Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 02.09.2021 в Сообщения
-
4 баллаПредставляем вашему вниманию первую главу масштабного гайда, посвящённого созданию максимально эффективных билдов персонажей в ролевой игре Pathfinder: Wrath of the Righteous. Материалы подготовил Tayon, наш извечный (и широко известный в узких кругах) любитель разобрать по винтикам механики классических RPG для создания оптимальных персонажей под различные цели. Первая часть посвящена так называемым «танкам» — бойцам ближнего боя, способным вынести яростный напор противника, приняв на себя основной удар. Особенности защиты в Pathfinder: Wrath of the Righteous Для того, чтобы начать разговор о Танках, следует сначала определиться с тем, как в игре работает параметр Защита, ключевой для бойцов данного типа. Защита в игре решает не то, насколько сократится урон при попадании по герою (для этого есть другие эффекты), а то, попадут ли по нему вообще. Защиту можно разделить на три типа: Мягкая защита — в основном уклонение. Вы теряете её, когда лишаетесь бонуса к ловкости по одной из трёх причин: противник скрыт от вас (из-за невидимости, маскировки или ослепления персонажа), вы ограничены в движении (паралич и т.п.), вас застали врасплох. Первое решается линией Черт под названием «бой вслепую» (всего три черты). Второе – наличием эффекта «свобода движения», в основном создаваемым одноимённым заклинанием или высокими спасбросками для сопротивления эффекту. Третье может происходить только один раунд в начале боя, в большинстве случаев решается просто: инициируйте бой сами. Первое и третье может быть решено классовой способностью «Невероятное Уклонение», доступной некоторым классам. Жёсткая защита — щит, доспех и натуральная броня. Такая защита обходится «атаками касания», будь то окутанная молниями рука или струя кислоты. Это решается некоторыми классовыми способностями, и, ограниченно (только на доспех) заклинаниями, но в целом, такая защита уступает Мягкой, да ещё и обвешивает ваши навыки штрафами за броню… Но есть один несомненный плюс «жёсткой» защиты — ее банально проще получить. Универсальная защита — будь то бонус отражения, сакральный бонус или бонус удачи, все они работают всегда и против всего, но их (за исключением бонуса отражения) довольно сложно получить. Однако защита спасает персонажа только от попадания по нему, будь то удар оружием или какая-нибудь сверхестественная способность… Но что если врагу не надо точно попадать по вам, чтобы навредить? Атаки по площади, невидимые проклятия, ментальные вторжения — против всего этого работают спасброски, позволяя избежать эффекта полностью или частично. Второе чаще всего применяется при нанесении урона — даже при успешном прохождении спасбросков герой всё равно получает половину, если у него нет особых черт. Спасброски делятся на Волю (зависит от мудрости), Стойкость (зависит от Выносливости) и Реакцию (зависит от Ловкости). Если обобщать, то Воля влияет на способность противостоять атакам на разум, Стойкость противостоит атакам непосредственно на ваше здоровье (яды, болезни, оглушение, некоторая часть магии и т.п.), а Реакция позволяет уворачиваться от атак по площади. Немного цифр Крайне маловероятно, что в игре вы столкнетесь с показателем атаки выше 44-х, это буквально показатель оптимизированного под атаку воина, на которого наложен бардовский бафф. Соответственно, 63 защиты будет более чем достаточно (64 — это все равно 20 на кубе, то есть автопопадание, так что очко можно сэкономить). Максимальная сложность спасброска на которую стоит рассчитывать — 37. Это сложность избегания заклинания девятого круга от Зимней Ведьмы с максимально раскачанной заклинательной характеристикой и всеми чертами на увеличение сложности (то есть заклинание относится к любимой школе и любимой стихии атакующего) при лежащем на вас Сглазе. Соответственно, если у вас Спасбросок +35, то вы почти наверняка его пройдете (1 — всё равно автопровал, так что куб должен прибавить минимум 2).. Но на самом деле для большинства угроз в игре более чем достаточно и спасброска на десяток меньше. Билды «танка» в Pathfinder: Wrath of the Righteous Ниже представлены мультиклассовые билды персонажей, которые состоят из нескольких классов, у каждого из которых необходимо взять определённое количество уровней (сколько именно — указаны цифрами напротив классов, лежащих в основе. Внимание! Названия этих мультиклассов были придуманы нами для вашего удобства, вы не найдёте их в самой игре! Монах Кипящей Крови Классы: Чешуйчатый Кулак (Монах) — 16 Божественный Наследник (Паладин) — 2 Инстинктивный Воин (Варвар) — 2 Раса на