Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.07.2024 в Сообщения

  1. 1 балл
    В интервью изданию PC Gamer руководитель разработки Avowed Кэрри Патель и директор геймплейного направления проекта Габриэль Парамо рассказали о системе спутников и менеджменте отряда. С собой можно будет взять лишь двух компаньонов; Остальные спутники дожидаются отряд в лагере, подробностей о котором нет; Пока известно лишь о двух сопартийцах — аумауа Кае и женщине человеческой расы Гиатте; В некоторых случаях для выполнения задания необходимо взять с собой конкретных героев, но в большинстве ситуаций решение остаётся за игроком; Микроменеджмента отряда в игре нет — судя по всему, напарникам нельзя вручить новое оружие или переодеть их; Персонажам можно отдавать «базовые команды» — разработчики в подробности не вдавались, но, вероятно, речь идёт о самых общих вариантах: «В атаку», «Отступить» и т. д.; Спутников можно просить применить умения, причём как в бою, так и вне сражений. Иногда это связано с исследованием окружения; Управлять сопартийцами напрямую нельзя, равно как и настраивать их поведение; В Avowed нет системы одобрения, но диалоги и выбор игрока могут повлиять на решения и сюжетные линии спутников. Разработчики из Obsidian решили отказаться от очков одобрения, чтобы в игре не было правильных и неправильных вариантов ответа; Что касается повествования, то у героев будут персональные арки, а их сюжетные линии сопряжены с основной историей. По словам Патель, в Avowed нельзя отказаться от спутника, как в Baldur's Gate 3, где, например, Гейла можно обречь на гибель в самом начале игры; Некоторые компаньоны присоединятся на более поздних этапах, в то время как другие станут членами команды в самом начале. Судя по словам Патель, появление героев в отряде нелинейно, а значит, те, кого игрок примет к себе раньше, смогут поучаствовать в событиях, которые более поздние рекруты не застанут. В ходе других прохождений роли могут поменяться, если игрок будет проходить задания в Avowed в другом порядке; Романов в игре не будет. Ранее сотрудники Obsidian представили расширенную демонстрацию игрового процесса и раскрыли массу новых подробностей ролевой игры. Релиз Avowed на PC и Xbox Series X|S запланирован на осень 2024 года.
  2. 1 балл
    У студии Don’t Nod долгая история и широкое портфолио приключенческих игр, среди которых особенно выделяется Life is Strange, однако есть у разработчиков и амбиции в жанре RPG. Первым относительно скомканным блином оказалась Vampyr 2018 года выпуска, обещанного сиквела которой фанаты ждут вот уже шесть лет, а последней на текущий момент попыткой завоевать сердца фанатов ролевых игр стала Banishers: Ghosts of New Eden. Action-RPG, события которой разворачиваются в конце XVII века, повествует о влюблённых «изгнателях» Антее Дуарте и Реде мак Рейте (в русской версии он превратился в Макрея), специализирующихся на решении разнообразных проблем с призраками. Впервые прибыв в Новый Свет, герои сталкиваются с противником, оказавшимся им не по силам. Призрак, прозванный местными жителями Кошмаром, без труда одолевает нерадивых охотников за привидениями и лишает Антею жизни, оставив Реда безутешно скорбеть о возлюбленной. Мисс Дуарте, впрочем, умирать насовсем отказывается, представ перед своим шотландским «бойфрендом» в форме бесплотного духа. Разобравшись с принципами нового существования, Антея рассказывает Реду о двух вариантах дальнейших действий: ритуале воскрешения и возможности вознести её душу в «рай». Есть, однако, один нюанс: для возвращения возлюбленной в покинутое ею тело необходима жизненная эссенция, которая добывается прямиком из людей. Последних для этого необходимо отправлять к праотцам, что ситуацию усложняет. Лишь от игрока зависит, каким будет финал любовной линии, и это создаёт одну из ключевых проблем игры, которая распространяется на многие её аспекты, — схематичность. Желая переосмыслить повествовательные особенности жанра RPG и интегрировать их в игровой процесс, современные разработчики раз за разом пытаются придумать колесо там, где все давно и с успехом ездят на коньках. Если в Vampyr выбор ограничивал развитие персонажа, поскольку основные моральные дилеммы в игре касались необходимости питаться людьми, что напрямую влияло на увеличение мощи подконтрольного кровососа, то в Banishers от решений игрока зависит финал. Проблема лишь в том, что исход известен заранее. Таким образом, игрока уже после пролога подталкивают к выбору чёткой линии поведения, требуя убивать как можно больше людей или «возносить» призраков, чтобы достигнуть цели. Необходимость совершать конкретные действия может вступить в противоречие с моральными установками самого игрока и привести к обдумыванию метапрогрессии там, где необходимо погружаться в атмосферу игры, принимая происходящие события близко к сердцу. Banishers: Ghosts of New Eden куда лучше подошла бы концепция с воздаянием призракам по заслугам, позволяющая игроку выбрать судьбу покойного: вознестись в рай или быть низвергнутым в ад за дела прижизненные. Следование же личным моральным установкам может привести к наименее удовлетворительному исходу. Сволочей, убийц и откровенных подонков в игре хватает, а для достижения одной из поставленных целей игроку необходимо принести в жертву или «вознести» как можно больше людей и призраков соответственно. Пытаясь сортировать персонажей по степени вины, можно «запороть» финал и не получить в конце игры вообще ничего — для этих случаев в Banishers даже предусмотрена отдельная концовка, обесценивающая прохождение. То, что делает RPG настолько вовлекающим и агентивным жанром, в Banishers превращено в «гиммик», мешающий получать удовольствие из-за постоянно возникающих мыслей о том, нужно ли карать очередного садиста-изувера, замучившего свою сестру до смерти, или стоит пощадить его, чтобы достичь желаемого финала. Сэкономлю вам немного времени: для получения того или иного варианта необходимо совершить 16 убийств или вознесений из 24 доступных. Исследуя Нью-Иден в поисках новых заданий и «жертв», игрок большую часть времени проводит в дикой природе: в лесах, горах, на побережьях, болотах и пещерах. Структурно Banishers сильно напоминает God of War образца 2018 года, однако разработчики из Don’t Nod откровенно перестарались с масштабами. Локации здесь просто огромные, и за каждым поворотом игрока ждёт до четырёх-пяти, а то и шести различных переходов. Посетив несколько из них и открыв новые проходы или секреты, начинаешь плутать и порой заходить туда, где уже побывал, но с другой стороны, поскольку карта в игре совершенно бесполезна. Причина в том, что попадание на неизведанную часть локации (обычно через мост, щель в скале или ещё какой-нибудь очевидный переходный элемент) открывает сразу всю карту новой территории, вместо того чтобы постепенно размывать «туман войны» там, где успел наследить игрок. Впрочем, никакого смысла подробно изучать локации в игре нет: неотмеченный сюжетный контент или побочные задания на них отсутствуют, а всё исследование сводится к поиску сундуков с лутом и расходниками. При этом новые вещи представляют собой «шкурки» для ограниченного арсенала Реда, обладающие каким-то дополнительным свойством. Один мушкет наносит на 50% больше урона врагу с полным здоровьем, а другой активнее накапливает очки «магии» Дуарте, в то время как разница между их основными характеристиками невелика. Со временем игрок улучшит своё оружие и броню до восьмого уровня, и с каждым из них различия между вещами будут сокращаться. Ред владеет саблей и мушкетом, носит с собой целебное зелье, а также имеет единственный слот для одежды. Последняя меняет сразу весь облик героя, не разделяясь на отдельные элементы и не видоизменяясь по мере улучшения. При желании всю игру до самого финала можно проходить в базовой шинели, доступной ещё на старте. Антея же «носит» лишь украшения, которые даруют ей улучшения магических атак, и её облик изменяться не может. В бою герои действуют сообща и обладают собственными сильными сторонами, а игрок может переключаться между протагонистом и его возлюбленной — в этом случае героиня занимает тело Реда, используя свои способности. Мак Рейт лучше справляется с бестелесными призраками, а Дуарте проще вышибать дух из одержимых тел — она лупит их кулаками, буквально выколачивая привидение-новосёла из занятого трупа. Ряд способностей героев усиливает синергию и позволяет эффективнее справляться с врагами, быстро переключаясь между состояниями, но особых проблем сражения не доставляют, если не играть на максимальном уровне сложности. Бои в игре также напоминают God of War, но проигрывают в разнообразии приёмов — многокнопочных комбинаций в Banishers попросту нет. Игроку доступны лёгкий и мощный удары с возможностью зажать кнопку, чтобы сила последнего возросла, а также атака в прыжке, произвести которую можно только из спринта. За магические способности отвечает Антея, и её умение бить по площади, предварительно «зарядив» волшебный залп, является одним из наиважнейших в игре. Дело в том, что в ходе исследования огромных локаций игроку нередко предстоит возвращаться в уже посещённые места, чтобы взять новые квесты, которые зачастую представляют собой задания-последствия принятых ранее решений. Сопутствуют «бэктрекингу» и схватки с противниками, которых в игре немало, однако в 90% случаев такую