Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Джейсон Шрайер рассказал о проблемах BioWare с Dragon Age 4

Рекомендуемые сообщения

Редактор Kotaku Джейсон Шрайер, известный своими расследованиями, написал очередной материал о ситуации внутри студии BioWare. На сей раз статья посвящена серии Dragon Age, в частности причинам, по которым спустя четыре года после релиза и коммерческого успеха третьей игры в линейке разработка новой части так и не привела к видимым результатам.

Мы прочли материал и представляем вам основную информацию тезисно.

Спойлер
  • Перезапуск разработки Dragon Age 4 произошёл в октябре 2017 года.
  • Игра разрабатывается головным офисом BioWare в Эдмонтоне.
  • Разработчики вынуждены искать компромисс между ориентированной на сюжет RPG и игрой-сервисом, но проект не имеет ярко-выраженной мультиплеерной направленности.
  • Идею «сервисности» проталкивает владелец BioWare, компания Electronic Arts.
  • Самым болезненным для команды, создававшей отменённую в октябре 2017 года версию Dragon Age 4, было то, что на сей раз у авторов был необходимый инструментарий для разработки, идея и концепция, которые всем нравились, а также руководители, действительно старавшиеся избежать ошибок Inquisition. Разработчики считали, что нащупали правильную формулу новой игры, осознавая, что запланированный масштаб им по плечу. Другими словами, на этот раз производство шло хорошо.
  • Причиной отмены послужила затянувшаяся разработка Anthem.
  • У Dragon Age: Inquisition были колоссальные проблемы. Здесь и первый опыт взаимодействия с движком Frostbite, и необходимость делать пять версий, включая консоли прошлого поколения, и мультиплеерный режим, который для команды был чем-то совершенно новым.
  • Разработка Dragon Age 4 стартовала в 2015 году, сразу после релиза заключительного DLC для предыдущей игры, Trespasser. Несколько десятков разработчиков во главе с Марком Дарра и Майком Лэйдлоу занялись проектом, тогда как остальная часть команды была переведена на Mass Effect: Andromeda. Руководители заявили, что в первую очередь сосредоточатся на выработке чёткого видения игры, чтобы передать его команде и минимизировать хаос при производстве, который сопровождал создание Inquisition.
  • Dragon Age 4 получила кодовое имя Joplin.
  • Все собеседники Шрайера как один заявляют, что план по созданию проекта был прекрасным, а руководители серьёзнейшим образом подошли к своим обязанностям, делегированию полномочий и необходимости своевременно принимать решения.
  • У разработчиков сохранились все инструменты от прошлого проекта, так что Frostbite перестал быть проблемой, а налаженный пайплайн производства контента был привычен и не вызывал вопросов у опытной команды. Кроме того, было принято решение как можно больше прототипировать идеи, отрабатывая их на практике, а не ждать последнего момента или подолгу обсуждать.
  • Вся документация редактировалась сразу же, едва в проекте появлялись изменения. Таким образом новички в команде могли моментально ознакомиться с текущей версией и сразу же приступить к работе без необходимости отвлекать других сотрудников вопросами.
  • Один из собеседников Шрайера заявляет, что ведущие разработчики построили взаимодействие таким образом, чтобы решения принимались моментально. Как только появлялась необходимость решить какой-то вопрос, выбирался вариант, который на момент принятия решения казался лучшим. Таким образом удавалось избегать простоя, все занимались делом, а неидеальные решения корректировались позднее, что отнимало куда меньше времени.
  • Другой собеседник Шрайера заявляет, что это был лучший опыт разработки в его карьере.
  • Игра была меньше Inquisition по масштабам и охвату, но при этом куда более нелинейной.
  • Игроку предстояло управлять группой шпионов, работавшей на территории империи Тевинтер. Идея заключалась в том, чтобы создать игру с меньшими по размерам локациями, делая ставку на выборы и их последствия.
  • В той версии Dragon Age 4 была необходимость повторно посещать локации по сюжету, однако целью была демонстрация последствий ранее принятых решений — локации заметно менялись. Кроме того, разработчики делали ставку на ветвление квестовых линий, которые также изменялись, реагируя на сделанный игроками выбор. В игре были некие «нестандартные способы окончания игры», к которым приводили определённые пути.
  • Ещё одним важным элементом проекта Joplin стали ограбления. Разработчики создавали динамическую систему повествовательных механик, которые позволяли игроку производить различные действия (убеждение, вымогательство и прочие) без необходимости прорабатывать каждую такую сцену вручную (судя по всему, нечто аналогичное в итоге было реализовано в Red Dead Redemption II — прим.).
  • Первый сбой произошёл в конце 2016 года, когда BioWare пришлось приостановить разработку игры, чтобы помочь команде Mass Effect: Andromeda с её проблемным проектом. В титрах «Андромеды» даже есть специальный блок для этих сотрудников (см. изображение ниже — прим.), их выделили в отдельную категорию, назвав Dragon Age Finaling Team.

