Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 26.06.2022 во всех областях

  1. 3 балла
    Если это всё правда (а я верю, что правда), то не удивительно, что CDPR сразу после релиза игры ломанулась покупать студии одну за другой. Подозреваю, что теперь у них будет собственный отдел тестирования. Это всё, впрочем, не снимает с поляков ответственности — релиз нужно было переносить. UPD: А вообще странно. Что в 2004 году у Obsidian проблемы из-за отсутствия внутреннего отдела тестирования были и до 2011 года (New Vegas приснопамятный) оставались, что у CDPR в 2022 году такие же проблемы. Когда я работал над сетевым шутером и занимался настройкой пушек и игровых карт, ко мне была прикреплена тройка QA-тестеров, которые после каждого обновления проверяли работоспособность новой версии на отдельном тестовом сервере и выявляли вагон самых неочевидных проблем, хотя с виду казалось, что всё в полном порядке. И мне сложно переоценить их вклад — в том числе и в скорость, с которой можно было выпускать обновления. Меня поражает, что в 2022 году компании, производящие AAA-игры, которые с каждым годом становятся всё сложнее и комплекснее, до сих пор недооценивают важность QA и их наличия непосредственно в команде. В разработке мультиплеерных игр это константа. Есть дизайнер? У него должен быть тестер. Кто-то вносит изменения? Нужен тестер, который их сразу же проверит. Не через неделю Васян-аутсорсер из другой страны, а вот прям здесь и сейчас, желательно в такой конфигурации, когда для общения между собой можно перешёптываться.
  2. 2 балла
    Бывший сотрудник студии Obsidian Entertainment Джордж Зайтц, наиболее известный по роли руководителя, дизайнера и ведущего сценариста проекта Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, основал студию Digimancy Entertainment вместе с несколькими ветеранами игровой индустрии. В июле 2020 года компания подписала контракт с неназванным издательством, однако спустя полтора года стало известно, что проект отменён, а договор аннулирован. По слухам, студия Зайтца работала с Paradox Interactive, а разрыв отношений произошёл на фоне утраты издательством доверия к внешним подрядчикам из-за катастрофы с разработкой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. После череды неудач Джордж решил наладить связь с сообществом и начать публиковать дневники в блоге студии. Представляем вашему вниманию перевод первой записи. *** Сейчас 2022-й... два с половиной года прошло с момента основания Digimancy... и, пожалуй, стоило написать нечто подобное куда раньше. Раз уж это наш первый апдейт с новостями относительно Digimancy Entertainment, я подумал, что расскажу о зарождении студии и поведаю о том, что мы пытаемся создать. Семена того, что стало Digimancy Entertainment, были посеяны ещё в 2017 году. В то время я работал в игровой индустрии уже порядка шестнадцати лет, а с Кевином Сондерсом (сооснователь студии — прим.) познакомился в процессе совместной разработки Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, после чего мы вновь поработали над Torment: Tides of Numenera. Затем к нам присоединился ещё один сооснователь, Стив Добос, трудившийся в качестве ведущего инженера Torment и много лет работавший с Кевином до этого. Будучи командой разработчиков с дополняющими друг друга талантами, мы осознали, что сформировали партнёрские отношения, строящиеся на взаимном доверии и уважении. Мы поверили в то, что, работая вместе, сможем создать игровую студию, которая посвятит себя играм нашего любимого типа — ориентированным на повествование RPG. Но «ориентированная на повествование» для разных людей может иметь и разные значения. Что же это значит для нас? Самое главное то, что повествование в нашей студии ставится на первое место. Когда мы прорабатываем свои игры, всё начинается с сюжета или персонажей. Затем мы создаём механики, которые приводят в движение повествовательные элементы. Обратный подход куда больше распространён в индустрии... а иногда повествование и игровые механики создают отдельно, предполагая, что определённые системы (к примеру, сражения) должны быть в каждой RPG. Однако мы считаем, что перспектива разработки от повествования может привести к появлению более инновационных и иммерсивных игр и механик. Для нас выбор игрока неотделим от повествования. Многие члены нашей команды привязаны к традициям настольных RPG, где сюжет не является линейным, а представляет собой взаимообмен рассказчика и игроков. Не считая игр, никакое другое медиа не способно достигнуть этого, и мы хотим, чтобы в наших RPG выбор игрока имел реальные, действительно меняющие игру последствия. Мы также хотим перенести игроков в новые, оригинальные миры, вызвать у них ощущение чуда и открытия. Лучшие впечатления от игр были получены мной тогда, когда мне представляли совершенно незнакомый сеттинг, в котором я чувствовал себя чужаком в чужой стране. В лучших случаях все элементы игры работали вместе, перенося меня в иную реальность. Это то, чего мы хотим добиться со своими играми, особенно с теми, что разрабатываются по нашим собственным IP. У нас были свои взлёты и падения. В конце 2021 года наш проект, финансировавшийся издателем, был отменён. Ничего необычного для индустрии, но для команды, вложившей своё сердце и творческие усилия в игру, весёлого тут мало. Однако мы всё ещё тут, упорно трудимся над новыми проектами. Один из этих проектов — однопользовательская RPG, полностью оригинальная IP, принадлежащая нам. Наша команда также разрабатывает презентации новых ролевых и околоролевых проектов. Сильные «питчи» мы рассматриваем от всех членов команды Digimancy. Мы поощряем всех наших сотрудников создавать собственные концепции или помогать в создании концепций других работников. Мы работаем над парой проектов в сотрудничестве с другими студиями, а также продолжаем искать возможности для партнёрства с издательствами и владельцами IP, которые могут заинтересоваться работой с опытной командой разработчиков RPG. Как только мы сможем поделиться деталями игр, которые создаём, мы обязательно так и сделаем. А тем временем я бы хотел поблагодарить наших союзников в индустрии, менторов, партнёров, а также друзей, семьи и фанатов. Наше путешествие только начинается, и мы счастливы, что вы с нами.