битву можно закончить одной атакой Дуарте по площади. Не зная этого нюанса, можно сильно усложнить себе жизнь, а заодно и устать от игры задолго до её финала — слишком уж много в Banishers необязательных сражений. Необходимость возвращаться на уже изученные локации становится проблемой ещё и потому, что при первом посещении той или иной зоны можно наткнуться на заблокированные проходы и запертые двери, которые волшебным образом откроются, когда игрок получит какое-то побочное задание. Произойти это может через десятки (!) часов после обнаружения закрытого помещения. Усугубляют ситуацию и неравномерно раскиданные костры, между которыми можно совершать быстрое перемещение. К сожалению, делать этого из произвольной точки нельзя, что нередко приводит к необходимости тратить время впустую. После всей критики может показаться, что у игры нет вообще никаких достоинств, однако это совсем не так. Впрочем, положительные стороны полноценно раскроются лишь перед самыми терпеливыми или подготовленными. В Banishers: Ghosts of New Eden неплохие персонажи и аутентичные диалоги, увлекательные побочные задания и замечательная система последствий, которые проявляются через необязательные квесты, появляющиеся спустя какое-то время после завершения «расследований» призрачной активности. Такие квесты в игре зависят от того, кто после манипуляций изгнателей остался в живых, и нередко демонстрируют, как из-за принятых игроком решений по касательной страдают другие NPC — вплоть до их гибели, инициирующей появление нового задания с очередным неупокоенным призраком. Нельзя не отметить и химию между Редом и Антеей, их шутки и разговоры по душам, а также раскрытие характеров героев через события, вызывающие воспоминания о прошлом. Примечательно, что в диалогах с NPC зачастую принимают участие оба героя, а игроку предстоит выбирать реплики как за мак Рейта, так и за его возлюбленную, что даёт возможность взглянуть на одну и ту же ситуацию с разных перспектив. Периодически герои общаются между собой и во время игрового процесса — в таких ситуациях игроку предлагают выбрать один из двух вариантов ответа, отводя на это действие порядка пяти секунд. Чаще всего обсуждение касается вины того или иного NPC, поскольку все задания тут так или иначе связаны с мрачными тайнами и проступками местных жителей. Говоря о мрачности, невозможно игнорировать шикарную атмосферу игры, навевающую воспоминания о другой Action-RPG. Если вы играли в Assassin’s Creed: Valhalla, то наверняка помните жутковатые локации, где от игрока требовалось найти и разрушить ритуальную «инсталляцию», уничтожение которой снимало с местности проклятие. Именно воспоминания об этих небольших эпизодах всплыли в памяти, когда я впервые оказался в мрачных лесах Нью-Идена и услышал гнетущую и тревожную музыку Тревора Морриса, автора саундтреков сериала «Тюдоры» и игры Dragon Age: Inquisition. Именно атмосфера, персонажи и квесты в игре сработаны лучше всего и способны поначалу очаровать, однако Banishers: Ghosts of New Eden относится к тем играм, в которые надо играть «правильно». Окунувшись в неё с головой и приступив к исследованию локаций, я до определённого момента получал удовольствие, пока не щёлкнул внутренний переключатель — тогда-то я и почувствовал, что начинаю уставать. Допускать этого ни в коем случае нельзя, потому что обратного пути не будет — игра откровенно утомит. Перво-наперво нужно запомнить, что в Banishers нечего исследовать. Бесконечные волшебные сундуки, сокровища и прочие «точки интереса» дадут в награду лишь смехотворные бонусы к характеристикам или расходные материалы, которых на локациях и так полно. Более того, по мере продвижения вы будете находить новые типы ресурсов, и старые постепенно утратят актуальность — их можно продать торговцам за полцены (что по меркам купцов в RPG невероятно щедро), купив на эти деньги недостающие для улучшения оружия ингредиенты. Огромные просторы и постоянно открывающиеся новые регионы, не приносящие с собой ровным счётом никакого осмысленного содержимого, следует игнорировать по описанным выше причинам, а для преодоления необязательных схваток с возникающими на пути противниками следует использовать заряженную атаку Антеи по площади, а не разбираться с каждым супостатом по отдельности. Так и только так можно избежать утомления от бесконечной беготни и бессмысленных боёв, мешающих получать удовольствие от увлекательных квестов. Однако есть у игры и проблемы по части повествования. Авторы на протяжении всего сюжета ловко вплетали в задания непростые темы домашнего насилия, бесправия женщин того времени и вреда религиозных предубеждений, рассказывая об этом через истории героев, однако в финальной трети что-то пошло не так. На смену грамотно внедрённому позитивному посылу вдруг пришли грубо написанные проповеди, звучащие прямиком из уст персонажей, а место неуверенности героев в том, кто прав и виноват в той или иной ситуации, заняло откровенное морализаторство, реализованное самым примитивным образом — через диалоги. Касается это лишь пары побочных заданий, но резкое падение уровня качества сценарной работы попросту невозможно игнорировать. Banishers: Ghosts of New Eden — это игра контрастов, в которой отлично реализованные элементы соседствуют с аспектами, сделанными из рук вон плохо. Она страдает от необузданного гигантизма и плохого дизайна уровней, приводящего к утомительному бэктрекингу, но может похвастаться прекрасными квестами и системой последствий, к которой стоит внимательнее присмотреться авторам «Ведьмака». В неё определённо стоит поиграть, но делать это надо по обозначенным выше правилам — в противном случае велик шанс не выдержать знакомства с неоднозначным творением студии Don’t Nod. Достоинства: Отличные диалоги; Химия между главными героями; Интригующие побочные задания; Гнетущая мистическая атмосфера; Пронизывающее музыкальное сопровождение; Прекрасные пейзажи и красивая природа; Отполированность; Шикарная озвучка Реда. Недостатки: Ужасный дизайн уровней; Бессмысленный бэктрекинг; Общая реализация открытого мира и размер карты; Лишённое смысла исследование игрового мира, которое можно и нужно игнорировать; Небольшое разнообразие противников; Парочка бездарно написанных побочных заданий; Сухой и неудовлетворительный финал. 6,5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 74 часа; Прохождение: пройдена основная сюжетная линия и все побочные задания и активности, карта изучена на 99%; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  3. 1 балл
    Авторы проекта The Wayward Realms, возглавляют который создатели культовой The Elder Scrolls II: Daggerfall Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и Виджай Лакшман, спустя год после публикации первого дневника разработчиков выпустили вторую часть. В новом видеоролике девелоперы наконец-то показали саму игру, а точнее, её крайне сырую преальфа-версию. Разработчики продемонстрировали систему динамической смены погоды и времён года, а также рассказали, что погодные условия влияют на игровой процесс. К примеру, дождь, ночь и метель облегчают скрытное перемещение, однако по мокрым камням труднее карабкаться, а покрытая снегом земля уменьшает скорость бега. Рассказали авторы и о системе диалогов, которая будет представлена в формате ключевых слов. Узнавая о новых понятиях, географических объектах, персонажах и событиях, игрок сможет задавать соответствующие вопросы NPC, получая разную информацию. В отличие от системы, реализованной в Morrowind, The Wayward Realms использует более широкие понятия. Так, например, среди «запросов» к персонажам фигурирует вопрос о возможности подзаработать или больше разузнать про осаду замка некоего барона. При этом каждому персонажу будут доступны только определённые запросы, соответствующие его статусу и положению в мире, — таким образом, NPC не превратятся в ходячие энциклопедии. Авторы также отмечают, что перечень ключевых слов будет расти по мере появления новых знаний о мире. Обнаружив руины неподалёку от города, игрок сможет расспросить о них местных жителей. Кроме того, на возможность узнать что-то у NPC будет влиять ещё и репутация игрока — не каждый персонаж горит желанием рассказывать определённые вещи первому попавшемуся проходимцу. Разработчики также отметили, что в The Wayward Realms реализована «система космологии», благодаря которой в небе реалистично перемещаются различные тела, включая звёзды, спутники планеты и другие объекты. Она завязана на календаре, поэтому в течение года положение лун будет меняться, а определённые их позиции связаны, к примеру, с местными праздниками и мифологией. Более того, от времени года и положения небесных тел зависят рост определённых растений и пики магической активности, усиливающие или ослабляющие определённые заклинания. Напомним, что в 2020 году The Wayward Realms оказалась в центре скандала, когда один из бывших членов команды рассказал о том, что ветераны Bethesda годами обсуждают создание великой RPG, при этом ничего не делая и не демонстрируя никакого результата даже собственным соратникам. Безответственность руководителей команды привела к отмене сделки с крупным издательством, после чего команда едва не развалилась. Судя по всему, спустя некоторое время разработчики всё же взялись за ум и начали работать над проектом, а не только фантазировать о его огромном потенциале.
