Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01.10.2020 в Сообщения

  1. 7 баллов
    Я, кстати, заметил, что кулстори про разработку игр BioWare зачастую интереснее, чем сами игры. Каким-то образом BioWare продолжает производить топовый контент, даже толком не делая игры. Великая студия.
  2. 5 баллов
    Оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven 2002 года выпуска была во многом удивительной игрой. Её разработала чешская студия Illusion Softworks, сотрудники которой знали о мафиозных кланах США лишь по фильмам и немногочисленным популярным книгам, вроде «Крёстного Отца» Марио Пьюзо. Тем удивительнее, что именно их творение оказалось наиболее аутентичным, став единственной по-настоящему укоренившейся в поп-культуре видеоигрой на данную тематику. Когда 2K Games анонсировала полноценный ремейк, получивший дурацкий подзаголовок Definitive Edition, многие фанаты восприняли его с настороженностью — слишком уж многие важные элементы, составлявшие особое очарование Mafia: The City of Lost Heaven, не вписываются в реалии современной игровой индустрии. И опасения эти оказались отнюдь не беспочвенными. О новой версии Mafia нужно знать три важные вещи. Во-первых, креативным директором проекта выступил Хэйден Блэкмен, создатель и идеолог Mafia III и руководитель разработки Star Wars: The Force Unleashed, также приложивший руку к сценарию последней. Во-вторых, в отличие от других современных ремейков, авторы не задавались целью воссоздать игру дословно — они переписали все диалоги, а локации значительно переработали. В-третьих, разработчики из Hangar 13 с высоченной колокольни плевали на все постулаты авторов оригинала, старавшихся создать приземлённую и правдоподобную игру, количество условностей в которой сведены к минимуму. Первоначально я планировал написать полноценную рецензию, но по мере прохождения желание это делать становилось всё слабее и слабее. С каждым новым эпизодом градус раздражения от увиденного нарастал, и на финальных титрах я с раздражением отбросил геймпад — и дело не в том, что лично мне не понравилось в этой игре. Мне попросту обидно, что авторы ремейка с таким издевательским пренебрежением подошли буквально ко всему, что в своё время бережно создавали чехи. Для того, чтобы объяснить, почему мне не понравилась новая игра, проще всего перечислить несколько ключевых моментов, которые резко противоречат подходу Illusion Softworks или создают диссонанс. Но для начала я отмечу достоинства ремейка. Многие эпизоды в новой Mafia действительно стали лучше. Например, прогулка с Сарой, будущей женой протагониста Томми Анджело, была расширена и получила куда более красивое развитие. Эпизодов, требовавших явного вмешательства сценариста, в игре было немало, но их проблематика очевидна уже давно — их критиковали годами, и даже сам Дэниел Вавра, ведущий сценарист и дизайнер оригинальной игры, признал, что хотел бы их переписать. На момент созданий Mafia ему было всего 23 года, это был его дебют, и за некоторые аспекты сценария Вавре стыдно до сих пор. Помимо доработок сценария нельзя не отметить режиссуру кат-сцен и работу по передаче атмосферы эпохи — всё это сработано выше всяких похвал. Газетные вырезки, выпуски новостей по радио, рекламные материалы, вывески и другие элементы обеспечивают замечательное погружение в тридцатые годы прошлого столетия. А ещё заметно лучшим героем оказался новый Томми — его характер стал правдоподобнее и теперь не диссонирует с тем, какие поступки он совершает. Обновлённый Анджело, например, искренне желает отомстить подонкам, что разбили его автомобиль и отдубасили его самого. Или, к примеру, действительно запугивает проститутку, прежде чем её отпустить, чтобы та поняла серьёзность ситуации, в которой оказалась. Томми из оригинальной игры был слишком уж мягким парнем для мафиози, совершающего хладнокровные убийства. Другое дело, что его порядочность как человека никуда не делась, что сделало образ более цельным и интересным. Важно отметить и новый саундтрек. Да, оригинальные