выбор (нужны бонусы к Ловкости и Харизме): Тифлинг (Отродье Злобы) Кицуне Дампир Поцелованный Музой Аасимар Характеристики: Ловкость — 20 Харизма — 16 Сила — 8 Выносливость — 8 Остальное по 10 Этот набор имеет наибольший показатель общей защиты. Чешуйчатый кулак 16-го уровня добавляет к защите число, равное бонусу Харизмы +4, Паладин добавляет Харизму в спасброски, а Инстинктивный Воин дает «Невероятное Уклонение», что позволяет не терять бонус к Ловкости (что для монаха, который все бонусы к защите теряет вместе с ним, смертельно) до тех пор, пока персонаж не обездвижен, а также прибавлять к защите ещё и бонус Мудрости. Статов на последний у вас на старте не будет, но это не имеет значения — предметов на Мудрость по ходу игры вы найдете немало. Из всех архетипов класса Паладин Божественный Наследник — единственный, что даёт бонус, полезный даже в эндгейме. Раз проанализировав противника, вы получите бонусы к атаке и урону по нему до конца боя. Да, чаще всего вам это будет не нужно (зачем тратить раунд на анализ противника, когда вы его за два раунда убьёте?), но в случае боя с боссом каждая единица может быть спасительной. На старте следует как можно быстрее взять «Стиль Журавля» (полностью) и «Искусное Владение Оружием». Позже дополните «мифическим» владением оружием и получите безоружную атаку полностью через ловкость. Дальнейшие черты не критичны для сборки. Подобный монах в эндгейме будет иметь защиту больше 60 и бонусы к спасброскам около 30-ти, чего достаточно против большинства угроз. Наличие способности Монаха «Уворот» позволяет полностью уворачиваться от атак, требующих спасброска реакции, не получая и стандартной половины урона. Также он будет обладать высокой атакой и, соответственно, высоким процентом попаданий по врагу. Главный недостаток тут общий для всех танков-«уклонистов» — в начале игры вы не можете наносить урон через ловкость, и, как следствие, почти его и не наносите. Также в самом начале игры у вас нет заклинателей арканы и некому наложить «броню Мага», что весьма печально сказывается на показателе Защиты. К концу игры ситуация исправляется, но начало может стать неприятным. Альтернативные комбинации на той же основе 1.1 — Монах Волшебной Ярости Классы: Чешуйчатый Кулак (Монах) — 16 Божественный Наследник (Паладин) — 2 Наследник Ярости — 2 У основного билда есть такая проблема, как стеснённость в мировоззрении. Монах-Паладин — упорядоченно добрый, рекомендуется таким и начинать. Следом вам предстоит набрать Хаоса на статус нейтрально-доброго, взять два уровня Варвара и заполировать Свитком Искупления. Да, на определенном этапе Мифического Пути требования по мировоззрению и вовсе перестанут вас беспокоить, однако если вам это кажется слишком сложным, то не стесняйтесь брать Наследника Ярости, которому упорядоченное мировоззрение разрешено. Берите любой архетип, обладающий «Невероятным Уклонением». Вы потеряете в силе эндгеймового билда, но это может быть оправдано течением вашей игры (если «Невероятное Уклонение» нужно вам сейчас, а не когда-то потом, например). 1.2 — Неуязвимый Классы: Чешуйчатый Кулак (монах) — 4 Инквизитор — 12 Божественный Наследник (Паладин) — 2 Инстинктивный Воин (Варвар) — 2 Вы жертвуете тремя единицами базового бонуса атаки, иммунитетом к болезням и рукопашным уроном (с таким билдом можете вообще забыть об атаках голыми руками и монашеским «Градом Ударов») для приобретения ряда преимуществ. Во-первых, вы обретаете набор заклинаний священника до четвертого круга включительно. Это нельзя назвать критичным, но способность скастовать на себя «Защиту от Стихий», «Оберег Смерти» или «Излечение Болезней» никогда не будет лишней. Во-вторых, на 11-м уровне вы обретаете черту «Несгибаемый», что дает возможность не получать половины урона при прохождении спасбросков Воли и Стойкости. Вместе с «Уворотом», что делает тоже самое для Реакции, вы становитесь практически неуязвимы для множества эффектов —по крайней мере пока ваших спасбросков достаточно. В-третьих, у вас будет жреческий домен с прилагающимися силами. Лично я советую взять «Домен Смерти» или «Домен Освобождения». Первый дает на 8-м уровне фактическую неуязвимость к негативной энергии, второй уже с первого — ограниченную свободу движений, которая довольно критична для танка-«уклониста». Конечно, обычно для защиты хватает заклинания доступного вам четвертого круга (будет действовать два часа), но некоторые противники попросту снимают с вас баффы. В-четвертых, вы не теряете в защите, а скорее даже приобретаете. Мифическая черта «Вечный Приговор» позволяет использовать способность «Приговор» бесконечно. А «Приговор Защиты» дает вам сакральный бонус оной. Данный бонус относится к категории универсальной защиты, которую невозможно ничем обойти, и останется с вами, что бы ни случилось. Именно он причина, по которой почему вы должны взять 12 уровней Инквизитора... Впрочем, можно взять и 11 уровней инквизитора (и пять — монаха), обменяв одно очко на иммунитет к болезням. Более того, вместо «Приговора Защиты» вы можете использовать «Приговор Чистоты», получая вместо защитного бонуса бонус к спасброскам, который ситуативно может быть более желанным. Кстати, о Спасбросках, которые критичны для этого билда… Расчетные показатели эндгейма со «стандартными» (т.