  4. 1 балл
    В очередном видеоролике на своём YouTube-канале создатель Fallout и сооснователь студии Troika Games Тим Кейн рассказал о ещё одном нереализованном проекте — ролевой игре про знаменитого варвара Конана. По словам Тима, в старшей школе он водил кампанию по Dungeons & Dragons во вселенной Хайборийской эры, но с добавлением большего количества магии, нежели было описано в оригинальных произведениях. Будучи поклонником мускулистого варвара, Кейн лично подготовил презентацию с предложением начать производство ролевой игры про Конана. Conan the Barbarian — это Action-RPG, события которой разворачиваются в Хайборийскую эру, эпоху Конана, эпоху чернокнижников, развращённых царей и гордых искателей приключений. Конан был вором, пиратом и солдатом, который обошёл все королевства своего времени, в итоге став правителем собственного царства. Судьбы целых империй зависели от его силы, умений и острого клинка. Описание игры из презентации проекта Команда планировала сделать ядром игры движок Source от компании Valve, на котором работала их Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Камеру собирались поместить за плечо героя, чтобы игрок смог по достоинству оценить анимацию атак персонажа. Разработчики даже задумали систему синхронизации анимации между протагонистом и его противниками, чтобы схватки казались более кинематографичными (судя по всему, речь идёт о чём-то в духе первой Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic — прим.). Одной из отличительных черт Conan the Barbarian должно было стать то, что игрок сразу начинает играть сильным персонажем, которого постепенно делает ещё более могучим, выбирая путь его развития и изучая новые боевые приёмы. Права на киммерийца в то время не принадлежали какому-либо издательству, поэтому перед студией Troika Games стояла ещё более непростая задача: нужно было найти компанию, которая захочет не только профинансировать игру, но и купить лицензию. По словам Кейна, он лишь написал презентацию и не участвовал в дальнейшем процессе, а потому даже не знает, каким издательствам предлагали проект. Ранее Тим рассказывал о попытках Troika Games добиться получения прав на разработку Baldur's Gate 3, о прототипе RPG по «Властелину Колец», а также о существовании полноценного дизайн-документа новой части Fallout, который разработчик никому никогда не показывал. В 2021 году франшиза «Конан» и ряд других IP достались Funcom, поглотившей компанию Cabinet Group. Издательство, известное по MMORPG Age of Conan и «выживачу» Conan: Exiles, планировало развивать вселенную Хайборийской эры в формате видеоигр, однако за три года с момента приобретения IP не было сделано ни одного анонса.
  5. 1 балл
    Ну, в гальюне лечебницы зад тоже надо чем-то вытирать... Игра предыдущей версии затянула до того, что я ее (где-то половину) перевел на Великий и Могучий. С соответствующими выражениями, кои в достатке изобилуют в диалогах. Но с данным (и последующими) обновлением боюсь, что перевод сломается. Лучше дождусь релиза.
  6. 1 балл
    Разработчики из команды Katabasi Studio объявили о разработке детективной ролевой игры Parthenope, события которой развернутся на улицах мифологической версии Неаполя. По словам авторов, вдохновением для их проекта послужили Disco Elysium и Pentiment, а также книги итальянской писательницы Элены Ферранте и фильмы оскароносного режиссёра Паоло Соррентино («Великая красота», «Молодость», «Рука бога»). Игроку предстоит погрузиться в «загадочную и вневременную версию Неаполя, где настоящая история и легенды переплетаются в лабиринте тайн, только и ждущих раскрытия». Игроку предстоит взять на себя роль циничного антрополога, который в сопровождении местного жителя раскрывает секреты города. Сеттинг игры вдохновлён неаполитанским фольклором, а сюжет обещает «утончённое слияние реальности и мифологии, граница между которыми стирается». Ключевые особенности: В проекте будет представлена мифология, ранее не ложившаяся в основу видеоигр; Неаполитанский символизм, пропитанный магией, фольклором, похотью и бунтарством; Игрокам предстоит пережить погружение в сеттинг, изучая неаполитанские традиции; Пользователям потребуется «усвоить уникальные навыки и полностью адаптироваться, чтобы противостоять карнавальному зверинцу, который процветает в этом манящем, но коварном городе»; Захватывающее повествование, которое представляет неаполитанские тайны в беспрецедентных деталях, прославляя загадочную таинственность и необычайную философию города, существующего, кажется, на своём собственном уровне бытия; Среди механик игры будет интерпретация снов и чтение раскладов карт Таро. На момент анонса у Parthenope нет ни даты выхода, ни перечня целевых платформ.
  7. 1 балл
    Приключенческая игра The Inquisitor от студии The Dust имела все шансы стать по-настоящему выдающейся, повторив судьбу «Ведьмака». Основанная на популярном книжном цикле польского писателя Яцека Пекары, она рассказывает историю грозного инквизитора Мордимера Маддердина, живущего в мире альтернативного Средневековья и охотящегося за ведьмами, вампирами и еретиками. Звучит как отличный задел для мрачного детективного триллера с элементами мистики! Ключевым отличием книжного сеттинга стала судьба Христа, повлиявшая на основополагающие для христианства добродетели: вместо того чтобы смиренно умереть за грехи человечества, Иисус сошёл с креста и устроил своим обидчикам кровавую баню. Поведя за собой верующих, сын божий завоевал Рим, а религия навсегда изменилась — на место всепрощению пришла суровая кара за прегрешения, а милосердие стало едва ли не одним из семи смертных грехов. Божественная канцелярия в этом мире не просто важная сила — она фактически правит всей Европой, насаждая собственные правила и контролируя вектор развития общества. Однако у такого поворота ключевого библейского сюжета обозначились и серьёзные последствия: разворот Иисуса на 180 градусов извратил само мироздание, приведя к появлению чёрной магии. Вот почему во вселенной Пекары существуют вампиры, ведьмы, мистические ритуалы и колдовство. Здесь-то на сцену и выходит орден инквизиции, каждый агент которого наделён особыми полномочиями и представляет собой одновременно следователя, судью и палача, имеющего возможность совать свой нос туда, куда не дозволено никому из простых смертных. Одним из инквизиторов и является протагонист книжной серии Мордимер Маддердин — ревностный католик, грозный воин, умный сыщик, и... ...эта игра не совсем про него. Местный Мордимер откровенно не тянет на воплощение образа, обрисованного Яцеком Пекарой в своих произведениях. Проблемы с восприятием героя начинаются с технической реализации: трёхмерная модель персонажа (как и все модели в игре) выполнена из рук вон плохо, а пропорции искажены, из-за чего порой создаётся впечатление, что мы играем за подростка. Худой, низкорослый и тщедушный, здешний Маддердин больше похож на раздувающегося от самомнения павлина, который грозит всем пальчиком только потому, что знает: титул защитит его от подзатыльника взрослых дяденек. Вторят этому образу и откровенно неудачные диалоги, порой почти целиком состоящие из ненужной экспозиции, а усугубляет ситуацию абсолютная линейность изучения игрового мира. Игрок получает доступ к новым локациям исключительно по ходу сюжета (чему в игре нет обоснования) и не может побеседовать ни с кем, кроме NPC, диалог с которыми необходим для дальнейшего развития истории. Получив поручение расследовать активность предполагаемого вампира в городе Кёнигштайне, герой не имеет возможности опросить потенциальных свидетелей, поговорить с местными или изучить необязательные для продвижения улики. Цель всегда чётко определена и подсвечена — зажатием двух кнопок (на PlayStation 5 это курки) игрок входит в «режим молитвы», окрашивающий всё окружение в чёрно-белые цвета и подсвечивающий активные объекты и цели жёлтым. Так, перемещаясь от одной точки к другой, игрок следует по сюжету без каких-либо ментальных усилий, периодически прерываясь на вялые QTE и даже бои. Последние заслуживают отдельного упоминания, несмотря на то, что не занимают и пяти процентов игрового времени. Выполнены они по стандартной схеме: слабый и сильный удары, отскок и блок. Однако реализация столь простой механики откровенно подкачала: анимации не состыкуются, ИИ глуп, а любую схватку можно закончить без потери здоровья, если поймать противника в бесконечную петлю анимации получения урона, нанося удары быстрее, чем он успевает оправиться. Однако сражения в игре случаются редко. Основную часть игрового процесса занимают ходьба, общение с немногочисленными доступными для разговора NPC и изучение улик, которое приводит... Нет, не к логическим умозаключениям, а к одному из семи погружений в потусторонний мир, которые представляют собой одну из самых скучных геймплейных петель, что мне доводилось видеть. После