композиции засели у многих в голове, но обновлённое музыкальное сопровождение также прекрасно, а заглавную тему авторы и вовсе решили оставить, лишь сделав ей новую аранжировку. А вот говорить о недостатках ремейка Mafia куда сложнее, и я предпочту по пунктам перечислить конкретные эпизоды, механики и особенности, которые мне категорически не понравились. Увы, без спойлеров тут не обойтись. Персонаж Поли подвергся полной переработке, превратившись в эдакого алкоголика-юмориста, который только и делает, что лепит невероятно глупые шутки. У актёра весьма нетипичная внешность, а его гнусавый голос с невыразительными интонациями — худший перфоманс, который мне приходилось слышать в играх за последние годы. Герой получился настолько отталкивающим и даже раздражающим, что его трагическая смерть в финале не вызвала никаких эмоций. В игре масса «голливудских» моментов, от прыжка на автомобиле через раздвигающийся мост до безрезультатной стрельбы (в упор) из автоматов по машине, в которой находится три человека. Сюда же можно отнести физику автомобилей и невменяемую камеру, которая постоянно норовит зрелищно показать занос машины со стороны, как это было в Mafia III. Вот только если в последней это было уместно благодаря эпохе «масл-каров», то в случае с древними тарантасами начала прошлого века выглядит странно. В какой-то момент нам показывают кат-сцену уровня «Матрицы»: Томми едет на мотоцикле, падает с него и на протяжении пары метров продолжает скольжение по асфальту на собственной заднице, параллельно расстреливая из пистолета одного из противников. Эпизод с побегом из борделя не поддаётся никакой логике. Анджело ставит бомбу под столом в кабинете управляющего, после чего собирается вылезти через окно, располженное буквально в двух метрах от смертоносного заряда. Пока герой мнётся, раздумывая, как бы улизнуть, бомба взрывается прямо у него за спиной и, не причинив никакого вреда, перебрасывает его на соседнюю крышу. В оригинальной игре Томми вышел в коридор и успел пробежать здание насквозь — только тогда прогремел взрыв, что и спасло его от гибели. В ремейке это намеренно переиграли — перед тем, как вылезать в окно рядом с бомбой, Томми действительно пытается выйти в коридор, но видит подоспевших копов и решает не высовываться. В игре также есть эпизод, в ходе которого Поли и Сэм рассказывают Томми о случае, когда владелец бара отказался платить дону Сальери за защиту, заручившись помощью пары амбалов, и чуть было не отметелил героев. Сэм нашёл невероятный выход из ситуации — достал свой детородный орган и обоссал всё помещение, размахивая им. Видимо, сценаристам эта байка кажется остроумной и добавляющей героям жизни, и я искренне надеюсь, что сценарии они пишут без подобных эксцессов. История про собачку, которую оттрахала половина псов в городе — самая глупая и бездарная попытка провести мудрую аналогию на моей памяти. Её рассказывает Фрэнк Коллетти, критикуя Томми за то, что он сорит деньгами. Мне пришлось поставить игру на паузу, чтобы отсмеяться — сложно поверить, что взрослый человек и профессиональный сценарист способен на полном серьёзе написать такую ахинею. «Классический» уровень сложности, вопреки заверениям разработчиков, не имеет ничего общего с оригинальной игрой — это бездумно сработанный режим, в котором рядовой противник умирает лишь после получения пяти выстрелов в грудь из револьвера. Лишние элементы интерфейса нельзя отключить — вы всегда будете видеть не только текст с описанием текущей задачи, но и маркер цели. Даже если вам просто нужно следовать за спутником, который только что вышел из вашей машины, огромный жёлтый ромб будет висеть над его головой. Разработчиков не волнует, что маркер дублирует функционал мини-карты. Эти маркеры не отключаются ни в опциях, ни на «Классическом» уровне сложности, среди особенностей которого заявлен минималистичный интерфейс. Упрощению подвергся и способ хранения автомобилей. Можете забыть про реалистичную парковку, где стоят все ваши транспортные средства. В ремейке