entertainment. Разработчик может трудиться над новой игрой из серии Fallout, сценаристом которой, по слухам, выступит автор сюжета New Vegas Джон Гонcалеc. Разработкой руководит Джош Сойер, заведовавший производством культового спин-оффа.
-
3 баллаМне вообще очень нравится эстетика, выбранная для игры. Сеттинг классный, монстры тоже.
-
3 баллаНравятся мне такие картинки а-ля PoE. Очень нравятся.
-
1 баллЭто конечно мощно, полтора года назад продали сизон пасс, и до сих пор вышло лишь одно DLC из него. Че ещё с переносом тянули не понятно, у DLC буквально крайний срок через неделю заканчивался и до сегодняшнего дня они в молчанку играли, ни слова о DLC, никаких новостей, из всей инфы - только название на странице сизон пасса в Стиме.
-
1 балл
-
1 баллОчень рекомендую включить наушники на максимальную громкость и так посмотреть первые семь секунд трейлера — непередаваемые впечатления.
-
1 баллА вот не соглашусь. Когда-то, когда ZeniMax был независимой компанией, так и было. А сегодня это лишь менеджерская прослойка, которую в любой момент заменят (точнее, уже заменили) собственными, майкрософтовыми, перекладывателями бумажек. Тогда как Говард, как бы кто к нему не относился, человек от которого реально зависит как будут выглядеть игры по тому же фоллычу или ТЕС. И скорее всего, вес Тодда выше чем у Зени и Макса вместе взятых. Они даже увольнять никого не могут без отмашки сверху, не то что решать, что делать, какую игру разрабатывать и какой у нее будет вид. От них зависит только, на какой бумаге будет квартальный отчет. Хотя и это не зависит, потому что Аша все увидит на своем широкоформатном мониторе. По этой же причине не вижу особых потерь самостоятельности у Obsidian. ID software была в составе ZeniMax, но что будет с конторой, решала Аша. Остальные просто берут под козырек. Захочет Аша, зарежут ID и Obsidian. Не захочет и менеджеры ZeniMax ничего не сделают. Да у них и функции другие.
-
1 балл
-
0 балловРазработчики из студии Owlcat Games отложили релиз дополнения Processional of the Damned для Warhammer 40,000: Rogue Trader — релиз состоится в декабре 2026 года. «К сожалению, несмотря на все наши усилия, выпустить дополнение в сентябре, как изначально планировалось, [не вышло] — в какой-то момент нам стало ясно, что DLC не будет готово к этому времени. Чтобы игроки получили от дополнения те эмоции, которые мы в него закладываем, было принято сложное решение отодвинуть запуск. Новое окно релиза намечено на декабрь 2026, и дальнейших переносов не планируется». Представители студии также отметили, что все недовольные ситуацией могут обратиться в службу поддержки Steam и потребовать возврат средств за второй сезонный абонемент, в состав которого входит два DLC, включая Processional of the Damned. В этом случае из библиотеки покупателя исчезнет и предыдущее дополнение, The Infinite Museion, а все сохранения, сделанные с ним, перестанут запускаться. Как и предыдущие DLC для Warhammer 40,000: Rogue Trader, Processional of the Damned добавит в команду нового спутника, класс, сюжетную линию, оружие, предметы и многое другое. Одним из нововведений станет система безумия, которая по-разному проявляется у каждого из спутников. Подробнее о ней авторы обещают рассказать ближе к релизу.
