Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.11.2022 в Сообщения

  1. 3 балла
    Разработчики ролевой игры Dark Envoy опубликовали геймплейный трейлер своего проекта. В ролике продемонстрированы масштабные локации, сражения, разнообразная магия, путешествия по карте мира и принятие важных решений. Главными героями истории выступят брат и сестра, путешествующие на летающем корабле по миру, в котором магия и продвинутые технологии находятся в вечном противостоянии. «Пока Человеческая Империя борется за господство с остатками Древних Рас, Тёмные Технологии сталкиваются с Магией — и ни одна из сторон не является доброй. В этой войне не будет побеждённых, лишь стёртые из истории». «На фоне разворачивающихся событий Кэйла и Кайрос пытаются починить сломанный дирижабль своих родителей, чтобы путешествовать по миру в поисках приключений, что могут встретиться им на пути. Они жаждут узнать, как сражаться, строить, создавать союзы и искать себе друзей. Вместе они ищут древние реликвии и покинутые места. Вместе они хотят оставить после себя наследие…» «Но их путешествие начнётся с крови и трагедии». Dark Envoy разрабатывается для PC, Xbox One и PlayStation 4, а её релиз запланирован на 2023 год.
  2. 3 балла
    Разработчики ролевой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» провели трансляцию, в ходе которой представили геймплей улучшенной версии популярной Action-RPG и раскрыли подробности изменений. Глобальное освещение теперь работает с помощью технологии трассировки лучей; На PC появятся ультранастройки качества графики; Внедрены технологии DLSS, FSR и поддержка SSR-отражений на всех объектах (ранее она использовалась только на воде); Добавлен фоторежим; Почти все объекты получили новые текстуры; 3D-модели были переработаны и стали более детализированными; Абсолютно новые трава и небо; Переработана и улучшена вся растительность в игре; Увеличена дальность прорисовки; Многие эффекты вдали, такие как дым из труб удалённых зданий, теперь реализованы полноценно, а не с помощью хитростей, помогавших с оптимизацией; В «Ведьмаке 3» появится комплект доспехов Геральта из сериала от Netflix, а также целый новый квест, связанный с его получением. Для его создания пришлось привлечь некоторых актёров, принимавших участие в озвучке игры, в том числе тех, что озвучивали персонажей в локализованных версиях; Появится новый режим камеры из-за плеча — в нём камера размещается значительно ближе к Геральту. Переключаться между режимами можно будет в настройках игры. Можно комбинировать варианты для разных ситуаций (внутри зданий, на открытой местности, на лошади); На консолях будет два режима: с повышенной чёткостью изображения и с повышенной частотой кадров; На PlayStation 5 игра получит полную поддержку продвинутой вибрации контроллера DualSense; В игре появилось новое управление для использования знаков в бою без необходимости открывать радиальное меню, замедляющее игру и сбивающее темп геймплея; На карте мира появился новый фильтр, включение которого позволяет самостоятельно открывать интересные места на карте. Он по умолчанию скрывает все знаки вопроса; Переработано управление ходьбой с геймпада — теперь, если отклонить левый стик лишь немного, Геральт будет идти шагом, а для спринта достаточно наклонить его полностью. Ранее для включения спринта использовалась отдельная кнопка. Для тех, кто предпочитает оригинальный вариант управления, авторы оставили возможность активировать его в настройках; Появилась возможность тонко настраивать размеры элементов интерфейса независимо друг от друга; Разработчики исправили ряд багов, в том числе проблемы с двумя квестами, включая линейку поиска доспехов Школы Волка; Теперь игру можно будет ставить на паузу во время катсцен и диалогов; Появятся кросс-сохранения, благодаря которым игрок сможет начать играть на одной платформе и продолжить на другой. До релиза обновлённой версии The Witcher 3: Wild Hunt разработчики расскажут о некоем сюрпризе, который решили не раскрывать в ходе трансляции. Переиздание поступит в продажу 14 декабря 2022 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 и будет совершенно бесплатным для всех владельцев оригинальной версии. В конце трансляции CD Projekt RED продемонстрировали трейлер NextGen-версии «Ведьмака 3». Полная версия презентации:
  3. 2 балла
    Выглядит очень здорово. Стиль, конечно, хотелось бы помрачнее.
