Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Создатели Bloodlines 2 рассказали о протагонисте игры и его нелинейной предыстории

Рекомендуемые сообщения

Авторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выпустили очередную заметку из дневников разработчиков, центральными темами которой стали протагонист грядущей RPG и нелинейность повествовательных элементов, связанных с его предысторией.

11435345645667535675635673567.jpg

Легенда о Кочевнике

В самом начале игры Старейшина, которого некоторые могут знать под прозвищем Кочевник, пробуждается в одном из заброшенных зданий Сиэтла. Он не знает, где находится или как попал сюда, но быстро адаптируется к обстоятельствам — возраст и опыт позволяли ему выживать достаточно долго.

Очевидно, что Кочевник впадал в спячку, подобную смерти — торпор. Последним воспоминанием была улыбка и пронзающая боль в груди. Это произошло в начале XX века, в Тунисе.

Теперь он пробудился. Что произошло с ним во время долгой спячки и кто прервал её? Почему его крови не достаёт былой силы и могущества? И почему тело покрыто магическими сигилами?

Кочевник — легенда среди сородичей. Его имя было на устах четыре столетия, он присутствовал при революциях, битвах, расправах и низвержениях Принцев. Избегал ли он их, был причиной или находил удовольствие, погружаясь в багровую пелену гнева и разрушения? Какой бы ни оказалась истина, он — катализатор, появление которого бесповоротно изменит мир сородичей.

113453424563456456453456345645645633456.

Концепция Кочевника появилась, когда мы обдумывали идеи для расширения влияния Файра на мир в качестве Старейшины. Существует причина, почему в игре он всегда на передовой, оставляя след на всём сообществе сородичей. Это верно и для всей прежней жизни Файра. Но что могли слышать о нём жители Сиэтла?

В Bloodlines 2 персонажи могут верить в различные истории о Кочевнике. Некоторые из этих вещей не имеют сиюминутного эффекта в игровом мире, но в будущем повлияют на то, как с протагонистом обращаются. Мы оставили на усмотрение игрока правду о деяниях Файра и легендах вокруг его фигуры, а также то, как много он хочет рассказывать о себе другим персонажам.

Как поведёт себя Принц, если его попросит об услуге легендарный и могущественный Кочевник, ещё не до конца разобравшийся с местной политикой?

— Иэн Томас, руководитель повествовательного направления.

11113453434344564536456345345634563456.j

Темы, стоящие за Кочевником

В Bloodlines 2 на передний план выходит сюжет. Возраст нашего протагониста исчисляется столетиями, и за это время ему удалось обзавестись репутацией. Если бы неподвластный времени детектив осмотрел и сравнил различные места преступлений, представляющие собой историю человечества, он, несомненно, нашёл бы один и тот же комплект отпечатков пальцев на всех из них. «Желаю вам жить в интересные времена», и так далее и тому подобное. Взять в качестве протагониста Старейшину было смелым выбором, а двигаться вперёд, не опираясь на уникальные возможности, которые предоставляет ролевая игра, было бы упущенной возможностью.

В дизайне повествования мы зачастую разрываемся между двумя крайностями: предоставлением агентивности и выбора игроку, чтобы он смог подстроить сюжет под себя, или же рассказывать плотно сбитую историю. Наше решение этой дилеммы кроется в том, чтобы заранее определить, какие из элементов являются неизменными, и за их пределами выкроить себе пространство для манёвра и гибкости. В идеале хорошую историю двигают персонажи с достоверной психологией, и либо доводят свою линию до трагедии, совершая одни и те же ошибки, либо хватаются за шанс, бросают себе вызов и меняются.

Вот что делает счастливые финалы триумфальными: способность персонажа пожертвовать тем, чего он так долго желал и к чему стремился, перестать мириться с ноющими старыми ранами ради шанса наконец-то окончательно исцелиться. Это заставляет трагический финал терзать наши сердца: мы ясно видим, что нужно персонажу, как он слишком много раз отворачивается от этого, будучи поглощенным своей болью, чтобы в итоге сделать усилие, отказаться от своих механизмов преодоления боли и спасти себя.

Я веду к тому, что сюжет для нас не является фоном. Конечно, Кочевник живёт уже очень давно, и мы, естественно, хотим дать вам, ребята, возможность решить, как он провёл это время. Но это даёт нам, как дизайнерам, не так много инструментов повествования, а они нужны нам, чтобы создавать эмоциональные моменты. Нам нужно пространство для работы.