е. неуникальными, встречающимися как минимум в нескольких экземплярах) вещами выглядят так: Стойкость 29 Воля 29 Реакция 32 Если используете «Приговор Чистоты» и вложитесь в Черты, увеличивающие спасброски, то легко превзойдете упомянутые выше 35 по самым низким показателям… Но настолько высокие спасброски не являются критичными для прохождения игры — тратить Черты на их достижение попросту неразумно. Данный билд — чуть ли не максимум того, что можно выжать в защитной области. Убить такого героя можно только выпадением критических ударов. Оборотная сторона — весьма скромные атакующие возможности, зато вы надолго займёте своих противников, отвлекая их от готовящих разрушительные заклинания магов. 1.3 — Адепт Клинка Потока Классы: Ошеломляющая Душа (Кинетик) — 16 Чешуйчатый Кулак (Монах) — 2 Божественный Наследник (Паладин) — 2 Да, вы полностью отказываетесь от «Невероятного Уклонения» Варваров, потому что для нормальной атаки вам действительно необходимо прокачать линейку «Боя Вслепую», а значит особого смысла нём нет. Защиты у вас будет несколько меньше, но для большинства ситуаций её хватит. Используемый архетип Кинетика не может применять «Выгорание», что существенно ослабляет его, но при этом такой герой становится куда более подходящим для роли Танка. Перевод бонусов для «Кинетического Заряда» на Харизму делает его идеальным для данного билда. Более того, начало игры в ролик Кинетика убирает необходимость в дополнительных Чертах, позволяющих наносить урон с помощью Ловкости — вы наносите его с помощью Харизмы, причём довольно много. Для начала нам необходимы «Кинетический Клинок» и «Вливание Воды». Первое даст нам возможность атаковать в ближнем бою, используя ловкость, что остается нашим основным статом для бросков на попадание. Второе даст «Элементальную Защиту», обеспечивающую бонус от щита, недостижимый для Монаха другим способом, а также возможность брать черты «Боя Вслепую» через Дикие Таланты, тем самым экономя свободные Черты для чего-либо другого. Из «Вливаний» лучше брать одно физическое и два энергетических. Лично я рекомендую набор из Огня, Воды и Холода, но Воду можно заменить на Землю или Воздух. Электрического «Вливания» лучше избегать по сюжетным причинам — Демоны, ваш основной враг, имунны к нему. Не все, но высшие ранги — точно. Отсутствие возможности принять «Выгорание» сильно сокращает ваши способности в применении «Составных Зарядов», и я бы рекомендовал вам вообще на них особо не рассчитывать, просто усиливая простые «Заряды». Да и ввиду того, что ваша атака будет в среднем на 5 единиц меньше, чем у тех, кто пользуется физическим оружием (потому что вы не в состоянии получить от оружия бонусы), вам просто необходимо применять «Энергетические Влияния», что дают атаку касанием (см. Особенности Защиты для пояснения), позволяющую вам с легкостью пробивать защиту многих врагов. Данный билд обеспечит высокий урон при более чем приличном показателе Защиты и является, пожалуй, самым «атакующим» танком из возможных. Конечно, он не идеален — у него нет высокого показателя атаки и трюков монаха основного билда, равно как и практической неуязвимости микса с Инквизитором, но он все еще более чем способен выполнять свою роль. Мастер-фехтовальщик Классы: Защитник Алдори — 9 Дуэлянт — 9 Палач — 2 Раса — любая с бонусами на Интеллект и Ловкость. К примеру: Тифлинг (самый обычный) Тифлинг — Отродье Мрака Дампир — Аджибачана Хитрый Кицуне Характеристики: Ловкость — максимум Интеллект — максимум (но не вперёд Ловкости) Остальные параметры — по желанию Идеальный физический Танк, наносящий достаточно большой урон (порядка 40 за удар). Мультикласс имеет высокий показатель атаки и всё тот же бонус брони около шестидесяти, что делает его почти неприкасаемым. У него есть парирование Дуэлянта, позволяющее отражать, к примеру, «Атаку Провидца» Магуса, с которой иным способом вообще ничего нельзя сделать (о Магусе позже, в разделе Атакующих Билдов. И да, они существуют в самой игре!). Вишенка на