обнаружения очередной зацепки Мордимер погружается в запределье, где ему необходимо собрать пять светящихся артефактов, минуя «тени» и других живущих в этом мире монстров. Под «минуя» я не имею в виду какие-то игровые механики, а говорю про обход существ на своих двоих. Лишь один раз я по неосторожности попался на глаза монстру и был вынужден убить его. В остальных ситуациях банальный спринт в обход красных «конусов видимости» помогал оставаться незамеченным, поскольку у тварей нет ушей, а смотрят они... себе по ноги. Буквально! Каждое такое путешествие в потусторонний мир вызывало желание выключить игру, поскольку означало, что в ближайшие десять минут необходимо лишь бегать от одной точки к другой, собирая артефакты. Подняв с пьедесталов все пять сфер, игрок должен вернуться в центр локации, где благодаря находкам ему явится ИСТИНА. Как это работает и почему сбор волшебного хлама дарует герою озарение, меня уже слабо интересовало, поскольку существование этой игровой условности сводит на нет самое интересное, что обещала The Inquisitor: детективную составляющую. Вместо поиска улик, сопоставления фактов и хотя бы видимости расследования с возможностью сделать неверные выводы (как это было реализовано, к примеру, в The Sinking City) игроку предлагается волшебное решение всех проблем посредством скучнейшего забега по невыразительной локации. Собрали пять «светяшек»? Да вы просто второй Шерлок Холмс, держите в награду флешбэк со всей подноготной! И так семь раз за игру. Усугубляет картину техническое исполнение — и речь не только о чудовищной графике, кошмарной производительности, косой анимации и отсутствии вертикальной синхронизации. Согласно данным из сохранения, на полное прохождение The Inquisitor у меня ушло 9 часов и 44 минуты, однако статистика консоли говорит, что я провёл в ней 14 часов. Увы, я не переигрывал полюбившиеся мне эпизоды и не пытался получить другую концовку, выбирая альтернативные реплики, — я пытался продраться сквозь игру через десятки (!) «вылетов», раз за разом обнулявших мой прогресс. Дело в том, что в творении студии The Dust нет ручных сохранений, в то время как автосохранения активируются только в моменты продвижения по сюжету. Так, например, после достижения очередной цели я детально исследовал локацию, нашёл несколько секретов, активировал точку быстрого перемещения (их тут всего пять — по одной на каждый район города), после чего решил отправиться в порт... В этот момент игра намертво зависла на экране загрузки, а значит, все вышеозначенные действия после перезапуска предстояло выполнять заново, надеясь, что это не повторится. Тщетно — на следующей попытке произошёл вылет, а после него ещё один. Прогресс в The Inquisitor не сохраняется ни при переходе между локациями, ни в момент обнаружения коллекционного предмета — только в точках продвижения сюжетной линии. И даже здесь момент для сохранения может быть выбран так неудачно, что для сражения с боссом придётся снова пройти часть уровня, вновь побеседовать с противником и опять сделать выбор, после чего... игра вылетит посреди боя, выдав ошибку и заставив повторить алгоритм ещё раз... или два. Технические проблемы, невыразительная боевая система, скучный геймплей — всё это могло отойти на второй план, если бы сценаристам The Inquisitor удалось рассказать интересную историю. Увы, сюжет игры — едва ли не худшее, что в ней есть. Если в самом начале ещё имеет место какая-то интрига, то уже к середине повествование оборачивается горячечным бредом сумасшедшего, а рояли в кустах оказываются настолько плохи, что не вызывают даже смеха. Рассказанная в The Inquisitor история целиком состоит из несвежих клише и даже может «похвастаться» наличием сцены, в которой злодей рассказывает детали своего плана пленённому протагонисту... Реакция на этот эпизод может варьироваться от немого шока до гомерического хохота, стоит лишь узнать подробности... Последний гвоздь в крышку гроба повествования, впрочем, заколачивают отнюдь не дурацкий сюжет и не претенциозные диалоги, а дизайн повествования. По ходу развития событий The Inquisitor предоставляет игроку несколько возможностей совершить выбор, каждый из которых сопровождается звуковым сигналом — он подчёркивает важность принятого решения. Проблема в том, что даже после прохождения игры сложно понять, почему игрок получил тот или иной финал, которых здесь как минимум два (а скорее всего, три). Причины происходящих в финальном ролике событий были озвучены одним из NPC в предваряющем его диалоге, однако они не имеют ничего общего с решениями, принятыми по ходу игры. Влияние выбора на финал было нюансом, который мог дать хотя бы один «плюс» в копилку характеристик творения The Dust. Увы, здесь реализация тоже подкачала. The Inquisitor собрала в себе столько недостатков, что сам факт её существования поражает: казалось невозможным сделать игру, в которой будет плох каждый элемент... Ведь всегда можно найти хотя бы один аспект, выполненный если уж не на хорошем, то на среднем уровне. Может быть, актёры достойно озвучили своих героев? Музыка подчеркнула мрачную атмосферу грязного Средневековья? Или в игре нашлось место интересным моральным дилеммам? Нет, нет и ещё раз нет. The Inquisitor — это плохая игра. Во всех аспектах без исключения. 2/10
  8. 1 балл
    Ведущие разработчики фантастической RPG Exodus Джеймс Олен и Чед Робертсон ответили на ряд вопросов аудитории, раскрыв новые детали амбициозной ролевой игры. Несмотря на то что события игры будут охватывать десятки и даже сотни лет, у протагониста будет экипаж, состоящий из персонажей, движущихся сквозь время вместе с ним. Впрочем, со временем к герою присоединятся и новые лица; Среди спутников будут не только люди, но и другие виды; Играть можно будет только человеком, однако протагонисту вживлена ДНК инопланетян, так что в каком-то смысле он не совсем человек; Помимо Небожителей, которые являются генетически модифицированными людьми, тысячелетия назад утратившими сходство с прародителями благодаря генной инженерии, в игре не будет других инопланетных видов разумных существ; В Exodus есть так называемые Пробуждённые — это животные, которых люди «улучшали» в лабораториях, пока те не стали разумными. Среди них свинья по имени Шарлотта; Писатель Питер Ф. Хэмилтон написал роман, события которого разворачиваются во вселенной Exodus. Олен, будучи большим фанатом творчества Хэмилтона, уже прочитал книгу и остался в восторге. Писатель также помогает с самой игрой — в частности, консультирует разработчиков, чтобы их фантастика была более научной; Олен с самого начала планировал привлечь к работе над игрой талантливого писателя-фантаста, который помог бы продумать правдоподобные технологии и другие элементы вселенной. Он составил списки, разделив их на категории, от первой к третьей. В первую входили самые желанные писатели, которых Олен считал наиболее подходящими, однако он был бы счастлив участию даже кого-то из третьей категории. К счастью, перебирать не пришлось: Хэмилтон был первым, кому предложили присоединиться к команде, и он сразу дал согласие; Олен давний фанат творчества Хэмилтона, он читал все его книги; Авторы по-прежнему отказываются раскрывать подробности роли оскароносного актёра Мэттью МакКонахи, однако отмечают, что это не маленькое камео — его персонаж будет вовлечён в сюжет Exodus с самого начала игры и до её финала. Судя по всему, у МакКонахи довольно эмоциональная роль: по словам Робертсона, от первых материалов, записанных актёром, у многих в команде пробежали мурашки по коже. Exodus выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у игры до сих пор нет даже примерной даты релиза.
  9. 1 балл
    Французская студия Don't Nod, ранее известная как Dontnod Entertainment, объявила о внутренней реорганизации, в рамках которой разделилась на три независимых подразделения — каждое из них будет самостоятельно разрабатывать и издавать свои проекты. Компания будет заниматься повествовательными приключениями, экшен-приключениями и RPG. Пробой пера в жанре ролевых игр для студии стала Vampyr, позднее успех был закреплён релизом Banishers: Ghosts of New Eden (читайте нашу рецензию). Глава Don't Nod Оскар Жильбер отдельно отметил, что реструктуризация не подразумевает никаких увольнений — все 350 сотрудников сохранят свои рабочие места. В настоящий момент компания трудится над семью проектами разного масштаба, среди которых с большой долей вероятности Vampyr 2. Ещё в 2017 году представители студии заявляли, что займутся сиквелом, если игра продемонстрирует хорошие финансовые показатели. Для полной окупаемости требовалось продать как минимум 500 тысяч копий, в то время как однозначным успехом авторы посчитали бы тираж в 700 тысяч проданных экземпляров. Настоящим хитом по меркам студии Vampyr стала бы в случае преодоления отметки в один миллион, и её Action-RPG прошла весной 2019 года.