её заменили волшебным гаражом — в нём вы просто выбираете нужную машину и она телепортируется во внутренний дворик бара Сальери. Это один из самых сильных ударов по атмосфере оригинала и показатель того, насколько такие фундаментальные для концепции детали первоисточника безразличны разработчикам из Hangar 13. Создатели оригинала намеренно отказались от подобного подхода, чтобы даже в такие моменты не прерывать погружение. Другой недостаток касается сражений. Коктейли Молотова есть у каждого второго противника и служат они отнюдь не благой цели улучшения геймплея. Дело в том, что новая Mafia — это позиционный шутер, в котором игрок и противники прячутся за укрытиями. Коктейли здесь нужны для того, чтобы заставить игрока двигаться, а не отсиживаться за баррикадами. Это легко считывается по тому, что перед броском противник громко кричит «Молотов!» — сие означает, что вам пора бежать. Вы можете даже не видеть, кто кидает бутылку с горючей смесью, но она точно разобьётся о голову Томми, если не сменить позицию. Увы, создание ИИ хоть на толику умнее табуретки не входило в приоритеты Hangar 13 — авторы выбрали наилегчайший из возможных путей. Неуместность коктейлей Молотова в игре особенно подчёркивается в эпизоде с похоронами. Томми оказывается в церкви, где идёт служба по убитому преступнику, на которой присутствуют подельники усопшего. Один из них с удивлением узнаёт в главном герое убийцу друга, после чего завязывается перестрелка. Люди в классических костюмах вдруг начинают доставать из-за пазухи пиджаков бутылки с зажигательной смесью, которые, видимо, специально принесли на похороны — на всякий случай, вдруг придётся сжечь кого-то заживо! Красные. Взрывающиеся. Бочки. Речь Сэма в финале лишилась одной из самых важных реплик, подводящих итог всей игре — «Friendship ain’t worth shit» («Дружба не стоит ни хрена»). Сцена гибели Томми доведена до абсурда. В оригинале труп героя одиноко лежит на газоне, уставившись мёртвыми глазами в пустоту, а его же закадровый голос толкает речь о важности твёрдо держаться своих убеждений и соблюдать баланс амбиций — это своеобразная мораль о том, к чему может привести гангстерская жизнь. В ремейке её превратили чуть ли не в хэппи-энд — смертельно раненый герой лежит на траве, на шум выстрела прибегает вся его семья, в окружении которой он и умирает, высказав облегчение от того, что их не тронули, а значит после смерти Томми они будут в безопасности. На финальных титрах играет хип-хоп... Всё это накладывается на ставшие уже легендарными баги, перекочевавшие из Mafia III. Здесь и падающие с неба автомобили, и застревающие в стенах противники, и несостыкующаяся друг с другом анимация добивания и смерти, и поздно подгружающееся в помещениях освещение, и баги физики, благодаря которым машина при столкновении может совершить реактивный рывок в небеса, и даже пропадающие без какой-либо причины тени. Ситуация с ремейком Mafia сложилась весьма неоднозначная. Это игра с очень скучным игровым процессом, вобравшим в себя всё худшее из позиционных шутеров десятилетней давности. При этом она успешно пересказывает отличную историю, дополняя её массой хороших находок, но делает это бездумно, а потому сильно теряет в важнейших нюансах, и это особенно заметно на примере пары сцен из финала. И даже излишний упор на зрелищные моменты и неуместный пафос не смогли бы испортить эту игру, не приложи авторы ремейка все усилия к попранию самой сути культового оригинала. В результате мы получили ремейк, который не сохранил никаких ключевых нюансов первоисточника (речь тут не о сценарии), пересказав историю на новый лад. И эта история наверняка понравится многим из тех, кто не питает любви к Mafia 2002 года выпуска или же попросту не играл в неё, но даже как самостоятельное произведение она посредственна — спасибо наискучнейшему геймплею. Что же касается состоятельности её как ремейка, требующего основательного подхода и уважения как к эпохе, так и к классической игре, то... Хип-хоп на титрах, ребята. Хип-хоп на титрах...