торте — халявная Черта «Боевых Рефлексов», увеличивающая число ваших «атак по возможности» — атак, автоматически наносимых врагам, пытающимся уйти от такого замечательного танка и впиться в мягкое подбрюшье какого-нибудь волшебника. В отличие от предыдущих мультиклассов, при создании персонажа может существенно помочь Биография. Предыстория «Облат: Последователь Боевых Искуст» в сэкономит одну Черту, а «Мечник Алдори» добавит +1 к атаке. Что уместнее — решать вам. Черт требуется целый набор. Три на оружие (на атаку от ловкости, урон от ловкости и уверенное владение), две на доступ к Дуэлянту (уклонение и подвижность), «Мастерство Алдори» (+2 «щитового» бонуса защиты), три на Стиль («Мастер Рукопашного Боя» для доступа к стилю и две черты «Стиля Журавля»), три «Боя Вслепую». Когда у вас откроется Мифический Путь, вы сможете взять черту «Искусное владение (Мифическое)». Она способна полностью заменить «Грацию Фехтовальщика» (черта на урон от ловкости) и заодно сделать «Уверенное Владение Оружием (Дуэльный Меч)» полностью опциональным. Вам решать, что вы хотите потратить — две обычных черты или одну мифическую. При этом учтите, что мифические пути в самом начале игры недоступны. Так же опциональной является и третья черта «Стиля Журавля», «Ответный Удар Журавля». Контратака на данных условиях, учитывая защиту этого билда, практически невозможна. Всё, что вы получаете — бонусную единицу к атаке. В отличие от «Монашеского Паладина», данный билд довольно сильно уязвим к магии. Частично это исправляют уровни Палача и взятый с их помощью «Скользкий Разум», но в целом эта уязвимость не пройдет никогда. Для того, чтобы иметь возможность выживать в битвах с магами или существами, атакующими через спасброски, ему нужна грамотная магическая поддержка. Но есть и одно преимущество — он никак не связан мировоззрениями и обеспечивает вам полную свободу выбора. Непробиваемый Щит Классы: Мастер Башенного Щита (Воин) 10 Несгибаемый Защитник 10 Характеристики: Ловкость — 13 Остальное по желанию В качестве расы желательно взять дворфа… Но не обязательно. Вечно живая классика. Несет все уязвимости «Жёсткой Защиты», не имеет особой защиты против магии, но при этом не имеет и особых требований, нуждаясь всего в пяти Чертах («Уклонение», «Живучесть», «Любимая Броня» и два «Уверенных Владения Щитом»), взять которые вы сможете уже к четвертому уровню. 13 Ловкости вам потребуется для исполнения требований к Уклонению. Как следствие, можно вложить много характеристик в банальную Выносливость и много Черт во всё, что покажется нужным, начиная от Спасбросков. Немного об ошибках новичка Черта «Боевая Сноровка» может выглядеть очень привлекательной для танкового билда, ведь это прямой обмен атаки на защиту... Но чаще всего она оказывается попросту избыточной. Я не могу сказать о ней ничего действительно плохого, просто советую брать её не раньше уровня эдак десятого, предварительно задав себе один вопрос: а по вам без нее-то попадают? Как показывает практика, чаще всего — нет. Сделать защитный билд из Оракула тоже может показаться хорошей идеей — один уровень Чешуйчатого Кулака, «Шёпот Природы» и вот у тебя удвоенный бонус Харизмы в защиту. Взял через Мифическую Прогрессию «Вторую Тайну» — и вот у тебя магический доспех на +10. Ура? Ура. Однако в отсутствии Ловкости или Силы такой персонаж не может попасть даже по дохлому гоблину, бонус доспеха поднимается до +8 спокойно находимыми в эндгейме «стандартными» наручами, а Оракул теряет много потенциала как класс поддержки, при этом всё равно не дотягивая до показателей полноценного танка. Взять один уровень Оракула ради «Шепота Природы» уместно для некоторых билдов, но ни один из них не является чисто танковым. Ну и последнее — не забывайте использовать «Оборонительный Бой» при игре за «танков».
-
2 баллаМои хотелки: Ремейк Summoner Kingdom Come II Kingdom Come: Deliverance на PS5 Из уже анонсированного жду показа ELEX II и какого-нибудь тизера ремейка «Готики».
-
2 баллаФошар через двуручника качать - это так себе. У него в конце идет автокрит, берешь косу и... Фошар лучше качать через что-нибудь с кучей силы, того же мутагенного воина. Но я вообще не сделал ни одного критобилда, потому что есть существа, неуязвимые к критам и есть билды, способные вынести Грэйт Вирма за два хода, не дожидаясь критов. Я не отрицаю, что играть через криты может быть весело, но я веселые билды не собирал ваще, увы мне.
-
2 баллаЯ смотрю ролики Хай Марса и на этом основании считаю себя профессионалом билдостроения в этой игре!
-
2 балла>У Obsidian проблемы Ого, совсем как тогда... когда же это было-то... а, точно, всегда.
