Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Создатели Bloodlines 2 рассказали о протагонисте игры и его нелинейной предыстории

Рекомендуемые сообщения

Авторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выпустили очередную заметку из дневников разработчиков, центральными темами которой стали протагонист грядущей RPG и нелинейность повествовательных элементов, связанных с его предысторией.

11435345645667535675635673567.jpg

Легенда о Кочевнике

В самом начале игры Старейшина, которого некоторые могут знать под прозвищем Кочевник, пробуждается в одном из заброшенных зданий Сиэтла. Он не знает, где находится или как попал сюда, но быстро адаптируется к обстоятельствам — возраст и опыт позволяли ему выживать достаточно долго.

Очевидно, что Кочевник впадал в спячку, подобную смерти — торпор. Последним воспоминанием была улыбка и пронзающая боль в груди. Это произошло в начале XX века, в Тунисе.

Теперь он пробудился. Что произошло с ним во время долгой спячки и кто прервал её? Почему его крови не достаёт былой силы и могущества? И почему тело покрыто магическими сигилами?

Кочевник — легенда среди сородичей. Его имя было на устах четыре столетия, он присутствовал при революциях, битвах, расправах и низвержениях Принцев. Избегал ли он их, был причиной или находил удовольствие, погружаясь в багровую пелену гнева и разрушения? Какой бы ни оказалась истина, он — катализатор, появление которого бесповоротно изменит мир сородичей.

113453424563456456453456345645645633456.

Концепция Кочевника появилась, когда мы обдумывали идеи для расширения влияния Файра на мир в качестве Старейшины. Существует причина, почему в игре он всегда на передовой, оставляя след на всём сообществе сородичей. Это верно и для всей прежней жизни Файра. Но что могли слышать о нём жители Сиэтла?

В Bloodlines 2 персонажи могут верить в различные истории о Кочевнике. Некоторые из этих вещей не имеют сиюминутного эффекта в игровом мире, но в будущем повлияют на то, как с протагонистом обращаются. Мы оставили на усмотрение игрока правду о деяниях Файра и легендах вокруг его фигуры, а также то, как много он хочет рассказывать о себе другим персонажам.

Как поведёт себя Принц, если его попросит об услуге легендарный и могущественный Кочевник, ещё не до конца разобравшийся с местной политикой?

— Иэн Томас, руководитель повествовательного направления.

11113453434344564536456345345634563456.j

Темы, стоящие за Кочевником

В Bloodlines 2 на передний план выходит сюжет. Возраст нашего протагониста исчисляется столетиями, и за это время ему удалось обзавестись репутацией. Если бы неподвластный времени детектив осмотрел и сравнил различные места преступлений, представляющие собой историю человечества, он, несомненно, нашёл бы один и тот же комплект отпечатков пальцев на всех из них. «Желаю вам жить в интересные времена», и так далее и тому подобное. Взять в качестве протагониста Старейшину было смелым выбором, а двигаться вперёд, не опираясь на уникальные возможности, которые предоставляет ролевая игра, было бы упущенной возможностью.

В дизайне повествования мы зачастую разрываемся между двумя крайностями: предоставлением агентивности и выбора игроку, чтобы он смог подстроить сюжет под себя, или же рассказывать плотно сбитую историю. Наше решение этой дилеммы кроется в том, чтобы заранее определить, какие из элементов являются неизменными, и за их пределами выкроить себе пространство для манёвра и гибкости. В идеале хорошую историю двигают персонажи с достоверной психологией, и либо доводят свою линию до трагедии, совершая одни и те же ошибки, либо хватаются за шанс, бросают себе вызов и меняются.

Вот что делает счастливые финалы триумфальными: способность персонажа пожертвовать тем, чего он так долго желал и к чему стремился, перестать мириться с ноющими старыми ранами ради шанса наконец-то окончательно исцелиться. Это заставляет трагический финал терзать наши сердца: мы ясно видим, что нужно персонажу, как он слишком много раз отворачивается от этого, будучи поглощенным своей болью, чтобы в итоге сделать усилие, отказаться от своих механизмов преодоления боли и спасти себя.

Я веду к тому, что сюжет для нас не является фоном. Конечно, Кочевник живёт уже очень давно, и мы, естественно, хотим дать вам, ребята, возможность решить, как он провёл это время. Но это даёт нам, как дизайнерам, не так много инструментов повествования, а они нужны нам, чтобы создавать эмоциональные моменты. Нам нужно пространство для работы.

111113453434534545453534-scaled.jpg

Мы знаем, что Кочевник постоянно перемещался. Мы знаем, что он печально известен по некоторым событиям. Но вопросы, которые подпитывают и задают этим фактам текстуру, всё ещё остаются открытыми: Кочевник постоянно переезжал, но что стало причиной? Он бежал от чего-то, преследовал кого-то или просто извлекал максимум пользы из вечной жизни? Куда он направился и что там делал? И какие выводы мы можем сделать о психологии Кочевника в результате принятых решений? Он параноик, любопытен или амбициозен? Какую сюжетную арку это создаст?