  4. 2 балла
    Текс. Почитав комменты, я понял, что не видел настоящей концовки Инквизиции. Так как первый раз прошёл игру, когда ДЛС ещё не было. А во второй я так устал от прохождения всей игры, что ДЛС смог осилить только наполовину.
  5. 2 балла
  6. 1 балл
    Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра опубликовал полуторачасовой видеоролик, в котором рассказал о процессе разработки ролевой игры Dragon Age: Inquisition. Предлагаем вашему вниманию подборку самых интересных фактов о производстве популярной RPG. Широко известна история о том, что в производстве Dragon Age: Inquisition возникли проблемы из-за использования движка Frostbite, лежавшего в основе шутеров серии Battlefield и не подходившего для игр других жанров. По словам Марка, на момент начала разработки «Инквизиции» в 2011 году перед BioWare стоял выбор между движком Dragon Age: Origins под названием Eclipse и технологией Frostbite. Других технологий, включая Unreal Engine 4, на рынке ещё не было, а Frostbite активно продвигался среди внутренних студий Electronic Arts. Дарра не говорит это напрямую, но из его рассказа становится понятно, что Unreal Engine 3, использовавшийся при создании трилогии Mass Effect, пришлось бы повторно лицензировать для третьей части Dragon Age, что обошлось бы в круглую сумму. В те времена лицензирование технологии Epic Games стоило миллионы долларов. Порядка 30% бюджета, выделенного на технологическую часть, было потрачено на создание инструментария для разработки. Некоторые элементы инструментария были готовы слишком поздно — они стали доступны команде на этапе альфа-версии, когда всё содержимое игры было зафиксировано и не должно было меняться. Это наложило ограничения на творческий процесс. Frostbite не подходил для создания RPG, потому что в него не было заложено ничего, что связано с классами персонажей, характеристиками и многими другими вещами, характерными для ролевых игр. При этом он отлично подходил для создания масштабных и красивых уровней. Это привело к тому, что 3D-художники вовсю трудились над локациями, быстро выдавая результат, в то время как программисты с нуля писали инструментарий и целые системы, демонстрируя готовые элементы заметно позже. Команда дизайнеров игры была вынуждена простаивать в ожидании возможности приступить к работе. Дарра утверждает, что у каждого проекта BioWare было некое чёткое видение, которое в команде описывали одним предложением. Например, Mass Effect 2 была «„Грязной дюжиной“ в космосе», а у отменённой версии Dragon Age 4 (подробнее об этом проекте можно прочесть тут) видение звучало как «Мы герои, но записи об этом засекречены». Марк вообще не помнит, как описывалась концепция Inquisition и имела ли она подобное описание, что, по его словам, является плохим знаком. Это означает, что все в команде интерпретировали концепцию игры по-своему, у неё не было чёткого и понятного видения, которое разделяла бы вся команда. Первоначально игра должна была выйти в третьем квартале 2013 года, а её производство началось сразу после релиза Dragon Age II, которая вышла в марте 2011-го. Это означает, что разработчикам на создание значительно более масштабной третьей части выделяли всего 2,5 года. Проект пришлось перенести, и релиз состоялся в ноябре 2014-го, то есть через 3,5 года после начала разработки. Решение о дате релиза принимали боссы EA. Они хотели, чтобы «Инквизиция» была одной из первых игр для консолей нового поколения. В 2011 и 2012 годах Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех. Марк Дарра никогда не верил в установленную на третий квартал 2013 года дату релиза, но согласился на неё, заранее зная, что игру придётся перенести. Чтобы руководство Electronic Arts ничего не заподозрило, в ходе презентации проекта авторы представили менее масштабную концепцию будущей игры, в которой не было нескольких играбельных рас и лошадей. Через главу издательства приходится проходить на пути к релизу, его одобрение имеет огромное значение, поскольку именно он может зарубить проект или сократить/увеличить бюджет. За годы разработки «Инквизиции» у EA сменилось три