-
1 баллПредставляем вашему вниманию вторую часть масштабного гайда, рассказывающего о разнообразных вариациях билдов персонажа в ролевой игре Pathfinder: Wrath of the Righteous. Вторая глава посвящена наиболее разрушительным героям, созданным специально для нанесения максимально возможного урона противникам. Здесь представлены как бойцы ближнего боя, так и маги. Внимание! Названия этих мультиклассов были придуманы нами для вашего удобства, вы не найдёте их в самой игре! Билды «дамагеров» в Pathfinder: Wrath of the Righteous Провозвестник Дракона Классы: Оракул — 1 Чешуйчатый Кулак (монах) — 19 Характеристики: Сила — 22 Харизма — 20 Вам потребуется Откровение Оракула «Шепот Природы», что буквально заменяет бонус Ловкости бонусом Харизмы, и это единственный способ использовать преимущества «Стиля Дракона» на полную, не совершая суицида. Две черты вышеупомянутого стиля и очки характеристик, распределенные между Силой и Харизмой, приводят к довольно впечатляющему результату. У персонажа нет сверхестественно высокого бонуса к защите, как у танковых билдов, но и имеющегося будет вполне достаточно, чтобы случайно не умереть. Также вы можете получить «Невероятное Уклонение» за счет Проклятия Оракула «Бессильное Пророчество», пусть и ценой ошеломления в первый раунд боя, да и монашеские сопротивления добавят выживаемости. Однако выживаемость вторична. Первичен — урон. Три удара с близким к максимально достижимому бонусом атаки в раунд (есть ещё удары, но первые три имеют максимальный показатель благодаря монашескому «Граду Ударов»), первый из которых получает удвоенный бонус от Силы, остальные — полуторный. Каждый из этих трёх может игнорировать сокращение урона благодаря монашеским способностям стиля (не отдельная Черта, но классовая особенность), а именно «Дробящему Удару». При конечном распределении Силы и Харизмы 22 к 20-ти, усилении их +8 за счет вещей и надетом «Амулете Могучих Кулаков +5» мы получаем урон 2d8+25 на первом ударе, и +20 на последующих. Это 66-84 урона на раунд, и это если другие, менее точные удары обернутся промахом. Не самый высокий урон из возможных, но данный билд делает ставку на количество, точность и универсальность ударов. Вам не нужно предпринимать специальные действия или тактические изыски (хотя никто не запрещает, свободных слотов для черт будет немало), нет необходимости подстраивать тип урона под врага, не стоит даже волноваться, что он будет неуязвим к критическим ударам или стихии вашей атаки. Или о том что у вас всего одна (пусть и очень особая) атака. Вы просто подходите и бьёте. Этот билд — как железный лом. Не самый эффективный инструмент, зато надежный, прочный и способен сломать хребет. Козырь Бездны Класс всего один: Чародейский Наследник (Магус) — 20 Характеристики: Сила — 20 Харизма — 16 У Магуса есть одна ключевая особенность — когда он готов потратить свой резерв, он неминуемо попадает. Противник хорошо уворачивается? Получай «Атаку Провидца», которую невозможно отразить, если ты не обладаешь, к примеру, «Парированием» Дуэлянта. Противник — дракон с чешуей толщиной в руку? Получай удар, разрезающий само пространство. Кругом шныряют призраки? Сделаем своё оружие призрачным на минуту, чтоб они не расслаблялись. Это не та особенность, которую игрок может применять постоянно, ведь даже если создать абсолютно нефункционального Магуса, который вложил всё в увеличение резерва, то оного образуется аж 50 единиц. Это 50 «Атак Провидца» или 25 «Пространственных Ударов». При хорошем показателе урона этого более чем достаточно, чтобы забить любого босса — но совершенно недостаточно, чтобы пройти гору мелочи до него. Её приходится разделывать по старинке, позволяя магусу разгуляться на полную только в нужный момент. Именно поэтому я называю данный билд Козырем. С Бездной же его связывает «Демоническая Родословная», которая дает бонус к Силе вплоть до +6 на 17 уровне. В результате персонаж без каких-либо вещей и заклинаний получает Силу 30, и вместе с «Сокрушающей Атакой» и «Волшебным Ударом» (это Черты, рекомендуемые для приобретения) он может любым двуручным оружием нанести три удара с бонусом урона в +32. Если потратить на «Сокрушающую Атаку» черту Мифического Пути, это число возрастет ещё больше, а если персонажа одеть и «набаффать», то бонус к урону и количество ударов достигнут показателя, способного обеспечить смерть Великого Вирма (пиковый дракон) за два раунда, если на виртуальном кубике не будут выпадать единицы. Для создания этого билда вам требуется раса с бонусами на Силу и Харизму, 20 силы, 16 харизмы, черты «Сокрушающего Удара», «Волшебного Удара», полный набор из четырёх черт некритической специализации на оружии (т.е. черты, улучшающие критический удар не так важны, полностью опциональны и идут лесом) и полный же набор черт «Боя Вслепую». Последний, впрочем, опционален и просто позволяет не промахиваться по замаскированным целям. Бонуса Ловкости к Защите, за сохранения который стоило бы бороться, у данного билда практически нет. Недостатков у данного Козыря Бездны ровно два. Во-первых, он не просто стеклянная пушка, он стеклянная пушка ближнего боя. Да, одетая в тяжёлый доспех и окружённая несколькими защитными заклинаниями, но сути это не меняет. Попробуйте выпустить Козыря Бездны в бой, когда враги не связаны танком и станете свидетелем его героической гибели. Во-вторых, как понятно из названия, это именно Козырь, который весь отряд конвоирует к боссу и делает всё, чтобы он не откинул копыта во время короткой битвы с ним. Но он более чем окупается, делая сложнейшие битвы короткими и простыми, сводя задачу по убиению большинства боссов к тому, чтобы не дать вашему магусу скоропостижно скончаться. Предвестница Льдов Стражница Лей-Линий (Ведьма), архетип спонтанного каста — 10 Зимняя Ведьма — 10 Характеристики: Интеллект — важнейший параметр, уделяем ему повышенное внимание Харизма — второстепенный параметр Ловкость — третья по важности характеристика