  3. 4 балла
    Почаще бы так. Готов тысячу сверху доплатить за диск, если игру переименуют в просто "Valhalla", а чувака в капюшоне пинком под зад высадят с драккара в океан ещё в прологе.
  4. 2 балла
    Сценарист и создатель сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер, ранее трудившийся в BioWare, провёл стрим, в рамках которого раскрыл массу интереснейших деталей о своей работе. Коллега Гейдера по новой студии играл в самую первую игру вышеупомянутой серии, Dragon Age: Origins, в то время как сам Гейдер рассказывал интересные истории и различные факты о процессе создания культовой RPG и некоторых нюансах вселенной. Один из пользователей собрал всю информацию в своём блоге на Tumblr, а мы подготовили выжимку с переводом. Разработка Dragon Age: Origins на самом деле была полностью завершена в апреле 2009 года, тогда как релиз игры состоялся лишь в ноябре. Гейдер не уточняет, в чём причина, но скорее всего издатель видел потенциал проекта и хотел выпустить новую RPG от BioWare в особо денежный предновогодний период. Любимой предысторией Гейдера является сюжетная линия дворянина — он сам написал её, а также предысторию долийского эльфа. В ходе разработки игра носила рабочее название Chronicles. Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark была первой игрой, при создании которой Гейдер выступил ведущим сценаристом, руководя другими авторами. Осенью 2003 года, когда его часть работы была закончена, Джеймс Олен (ныне глава Archetype Entertainment, внутренней студии Wizards of the Coast, в которой он работает бок о бок с создателем сеттинга Mass Effect Дрю Карпишином — прим.) пришёл к Гейдеру и рассказал, что у них с правообладателем лицензии на Dungeons & Dragons (всё та же Wizards of the Coast, что иронично — прим.) есть некие разногласия, так что BioWare заинтересована в создании собственных IP, над которыми у них будет полный финансовый и творческий контроль. Он отметил, что одна из них будет научно-фантастической, но Гейдеру предложил взяться за другую, в сеттинге фэнтези. Олен предложил сделать из вселенной Dragon Age нечто среднее между реальной средневековой Европой и D&D. Эта идея пришлась Гейдеру по душе, потому что он был хорошо знаком со вселенными знаменитой настольной RPG, но многие вещи в них ему не нравились — он решил переделать их на свой манер в новой игре. В течение следующих шести месяцев Гейдер занимался созданием сеттинга. В тот момент разработчики ещё даже не начали думать о том, какой у игры будет сюжет. Джеймс Олен хотел, чтобы в новой вселенной были некие «злые от природы» существа, на манер орков из «Властелина Колец». Гейдеру эта идея не понравилась, поскольку он создавал куда более реалистичный сеттинг, так что идея была пропущена мимо ушей. Позднее Олен всё же настоял на своём — так появились порождения тьмы. Разработка Dragon Age: Origins шла отнюдь не гладко. Создатели боевой системы работали несколько в отрыве от команды сценаристов, что придумали пресстиж-классы и подклассы, которые Гейдер попросту не мог вписать в сеттинг. Ему пришлось потрудиться, чтобы адаптировать их. Художники и дизайнеры боевой системы как минимум поначалу работали в изоляции от сценаристов, и потому представляли себе игру совсем иначе. Они видели в игре фэнтези в духе «Конана», то есть мир, где обитают маскулинные варвары и полуголые волшебницы. Примечание: этим словам можно найти подтверждение на самых первых скриншотых игры, которые до сих пор можно найти в сети. Вы можете увидеть их ниже. В этот момент Гейдер, будучи ведущим сценаристоом, впервые задумался над тем, что в его задачи должны входить в том числе и коммуникация с этими отделами, дабы описанное видение мира воплощалось так, как было задумано. В итоге внешний вид игры заметно изменился, и даже логотип стал совсем другим. В случае с Dragon Age не было человека, который являлся её визионером и носителем общей концепции. А вот при создании Mass Effect таким человеком выступал Кейси Хадсон, геймдиректор Star Wars: Knights of the Old Republic. Он с самого начала чётко представил себе игру и все предложения от других сотрудников рассматривал