  3. 2 балла
    YouTube-канал Upper Echelon Gamers, насчитывающий свыше полумиллиона подписчиков, опубликовал информацию о проблемах, с которыми из-за стороннего подрядчика столкнулась CD Projekt RED во время финальных этапов разработки Cyberpunk 2077. Как утверждает автор видеоблога, 23 июня он получил электронное письмо от, предположительно, уже бывшего сотрудника румынской аутсорсинговой компании Quantic Lab, специализирующейся на QA-тестировании и локализации видеоигр. Именно эта студия, ранее неудачно пытавшаяся запустить собственную разработку, занималась тестированием Cyberpunk 2077 по заказу CD Project RED. Компании уже сотрудничали в прошлом — Quantic Lab отвечала за тестирование The Witcher 3: Wild Hunt и заслужила доверие поляков. Источник, не раскрывший свою личность, предоставил Upper Echelon Gamers целый ряд внутренних документов, доказывающих, что у него действительно есть информация о происходящем внутри Quantic Lab. В числе этих документов 72-страничный отчёт о тестировании, а также бумаги HR-отдела, диаграммы рабочих процессов, детальные планы и отчёты о продуктивности. Всё это убедило видеоблогера в правдивости предоставленной информации и побудило рассказать эту историю в ролике. По словам источника, эпопея с QA началась ещё в четвёртом квартале 2019 года, когда руководители отдела тестирования отправились в командировку в Польшу, чтобы взаимодействовать непосредственно с CD Projekt RED, а команда в Румынии получила первые задачи. Как заявлялось, эта команда представляла собой собрание ветеранов игровой индустрии с огромным опытом в QA, понимающих все процессы производства. В реальности же она почти целиком состояла из начинающих сотрудников младшего уровня, в лучшем случае работавших в данной области меньше года, а в худшем — всего несколько месяцев. Никто в CD Projekt RED об этом не знал. Согласно информации от источника, главы польской студии были уверены в том, что они работают с ответственной командой настоящих профессионалов. Более того, сотрудники Quantic Lab заверили руководителей разработки Cyberpunk 2077 в том, что над тестированием проекта работает часть сотрудников, в прошлом тестировавших «Ведьмака 3». В реальности же все, кто приложил руку к отлову багов предыдущего проекта поляков, давно покинули аутсорсинговую компанию. Кроме того, опыт руководителя, ответственного за весь процесс тестирования, едва ли насчитывал один год работы. Существовала и проблема с метриками, по которым подсчитывалась продуктивность сотрудника. Вместо того, чтобы учитывать сложность и комплексность обнаруженной ошибки, руководители Quantic Lab назначили тестерам квоту в 10 обнаруженных и исправленных багов в день на одного сотрудника. Таким образом, искать действительно серьёзные ошибки, встречающиеся при непростых обстоятельствах, было попросту невыгодно. Для соблюдения продуктивности было проще вести учёт лежащих на поверхности проблем. Идея заключалась в том, чтобы максимально вычистить игру от багов, однако на деле это создало хаос. Ежедневно тестеры закидывали разработчиков информацией о сотнях небольших глитчей, связанных с визуальным отображением различных элементов, подёргиванием моделей, мерцанием текстур и производительностью. Это были незначительные вещи, которые не ломали игру. Исправлением подобных проблем занимаются в самом конце производственного процесса, однако команда QA-тестирования, целыми днями игравшая в Cyberpunk 2077, старалась удовлетворять квоту, а не обнаруживать серьёзные проблемы, эксплойты и комбинации действий, ломающие прогресс. В какой-то момент от CD Projekt RED поступила команда перестать заваливать разработчиков мелкими багами, сфокусировавшись на действительно серьёзных, однако урон уже был нанесён. Время, потраченное на игнорирование крупных багов, позволило ошибкам укорениться и обрасти дополнительными элементами, которые, в свою очередь, также начнут ломаться при исправлении и потребуют починки. По словам источника, проблему