Раса — желательно эльф. Предыстория — любая из ремесленных. Данный билд является сильнейшим спамером атакующих заклинаний. Стражница Лей-Линий — спонтанно кастующая ведьма, что позволяет легко сфокусироваться на небольшом количестве атакующих спеллов, при этом не теряя некоторой гибкости. Также она позволяет увеличить свой уровень заклинателя для конкретного спелла несколько раз в день (количество увеличений равно модификатору Харизмы, увеличенному на три), что повышает вероятность преодоления магической сопротивляемости. Кроме того, если заклинание не достигло своего пика (то есть капа), то увеличится ещё и урон. Правда, после этого ей придется сделать спасбросок по Стойкости со сложностью, максимально равной 23-м. Именно поэтому важна предыстория — она добавляет единицу в нужный спасбросок, позволяя на 20-м уровне с двумя фитами Стойкости и «стандартными вещами» использовать этот эффект почти без опаски… Особенно если предварительно наложить на себя бафф. Но это всё лишь подготовка к самой Ведьме Зимы. На восьмом уровне она наносит половину урона заклинания даже существам, имунным к холоду. Это, конечно, может делать и Стихийный Специалист-Маг без каких-либо мультиклассов, но Ведьма ещё и дает +3 к сложности спасбросков от них, чтобы легче пробивать Сопротивление Магии. Всё это делает ваши заклинания чертовски трудными для уклонения. К сожалению, Зимняя Ведьма способна поддерживать заклинательную прогрессию лишь Шамана и Ведьмы. Вы не можете использовать её со списком заклинаний мага или колдуна, поэтому даже добавление уровня Стихийного Специалиста или Стихийного же Колдуна (дабы преобразовывать заклинания других стихий в ледяные) не оправдывается — преобразовывать нечего. Именно поэтому важно при создании персонажа выбрать архетип спонтанного каста и с помощью различных метамагий хоть как-то пополнять список заклинаний. Вместе с эльфискими бонусами и набором фитов «Любимых Школ», «Любимых Стихий» и «Преодолевающей Магии» данный билд способен заморозить кого угодно. Но это именно «дэмедж диллер», которому далеко до профессиональной палочки-выручалочки, которой является нормальный заклинатель, и все эти бонусы на сложность спасбросков, пробивание магии и пол-урона в обход сопротивляемостей — единственная причина, по которой вместо Ведьмы тут не стоит Кинетик. Смертельный Снайпер Класс один: Избавитель (Палач) — 20 Раса — почти любая, главное при выборе бонуса взять Ловкость. Подойдут: Человек Полуорк Эльф Полуэльф Кицуне Предыстория: Странник: Охотник (вам нужен бонус для луков) Характеристики: Ловкость — качаем до максимума Выносливость — вторая по важности характеристика, поскольку у этого билда всё очень плохо с защитой Палач — класс с самым большим бонусом атаки по одной цели. Его базовый бонус атаки и так наивысший из возможных, но «Изучение Цели» дает ему +5, а «Добыча» - еще +4, и всё это неограниченное число раз в день. При этом Палач способен использовать «Атаку Исподтишка», пусть и с меньшей силой, чем Вор. Как следствие, лучшего дальнего атакующего в игре просто нет. Всё это Палач компенсирует почти полным отсутствием защитных способностей. Он может носить какую-никакую броню, обладает возможностью получить защитные способности Вора, которые тот получает бесплатно… и на этом всё. Также бонусы Палача невозможно использовать против нескольких врагов одновременно. Всё это буквально заставляет вас держать его подальше от передних рядов, вместо этого расположив чуть позади с длинным луком наизготовку. Распределение характеристик не критично, пока вы повышаете ловкость до капа. Главное, не вбивайте Выносливость в минус, ибо делать персонажа без адекватной защиты еще хлипче — не лучшая идея. А вот силу можно понизить до минимума. Воровских трюков нужно не так уж и много. «Ослабляющая Рана», «Рассеивающая Атака», «Двойное Ослабление» позволят вашим атакам нейтрализовывать «Снижение Урона» и сдирать с врагов баффы — этого более чем достаточно. Остальные слоты Приемов Палача лучше заполнить Чертами боевого стиля, что помогают вам лучше обращаться с луком, или «Уворотом» и «Скользким Разумом». «Невероятное Уклонение» излишне — брать «Бой Вслепую» всё равно придется, причём все три Черты. В противном случае замаскированные противники будут представлять большую проблему. Но кроме «Боя Вслепую» и тех самых «Черт Боевого Стиля» («Выстрел Вблизи», «Меткий Выстрел», «Быстрый Выстрел» и другие, не такие критичные) по-настоящему Палачу ничего и не нужно, и это открывает вам большой простор для творчества. Хотите использовать открывшийся простор, чтобы сделать своего персонажа более живучим, увеличив его спасброски и здоровье? Или, может, вы желаете улучшить его навыки? Или просто усилить «Атаку Исподтишка» на все доступные Черты, догоняя и перегоняя Вора? Выбор за вами. Эпилог Существует множество других билдов, способных наносить урон в Pathfinder: Wrath of the Righteous, однако они не были добавлены в этот гайд по тем или иным причинам. Например, Жнец — Воин-двуручник, сосредоточившийся на Силе, Косе и черте «Рубящий Удар». Но 18 уровне способен наносить критический удар по толпе врагов каждый ход, а крит у Косы — х4 по умолчанию. А ведь его можно развить до х6... Но до взятия 18 он — самый обычный воин, и такой уровень уже нельзя назвать «трудным стартом». Кинетик не попал в список потому, что каждый представитель класса и так может высвобождать полный потенциал нанесения урона, доступный этому классу. За исключением необходимой для дальнего боя парочки («Выстрел Вблизи» и «Меткий Выстрел») в игре просто нет черт, которым можно усилить его атакующую сторону. Да, класс не слаб, но по-настоящему и не силён, особенно учитывая ограниченность в типе атаки. Воры и Вивисекторы не попали в список благодаря тому, что они банально уступают Палачу по потенциалу. Также в данных билдах мало мультиклассирования — причина в том, что, в отличие от защитных, атакующий потенциал классов обычно прогрессирует с уровнем.