генеральных директора. Среди них Джон Рикителло (он предложил разработчикам сделать возможность оседлать дракона, на что Марк Дарра лишь покивал), Ларри Пробст (член правления, который временно исполнял обязанности главы издательства после отставки Рикителло) и Эндрю Уилсон. Когда пришло время сообщить EA о том, что разработчикам требуется ещё один год, Дарра и его коллега забронировали билеты на самолёт до Редвуд-Сити, чтобы лично пообщаться с Рикителло. К моменту, когда пришло время лететь, Джон уже покинул свой пост, так что заготовленные для него аргументы было необходимо представить Ларри Пробсту, с которым разработчики даже не были знакомы. Марк и его коллега вылетели из Канады ранним утром, а первая встреча с Ларри произошла в 8:30 утра по калифорнийскому времени, ещё до начала рабочего дня. Они столкнулись около входа в здание, где размещалась EA. Пробст подумал, что Дарра прилетел днём ранее, и очень удивился, когда узнал, что тот приехал к офису прямо из аэропорта. По мнению Марка, на той встрече произошло то, что определило будущее издательства на многие годы вперёд. Во время перерыва на обед присутствовавшие на презентации менеджеры компании заказали дорогие стейки с доставкой до офиса, и Пробст удивился увиденному, спросив, часто ли руководители это делают. Высшие чины EA ответили, что они много работают и поэтому заказывают еду, а не ходят куда-то, однако Ларри интересовало другое. Он обратил внимание на стоимость пищи, а также на тот факт, что она оплачивается за счёт издательства. Поняв, что вляпались, менеджеры попытались «дать заднюю», но Пробст уже сделал выводы. Единственным человеком среди руководства, который не транжирил деньги компании, оказался Эндрю Уилсон: он ел салат, принесённый с собой из дома. Именно его Пробст в итоге выбрал своим преемником на посту генерального директора EA. На момент публикации данной записи Уилсон всё ещё руководит компанией. Какое-то время после встречи Дарра провёл в офисе издательства, занимаясь организационными вопросами, а затем снова столкнулся с Пробстом на выходе из офиса. Рабочий день уже закончился, и Ларри заметил, что разработчики задержались, чтобы доделать свои дела, а также узнал, что они не будут тратить время и сразу же отправятся в аэропорт, дабы уже на следующий день выйти на работу. По словам Марка, он почти уверен, что такая приверженность проекту и две случайные встречи до начала и после окончания рабочего дня привели к тому, что им выделили дополнительный год на разработку Dragon Age: Inquisition. Дополнительное время позволило разработчикам реализовать возможность выбрать расу протагониста, а также добавить в игру верховую езду. Всё это было изначально заложено в дизайн, но BioWare не приступала к реализации, пока не была уверена в том, что ей выделят нужные ресурсы. Когда игру впервые показали на PAX 2013, разработчики ещё до конца не определились с тем, как будет реализовано управление Инквизицией и наращивание её влияния через геймплейные механики. В представленной на мероприятии демоверсии игрок захватывал крепости и сжигал корабли, ослабляя силы противника, что и должно было стать основой для возвышения организации. Однако разработчики посчитали это направление неверным и приняли решение отказаться от этой идеи, потому что она начала превалировать над всем остальным. В той версии Inquisition буквально становилась игрой про контроль и захват территорий. На смену этой концепции пришёл стол ставки командования, который, по словам Марка, позволил выйти за рамки прямого захвата точек, показав иллюзию размаха и масштаба организации, действующей далеко за пределами взора её руководителя. Одним из крупнейших просчётов разработчиков Дарра считает невозможность как-либо взаимодействовать с крепостью Скайхолд, которая становится штабом для Инквизиции и хабом, в котором можно побеседовать со своими спутниками. Марк назвал её игрушкой, которую выдали игроку, но не позволили с ней играть. Дарра изучал Skyrim, чтобы понять, как работают RPG в открытом мире. Он сделал вывод, что разработчики из Bethesda размещают всё таким образом, чтобы в пределах 40 