попытались решить, увеличив команду тестеров с 30 до 60 человек летом 2020 года. Однако Quantic Lab не стала переводить в неё опытных сотрудников, занятых на других проектах, а наняла три десятка новичков, среди которых нашлись даже люди, вообще не имевшие профильного опыта. Уже работавшие над отловом багов QA-тестеры теперь вынуждены были тратить своё время в том числе и на обучение новоприбывших, что привело к падению продуктивности в и без того обречённом на провал деле. Впрочем, даже на этом махинации не закончились. Как сообщает источник, боссы Quantic Lab всеми силами пытались сохранить контракт, а затем и продлить его, для чего прибегали ко лжи — они преувеличивали размеры команды, работавшей над тестированием Cyberpunk 2077. Результатом обмана стало недовольство CD Projekt RED — разработчики заявили, что ожидали от подрядчика значительно больших успехов и лучшего качества работы, учитывая количество и опыт задействованных сотрудников. Согласно заявлению источника, руководители Quantic Lab переполошились и установили строгую систему NDA, согласно которой любой подписавший документ о неразглашении сотрудник соглашается выплатить 10 тысяч евро в случае, если он будет разглашать конфиденциальную информацию даже о самом факте тестирования. NDA запрещал в принципе говорить о своём участии в подготовке игры, даже несмотря на наличие имени работника в титрах. Запрещалось и упоминание проделанной работы в портфолио. Таким образом компания пыталась сделать невозможной утечку, которая позволила бы руководству CD Projekt RED узнать о ситуации. По словам видеоблогера, его источник имеет собственное мнение относительно сложившейся ситуации и назвал виновников тех или иных проблем поимённо, однако автор видео не желает выдвигать необоснованные обвинения, так что не стал озвучивать имена в своём ролике. В конце 2020 года компания Quantic Lab была приобретена THQ Nordic и Embracer Group. Возможно, переговоры о сделке велись достаточно долго, а боссы Quantic Lab целенаправленно шли на обман, чтобы удержать свой бизнес на плаву и успеть продать его индустриальному гиганту.
  4. 1 балл
    Отзывы в Стиме коррелируют с "хорошестью" игры крайне слабо, а уж ситуацию с багами отражают практически никак (да-да, я знаю, отрицательные отзывы - но они даже на капельку не отражают весь ужас, творящийся с игрой). Возможно дело в психологии, из-за хороших вещей не тянется рука поставить отрицательный отзыв. Возможно дело в том, что отзывы оставляют больные на голову люди - это когда по тексту видно что отзыв сугубо отрицательный, но тип отзыва - положительный или когда отзыв пишется без прохождения игры (привет людям, пишущим положительные отзывы на Encased, когда они только в первом акте). Возможно за большое кол-во отрицательных отзывов Стим урезает функционал аккаунта, я не знаю. А еще есть такая глобальная вещь, как различные интересы, поэтому видя положительный отзыв - я крайне редко могу понять за что человек игру-то похвалил. Человек тащится по битвам армий, хотя сделаны они настолько криво (я не хочу растягивать сообщение, поэтому не буду описывать детали - писал тут в какой-то из тем уже), что ужас. У человека огромный выбор с тем, кого брать в пати - хотя если ты не танк и не хил, то на роль танка у нас два кандидата (или один, в зависимости от сюжетных выборов), на роль хила - тоже два. Забить 3 места дд как угодно - тоже вряд ли выйдет, потому что милишникам будет нехватать бафов, а магам - дамага после осушения пула заклинаний (не уверен что игру можно пройти танком, хилом и 4 магами). Это про сложность Core, человек скорее всего играл на более простой. Человек не встретил критичных багов? Сообщение от 15 апреля, это как минимум сломанная напрочь невидимость. В общем, отзывы в Стиме практически бесполезны - по отрицательным еще можно прикинуть проблемные моменты, но все равно надо разбираться самому. А всю жесть WoTR можно оценить только по патчнотам и комментариям к ним.
  5. 1 балл
×