452496594658497685748967398786538946534.

  • Сразу после того, как Andromeda была выпущена в марте 2017 года, команда вернулась к работе над Dragon Age 4. Уже тогда некоторые сотрудники начали понимать, что Anthem станет следующей игрой, на которую их в срочном порядке переведут, когда станет совсем жарко. И всё же сотрудники были очень рады вернуться к своему детищу.
  • На тот момент единственным аспектом проекта Joplin, который никто так и не обсудил, был мультиплеер. Несмотря на то, что у студии была автономия от решений EA, последние всё же требовали наличия оного в играх. Есть вероятность, что отсутствие каких-либо материалов или даже идей относительно мультиплеера послужило одной из важнейших причин отмены игры.
  • По словам Шрайера, сотрудники BioWare в рамках Electronic Arts чувствовали себя настоящими фриками, которые занимаются ролевыми играми, когда все вокруг делают взрывные шутеры и большие спортивные симуляторы с огромными бюджетами. Игры студии никогда не продавались так хорошо, как продаются FIFA или Battlefield, так что BioWare никогда не ощущала особого притока ресурсов, в отличие от своих коллег из других студий.
  • Вышестоящие сотрудники BioWare в открытую спрашивали, есть ли EA вообще дело до повествования в играх. Не плевать ли им на RPG? Ответов им не давали.
  • Ко второй половине 2017 года Anthem стала настоящей проблемой, появились сомнения в том, что игру вообще доведут до релиза. В октябре 2017 года, сразу после того, как ветеран BioWare Кейси Хадсон вернулся в студию в качестве её главы, были приняты срочные меры по спасению проекта. Joplin отменили, а большую часть сотрудников, включая продюсера Марка Дарра, перевели на завершение Anthem.
  • Крошечная команда осталась работать над проектом новой версии Dragon Age 4, которая получила рабочее название Morrison. Разработка игры началась на базе кода и инструментария, созданных для Anthem. Это та версия Dragon Age 4, над которой BioWare работают прямо сейчас.
  • По словам собеседников Шрайера, руководство пообещало, что EA будет относиться к этому проекту как к новому, не обременяя разработчиков временем и деньгами, потраченными на прошлую итерацию. Команда получит полноценный бюджет.
  • В текущую версии Dragon Age 4 закладывают элементы, которые позволят монетизировать игру в долгосрочной перспективе.
  • Один из инсайдеров заявляет, что какие-то наработки Joplin таки будут использованы в Morrison.
  • Поскольку ключевые разработчики серии покинули BioWare, новой команде понадобились лидеры. Креативным директором Dragon Age 4 назначен Мэтт Голдман, он занимал должность арт-директора при разработке Inquisition.
  • Собеседники Шрайера, в настоящий момент работающие в BioWare, отвергают идею о том, что игра будет мультиплеерной. По их словам, идея заключалась в том, чтобы именно Anthem была долгосрочным онлайновым проектом, в то время как Dragon Age и Mass Effect могут экспериментировать с сетевой составляющей, оставаясь сингловыми играми, поскольку именно это определяет их как франшизы.
  • Другие сотрудники также подтвердили, что с точки зрения технологий на базе кода Anthem можно сделать однопользовательскую игру.
  • Один из разработчиков заявил, что в основе дизайна лежит однопользовательская сюжетная кампания, а идея внедрения мультиплеера касается в первую очередь контента, который будет выпущен уже после релиза. Это совпадает с официальной версией Кейси Хадсона. Судя по всему, таким образом авторы планируют поддерживать интерес к Dragon Age 4 в долгосрочной перспективе. Причина тому кроется в довольно низких продажах сюжетных DLC, которые покупает лишь малая часть игроков.
  • Некоторые сотрудники рассказывают о других идеях по внедрению мультиплеера в игру. Обсуждалась возможность позволить игрокам присоединяться к друзьям в качестве одного из сопартийцев.

Напомним, что анонс Dragon Age 4 состоялся в декабре 2018 года и сопровождался коротким видеороликом, в котором авторы даже не продемонстрировали логотип игры.

По слухам, руководитель BioWare Кейси Хадсон анонсировал проект вопреки воле Electronic Arts, а ролик готовился впопыхах.

  • Нравится 4
  • Информативно 1
  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
34 минуты назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

В текущую версии Dragon Age 4 закладывают элементы, которые позволят монетизировать игру в долгосрочной перспективе.

Я тут нашёл старый мемас...