секунд всегда находился какой-то контент, будь то NPC, записка или чьи-то останки. К сожалению, в BioWare начали задумываться об этом на очень позднем этапе производства Dragon Age: Inquisition, что повлекло за собой невысокую плотность контента в игре. Наличие тактической камеры вызвало много проблем и привело к тому, что разработчикам пришлось проделать большой пласт дополнительной работы, чтобы все локации нормально выглядели с обоих ракурсов и не демонстрировали игроку элементы, которых он не должен был видеть. Дарра убеждён, что в дальнейшем серия откажется от тактической камеры и будет развиваться как Action-RPG. «Инквизиция» выходила сразу на новых и старых консолях своего времени. Версии игры для устаревших на момент релиза Xbox 360 и PlayStation 3 разошлись совокупным тиражом всего в один миллион копий. Это десятки миллионов долларов заработка, однако Марк считает, что они не стоили тех компромиссов в плане технической составляющей и графики, на которые в итоге пришлось пойти. Дарра отмечает, что The Witcher 3: Wild Hunt вышла немногим позже Dragon Age: Inquisition и демонстрировала многие вещи, которые игра BioWare не смогла показать из-за технических ограничений. Марк считает, что отсутствие ограничений устаревших приставок позволило бы сделать игру более визуально впечатляющей и продать больше копий на новых консолях, что компенсировало бы отказ от старых. Из-за наличия версий для Xbox 360 и PlayStation 3 пришлось отказываться от вещей, которые создавали техническую нагрузку, но не могли быть убраны только из старых версий. Например, не получалось реализовать лошадей для спутников или лишние элементы брони на противниках — к примеру, шлемы кунари. У игры был вполне конкретный финал после победы над Корифеем, однако сцена после титров, демонстрировавшая Соласа, создала для BioWare проблемы. Она была своеобразной затравкой для дополнительной истории, но многие игроки восприняли её как тизер «настоящей концовки», которую предлагалось докупить отдельно. По словам Марка, вряд ли в BioWare когда-либо ещё создадут подобную сцену после титров, поскольку негативная реакция от сообщества была ошеломляющей. Дарра предложил при следующем прохождении не дожидаться конца титров, а попросту выключить игру — так сразу станет понятно, что она представляет собой законченное произведение. Сцена после титров лишь создала проблему там, где на самом деле её не было. DLC для игр BioWare покупает от 8% до 15% игроков, купивших оригинал. При этом затраты на их производство, особенно когда речь идёт о дополнениях вроде Trespasser, могут быть весьма внушительными. На фоне среднего ценника в 15$ прибыль от DLC порой оказывается совсем незначительной. Если брать соотношение затрат на производство к заработку, то дополнение Trespasser негативно повлияло на общую прибыль от Dragon Age: Inquisition. В настоящий момент разработчики из BioWare трудятся над Dragon Age: Dreadwolf, четвёртой частью серии, релиз которой состоится уже в 2023 году.
  7. 1 балл
    Немного не так. Аддон - наследие тёмной эры технологий, когда интернет был далеко не у всех и был не самый быстрый. Соответственно, основной канал доставки контента до потребителя - физический носитель (дискеты/диски). Но условный пак из 5 костюмов или один-два новых квеста мало кто купит, и у издателя есть риски потерять деньги, как минимум на печать тиража носителей (этот фактор риска снялся при развитии цифровых каналов поставки). Аддоны же бывают самостоятельными (из относительно свежего - Dragon Age: Awakening) или требующими наличия оригинальной игры (Ведьмак 3 - Кровь и вино/Каменные сердца). Из совсем простеньких примеров чисто контентной "добавки" могу припомнить mission pack Covert Operations для первых Command and Conquer - там чисто были новые миссии, без всяких новых механик/юнитов, если не ошибаюсь (ну, если не считать пасхалки со сражением с динозаврами). Обычно у аддона есть некая центральная идея, вокруг которой строится дополнение, а классические DLC этого лишены - это просто какой-то кусочек контента (квест, костюм, NPC, etc...), который добавляется в основную игру.