через призму того, соответствуют ли они этому образу. Что касается Dragon Age, то таким человеком, по идее, был сам Гейдер, вот только у него попросту не было полномочий запрещать что-то художникам. Из шести лет, ушедших на создание Dragon Age: Origins, порядка четырёх разработчики, по словам Гейдера, ходили кругами, не в силах сформировать единое видение и понять, что они вообще делают. Сценаристы склонялись к «Властелину Колец», художники к «Конану», а в какой-то момент один из руководителей проекта вообще захотел сделать из игры Action-Adventure с управлением в духе Diablo — ничьё видение в итоге не могло взять верх над остальными. У разработчиков также возникли проблемы с пониманием своей аудитории. Хардкорные фанаты с форумов BioWare радикально расходились во взглядах с покупателями в целом. Голосования на форумах демонстрировали, что большая часть поклонников считает игру за человека скучной, предпочитая эльфов, гномов и прочих. Однако же последующие опросы всех покупателей показывали, что 75-80% игроков выбирало в Dragon Age: Origins человеческую расу, на эльфов приходилось 15%, а на гномов всего 5%. Фанаты с официального форума же голосовали за человеческую расу только в 30% случаев. Первые несколько лет игра разрабатывалась на модифицированной версии движка Neverwinter Nights, называвшегося Aurora Engine, но затем было решено переключиться на другую технологию. В то время Трент Остер (ныне глава Beamdog, выпустившей переиздания Baldur's Gate и других игр на Infinity Engine — прим.) руководил командой, которая занималась созданием нового движка для нужд BioWare. Но он пока что не был заточен конкретно под RPG и не включал даже диалоговой системы. Её разработчикам пришлось дописывать самостоятельно. Причины, по которым новая технология не обладала таким важным для BioWare элементом заключается в полной убеждённости Остера, что студия больше не будет работать над играми жанра RPG. Почему? Это уже другая история. Можно заметить, что во вселенной Dragon Age уже в самой первой игре имеются отголоски большого количества конфликтов в самых разных странах игровой вселенной. Они развивались в последующих играх, и даже в грядущей четвёртой части будет представлено столкновение между Тевинтером и кунари, вероятность которого впервые была упомянута в Origins. Дело в том, что при создании мира Гейдер не знал, что именно выберет руководство и где будут разворачиваться события, а потому посеял семена раздора буквально в каждом государстве Тедаса. В итоге был выбран Ферелден и зарождающийся Мор, так что разработчики приступили к проработке этой страны. За Орзаммар и гномов отвечала Дженнифер Хеплер, а Мэри Кирби прописывала обычаи и традиции самих ферелденцев. В будущем, после ухода Хеплер, Кирби займёт её место на посту специалиста по подгорным коротышкам. Самая первая версия сеттинга была очень приземлённой и тяготела к реализму. Все драконы и грифоны вымерли, а многие другие фантастические элементы в этом мире уже ушли в прошлое. Однако в ходе производства некоторые из них начали возвращаться. В первую очередь вернулись драконы, которые, согласно мифологии вселенной, давно вымерли. Изначально в игре не было боевых заклинаний, поскольку в Круге Магов попросту не обучали ничему, что позволило бы волшебнику кому-либо навредить. Всё изменилось после плейтестов, в ходе которых игроки постоянно жаловались на невозможность стрелять огненными шарами. Геймплей за магов получался скучным, из-за чего сценаристам пришлось менять данный аспект вселенной. Изначально роль Флемет досталась иранской актрисе Шоре Агдашлу (посол Авасарала в сериале The Expanse — прим.), но из-за проволочек в разработке Dragon Age: Origins график записи голосов откладывался и в итоге наложился на съёмки в фильме «Дом из песка и тумана», что помешало ей исполнить роль. Шоре очень расстроилась, поскольку её семья была в восторге от того, что она сыграет роль в видеоигре. После окончания съёмок в фильме она обратилась к BioWare и сообщила, что свободна. Так она получила партию адмирала Шала'Раан вас Тонбай в Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Когда Шоре