Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Анонсирована Rewolt — Action-RPG в духе Gothic

Рекомендуемые сообщения

Студия Mythic Wave анонсировала свой дебютный проект — ролевую игру с видом от третьего лица под названием Rewolt.

Разработчики описывают проект как вдохновлённую культовой Gothic RPG, в которой будет представлена современная боевая система с видом от третьего лица, осмысленная прогрессия персонажа и ветвящаяся история с необходимостью принимать важные решения.

«Rewolt — это RPG в сеттинге тёмного фэнтези, на которую оказали влияние классические игры старой школы из „двухтысячных“. Воскресшему безымянному протагонисту предстоит оказаться в центре войны за Ничейные Земли. Встаньте на сторону фанатиков Валладора или коренных жителей Делен, чтобы навсегда изменить мир».

«Сюжет Rewolt бескомпромиссно повествует о власти, духовности, магии и религии, а выбор игрока здесь действительно имеет значение. События разворачиваются на вымышленном континенте Теллус, в отдалённом каньоне — месте, забытом всеми, кроме местных жителей и великого Легиона Валладора. В мире, расколотом завоеваниями и отравленном таинственным элементом „Волтиум“, от ваших решений будет зависеть судьба целого континента».

Разработчики отмечают, что все стили игры в Rewolt, будь то ближний бой, магия или дальний бой, используют универсальную систему комбо, которая вознаграждает за соблюдение таймингов и позиционирование. Кроме того, боевая система опирается на «кулдауны» и не задействует шкалы выносливости или маны.

Как и в «Готике», которой вдохновляется Mythic Wave, в Rewolt будет представлена система жизнедеятельности NPC с уникальным расписанием для каждого героя, охватывающим цикл дня и ночи. Авторы также утверждают, что любые решения учитываются персонажами, а в некоторых случаях даже бездействие будет приводить к определённым результатам и последствиям, которые могут проявиться только в следующей главе.

Mythic Wave также обещает отсутствие маркеров заданий, жёлтой краски и других аспектов «держания на ручку».

Спойлер

1b109ae2c05a5f0766e244ff1ec1bace.jpg

8b27c923292c9e22913c18ceabf14162.jpg

Ключевые особенности:

  • Сражения. Выбирайте между стилями игры: ближний бой, магия, дальний бой. Или же комбинируйте их, создавая собственный гибридный «билд». Освойте систему комбо и оцените систему развития, где каждый скачок в силе становится заслуженным результатом и ощущается по-настоящему весомо.
  • Сюжет. Возьмите на себя роль безымянного героя, который чудесным образом вернулся к жизни. Раскройте истинную причину своей гибели, выживите в суровых условиях и помогите выбранной вами фракции одержать верх в ожесточенном конфликте.
  • Исследование мира. Изучайте содержательный, созданный вручную открытый мир с высокой плотностью наполнения. Поскольку в Rewolt нет масштабирования уровней, опасность подстерегает героя за каждым углом. Мир за пределами двух основных лагерей никого не жалеет.
  • Динамичный мир. Взаимодействуйте с уникальными персонажами как в двух крупных лагерях, так и в дикой местности. У каждого из них есть своя история и задания, которые они могут вам дать. В лагерях, где жизнь имитируется в реальном времени, жители ходят на работу, едят, спят и занимаются другими повседневными делами.
  • Две уникальные фракции. Вступив в одну из них, вы уже не сможете вернуться назад. Ищите союзников, раскрывайте тайны и проходите сюжетные линии, доступные только для вашей фракции.
  • Высокая реиграбельность. Благодаря двум концовкам и сюжетным путям, зависящим от выбора фракции, одного прохождения едва ли хватит, чтобы оценить всё, что может предложить игра.

У Rewolt есть анонсирующий трейлер и страничка в Steam, однако на ней нет ни скриншотов (помимо кадров из ролика), ни даже примерной даты релиза.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts
28 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

безымянному протагонисту

Я знаю что вы пытаетесь меня купить, но я не поддамся!

28 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

таинственным элементом „Волтиум“

Имеющим любимый нами фиолетовый цвет. :gratsПомимо бризов Veilguard, почувствовал ветерок Элекса.

В целом может быть и интересно, но немного напряг вид ГГ. Я так понимаю в игре будет атмосфера то-ли коренных американцев, то-ли вообще племенного периода.