  8. 1 балл
    А черт, я что-то ппц устаю от забегов по горам и туплю под вечер ( Я там не совсем четко написал. У нас есть 3 сущности: DLC - загружаемый контент, аддон - самостоятельное дополнение и сущность без названия - всякие костюмчики и вырезанные из основной игры части. Просто по определению DLC - вторая и третья сущности являются DLC, т.к. загружаются, т.е. обе сущности являются подмножеством DLC. Но для бизнеса не выгодно называть вещи своими именами, даже самые глупые игроки почувствуют недовольство, когда им предложат купить за 5$ вырезанный из основной части игры контент. Поэтому делается подмена понятий. "Купите за 5$ DLC" звучит куда как красивее, если не особо вдумываться. Вон посмотри, даже тут сразу начали путать. Ну это просто признак рака в индустрии. Как и то, что для создания игры боссам студий приходится лгать вышестоящему начальству, "а то денег не дадут".
  9. 1 балл
    Ты не понял о чем я. Смотри. DLC (Downloadable content) - буквально переводится как "загружаемый контент". Это и скачиваемые отдельно музыкальные треки, и красивая карта в pdf, и конечно же аддоны, если их тоже можно скачать. Дальше, используя тот факт, что аддоны вещь сама по себе хорошая (я сейчас о явлении, а не о качестве конкретного аддона) - с помощью простой подтасовки пытаются убедить что и костюмчики и вырезанные части игры - тоже хорошая вещь (опять же, как явление, а не конкретный пример). Что именно тебе кажется неверным в этом? "Аддоны это хорошо" -> "Аддон это DLC" -> "DLC это хорошо" -> "Костюмчики и вырезанные части оригинала это хорошо". Второй переход в этой цепочке ложный P.S. Старых охотников я назвал аддоном только из-за того что Дэл тоже назвал это аддоном. Я могу быть неправ, и если это какая-то мелкая вырезанная из основной игры фигня - значит ты прав называя это DLC. Если же это что-то обособленное - то это аддон. Про качество - я не спорю, я вообще не в курсе.
  10. 1 балл
    Основанная геймдиректором «Ведьмака 3» Конрадом Томашкевичем студия Rebel Wolves, в составе которой трудится целый ряд ветеранов CD Projekt RED, получила стратегические инвестиции от китайского гиганта NetEase Games. Согласно заключённому договору, NetEase получает миноритарный пакет акций компании, а сама Rebel Wolves сохраняет независимость и полный контроль над всей своей интеллектуальной собственностью. По словам Томашкевича, финансирование было необходимо для начала полномасштабной разработки и поможет в расширении студии, в которой уже трудится несколько десятков человек. Дебютным проектом Rebel Wolves является Action-RPG класса AAA в сеттинге мрачного фэнтези, разработка которой ведётся на базе движка Unreal Engine 5. Проект выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Анонс игры сопровождался единственным концепт-артом.
  11. 1 балл
    Ни за что и никогда Занялся бы Марк чем-нибудь полезным, ей-богу. Все эти рассказы про посредственную игру, которую разработали 10 лет назад. Серьезно?