ещё была «в деле», сотрудники компании пытались найти актрису, акцент которой точно отражал бы акцент самой Шоре. Неожиданно без каких-либо договорённостей её агент прислал BioWare запись Клаудиии Блэк. Прослушав её, Гейдер сразу понял, что это идеальная Морриган. Это большое везение, поскольку кастинг на эту роль был самым долгим и проблематичным. Первоначально персонаж игрока с подклассом Храмовник должен был иметь зависимость от лириума, которую было необходимо регулярно подпитывать. От этой идеи отказались, потому что она ограничивала игрока. Изначально маги не могли иметь дело с чистым лириумом. По словам Гейдера, их это вызывало у них своеобразную перегрузку. В игре есть момент, в котором герой может прикоснуться к особым лириумным источникам, тем самым полностью восстанавливая очки маны. Дэвиду это очень не понравилось, потому что плюёт на устройство мира, но дизайнеры сказали, что работает всё отлично. Сеттинг вновь пришлось немного менять. Самые большие проблемы при написании вызвала предыстория мага. Её переписывали четыре раза, и даже после этого Гейдеру она нравится меньше остальных. Смерть Дункана была предопределена с первого дня разработки. В самом начале процесса написания сценария Гейдер придумаал несколько эмоциональных моментов, в числе которых были и смерти персонажей. Гном-алкоголик Огрен также должен был умереть по сюжету, но этот эпизод вырезали. У Джеймса Олена было несколько «креативных формул», согласно которым он подходил к созданию игр. Одной из них были, например, названия из двух слов, типа Star Wars, Star Trek, Dragon Lance и прочих — именно так родились Dragon Age и Mass Effect. Другой такой формулой были комедийные персонажи, такие как Минск и HK-47. Эти герои были очень популярны среди фанатов, и Джеймс был уверен, что есть способ определить качества, делающие героя популярным, чтобы воссоздать их в новом персонаже. У Гейдера с Оленом постоянно возникали споры на эту тему. В конце концов, Дэвид не написал такого персонажа к установленному сроку. Тогда Джеймс составил список комедийных архетипов и попросил создать на их основе нескольких героев, сделав для каждого небольшое описание в духе рекламы. Затем Олен разослал их всем членам команды и попросил проголосовать. В итоге победил вариант под названием «Фигляр», что-то вроде Гомера Симпсона или Питера Гриффина из соответствующих мультсериалов. Это был персонаж, над которым все смеялись просто потому что он олух. Как несложно догадаться, речь идёт о вышеупомянутом выпивохе Огрене. На тот момент «Фигляр» не сформировался как герой, он пока что не был гномом и даже не имел имени. Олен попросил Гейдера написать этого персонажа, но была проблема — тот попросту ненавидел данный архетип. Он презирает Гомера и Питера из мультсериалов. Будучи сценаристом, Гейдер не считал себя специалистом по комедии, а потому передал Огрена в чужие руки. Dragon Age: Origins ещё не вышла, а разработка крупного дополнения The Awakening уже началась. Огрен сыграл в нём важную роль именно потому, что Олен был уверен — гном станет самым популярным персонажем, наряду с HK-47 и Минском. Никаких других причин для его появления в дополнении не было. Сам же Гейдер считает Огрена жалким. В противовес мнению Олена, наиболее популярным среди фанатов юмористическим персонажем стал Алистер, который вообще не создавался в качестве комедийного героя. Гейдер задумывал Алистера как сплав Ксандера из Buffy и Мэла из Firefly, сериалов Джосса Уидона. Он пытался ухватить тот диалоговый шаблон, который использовался при написании реплик этих героев. По словам Дэвида, во вселенной Dragon Age есть причина, по которой гномы отрезаны от Тени. На неё уже намекали в играх серии и в будущих проектах её наверняка наконец-то озвучат. У сценаристов и художников постоянно возникали недопонимания, в связи с чем персонажи на концепт-артах периодически получались совсем не такими, какими их придумали на бумаге. В какой-то момент на руках у разработчиков оказалось изображение чрезмерно сексуального Дункана, и все поняли, что дальше так дело не пойдёт. В итоге за годы работы над франшизой сценаристы выработали