  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы купился на все заезженые фишки готики. Выглядит вполне себе, но сеттинг какой то непривлекательный. Всем же надоело европейскрое средневековье?  Давайте бронзовековье с вайбами язычества. Наверно будет мрачно и сурово, но вряд ли иронично, без возможности поиграть характерами персонажей и прочими культурными особенностями европейской цивилизации.

Такое первое впечатление

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Разработчики отмечают, что все стили игры в Rewolt, будь то ближний бой, магия или дальний бой, используют универсальную систему комбо, которая вознаграждает за соблюдение таймингов и позиционирование.

Вот не люблю я это "соблюдение таймингов". Дйствуй размеренно посреди вихря битвы - ну не мой подход вообще. Я предпочитаю либо реагировать на действия противника, как в Даунволкере, либо просто тыкать кнопки по ситуации. А все эти ритмы... Такое себе. С первого Ведьмака не страдал и не скучаю.

Но посмотрим.

1 час назад, Ripper сказал:

Давайте бронзовековье с вайбами язычества. Наверно будет мрачно и сурово, но вряд ли иронично, без возможности поиграть характерами персонажей и прочими культурными особенностями европейской цивилизации.

Бронзовый век Тирании с суровым сеттингом не мешал персонажам быть классными. А еще я могу вспомнить мемные Проклятые Земли (камень я не дам!), где примерно треть игры мы вообще в камень одеваемся. И ничего, весело.

Тут вопрос не в выбранном периодже в писательской работе в целом. И про нее мы пока ничего не знаем.

  • Кайф! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Medwedius сказал:

Имеющим любимый нами фиолетовый цвет. :grats

А я реально всегда любил фиолетовый цвет... Мой любимый джедай - Мейс Винду!

  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Ripper сказал:

Всем же надоело европейскрое средневековье? 

Нет.

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Промо-ролик не заинтересовал абсолютно. Скорее даже отпугнул внешкой персонажа (надеюсь это не ГГ). Да и вообще - как-то я скептически последнее время настроен к Gothic-like играм... 

17 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Mythic Wave также обещает отсутствие маркеров заданий, жёлтой краски и других аспектов «держания на ручку».

После Of Ash and Steel пришел к выводу, что отсутствие маркеров заданий и других аспектов "держания за ручку" - не всегда хорошо. 

  • Нравится 1
  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, MrGray сказал:

После Of Ash and Steel пришел к выводу, что отсутствие маркеров заданий и других аспектов "держания за ручку" - не всегда хорошо. 

Каждый раз когда разработчик говорит "А у нас тут не "держат за ручку", для меня это минус к карме. Во-первых, потому что дешёвые понты для того чтобы польстить дофига-олдфагам. Во-вторых, потому что в ответ на все вот эти "а у нас нет маркеров, а у нас нет жёлтой краски, а у нас нет того-сего, пятого-десятого", мне сразу хочется спросить: а что у вас есть? У вас есть хороший, проработанный, разнообразный дизайн локаций с понятными, узнаваемыми, уникальными ориентирами на каждой из них? У вас есть проработанные, тщательно продуманные и прописанные описания с использованием оных ориентиров и последовательностью в наименованиях оных? У вас эти описания записываются в журнал квестов, чтобы я мог в любой момент свериться с ними? У вас есть возможность оставлять на карте свои пометки? У вас есть полная уверенность в том, что квестовые предметы расположены на понятных местах, где игрок точно будет искать, и что он не проглядит их случайно, потому что они сливаются с неинтерактивной частью окружения? Потому что если нет всего этого сразу, то уж лучше добавьте опцию маркер включить, потому что играть в пиксель-хантинг на пересечённой местности я не хочу, у меня не так много времени на земле нашей грешной.

  • Поддерживаю 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Allard сказал:

с использованием оных ориентиров и последовательностью в наименованиях оных?

4 минуты назад, Allard сказал:

играть в пиксель-хантинг на пересечённой местности я не хочу, у меня не так много времени на земле нашей грешной.

Я сегодня утром допроходил одну игру, и полчаса (!) ходил по локации, пытаясь понять, что я упускаю и почему не могу продвинуться дальше. Локация не очень большая, но проблема в том, что игра ещё не вышла, и погуглить прохождение в интернете невозможно.