  12. 1 балл
    С марта 2022 года RPGNuke лишился всех источников дохода, однако сайт продолжает работать в прежнем режиме благодаря сообществу. Что было сделано? За последние два месяца было написано 117 новостей и заметок совокупным объёмом в 207 тысяч знаков (83 страницы формата A4). Помимо новостей за это время было подготовлено шесть материалов: Интервью с Леонардом Боярским: о Troika Games, жанре RPG и Arcanum 2 — перевод интервью с легендарным Леонардом Боярским, одним из трёх основателей культовой студии Troika Games. Создавая Fallout. Интервью с Тимом Кейном и Леонардом Боярским к 25-летию серии — интервью двух ключевых разработчиков Fallout, приуроченное к 25-летию серии. Всё пропало, шеф! Почему уход сотрудников ZA/UM — катастрофа для Disco Elysium 2 — наш собственный материал, в котором мы детально разобрали роль уволенных сотрудников студии в разработке популярной RPG и сделали выводы о возможном успехе потенциального сиквела. Забытая классика. Малоизвестные RPG по Dungeons & Dragons — ещё одна наша статья, посвящённая незаслуженно забытым видеоиграм, созданным на основе легендарной настольной RPG. Арджента и Ирлиет. Биографии спутников в Warhammer 40000: Rogue Trader — перевод биографий двух спутниц из грядущей игры Olwcat Games. Обман руководства EA, отсутствие видения и овощной салат. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Inquisition — выжимка самых интересных фактов из полуторачасового видеоролика бывшего продюсера BioWare. Планы на ближайшее будущее В настоящий момент я работаю сразу над несколькими материалами, которые планирую выпустить до конца года: Статья о комиксах по серии «Ведьмак» с пересказом сюжетов всех выпусков первого тома коллекции. Если она будет пользоваться успехом у читателей, то я сделаю аналогичную статью про комиксы по серии Mass Effect, а после релиза второго тома вернусь к The Witcher; Продолжение статьи о малоизвестных RPG по Dungeons & Dragons; Статья об относительно современных ролевых играх, которые остались незамеченными широкой общественностью; Два «секретных» материала, темы которых я не хотел бы сейчас «спойлерить». Скорее всего, до конца года выйдет только один из них. По мере появления интересных англоязычных статей я буду делать и переводы, однако ничего запланировать тут по понятным причинам нельзя. Если у вас есть на примете какие-то интересные материалы, можете предложить их в комментариях к данной заметке. Поддержка В последние месяцы поддержка сообщества заметно ослабла, поэтому я в очередной раз обращаюсь к читателям за помощью. Полученные деньги пойдут непосредственно на поддержание жизнедеятельности единственного автора RPGNuke — это позволит мне отказываться от сторонних проектов и подработок, необходимых для оплаты счетов, уделяя всё освободившееся время новостям, статьям и переводам. Если у вас есть желание и возможность, помогите мне и дальше делать своё дело. Поддержать работу сайта можно следующими способами: Переводом на карту Сбербанка: 2202 2018 4150 6187 Переводом на карту Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Переводом на карту Альфа-банка: 4584 4328 2317 8315 Подпиской на Boosty Подпиской на Patreon Binance Pay ID: 261252795 P.S. Не забывайте, что у нас есть группа в Telegram, благодаря которой можно оперативно получать уведомления о новых публикациях. P.P.S. Вопросы по работе RPGNuke можно задавать в комментариях на форуме.
  13. 1 балл
    Как уже писал в другой теме, перепрохожу сейчас серию и что-то спустя столько лет перестал понимать хейт в сторону Dragon Age 2, хотя раньше и сам её хейтил. Стиль сменился? Да и фиг с ним, игра от этого только лучше стала (ну если не считать Флемет, у дизайнера явно фетиш на бабушек), более невзрачной игры чем DAO и представить нельзя. Боёвка вообще лучшая из всех что были у Bioware. Яркая, красочная, все эффекты красивые, персонажи классно махают трёхметровыми мечами и крутят посохами как вертолёты, что ещё надо? Помню ругались на волны врагов, но они ведь и в DAO были. Да я в принципе и не против волн, с такой боёвкой не жалко времени на лишнюю пачку врагов. То же самое и с однообразными локациями. Те кто про них говорят, явно забыли неотличимые друг от друга кишки и коробки в DAO и ME. Диалоги с несчастным колесом? Так они тут тоже лучшие из всех игр Bioware. В зависимости от выбираемых реплик формируется характер ГГ, его манера общения меняется и в зависимости от типа характера становятся доступны уникальные выборы в диалогах. Да и в целом в кои-то веки Bioware сделали не шаблонный сюжет. Шкала отношения сопартийцев интересно сделана и сильно отличается от других игр, потому что она на самом деле измеряет лишь то, насколько ГГ и сопартиец сходятся во взглядах. Десять лет назад я даже не подозревал об этом, поэтому старался всем прокачать дружбу на 100%. но оказалось что соперничество на самом деле гораздо интереснее. Это меняет все диалоги с персонажем, Хоук с сопартийцем-соперником ведут себя как лучшие друзья, которые постоянно срутся, но при этом жить не могут друг без друга, что на мой взгляд реалистичнее ванильной дружбы с радугой и цветочками. Причём соперников даже романсить можно и диалоги при этом тоже будут совершенно другие.
×