111113453434534545453534-scaled.jpg

Мы знаем, что Кочевник постоянно перемещался. Мы знаем, что он печально известен по некоторым событиям. Но вопросы, которые подпитывают и задают этим фактам текстуру, всё ещё остаются открытыми: Кочевник постоянно переезжал, но что стало причиной? Он бежал от чего-то, преследовал кого-то или просто извлекал максимум пользы из вечной жизни? Куда он направился и что там делал? И какие выводы мы можем сделать о психологии Кочевника в результате принятых решений? Он параноик, любопытен или амбициозен? Какую сюжетную арку это создаст?

У вас будет возможность подогнать наследие Кочевника под себя в различных моментах игры. Важно то, что мы решили не делать этого заранее в стиле Bloodlines 1, потому что эта предыстория — выбор, как и любая другая сюжетная линия в игре. И выбор наиболее эффективен, когда вы знаете ставки. Это должно заставить вас задуматься и, может быть, даже немного помучиться: что случится с X, если я выберу Y? Таким образом, для нас было важно, чтобы эти выборы происходили не заранее, а когда игра уже началась, как только вы начали свой путь в Сиэтле. Выборы будут приходить волнами — некоторые в рамках основного сюжета, другие в необязательных взаимодействиях (например, если вы решите провести больше времени с определенными персонажами и открыться им). Каждое из решений будет определять разные аспекты вашего наследия. Сплетенные вместе, они создадут персональную историю протагониста.

Первое, что мы утверждаем, — это тема. Кем сам себя называет сам Кочевник? Легендарным воином? Любопытным путешественником? Или отчаянным выживальщиком, бегущим от катастрофы к катастрофе, чтобы спастись от своих врагов? Как только с этим определились, переходим к дальнейшим вариантам (у каждого из предыдущих выборов свои уникальные варианты ветвления), которые углубляют отыгрывание роли и погружаются в эту первоначальную тему. Эти подвыборы задают больше контекста, позволяя вашему разуму проигрывать все это как фильм и заполнять детали. Позже у вас будут другие возможности для выбора, даже (если вы захотите) касаясь деталей, которые предшествовали или стали причиной вашего обращения.

111453634564563654-scaled.jpg

Такой выбор не превращается в позабытые метаданные после того, как вы его совершите. Многие из этих решений будут упомянуты и возымеют последствия, порой значительно позже по сюжету. К примеру, вот реплика Лу, напрямую отсылающая к выбору, сделанному в более ранней беседе с Фабьеном, показывающая, как реплика Кочевника становится реальностью и распространяется по миру игры.

Лу: Когда-нибудь ты расскажешь мне, как убежал от мадам Гильотины и её... острого язычка.

Другие вплетены в повествование более тонко, влияя на то, почему вы можете выбрать какую-то из реплик, чтобы это соответствовало выбранной вами психологии и вытекающей из этого арке персонажа...

Примеры таких реплик:

Файр: Катсуми загнали в угол, и теперь она должна бороться за своё существование. Я хорошо знаю, каково ей.

Или

Файр: Недостаточно просто стоять на своём. Нужно отвоёвывать пространство.

Или

Файр: Будь я на её месте, уже бы ушёл отсюда. Мир может предложить больше, чем унылый бар в городе, который тебя ненавидит.

Выбор также может повлиять на то, как другие воспринимают ваши мотивы, основываясь на том, какие выводы они могут сделать исходя из информации о вашем прошлом. Таким образом, их реакции разветвляются в зависимости от вашего выбора:

ТАИНСТВЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ: Черная Рука заперла тебя за железными дверями под Парижем, и ты спасся от лезвия, проползя по канализационным стокам. Ты не просто выживший. Ты чумная крыса, предвестник ужасных страданий.

— Старший дизайнер повествования и сценаристка Сара Лонгторн.

11134905834905493050893450345345.jpg

Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на первую половину 2025 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Там ещё часть была про арт-дизайн, но я эту-то графоманскую духоту переводить утомился, а там вообще ничего интересного. Кроме одного момента — в игре 40 слайдов для концовки. Не в смысле 40 переменных, а всего на все варианты событий и судьбы персонажей выделено 40 слайдов, из которых игрок увидит максимум половину (если предположить, что у всего и вся по два варианта судьбы).

И ещё вот скриншот мутный:

1111345345634564563463455.jpg

P.S. Руководитель повествовательного направления Иэн Томас очень круто пишет, оцените:

10000000000000004563.jpg

10000000000000005563.jpg

Это один и тот же отрывок текста, на одной картинке я выделил через поиск слово THEY, на другом TREIR.

  • Информативно 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×