  10. 1 балл
    Один анонс хорошо, а два — лучше. Именно так рассудили разработчики из студии Mighty Koi, представившие вместе с The Night Wanderer ещё одну Action-RPG — Thorgal. Ролевое приключение повествует о северянине Торгале Эгирссоне, главном герое культового французского комикса (а точнее, bandes dessinées, или BD), выходившего с 1977 года. Сценарий для него писал Жан Ван Хамме, а иллюстрации создал легендарный польский художник Гжегож Росиньский. Комикс был переведён на 18 языков, а его совокупный тираж превысил 20 миллионов копий. Разработчики обещают фанатам множество знакомых по первоисточнику героев, а также узнаваемые локации, в то время как новоприбывшие получат возможность познакомиться с богатым фэнтезийным миром, который развивается почти пятьдесят лет. Комиксы о герое выходят и по сей день.
  11. 1 балл
    Основатели студии Spearhead Games Атул Мехра и Малик Бухира опубликовали обращение, в рамках которого объявили об остановке работы над ролевой игрой Unforetold: Witchstone. «Прошедшие с релиза игры [в раннем доступе] недели были сложными, поскольку влияние нереализованных финансовых перспектив поставило нас в сложное положение. В связи с этим мы приняли решение остановить производство Unforetold: Witchstone на неопределённый срок, начиная с 8 марта 2024 года, после релиза седьмого хотфикса». Разработчики объявили, что распустят большую часть команды и помогут бывшим коллегам с трудоустройством, а также призвали монреальские студии обратить внимание на талантливых сотрудников. По словам основателей студии, они планируют изыскать пути к восстановлению, однако неясно, планируют ли они со временем продолжить работу над Unforetold: Witchstone, если найдут инвестора или подыщут амбициозной RPG издателя. Ранее разработчики объявили о сотрудничестве с автором сеттинга Forgotten Realms Эдом Гринвудом. Громкий инфоповод не смог привлечь внимание широкой общественности, равно как не смогли и обещания сделать уникальную RPG, в которой нет обязательных квестов, а оригинальная система влияния на персонажей позволяет стравить между собой целый город. Unforetold: Witchstone вышла в Steam Early Access 25 января 2024 года — на площадке Valve у игры всего 63 пользовательских обзора.
  12. 1 балл
    Ролевая игра Colony Ship может оказаться последним творением команды Iron Tower. Об этом руководитель студии Винс Уэллер рассказал в обсуждении выпущенного в конце февраля патча для игры. Один из пользователей поинтересовался у разработчика, велик ли шанс появления сиквела Colony Ship, на что Уэллер ответил неуверенно. «В настоящий момент это кажется, хм, менее вероятным, чем ранее, но пока ещё слишком рано говорить. До этого я думал (надеялся?), что всё прояснится к марту, но сейчас я бы сказал, что понятно будет к концу года». Продажи игры, на производство которой студия потратила более семи лет, пока не позволяют начать работу над новым проектом. «Когда ты независимый разработчик — ожидай худшего и не сильно ошибёшься. С этой точки зрения продажи лучше, чем ожидалось, но этого всё ещё недостаточно для финансирования разработки следующей игры». «Ситуация не уникальная. Взгляните на Legend of Grimrock 2: 2600 обзоров, рейтинг в 91%, игру явно хорошо приняли, но она продалась недостаточным тиражом, чтобы профинансировать Grimrock 3». «Будет ли наша [ситуация] лучше — покажет время». На момент публикации данной заметки у научно-фантастической RPG почти две тысячи пользовательских обзоров в Steam при рейтинге одобрения 87%. Colony Ship — третья игра студии Iron Tower. В 2015 году команда выпустила The Age of Decadence, а в 2016-м состоялся релиз посвящённого сражениям ответвления Dungeon Rats.
  13. 1 балл
    В середине января по сети начали распространяться слухи о том, что легендарная студия Piranha Bytes испытывает серьёзные трудности. Позднее команда и сама подтвердила эту информацию, призвав, впрочем, «не списывать её со счетов». Одним из первых о проблемах сообщил ведущий популярного подкаста The Pod Андре Пешке, обладающий большим количеством информации о происходящем. Журналисты польского издания CD-Action пообщались с Андре, а мы выбрали из беседы основное. Катализатором возможного закрытия Piranha Bytes стал уход главы студии, ведущего сценариста и композитора дилогии ELEX Бьёрна Панкратца — он покинул команду ещё в ноябре; Правительство Германии выделяло грант на проект WIKI6, однако позднее он пропал из перечня. Спустя несколько дней на его месте появился Currywurst. Это одна и та же игра — ELEX 3; Команда Piranha Bytes хотела сделать новую Gothic, но не обязательно игру по данной франшизе, а нечто аналогичное — как минимум по масштабу; Разработчики хотели отойти от научной фантастики и сделать мрачное фэнтези с небольшим открытым миром; Бьёрн Панкратц не желал возвращаться ни к бренду Gothic, ни к теме фэнтези в целом, настаивая, что хочет продолжить развитие ELEX; У Бьёрна не было аргументов в пользу своей позиции, потому что вторая часть серии не была успешной, в связи с чем команда скептически относилась к созданию триквела; Панкратц занимал должность руководителя студии и производства, однако у Piranha Bytes есть и другой босс — президент компании Михаэль Рюве, занимающий эту должность много лет. Рядовые сотрудники уважают его и доверяют ему; Как минимум два издательства ведут диалог с Embracer Group, материнской компанией издательства THQ Nordic, о покупке Piranha Bytes. Информация об этом появилась у Пешке из нескольких источников помимо сотрудников студии, так что он ей полностью доверяет. Интересантов больше, но именно эти две компании настроены серьёзно; THQ Nordic действительно встала на защиту Piranha Bytes, не позволив просто закрыть компанию; Андре не знает, как устроена ситуация с грантом от правительства Германии, но он полагает, что его выдавали под игру с открытым миром, так что студия, предположительно, сможет использовать эти деньги для работы над любым проектом, подходящим под описание; Субсидии, скорее всего, сохранятся, однако их размер могут пересмотреть в случае изменения масштаба проекта; Piranha Bytes всерьёз рассматривает возможность запуска кампании на Kickstarter. Это запасной план на случай неудачных переговоров с потенциальными покупателями, и денег вряд ли хватит на полное финансирование игры, однако сбор средств поможет выиграть время и подготовить привлекательный билд проекта, с которым можно будет вновь попробовать найти инвестора или издателя; Основная проблема идеи с кампанией на Kickstarter заключается в том, что на подготовку материалов для презентации нужно много времени, которого у разработчиков нет: сотрудники Piranha Bytes могут найти новое место работы, и студия попросту распадётся; О планах Бьёрна Панкратца информации нет. По словам сотрудников его студии, он весьма приятный в общении человек, но в рабочих вопросах очень упрям. Напомним, что ремейком «Готики» занимается испанская студия Alkimia Interactive, а сам проект находится на поздней стадии разработки, так что ситуация с Piranha Bytes игре не угрожает.
  14. 1 балл
    Многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, разработку которой передали в руки британской студии The Chinese Room, наконец-то была продемонстрирована широкой общественности. Издательство Paradox Interactive опубликовало демонстрацию игрового процесса ожидаемой Action-RPG, в рамках которой на примере одного из первых сюжетных заданий показали исследование локации, диалоги, сражения и возможности скрытного прохождения. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Обновление: На официальном канале World of Darkness появился трейлер, смонтированный из геймплейного отрывка. В нём можно оценить видеоряд в лучшем качестве, чем было представлено в ходе трансляции.
  15. 1 балл
    Многолетний проект по переносу культовой The Elder Scrolls II: Daggerfall на базу движка Unity наконец-то был завершён — 31 декабря 2023 года состоялся релиз версии 1.0.0. Ключевые особенности обновлённой версии ролевой игры: Кроссплатформенность без эмуляции — RPG работает на Windows/Linux/Mac; Ретрографика улучшена благодаря новому движку и освещению; Широкоформатная картинка и возможность выставить более высокое разрешение — вплоть до 2560x1440; Опциональная возможность улучшить графику и геймплей с помощью модов; Значительно увеличенная дальность прорисовки; Плавное управление; QoL-улучшения, повышающие удобство; Полноценная поддержка модификаций; Поддержка интеграции фанатских локализаций. Загрузить новую версию Daggerfall можно на GitHub. Модификацию можно установить поверх версий из Steam или GOG — они бесплатны для всех пользователей.