За десять часов она меня научила вот чему: когда я захожу в комнату, на карте помечаются все предметы, которые есть в ней. Если я прошёл мимо какой-то пачки патронов, то спустя несколько комнат открою карту и увижу значок с патронами на ней.

До определённого момента все важные предметы в игре располагались очевидным образом. На пьедестале, на письменном столе в кабинете, в руке статуи. Классика.

И вот я полчаса хожу между 7-8 комнатами, по триста пятьдесят раз открываю карту, смотрю на иконки не поднятых вещей, не вижу там важных объектов. И не понимаю, что делать.

Что по итогу. В одной из комнат открыта нараспашку дверь, за этой дверью небольшая коричневая тумба, частично прикрытая этой дверью. А на ней лежит крошечный серого цвета ключик, который мало того, что размером с мизинчик лилипута, так ещё и не только никак не подсвечен, но даже на карте не отмечается, как лут!

Всю игру меня дрессировали, что любая не поднятая вещь в уже посещённой комнате будет отмечена на карте. А вот хрен. Не любая. Квестовые предметы не отмечаются.

В одном я с тобой полностью согласен — если разработчик хочет, чтобы игрок ориентировался на уровнях без совсем уж очевидных подсказок, нужно быть последовательным. Играя в игру, я даже не знал, что ищу ключ. Я искал способ попасть в лифт. И даже помыслить не мог, что на карте будут иконки любых не поднятых предметов, кроме квестовых. Ещё и так хорошо запрятанных.

Я обматерил всё на свете, когда в итоге чисто случайно наткнулся на этот ключ.

  • Поддерживаю 1
  • Печаль... 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Allard сказал:

а что у вас есть? У вас есть хороший, проработанный, разнообразный дизайн локаций с понятными, узнаваемыми, уникальными ориентирами на каждой из них? У вас есть проработанные, тщательно продуманные и прописанные описания с использованием оных ориентиров и последовательностью в наименованиях оных?

Тут блин, для линейной игры за миллионы миллионов, тупенький сюжет на-отвали не могут написать. Какое там дизайн локаций, топография - навсегда забытые технологии древних 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Allard Полностью согласен. Я не считаю себя тографическим кретином, все же карту Готики и ещё 10-ка игр помню лучше ланшафта двора. :hurtНо недавно прошел Resonance: A Plague Tale Legacy и в ней нет маркеров. И игра довольно линейна. Так вот, я раз 5 застревал, т.к. не мог понять куда мне идти. Мне кажется у их дизайнеров локаций просто нет навыка показывать дорогу игроку. При чем первый случай был в самом начале пролога. Я тупо бегал по локации не понимая куда идти "облизывая границы локации". Оказалось что идти надо в казалось бы непроходимую толпу НПС в неприметной подворотне, которые для меня выглядели как очередное ограничение локации. Но персонаж начинает среди них проталкиваться если подойти к ним близко. В других случаях, я "шел эксплорить" и случайно попадал в сюжетный путь идя в как мне казалось в "спрятанные и неприметные места для доп лута". А учитывая что в этой игре в лучших традициях Ласт оф Ас ты отрезаешь себе прошлую локу пролезая через определенные "щели и двери", то я тупо пропускал кучу плючек, выбрав сразу сюжетную дорожку. Но такое я редко в играх вижу, тут меня прям постарались в фрустрацию вводить.

Так что в таких случаях, лучше делайте маркеры, раз без них игрок вас не понимает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут ещё беда в детализации. Сейчас её в играх тупо слишком много. В графике нулевых с дай-бог-если-спрайтовой-травой (а скорее всего текстурой травы на земле) какой-нибудь деревянный камень выделить было гораздо легче, чем в условиях нынешней науки и техники, когда над каждым таким камнем было проведено больше работы, чем над всей локацией в старину. Это по-своему смешно. Всё стало настолько хорошим, что стало плохим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Medwedius сказал:

@Allard Одна из причин, почему теперь почти в каждую игру пихают "ведьмачье зрение".

По сути, да. Как подтвердит любой дизайнер женской одежды, заставить человека посмотреть куда надо и увидеть что положено - задача не из тривиальных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поддерживаю предыдущих ораторов. Надо на Of Ash and Steel свой отзыв накатать, кстати.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×