-
1 баллРолевая игра Pathfinder: Wrath of the Righteous поступила в продажу в магазинах Steam, GOG и Epic Games Store, а в сети уже появились первые рецензии и обзоры от профильной прессы. На Metacritic у игры лишь шесть оценок, зато все положительные. Средний балл составляет 84 из 100. GameSpace — 9,5/10 Worth Playing — 9/10 Wccftech — 8/10 Screen Rant — 8/10 GamingBolt — 8/10 SpazioGames — 8/10 Большинство рецензентов отмечает, что разработчики провели работу над ошибками, и новая игра вышла куда лучше Pathfinder: Kingmaker. Авторы отмечают, что игра обязательно придётся по душе всем, кому понравилась предыдущая RPG от студии Owlcat. На консолях Pathfinder: Wrath of the Righteous выйдет в марте 2022 года.
-
1 баллAmazon представила дебютный трейлер грядущего сериала «Колесо Времени», экранизации знаменитого цикла романов Роберта Джордана. Первый сезон основан на первой же книге цикла, «Око Мира». Сюжет рассказывает о том, как представительница ордена Айз Седай леди Морейн и воин Лан после ряда невероятных событий сопровождают троих крайне важных для будущего молодых людей и их друзей в город Тар Валон, чтобы уберечь их от опасности. Премьера первого эпизода состоится 19 ноября 2021 года эксклюзивно в стриминговом сервисе Amazon Prime Video.
-
1 баллИздательство THQ Nordic, владеющее целой плеядой студий, разрабатывающих игры жанра RPG, проведёт 17 сентября конференцию, приуроченную к своему юбилею — компании исполняется 10 лет. В честь этого события издатель планирует представить сразу семь новых видеоигр, среди которых как новые IP, так и долгожданные сиквелы. «Станьте свидетелем возвращения легендарных франшиз, ряд из которых фанаты ждали десятилетиями. Найдётся место и продолжениям популярных игр, и удивительным новинкам». Разработчики также раскроют новую информацию о ролевой игре ELEX II, покажут Expeditions: Rome, а также расскажут о том, чем занята студия HandyGames, ответственная за воскрешение Titan Quest. Ведущим мероприятие, которое стартует 17 сентября в 22:00 по московскому времени, выступит знаменитый шоумен Джефф Кили.
-
1 баллЕсть такое. Ещё мне напомнило бои на "аренках" в мобильных играх. Хотя не исключено, что игра разрабатывается и с учетом релиза на мобильных позже (как в свое время издали ХКом на смартах).
-
1 баллSacred 4 в духе первой части. Или ремастер первой было бы не плохо.
-
1 баллКомпания CD Projekt, частью которой является и студия RED, опубликовала финансовый отчёт за первые шесть месяцев 2021 года, из которого стали известны подробности о положении дел внутри команды разработки Cyberpunk 2077. Согласно отчёту, больше половины сотрудников студии всё ещё занимается научно-фантастической Action-RPG. Чуть менее 40% команды работает над новыми патчами и версиями игры для консолей Xbox Series X|S и PlayStation 5, в то время как четверть студии трудится над первым крупным дополнением. И лишь порядка 10-12% разработчиков занято на предварительном производстве следующих проектов студии. Новые данные прямо противоречат предыдущим заявлениям руководства компании. Ранее главы CD Projekt RED заявляли о полной реструктуризации, благодаря чему начиная с 2022 года студия будет поделена на две команды, которые запустят одновременную разработку сразу двух AAA RPG. А уже в мае боссы компании заявили, что предварительным производством проектов занята треть штата сотрудников. Судя по всему, руководство вновь изменило приоритеты, направив большую часть специалистов на поддержание Cyberpunk 2077. Разработчики также отметили, что всё ещё планируют релиз версий для нового поколения консолей на конец 2021 года, однако не могут давать никаких гарантия из-за ряда факторов (включая, вероятно, ситуацию с коронавирусом). Также руководство CD Projekt RED отметило, что обновлённой версией The Witcher 3: Wild Hunt занимается студия Saber Interactive, ранее выпустившая порт игры на Nintendo Switch и создавшая 4K-патчи для «Ведьмака 3» на Xbox One X и PlayStation 4 Pro. Сотрудники польской студии принимают в процессе минимальное участие.