  16. 1 балл
    Вслед за анонсом Exodus студия Archetype Entertainment открыла официальный сайт ролевой игры, на котором обнаружилась масса интересной информации. Представляем вашему вниманию перевод хронологии событий, предваряющих сюжет видеоигры. Исход ~2200 год Стремясь покинуть умирающую Землю, правительства и могущественные организации начинают запускать целые флотилии кораблей-ковчегов во все уголки Галактики, чтобы найти человечеству новый дом. В течение двух столетий Земля была покинута людьми. Всё, что осталось от человечества — наши достижения, культура, история, — было погружено на корабли-ковчеги и на скорости, близкой к скорости света, отправилось в чёрную пустоту космоса. Созданные людьми корабли могли преодолевать огромные расстояния всего за несколько поколений. Они стремились только к одному — найти новый дом среди звёзд. Таковой был обнаружен на Центавре. Эпоха рассвета ~18 000 год Несколько флотов с кораблями-ковчегами достигли скопления Центавра, расположенного в 16 тысячах световых лет от Земли. Они обнаруживают сотни плотно расположенных звёздных систем с тысячами потенциально пригодных для жизни планет и посылают сигнал «Зелёные Миры», чтобы вызвать остальные корабли-ковчеги. Зная, что распространение сигнала по Галактике займёт тысячелетия, первые прибывшие медленно колонизируют скопление Центавра, в конечном итоге создавая огромные межзвёздные сообщества и империи. Медленный, но неуклонный поток кораблей-ковчегов с Земли продолжает прибывать в скопление Центавра, привлечённый сигналом Зелёных Миров. Новоприбывшие изо всех сил пытаются найти своё место в теперь уже незнакомой Галактике, адаптируясь и развиваясь... или же погибая. Эпоха реликтов ~24 000 год Раннюю историю Центавра знаменуют мощные восхождения и жестокие низвержения межзвёздных империй. С помощью генной инженерии граждане этих постоянно враждующих культур быстро меняются и эволюционируют. Тысячелетиями потомки первоначальных колонистов разделялись на десятки различных видов. В совокупности эти трансчеловеческие существа называют себя «Небожителями». По мере того как различные фракции Небожителей расширяются и соперничают за господство над скоплением Центавра, целые звёздные системы превращаются в фабрики, производящие триллионы единиц оружия и военных машин. Насилие между соперничающими империями Небожителей достигает кульминации в Войнах Формаций (~28 000 год), в ходе которых были уничтожены сотни пригодных для жизни миров. Корабли-ковчеги, привлечённые сигналом Зелёных Миров, продолжают прибывать в скопление Центавра на протяжении этой эпохи, но технически куда боле продвинутые фракции Небожителей вынуждают чистокровных людей селиться на небольших захолустных планетах. Эпоха суровых испытаний ~30 000 год После Войн Формаций могущественный вид Небожителей, называемый Элохим, возвысился над остальными. Элохим строят Врата Рая — межзвёздную сеть для перемещения, связывающую все системы Центавра. Это событие открывает новую эпоху исследований и торговли. Демонстрируя неоспоримую власть в Центавре, Элохим возвещают 5000 лет мира и процветания. Они устанавливают нерушимые Законы, в том числе запрет на разрушение пригодных для жизни миров — самого ценного ресурса в Галактике. В конечном итоге Элохим исчезают с галактической сцены. На их месте возникают новые империи Небожителей, заполняя образовавшийся вакуум власти, — они расширяют свои территории и влияние посредством дипломатии, торговли и военной мощи. Конечная судьба Элохим неизвестна, однако оставшиеся империи Небожителей продолжают подчиняться Законам, опасаясь потенциально катастрофического возмездия в случае их нарушения. Помимо строительства Врат Рая Элохим также использовали свои невероятные технологии для перемещения сотен обитаемых планет в совершенно новые системы. Среди них был Лидон — спутник, находящийся на орбите близ газового гиганта в системе Малакбел. Восхождение Династии Асланов ~41 500 год Считавшийся давно потерянным флот кораблей-ковчегов прибывает в систему Малакбел и основывает колонию на луне Лидон — новоприбывшие отстраивают новый дом на руинах, оставленных давно исчезнувшей цивилизацией Небожителей под названием Детенир. После двух столетий борьбы за выживание Странник по имени Орион Аслан становится лидером и спасителем Лидона. Рождённый в 2328 году (лидонское летоисчисление продолжает календарь Старой Земли), Орион Аслан прошёл путь от простого наёмника до легендарного Странника и героя Лидона. Регулярно отправляясь в космос на поиски передовых технологий Небожителей для развития общества Лидона, Орион основывает Династию Асланов — мощную сеть верных последователей, которые будут править его родным миром во время его долгих странствий среди звёзд. В 2476 году Орион празднует рождение своего идеального наследника, выведенного в пробирке из ДНК человека и Небожителя, — он(а) получает имя Джун. Вскоре после рождения ребёнка Орион отправляется на свою последнюю миссию, из которой так и не возвращается. Гидеон Аслан, брат Джун(а) по отцу, захватывает власть над Династией и провозглашает себя правителем Лидона, вынуждая Джуна — ещё ребёнка — скрываться.
  17. 1 балл
    Создатель Fallout и один из основателей культовой студии Troika Games Тим Кейн рассказал о последних днях компании, подарившей миру три ролевые игры, ставшие бессмертной классикой. Разработчик поведал об этом в своём видеоблоге. Troika Games стала настоящим полигоном для тестирования экспериментов по разработке видеоигр, многие из которых провалились. Один из них — горизонтальная иерархия при создании Arcanum; В рамках этого эксперимента, который продлился с 1998 по 2001 год, студия нанимала только старших специалистов (Senior), чтобы в команде не было отстающих по навыкам. Однако это оказалось сложнее, чем думали основатели; Первой проблемой стала оплата: все сотрудники должны были получать одинаковую зарплату, включая Тима, Леонарда и Джейсона, однако из-за массы непредвиденных расходов на создание компании заложенных в бюджет денег не хватало, из-за чего сооснователям пришлось значительно недоплачивать самим себе в первый год работы над Arcanum. Дольше года так продолжаться не могло — когда у глав студии накопились долги по счетам за жильё, им пришлось искать другие способы экономить. Тим не помнит деталей, но им каким-то образом удалось сократить счёт за электричество в офисе. Кроме того, пришлось отказаться от покупки «вкусняшек» на всю команду и других неключевых расходов; Другой провальный эксперимент — попытка разделить работу поровну между всеми сотрудниками. Сценаристы получали одинаковое количество заданий по написанию диалогов, программистам давали на реализацию равнозначные задачи. Оказалось, что объективные параметры объёмов и сложности было сложно определить заранее: люди попросту работали в разном темпе. Кто-то умудрялся выполнить недельный объём за три дня, другие за ту же неделю не справлялись даже с половиной. «Ты можешь говорить людям, что они равны, можешь платить им одинаковую зарплату, давать одинаковый объём задач, но они всё равно не будут одинаково работать»; Годы спустя Тим спросил у Леонарда, что, по его мнению, было неправильно в их работе. Боярский честно ответил, что Кейн отвергал многие идеи сотрудников студии, особенно при работе над Arcanum. При горизонтальной иерархии у всех работников было право голоса, однако Тим, будучи руководителем проекта, отсеивал львиную долю предложений; Кейн также рассказал, что людям не нравилась его излишне напористая манера критики, из-за чего случались разные неурядицы. Так, например, встречи для обсуждения дизайна интерфейса и чертежей в Arcanum проводились втайне от Тима, чтобы он опять всё не обругал. Узнав об этом, Кейн, будучи программистом, отказался писать код для имплементации UI. Задачу взял на себя Марк Харрисон, спасший ситуацию. По словам Кейна, если бы не Марк, в игре могло вообще не быть этих чертежей; Именно Тим предложил закрыть Troika Games, когда дела стали совсем плохи. Ранее разработчик рассказывал, что проблемы, вопреки распространённому мнению, возникли не из-за плохих финансовых показателей Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Игра продавалась неплохо и даже приносила прибыль, однако её было недостаточно, чтобы показать способность команды делать хорошо зарабатывающие продукты. Troika попросту не смогла заключить новый контракт ни с одним из издательств; Кейну кажется, что сооснователи Леонард Боярский и Джейсон Андерсон были не столько согласны с мнением Тима, что пора закрывать студию, сколько устали и измотались. «Окей, давайте просто заканчивать»; Кейн призывает слушать его советы по организации работы студии с долей скепсиса, потому что «Troika закрылась — теперь вы знаете, как хорошо дядя Тим разбирается в бизнесе». После ухода из Obsidian Entertainment, где разработчик вместе с Леонардом Боярским руководил производством The Outer Worlds, Кейн вышел на «полупенсию» и трудится в качестве удалённого контрактника сразу над несколькими проектами. Ранее Тим рассказал про запланированную, но так и не реализованную трилогию игр во вселенной Vampire: The Masquerade, поведал о несостоявшейся RPG по «Властелину Колец», а также сообщил фанатам Fallout, что у него есть документация для новой части серии, которую он никому не показывал.