методику ключевых слов и специальный словарь терминов, которыми описывали внешность героев для максимального понимания художниками того, как они должны выглядеть. Например, Дориан из Dragon Age: Inquisition описывался словами «клёвый», «маг-рок-звезда» и «Фрэдди Меркьюри». Во время разработки Dragon Age: Origins авторы столкнулись с проблемой вокруг магов. Их сюжеты изобиловали такими терминами, как «филактерия», «обряд усмирения», «истязания» (в оригинале последние два звучат чуть менее прямолинейно, а именно «Rite of Tranquility» и «Harrowing» — прим.) и многими другими. По мнению некоторых членов команды, обилие выдуманных названий и процедур, для понимания которых нужно знать контекст или читать Кодекс, может смутить игроков. Кто-то хотел устранить их, но Гейдер не позволил, настояв на сохранении непростой терминологии. Имя храмовника Greagoir на самом деле произносится как Григор, а не Грегуар — это место в Альберте (Канада), недалеко от которого Гейдер когда-то жил. Поскольку в процессе разработки происходит масса изменений, такие вещи как внутриигровой Кодекс пишутся в последнюю очередь, когда вся мифология утверждена и готовая игра полируется. В таким моменты оставшиеся на проекте сценаристы зачастую очень вымотаны и едва находят в себе силы для творчества. Вот почему в статьях Кодекса всегда так много юмора — таким образом разработчики развлекаются, придавая монотонному процессу создания архива данных элемент веселья. Случалось так, что сценарист удачно шутил в общении с коллегами, а затем шутка оказалась адаптирована и вписана на страницы Кодекса. В завершении стрима Гейдер рассказал, что согласно их метрикам, до конца Dragon Age: Origins дошло лишь 20-25% игроков, и зачастую пользователи бросали её в Тени, куда попадали в ходе сюжетной линии в Круге Магов. В будущем Дэвид ещё может поучаствовать в стримах со своими коллегами и рассказать о новых интересных фактах, связанных с разработкой игр серии Dragon Age. Например о том, через что пришлось пройти разработчикам, чтобы выпустить сиквел всего за полтора года.
  5. 2 балла
    Вроде как один акк на человека) формулировка другая, но суть та же
  6. 2 балла
  7. 2 балла
    Блин, это же нетфликс. В лучше случае выйдет УГ типа ведьмака.
  8. 1 балл
    В начале 2018 года потоковый видеосервис Amazon Prime разрабатывал сериал по мотивам культовых произведений Роберта Говарда о варваре Конане, однако со временем проект затух, а причастные к нему киноделы, включая шоураннера Райана Кондала, разбрелись по съёмкам других телешоу и фильмов. Однако компания Фредерика Малмберга Cabinet Entertainment, владеющая правами на экранизацию одного из столпов фэнтези, судя по всему, не сдалась и нашла другого партнёра — им, как сообщает Deadline, выступит Netflix, прямой конкурент Amazon Prime. Новый «Конан» также будет сериалом, но в его основе не лежат наработки предыдущей версии за авторством Брайана Кондала. Проект разрабатывает студия Pathfinder Media, принадлежащая всё тому же Малмбергу и его партнёру Марку Уилеру. В настоящий момент продюсеры ищут сценариста или шоураннера для адаптации произведений. Несостоявшиийся сериал 2018 года должен был стать довольно близкой адаптацией рассказов о Конане, написанных самим Говардом (после смерти писателя было выпущено несколько десятков романов от других авторов — прим.). К проекту приложил руку не только Райан Кондал, но и режиссёр Мигель Сапочник, отметившийся постановкой нескольких масштабных серий «Игры Престолов», за одну из которых он удостоился номинации на «Эмми». Сериал также разрабатывался с подачи Малмберга и Уилера, но, судя по всему, был отброшен Amazon из-за переизбытка проектов в жанре фэнтези — на тот момент у компании в активном производстве уже находились шоу по мотивам «Властелина Колец» и «Колеса Времени». По слухам, последние несколько лет вернуться к роли пытался Арнольд Шварценеггер, исполнивший титульного персонажа в двух картинах, вышедших в 1982 и 1984 годах. Фильм под рабочим названием «Король Конан» должен был рассказать историю, в которой состарившийся варвар выступает в качестве правителя, а не лихого воина.