-
1 баллЭто всё, конечно, замечательно, но самым большим впечатлением от этого отчёта для меня стало то, как звучит «две тысячи семьдесят семь» на польском языке. Тайминг выставил.
-
1 баллПоле боя выглядит как-то неинтересно, примитивно я бы даже сказал: одна сторона напротив другой, стоят и машут друг в друга, на Жрпг из порваной жопы(южный парк) похоже
-
1 баллПо-моему, это просто интерфейс так представлен. Вместо иконок умений сделали карты. Не думаю, что там будет прям deck building во все поля. Слишком специфическая тема для такой популярной франшизы.
-
1 баллИздательство Paradox Interactive неожиданно объявило о смене руководства — возглавлявшая компанию Эбба Лъюнгеруд покинет свой пост, уступив место предыдущему CEO, Фредерику Вестеру. В качестве официальной причины ухода Лъюнгеруд называют разногласия, связанные с её представлениями о векторе развития Paradox. Впрочем, у бывшего генерального директора хватает промахов, которые также могли стать причиной увольнения. Так, например, издательство, являющееся лидером в производстве глобальных стратегий, уже много лет безуспешно пытается выйти на рынок RPG. Руководители компании неоднократно заявляли, что планируют сделать ролевые игры своим вторым направлением. Именно для этого в 2015 году издательство купило франшизу World of Darkness, включающую в себя подсеттинги Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse и ряд других. Лъюнгеруд возглавляла Paradox с 2018 года, и за это время Paradox выпустила по данной IP лишь один относительно крупный проект в партнёрстве с издательством Nacon — провальную Action-RPG Earthblood от Cyanide Studios. Остальные игры представляли собой низкобюджетные текстовые RPG или визуальные новеллы, не получившие ни широкой популярности, ни заметного одобрения со стороны игроков и фанатов вселенной. Ещё одним промахом Эббы стала сделка с Hardsuit Labs. Студия подрядилась создать Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, и Paradox Interactive даже выкупила 33% акций компании, воодушевившись результатами, однако после череды скандалов, связанных с увольнением ключевых сотрудников, издатель разорвал с девелоперами отношения, а игре подыскали других разработчиков. На смену Лъюнгеруд вернулся бывший генеральный директор Фредерик Вестер, занимавший этот пост с 2009-го по 2018-й. Последние три года Вестер возглавлял совет директоров Paradox Interactive.
-
1 баллКак игроку в настолки, от фразы "на 14-м уже" мне хочется кричать... Ни в каком. Краснобая ты можешь прокачать чем угодно, взломщика - тоже. Это все навыки, я навыки не расписывал вообще. Даже, увы, требования навыков к чертам не расписывал - по хорошему надо где-нибудь вписать "пацаны, Бой Вслепую требует Внимания! Качать не забываем", но гайды и без этого больно толстые, а совсем уж за дебилов я читателей держать не хочу. И да, краснобай-взломщик - это скорее бард, кстати
-
1 баллПрестиж класс Хранитель знаний - боевая черта - улучшенный улучшенный критический удар. Или через трикстера
-
1 баллСлишком много букав. Я первую так проходил - выделял весь отряд, нажимал на врагах и они всех убивали. А прокачивал то, что нравилось.
-
1 баллЧел. Я уже проваливал написание обзора один раз, поэтому на него уговора не было. Закончим гайды, пройду игру, черкану впечатления. Но статьи скорее всего не будет.
-
1 баллМаг будет скорее в третьей. Вторая - тупо дамагеры, увы. Кастер, конечно, есть, но это так, спамер огнешаров. Скажем так, танкогайд - самый сложный. Такая уж игра Пэсфайндер - намять вражине бока не сложно, но намять и выжить при этом, это уж другой вопрос. Скажем так, бро, я по умолчанию делал почти так же. Мое прохождение первой игры было "мастером-фехтовальщиком", причем без всяких уровней Палача, которого, ЕМНИП, тогда еще и в игре-то не было. Взятие Дуэлянта было именно что продолжением отыгрыша фехтовальщика. Да, ты хочешь, чтобы билд был сильным, но ведь еще больше хочешь вжиться в роль, представить себя цельным персонажем а не лоскутным одеялом из кучи классов... Но тут была задача именно заморочиться
-
1 баллВижу подобные гайды и считаю себя нубом-казуальщиком :-D Не запарывался так с билдами, чаще брал архетип, который нравился и по ходу с ним ковырялся. Ну и подпаливал кресло, когда разбирался с последствиями на каких-нибудь подземельях каэд нуа, куда ж без этого. В Wizardy разве что реально приходилось продумывать партию и стратегию развития ибо там почти сразу огребать начинаешь... Гайд приятный - по делу, и понятный. Спасибо!
-
1 баллЭто вообще мимо меня. Может гляну в гейм-пассе.