  18. 1 балл
    В мае 2022 года студия Aspyr Media анонсировала переиздание культовой RPG Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords для консоли Nintendo Switch. Игра представляла собой заметно улучшенный порт, получивший ряд апгрейдов, а разработчики пообещали нечто куда более значительное — официальный релиз модификации, восстанавливающей вырезанный контент. Её выход в формате бесплатного DLC должен был состояться уже после поступления в продажу самой игры. Долгие месяцы представители Aspyr молчали как о судьбе дополнения, так и о портировании обновлённой версии игры на другие платформы, пока в июне 2023 года не стало известно об отмене DLC. Почти сразу после известий об этом один из покупателей подал судебный иск к разработчикам: компания более года рекламировала порт для Nintendo Switch трейлером с упоминанием грядущего релиза вырезанного контента. Благодаря судебному разбирательству стало известно, что разработчики были уверены в успехе предприятия, а отмена произошла по причине вмешательства извне. «Компания Aspyr считала, что сможет обеспечить релиз этого контента, однако со стороны третьих лиц поступили возражения, что привело к невозможности это сделать». Из заявления генерального содиректора Aspyr Теда Сталока Студия выступала разработчиком и издателем порта, работая по лицензии LucasFilm Games, являющейся частью Disney. Именно сотрудники последней могли оказаться виновниками ситуации, поскольку при коммуникации с ними, как сообщал инсайдер 100% Star Wars, у Aspyr возникали проблемы.
  19. 1 балл
    Ниже радаров. Малоизвестные RPG, которые мы ждём. Часть 3
  20. 1 балл
    Персонаж с предопределенным прошлым не всегда является мусором, вспомнить бы хотя бы мессира Герванта... Но, чего ожидать от этих всех "я художник, я так вижу", решительно непонятно. Вроде опыт у них есть, но вроде все пока чот никакое.
  21. 1 балл
    Как и дилогия «Терминатор» Джеймса Кэмерона, оригинальный «РобоКоп» Пола Верхувена не получил достойного продолжения. Как бы ни старался постановщик «Империя наносит ответный удар» Ирвин Кершнер, вторая часть не смогла приблизиться к оригиналу из-за наспех состряпанного сценария, в то время как третий фильм в приличном обществе и вовсе вспоминать не принято. Потерявшая исполнителя главной роли лента встала в один ряд с «нетленками» вроде «Бэтмена и Робина», похоронив едва начавшуюся карьеру режиссёра Фреда Деккера под разгромными отзывами прессы, ругавшей глупый сюжет, ужасную постановку и непонятно откуда взявшийся подростковый рейтинг. Малоизвестная польская студия Teyon, специализирующаяся на играх категории «Б», сначала посмешила всех виртуальным тиром про Джона Рэмбо, а затем выдала Terminator: Resistance, разделившую прессу и игроков на два лагеря. Журналисты разгромили игру в пух и прах — из 54 рецензий, опубликованных на Metacritic, лишь одна носит положительный характер, в то время как оценки других варьируются от 4 до 6 баллов. Все как один авторы ругали рудиментарный геймплей и очень глупый искусственный интеллект, однако это не помешало игре стать настоящим хитом среди обычных пользователей. Оценив атмосферу, персонажей, сюжет и то, как хорошо Terminator: Resistance дополняет дилогию Кэмерона, многие игроки и фанаты киносерии были готовы простить недостатки. Нет ничего удивительного в том, что следующим проектом Teyon стала RoboCop: Rogue City — игра по ещё одной франшизе родом из 80-х, которой не повезло с сиквелами. Отказавшись мириться с чудовищным качеством и некоторыми сюжетными ходами «РобоКопа 3», разработчики поместили сюжет своего творения во временной промежуток между вторым и третьим фильмами, вернули Питера Уэллера на роль протагониста и заручились лицензией на использование оцифрованной внешности актёров оригинальных картин. Последнего очень не хватало Terminator: Resistance, и авторы приняли критику относительно данного аспекта более чем серьёзно. События RoboCop: Rogue City разворачиваются всё в том же Детройте будущего, где футуристические элементы соседствуют с ламповыми телевизорами и автомобилями 80-х годов прошлого века. То, что 36 лет назад выглядело как недалёкое антиутопическое будущее, сейчас стало ретрофутуризмом, и это лишь добавляет игре изюминку. История начинается с захвата бандой отморозков заложников на телестудии — обдолбанные дурью дегенераты с оружием решили отправить послание новому криминальному авторитету, скрывающему свою личность. Именно поиском информации о последнем РобоКоп будет заниматься первый десяток часов, перемежая задания центральной сюжетной линии с исполнением своего долга. Удивительно, но RoboCop: Rogue City — это отнюдь не «рельсовый» шутер про истребление агрессивных уличных панков, наркоторговцев и прочих антисоциальных элементов, а почти (почти!) полноценная RPG с системой развития, проверками характеристик и диалоговой системой, выбор реплик в которой влияет на судьбы персонажей и даже финал. Почти половину хронометража (около 25 часов) игры занимает изучение открытых для исследования локаций и выполнение побочных заданий, которые оказались достаточно разнообразны. Расследование убийства, поиск угнанного автомобиля, обнаружение склада запрещённых веществ и другие активности ни разу не повторяются, а благодаря компактности локаций необходимость следовать от одной цели к другой совсем не утомляет. Задания в игре довольно непродолжительные, но неизменно насыщенные диалогами и сюжетными взаимодействиями — плотности нарративных элементов, старательно удерживающих внимание игрока, позавидует иной эксклюзив PlayStation. Повествование оказалось сильной чертой RoboCop: Rogue City, что удивило меня больше всего. Разработчики не только детально воссоздали локации из оригинальных фильмов, скопировали операторские приёмы картины и вернули актёров из оригинала, но и смогли имитировать остроумные и немного дурашливые диалоги, написанные Эдвардом Ноймайером и Майклом Майнером. Поляки из Teyon сделали то, чего не удалось сценаристам киносиквелов, и именно поэтому Rogue City ощущается как полноценная часть серии, пусть и в ином формате. Сюжет игры будет понятен непосвящённым, однако он тесно связан с первой лентой, и лучшее, что можно сделать в рамках подготовки, — посмотреть оригинальный фильм Верхувена. Есть в Rogue City отсылки и к сиквелу, однако они ограничиваются появлением в игре некоторых визуальных элементов картины и пары знакомых названий. Несмотря на то, что повествование в целом исполнено на достойном уровне, не всем фанатам оригинала придётся по душе то, как сценаристы Teyon распорядились некоторыми героями первоисточника. Однако на общем восприятии игры это всё же не отразилось — вторая и третья части кинотрилогии позволяли себе куда больше вольностей. Главное, что в игре сохранился остросоциальный комментарий, который продолжил антикорпоративную риторику, во многом актуализировав её. При этом сценаристам удалось обойтись без агрессивного навязывания, от которого страдают многие современные видеоигры, будто бы написанные активистами. Социальный комментарий порой интегрирован напрямую в игровой процесс. Например, в ходе выполнения одного из заданий герою необходимо попасть в помещение, закрытое дверью с кодовым замком. Решение находится довольно быстро: код к двери указан на плакате, который с гордостью оповещает об увольнении сотрудников службы охраны в рамках сокращения расходов и интеграции новой «гениальной» методики — пароли от дверей отныне пишут прямо на постерах, висящих в помещениях, куда есть доступ только у сотрудников корпорации. Четыре цифры для кодового замка — количество сотрудников, увольнение которых позволит корпорации процветать и развиваться. Однако подход к повествованию — не единственный элемент, который разработчики «подтянули» относительно предыдущего своего проекта. Terminator: Resistance ругали в основном за посредственную реализацию сражений и рудиментарный «стелс», упирающий не на ловкость игрока, а на глупость искусственного интеллекта. Со скрытностью в RoboCop: Rogue City поступили единственным возможным способом: её полностью исключили из игры по очевидным причинам. В связи с этими изменениями сражения стали заметно более важной частью игры, и здесь у разработчиков наметился прогресс. Несмотря на то, что далеко не каждое побочное задание заканчивается перестрелкой, в центральной линейке заданий боёв более чем достаточно, и тут у многих игроков возникали понятные сомнения. Будучи ходячим танком, РобоКоп недостаточно подвижен и не способен обеспечить динамику, которой ждут от современных шутеров. Решение оказалось довольно