У вас будет возможность подогнать наследие Кочевника под себя в различных моментах игры. Важно то, что мы решили не делать этого заранее в стиле Bloodlines 1, потому что эта предыстория — выбор, как и любая другая сюжетная линия в игре. И выбор наиболее эффективен, когда вы знаете ставки. Это должно заставить вас задуматься и, может быть, даже немного помучиться: что случится с X, если я выберу Y? Таким образом, для нас было важно, чтобы эти выборы происходили не заранее, а когда игра уже началась, как только вы начали свой путь в Сиэтле. Выборы будут приходить волнами — некоторые в рамках основного сюжета, другие в необязательных взаимодействиях (например, если вы решите провести больше времени с определенными персонажами и открыться им). Каждое из решений будет определять разные аспекты вашего наследия. Сплетенные вместе, они создадут персональную историю протагониста.

Первое, что мы утверждаем, — это тема. Кем сам себя называет сам Кочевник? Легендарным воином? Любопытным путешественником? Или отчаянным выживальщиком, бегущим от катастрофы к катастрофе, чтобы спастись от своих врагов? Как только с этим определились, переходим к дальнейшим вариантам (у каждого из предыдущих выборов свои уникальные варианты ветвления), которые углубляют отыгрывание роли и погружаются в эту первоначальную тему. Эти подвыборы задают больше контекста, позволяя вашему разуму проигрывать все это как фильм и заполнять детали. Позже у вас будут другие возможности для выбора, даже (если вы захотите) касаясь деталей, которые предшествовали или стали причиной вашего обращения.

111453634564563654-scaled.jpg

Такой выбор не превращается в позабытые метаданные после того, как вы его совершите. Многие из этих решений будут упомянуты и возымеют последствия, порой значительно позже по сюжету. К примеру, вот реплика Лу, напрямую отсылающая к выбору, сделанному в более ранней беседе с Фабьеном, показывающая, как реплика Кочевника становится реальностью и распространяется по миру игры.

Лу: Когда-нибудь ты расскажешь мне, как убежал от мадам Гильотины и её... острого язычка.

Другие вплетены в повествование более тонко, влияя на то, почему вы можете выбрать какую-то из реплик, чтобы это соответствовало выбранной вами психологии и вытекающей из этого арке персонажа...

Примеры таких реплик:

Файр: Катсуми загнали в угол, и теперь она должна бороться за своё существование. Я хорошо знаю, каково ей.

Или

Файр: Недостаточно просто стоять на своём. Нужно отвоёвывать пространство.

Или

Файр: Будь я на её месте, уже бы ушёл отсюда. Мир может предложить больше, чем унылый бар в городе, который тебя ненавидит.

Выбор также может повлиять на то, как другие воспринимают ваши мотивы, основываясь на том, какие выводы они могут сделать исходя из информации о вашем прошлом. Таким образом, их реакции разветвляются в зависимости от вашего выбора:

ТАИНСТВЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ: Черная Рука заперла тебя за железными дверями под Парижем, и ты спасся от лезвия, проползя по канализационным стокам. Ты не просто выживший. Ты чумная крыса, предвестник ужасных страданий.

— Старший дизайнер повествования и сценаристка Сара Лонгторн.

11134905834905493050893450345345.jpg

Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на первую половину 2025 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Там ещё часть была про арт-дизайн, но я эту-то графоманскую духоту переводить утомился, а там вообще ничего интересного. Кроме одного момента — в игре 40 слайдов для концовки. Не в смысле 40 переменных, а всего на все варианты событий и судьбы персонажей выделено 40 слайдов, из которых игрок увидит максимум половину (если предположить, что у всего и вся по два варианта судьбы).

И ещё вот скриншот мутный:

1111345345634564563463455.jpg

P.S. Руководитель повествовательного направления Иэн Томас очень круто пишет, оцените:

10000000000000004563.jpg

10000000000000005563.jpg

Это один и тот же отрывок текста, на одной картинке я выделил через поиск слово THEY, на другом TREIR.

  • Информативно 3
  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А еще там в самом конце дневника про редактор персонажа упомянули. Похоже можно будет только прическу и цвет волос менять. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то сложно написано. Вот реально, на эту тему можно состряпать небольшое видео с нарезками кат сцен и просто кадров с персонажем и закадровым голосом, и было бы гораздо интересней. И больше сайтов разместили бы такую новость. При чем такое видео даже не много стоило бы, баксов 500 у "СНГ фрилансера".

В таком виде я эту информацию еле проглотил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×