  9. 1 балл
    Разработчики независимого дополнения SpellForce 3: Fallen God представили свежий трейлер своего проекта, а также анонсировали дату выхода. Особенности: Идеальное сочетание RTS и RPG: SpellForce 3: Fallen God сочетает в себе элементы геймплея ролевой игры и стратегии в реальном времени, объединяя повествование с захватывающими боями. Отдельная игра и сюжет: Fallen God – независимое дополнение к SpellForce 3. Вам не требуется ничего знать о событиях SpellForce 3 или SpellForce 3: Soul Harvest. Одиночная кампания: мрачная, захватывающая история всеми нелюбимых троллей и их битвы за выживание – примерно на 15 часов прохождения. Развивайте персонажей как хотите: сочетайте деревья навыков и способности, чтобы создать идеальных героев для вашего стиля игры. Исследуйте новый континент: отправляйтесь на материк Ургат и раскройте его тайны. Создавайте мощное оружие: добывайте легендарное оружие и броню других народов, чтобы дать вашим троллям преимущество в бою. Приведите ваше войско к победе: отточите стратегию в усовершенствованной системе RTS на базе секторов Одерживайте героические победы: грамотно используйте всех воинов, чтобы одолеть врага. Откройте для себя Ургат: наслаждайтесь роскошными ландшафтами и прекрасным саундтреком в стиле фэнтези. SpellForce 3: Fallen God появится в продаже 3 ноября исключительно на PC и будет доступна в магазинах GOG и Steam.
  10. 1 балл
    73 из 100 на Metacritic, 16 строго положительных оценок, 21 средняя, ни одной негативной. На OpenCritic 74 из 100. Вполне неплохо же.
  11. 1 балл
    Пока только три мисси прошел и согласен. Ну что это за "доедь до ремонта дороги чтобы автоматически сбросить одну преследующую тебя машину". И так три раза. Что за прыжок через мост? НУ скучно ж безумно просто. Я по памяти сразу попытался свернуть во дворы, но всё равно пришлось возвращаться на трассу к этим точкам. Понравилось как переработали сцену где Томми прибегает в бар Сальери. А вот "Дайте мне шанс разбить им тачки" мне не зашло. Мне больше нравится как в оригинале было, где его по факту выбора лишили - либо ты с Сальери, либо Морелло тебя уработает. Но в принципе терпимо.
  12. 1 балл
    Что ж, если так - виновен. Цели мультиводить не было, просто хотел пошутить :-)
  13. 1 балл
  14. 1 балл
    Блин, это же 2020-ые. В лучшем случае выйдет УГ типа ведьмака.
  15. 1 балл
    Для некоторых "то, что хочешь сам" не приносит удовольствия если это никому больше не интересно.
  16. 1 балл
    От этого вообще никуда не денешься. Это если ты индюк с командой из самого себя, то можно делать все что хочешь. Если работаешь на совесть - игра своего покупателя (или двух) найдет. А если у тебя толпа людей и офис, которые надо содержать, то да, надо работать на продажи. Ну и опять же, сейчас уже не новость, что фанбаза и покупатели это разные вещи. Одни создают информационный фон вокруг игры и нудят из-за всякой фигни, другие тебя молча кормят и даже не доигрывают до конца.
  17. 1 балл
    Утверждение: Все самые лучшие идеи как правило появляются случайно.
  18. 1 балл
  19. 0 баллов
    Да её словно кромсали, чтобы в сроки уложиться. Я откровенно говоря не увидел каких-то обещанных последствий от принятых решений, концовка жутко скомкана. Отсутствие нг+ это в принципе фиаско, отбившее желание проходить игру повторно.
×