простым: Rogue City сделали более тактической. Да, герой способен лишь на быструю ходьбу, а значит, он оказывается лёгкой мишенью — особенно когда противники вооружены крупнокалиберным оружием, гранатами и пулемётами. Вот почему позиционирование и верное использование колонн и других элементов окружения в качестве заслона от огня противника стали ключевыми элементами геймплея. Я играл на высоком уровне сложности и поначалу даже хотел переключиться на хардкорный, но спустя пару часов передумал: Rogue City подкинула противников с новыми видами вооружения, бронированных солдат и живучих роботов, а также шустрых байкеров на мотоциклах, попасть в которых порой довольно непросто. Основным оружием металлического блюстителя закона выступает классический пистолет Auto-9, подверженный модификациям (они позволяют повысить урон, устранить разброс и даже заставить «пушку» стрелять непрерывными очередями), однако игрок может обнаружить на уровнях массу других видов оружия, польза от которых порой весьма значительна. Нет ничего приятнее, чем разрядить обойму автоматического дробовика в узком коридоре, наполненном вражескими наёмниками. «Стволы» в Rogue City отлично чувствуются, громко и сочно «бахают», а виртуальное малиновое варенье окрашивает стены так, как не снилось даже авторам оригинальной картины. В деле истребления преступных элементов РобоКопу помогает система развития, предлагающая вложить полученные очки в одну из восьми характеристик, которые дают как активные, так и пассивные умения. Так, например, «Психология» снижает необходимый для прохождения проверки порог навыка в диалогах с NPC, а «Инженерия» увеличивает бонусы чипов для прокачки оружия. Среди активных же умений выделяется возможность совершать рывок, который можно использовать как для отступления в безопасное укрытие, так и для тарана противника. Есть и другие: временная неуязвимость, ослепление и взлом сейфов, который освобождает от необходимости заниматься на уровне «пиксель-хантингом» в поисках записки с кодом. Примечательно, что систему развития, получение опыта и разблокировку новых способностей авторы органично вписали в сюжет — у новых умений героя есть обусловленная повествованием причина появления. Многие из небоевых умений помогут на необязательных заданиях, где предстоит изучать места преступлений, обнаруживать схроны, подмечать улики и заниматься типичной детективной работой. Впрочем, авторы не стали переусложнять, и в большинстве случаев всё сводится к необходимости внимательно оглядеться и просканировать подсвеченные элементы локации. В этой формуле очень не хватает возможности самостоятельно сделать вывод о том, кто из подозреваемых и по каким мотивам совершил преступление, и выбор в финале задания сводится лишь к тому, проявить ли сострадание или наказать виновника по всей строгости закона. Да и то лишь в ситуациях, когда «помилование» касается вернувшего украденное и раскаявшегося воришки или бездомного, которому можно не выписывать штраф за распитие спиртного. Не обошлось и без других недостатков, однако, даже рассказывая о них, следует сначала подчеркнуть достоинства. Локации игры выглядят просто потрясающе. Шикарное корректное освещение, валящий из канализационных люков пар, расставленные тут и там автомобили, обшарпанные дома, украшенные граффити, и море неоновых огней — в ночных локациях складывается ощущение, что это игра по мотивам Vampire: The Masquerade, и теперь я бы совсем не отказался от «вампирской» Action-RPG, события которой разворачиваются в Детройте 80-х. Однако вся эта картинка рушится, стоит в кадре появиться NPC. Модели персонажей, их мимика, реализация волос, шейдеры кожи и даже анимация движений — всё это выполнено на очень плохом уровне. Складывается впечатление, что локации и модели героев взяты из двух разных игр: одну делала AAA-студия, а вторую команда новичков, позавчера освоивших Maya. Персонажи в кадре выглядят неестественно, их детализация ниже, чем у окружения, и усугубляется всё это неудачным подбором ракурсов камеры во время диалогов и не самой лучшей озвучкой некоторых героев. Сложно припомнить другую игру с такой разницей в качестве реализации персонажей и уровней, по которым они перемещаются. Впрочем, сами разработчики, кажется, прекрасно понимают как свои сильные, так и слабые стороны, а потому не стремятся заработать все деньги мира. Их новое творение позиционируется как игра категории «Б» и продаётся по сниженной цене в $50 вместо стандартных теперь уже $70. RoboCop: Rogue City — это не лишённая амбиций игра от необычайно талантливой команды, которая по-настоящему любит то, над чем работает. Она не пытается совершить революцию, изобрести уникальные механики, удивить или поразить всех невиданными ранее элементами или технологическими новшествами. Teyon просто старается дать фанатам то, чего они хотели, но о чём никогда не решались просить, — максимально аутентичную видеоигру по некогда популярной, но увядающей франшизе. Поражают любовь и внимание, с которыми разработчики подходят к доверенным им сериям, а возможности, которые откроются девелоперам в случае коммерческого успеха новой игры, заставляют меня с нетерпением ждать анонса их следующего проекта. Достоинства: Неплохие диалоги и сюжет в стиле классического фильма Пола Верхувена; Дотошно воссозданные локации из оригинала и актёры, вернувшиеся к своим ролям; Потрясающее окружение — уровни порой выглядят фотореалистично; Стрельба в игре примитивная, но очень весёлая и приятная — оружие отлично ощущается и сочно «бахает», а враги зрелищно умирают; Побочные задания разнообразны; Пикклз — лучший бомж года по версии RPGNuke. Недостатки: ИИ очень глуп. Разработчики попытались компенсировать это меткостью врагов и их количеством, но получилось лишь отчасти; Некоторые актёры сильно переигрывают; Низкое качество анимации и моделей персонажей резко контрастирует с потрясающим окружением, создавая неприятный диссонанс; Не самые элегантные переходы от геймплея к катсценам или диалогам; Один сюжетный ход может сильно огорчить фанатов оригинального фильма. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 26 часов; Прохождение: полное. Выполнены все побочные задания, получены все трофеи; Кот: спасён; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  22. 1 балл
  23. 1 балл
    Руководитель разработки оригинальной Fallout Тим Кейн продолжает рассказывать о своей работе в игровой индустрии после выхода на «полупенсию». Знаменитый геймдизайнер стал гостем подкаста TKs-Mantis, где рассказал, что у него есть полностью готовая концепция новой игры в рамках знаменитой постапокалиптической франшизы. По словам Кейна, он детально проработал дизайн потенциальной RPG, однако раскрывать её подробности не станет. «Я никогда не буду обсуждать это, но у меня есть готовый дизайн новой игры из серии Fallout. Никто и никогда не видел этот дизайн-документ — я даже Леонарду [Боярскому] не рассказывал. Если кто-то когда-нибудь [использует эти идеи], я буду знать, что это чистой воды совпадение. Но я действительно уже продумал, что хотел бы реализовать в следующей своей игре из серии Fallout. Однако она никогда не будет создана. Никакого движения в этом направлении нет, так что игра останется в моей голове». Судя по всему, нежелание Кейна раскрывать детали обусловлено слабой надеждой на то, что однажды ему всё же посчастливится вновь прикоснуться к серии, в создании которой он сыграл ключевую роль. Ранее Тим руководил производством The Outer Worlds в Obsidian Entertainment, ответственной за Fallout: New Vegas, а руководитель студии Фергюс Уркхарт неоднократно заявлял, что хочет добиться возможности снова поработать над франшизой. Кроме того, ещё в начале 2022 года журналист и инсайдер Джефф Грабб рассказывал о попытках Microsoft запустить в разработку новый спин-офф серии.
  24. 1 балл
    Давайте на минутку серьёзно поговорим о котах. Те, кому нравятся лысые коты, либо никогда не видели лысых котов вживую, либо у них самих есть лысый кот, к которому уже успел сформироваться стокгольмский синдром. Лысые коты противные на ощупь, их неприятно чесать и гладить, а ещё они потеют, так что их надо чаще мыть и всё такое. Change my mind.
  25. 1 балл
    @13th_Ka7aHe4, ну оба ДОСа ничего, но второй мне нравится больше. В принципе, оно то же, что и первый, только там всего больше и оно лучше. Ну и партийцев интересных подвезли. Divine Divinity хоть и древняя, но прекрасная. Оно вроде как дьяблоид, но там здоровенный открытый мир, куча квестов, диалогов, шутеечки эти Ларианские и т.д. Главное первый данж перетерпеть, ибо он унылый.
×