Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 24.11.2020 в Сообщения

  1. 2 балла
    Тоже помню — говорили такое. Забегая вперёд, это гармонично соответствует принудительному вовлечению в стрельбу, даже при скрытом прохождении. Как? Сейчас подробнее. Нашёл раскрытие подробностей после закрытой презентации на Е3 2019: Итак, С2077 это РПГ с акцентом на выборы. Затем следует развивающая этот тезис информация: - "нам тут по секрету показали, можно пройти игру не убивая никого!". Само построение абзаца увязывает эту информацию воедино, говоря нам, что отсутствие убийств, это РПГ-выбор. Что возможность никого не убивать делает эту игру "РПГ, основанной на выборах игрока". Более того, разработчики говорят, что ввели мирное прохождение, основываясь на мнение игроков: Виват Проджектам! Всё для людей. Слова главного за квесты, Павла Саско, сладко бьют в сердечко: "Все главные выборы в игре, все боссы и элитные вражины — всегда есть путь без убийств". Вот так вот, выкуси, Хьюман Революшн! Давайте отойдём от эйфории и отвлечёмся. Какие "выборы", ведущие к мирному прохождению у вас ассоциируются с РПГ? У меня ассоциация с диалогами. Убеждение, запугивание. Скрытность. Проникновение. Почему я так подробно расписываю. Если сейчас стоите, сядьте. А ещё лучше лягте. Потому что вот как понимается мирное прохождение в РПГ со стороны разработчиков: Вам дают пукалку, которая вместо боевых, стреляет обездвиживающими. Прохождение без убийств.
  2. 1 балл
    Square Enix наконец признали TWEWY и решили сделать сиквел, релиз следующим летом. Один из трёх оригинальных директоров опять у руля, а Тэцуя Номура опять нарисовал для игры Клаудов. Впечатления пока смешанные. Оригинальная игра была инди-проектом небольшой студии, в которой развлекались и экспериментировали как могли. Кроме геймплея игра выделялась классным сюжетом, в котором всё выверено до мелочей, однако её история была полностью закончена, все тайны были раскрыты и говорить там больше было не о чем. Затем Square Enix решили переиздать игру для мобилок, расширили сюжет (получилось плохо), через несколько лет игру перевыпустили уже на Свиче и добавили ещё нового контента (вышло ещё хуже). А теперь делают сиквел, который как минимум ретконит оригинальную историю, а контенту из переизданий выделили место даже в анонсирующем трейлере.
  3. 1 балл
    Сканирования планет. За определенные виды дают больше денег, остальные внимания не стоят. Прилитаешь в ситему-включаеш сканер fss (типа радиотелескопа, насколько я понял) и смотришь какие планеты есть в системе. Если нет водного, землеподобного, амиачного или металлического мира, летишь дальше (остальные даже искать санером fss не нужно). У первых 3 выгодно сканировать поверхности. С металлическими мирами немного по-другому На карте системы в описании планеты следует почитать, является ли она кандидатом на терраформирования. Если нет, то сканировать поверхность не нужно. Это очень просто. Здесь масса неисследованных систем. Посмотри, какая плотность ближе к центру галактики. Насколько я помню всю галактику исследовали только на 0,5% или около того)
  4. 1 балл
  5. 1 балл
    Недавно прошел Terraria. Это для меня первая игра подобного жанра и настроен я был весьма скептически. Думал, что это игра, в которой школьники строят домики, а потом ходят друг к другу в гости и восхищаются. Все оказалось несколько иначе. Т.е., строить мы будем, но сугубо в целях прагматических, а не декоративных (построить лестницу, чтоб не навернуться в яму в подземелье, обустроить арену для битвы с боссом, вырыть яму возле дома и заполнить ее водой, чтоб не ходить рыбачить к черту на кулички, разбить сад, дабы собирать ингредиенты для зелий прямо дома и т.