EA.thumb.jpg.837e0f277d124b8f416df742c029e05c.jpg

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если в кратце описать то выходит нечто следующее: "Мы поняли все свои ошибки (в какой там раз они их уже поняли? 5? 6?) и делали игру мечты, РПГ с выбор и последвиями которая понравится игрокам. Потом ЕА дала нам подзатыльник и сказала быстро разбирать всё это и делать как всегда"

  • Нравится 1
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Причина тому кроется в довольно низких продажах сюжетных DLC, которые покупает лишь малая часть игроков.

А может потому, что DLC, выпиленные из основной игры, это фиговая идея? А которые не выпиленные, те убогие?

Интересно было бы посмотреть на статистику продаж, ну скажем тех же Bloodmoon и Tribunal для Морровинда. Хотя это же Expassion Pack или типа того, а не DLC. Или "Ночь Ворона" для Готики. Или допы на Ведьмака 3.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну да, во всем всегда виноваты злые и нехорошие ЕА, что творят зло ради зла.

В ДА2 они напаскудили, своим МЕ3 запороли всю трилогию, выпустили совершенно унылую ДА3 и отвратную МЕ4.

Наверняка эти ЕА еще и в подъездах ссут.

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Kangaxx сказал:

Ну да, во всем всегда виноваты злые и нехорошие ЕА, что творят зло ради зла.

В ДА2 они напаскудили, своим МЕ3 запороли всю трилогию, выпустили совершенно унылую ДА3 и отвратную МЕ4.

Наверняка эти ЕА еще и в подъездах ссут.

Ну вообще, так оно всё и было. И про подъезды я ничуть не удивлюсь.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Forcemaster сказал:

А может потому, что DLC, выпиленные из основной игры, это фиговая идея? А которые не выпиленные, те убогие?

Интересно было бы посмотреть на статистику продаж, ну скажем тех же Bloodmoon и Tribunal для Морровинда. Хотя это же Expassion Pack или типа того, а не DLC. Или "Ночь Ворона" для Готики. Или допы на Ведьмака 3.

Да тот же драгон эйдж эвейкен глянуть можно, добротный такой аддон, или орды андердарка.

p.s. ситуация - лютый ахтунг.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Делали проект мечты, все шло гладко и прекрасно, но вдруг еа пришли и все поломали. Какие хорошие биовары и какая плохая еа!

Профессиональный отмыватель Шрайер. 

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Kangaxx сказал:

Ну да, во всем всегда виноваты злые и нехорошие ЕА, что творят зло ради зла.

В ДА2 они напаскудили, своим МЕ3 запороли всю трилогию, выпустили совершенно унылую ДА3 и отвратную МЕ4.

Наверняка эти ЕА еще и в подъездах ссут.

3 часа назад, AnLac сказал:

Делали проект мечты, все шло гладко и прекрасно, но вдруг еа пришли и все поломали. Какие хорошие биовары и какая плохая еа!

Профессиональный отмыватель Шрайер. 

Вообще-то в тексте написано, что одна часть BioWare постоянно косячила и дважды отзывала команду Dragon Age ради финализации других своих проектов, то есть BioWare вредила сама себе, когда не справлялась.

Про EA там только в контексте их желания везде видеть мультиплеер и незаинтересованность в сюжетных играх, а это факты известные. Даже отмена Joplin произошла с приходом Кейси Хадсона. Полагаю, довольно очевидно, чьё это было решение.

Там даже отдельная строчка есть про то, что у BioWare автономия от EA.

  • Нравится 2
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это все конечно интересно, но когда студию уже прикроют? А то если смотреть на эти расследования, то получается что биовары одни только убытки своему руководству приносят. Да и игры, в лучшем случае, создают средние. 

  • Нравится 2
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Forcemaster сказал:

Интересно было бы посмотреть на статистику продаж, ну скажем тех же Bloodmoon и Tribunal для Морровинда. Хотя это же Expassion Pack или типа того, а не DLC. Или "Ночь Ворона" для Готики. Или допы на Ведьмака 3.

Ты перечислил дополнения из тех времён, когда разработка стоила в десять раз дешевле, а рынок не был перенасыщен играми.

Что касается "Ведьмака 3" - это игра космических масштабов с бюджетом AAA-проекта, которая в Канаде стоила бы в четыре раза дороже. Размерами и количеством контента (как в оригинале, так и в DLC) она во многом обязана низким относительно Северной Америки зарплатам. Мало кто способен реализовать такое.

К тому же, если "Сердца из камня" были обычным DLC, не очень большим, то "Кровь и Вино" - это целый спин-офф, который и рекламировали соответствующим образом. С таким маркетингом не мудрено, что продажи хороши.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Максимум вина еа в том, что они во время Anthem'а таскали из нее программистов, чтобы они помогли запилить фифу на фростбайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×