д.) А в остальном это скорее рогалик - мы закапываемся вниз, попутно сражаемся с монстрами и боссами, добываем руду. Крафтим/находим артефакты, оружие и доспехи. Чем глубже закопались - тем толще враги, ценнее руда, соответственно лучше шмот можем скрафтить. Крафтить будем много, предметы улучшаются по цепочке (например топовый меч мы собираем на протяжении всей игры - ранние его компоненты мы находим в самом начале, последние же выбиваем из финального босса), а многие вещи используются не в одном рецепте, создавая тем самым целые "древа развития" предмета, так что надо думать и читать вики. Цепочка выглядит примерно так: выбиваем сапоги полета и сапоги ускорения, объединив получаем сапоги, позволяющие быстро бегать и летать (сапоги А), параллельно находим сапоги хождения по воде и объединяем их с амулетом защиты от огня, получая сапоги хождения по лаве (сапоги Б). Объединяем А и Б - получаем сапоги В, позволяющие бегать, летать, ходить по воде и лаве. Веселье! Хоть прокачки как таковой нет, билды есть, которые определяются экипировкой. Кроме всякого милишного добра есть магия, саммоны, луки и огнестрел. Петы и маунты в наличии. Если первые в основном бесполезны (разве что светящийся пет чуток полезен в темном данже), то маунтов много и они разные. От обычной лошади, которая просто повышает скорость движения, до летающей тарелки, что позволяет летать без ограничений. Сюжета тут нет, песочница как никак, но есть условные этапы, переход между которыми происходит после убийства определенного босса. Боссы разные и сильные. Собсна, ради них и все эти движения с крафтом и билдами. Кроме монстров и игрока в мире есть НПС, которые появляются после выполнения определенных условий. НПС в основном что-то продают (подрывник продает взрывчатку, а механик всякие кнопки с проводами), но есть и уникальные: гоблин-технолог позволяет зачаровывать шмот, получая рандомные доп бонусы, рыбак выдает квесты на отлов определенной рыбы, тавернщик открывает доступ к отдельному режиму игры в стиле Tower defence. Итого мы имеем годный dungeon crawler с упором на крафт и терраморфинг. Если игры такого плана нравятся - должно зайти. Я залип на 140 часов. P.S. Еще тут есть кооп, но я в него не играл, сказать нечего. Должно быть весело.
  6. 1 балл
    Учитывая что сюжетка короче чем в Ведьмаке 3 у меня только одно предположение - в два раза больше знаков вопроса. Ух, сколько тайников контрабандистов можно будет найти)
  7. 1 балл
  8. 1 балл
    Ветеран BioWare Майк Лэйдлоу, стоявший у истоков серии Dragon Age вместе со сценаристом Дэвидом Гейдером, основал собственную студию, получившую название Yellow Brick Games. После ухода из BioWare Лэйдлоу находился в поиске новых возможностей и успел поучаствовать в создании The Waylanders в качестве консультанта, после чего присоединился к Ubisoft, заняв позицию руководителя одной из команд. Для французского издателя, согласно информации журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера, Майк разрабатывал амбициозную RPG по мотивам сказаний о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола, однако игру отменили из-за личной неприязни к проекту одиозного Сержа Хаскойта, одного из руководителей Ubisoft. После столь неприятного опыта Лэйдлоу решил, что с него хватит начальников и вместе с бывшими коллегами основал собственную компанию, в которой вместе с ним работают другие ветераны BioWare, а также бывшие сотрудники Ubisoft и Electronic Arts. Yellow Brick Games пока не анонсировала свой дебютный проект, равно как не сообщала, будет ли он иметь отношение к жанру RPG.
  9. 1 балл
    Релиз Black Geyser состоится в начале 2021 года, то есть ждать осталось месяца 3. Прям надеюсь, что игра выстрелит (не зря же 5 лет делали), тем более бета всем зашла на ура. UPDATE #39 Release next year with Temple of Alvilmelkedic
×