Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.07.2024 в Сообщения

  1. 1 балл
    Вслед за анонсом и первой демонстрацией амбициозной Action-RPG Exodus студия Archetype Entertainment открыла официальный веб-сайт игры, на котором представлена масса информации о проекте. Разработку игры возглавляет ветеран BioWare Джеймс Олен, а ведущим сценаристом выступил автор сюжетов Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic Дрю Карпишин. Цепочка событий Action-RPG запускается в XXIII веке, когда человечество вынуждено покинуть умирающую Землю, чтобы найти новый дом, — именно это отражает название Exodus («Исход»). Многочисленные корабли-ковчеги отправляются в различные звёздные системы в поисках пригодных для жизни планет. Таковые находятся в скоплении Центавра — путь туда занимает 16 тысяч световых лет. Обнаружившие так называемые «зелёные миры» колонисты осваивают подходящие для жизни планеты и отправляют сигнал другим ковчегам, многие из которых летели в противоположную сторону и теперь доберутся до колоний последними. Отклик и прибытие судов занимают сотни и тысячи лет. К моменту, когда последние колонисты прилетают в скопление Центавра, наступает 42-е тысячелетие. Человечество не только освоилось, но и успело создать целые империи, неоднократно повоевать и пройти искусственные генетические эволюции, преобразившись в несколько новых рас под общим названием Небожители (Celestials). В 42-м тысячелетии до скопления Центавра добрался последний флот кораблей-ковчегов, считавшийся навсегда потерянным. Его жители обосновались на луне планеты Лидон. Добравшиеся до новой галактики земляне, едва ли не единственные чистокровные люди в скоплении Центавра, оказались в наименее выгодной ситуации с точки зрения развития и технологий. Странники занимаются тем, что ищут технологии некогда самой высокоразвитой из цивилизаций Небожителей — Элохим. Именно её представители создали сеть гиперпространственных врат, позволяющих мгновенно перемещаться от планеты к планете, но затем их империя пала, а на её месте появилось множество новых. Игроку отводится роль одного из Странников, путешествующих по вселенной на сверхсветовой скорости. Основная цель Странников — любыми способами найти или похитить инопланетные технологии, которые помогут человечеству в борьбе за выживание. Протагониста зовут Джун, он сын легендарного Странника Ориона Аслана, династия которого управляет Лидоном. Джуна вывели с помощью генетической селекции. Материнская ДНК досталась главному герою от представительницы Небожителей — её гены позволяют ему взаимодействовать с технологиями инопланетян на уровне, недоступном чистокровным людям. Джун должен был стать «идеальным наследником» династии Аслана, однако всему помешала жажда власти: сводный брат Джуна по отцовской линии Гидеон поднял бунт и объявил себя правителем Лидона. Джуну пришлось бежать. Мужчина из трейлера — Том Варгус, один из спутников протагониста. Компаньонов будет как минимум четверо, но точное число не называется. Концепция перемещения меж звёзд вдохновлена теорией относительности Эйнштейна и фильмом «Интерстеллар». Для Странников во время полёта на сверхсветовой скорости проходят считаные часы, в то время как для всех остальных пролетают недели, месяцы и годы. Сделав важный выбор, игрок отправляется на очередное задание и возвращается с него, чтобы увидеть последствия принятых решений — между отправкой на миссию и возвращением могут пройти десятилетия. В игре будут представлены романы — судя по всему, не только с компаньонами, но и с важными NPC. У Джуна есть особая перчатка, позволяющая применять различные умения. Её можно усовершенствовать. Разработчики отмечают, что Exodus — в первую очередь RPG с выборами, последствиями, диалогами и другими неотъемлемыми атрибутами жанра. Игра вдохновлялась не только Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic, над которыми работали многие сотрудники студии Archetype, но и «Индианой Джонсом». Джуну предстоит добывать инопланетные артефакты, посещая давно заброшенные и забытые объекты, где можно поживиться остатками высокоразвитых технологий. В разработке принимают участие ветераны BioWare, Naughty Dog, 343 Industries и Blizzard. Релиз Exodus состоится на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  2. 1 балл
    Представляем вашему вниманию вторую часть обзора телесериала Fallout от бывшего креативного директора Obsidian Entertainment Криса Авеллона, приложившего руку к созданию двух частей культовой франшизы. В продолжении первого материала Крис уделил особое внимание «лору» шоу, а именно противоречиям в «лоре» и несоответствию ряда элементов оригинальной дилогии за авторством Black Isle Studios и Fallout: New Vegas. Эта часть обзора сериала Fallout посвящена «лору». Как и было сказано в первой части, эта разбивка не является сравнением всех различий между ранними играми линейки Fallout и телешоу (их очень много), вместо этого она оценивает сериал по тому, как он изображает и объясняет свой собственный внутренний «лор». После этого я расскажу о ряде других проблем, с которыми столкнулся в сериале: о фракциях, антагонистах и, конечно же, о судьбе Шейди Сэндс и НКР.
  3. 1 балл
    Авторы проекта The Wayward Realms, возглавляют который создатели культовой The Elder Scrolls II: Daggerfall Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и Виджай Лакшман, спустя год после публикации первого дневника разработчиков выпустили вторую часть. В новом видеоролике девелоперы наконец-то показали саму игру, а точнее, её крайне сырую преальфа-версию. Разработчики продемонстрировали систему динамической смены погоды и времён года, а также рассказали, что погодные условия влияют на игровой процесс. К примеру, дождь, ночь и метель облегчают скрытное перемещение, однако по мокрым камням труднее карабкаться, а покрытая снегом земля уменьшает скорость бега. Рассказали авторы и о системе диалогов, которая будет представлена в формате ключевых слов. Узнавая о новых понятиях, географических объектах, персонажах и событиях, игрок сможет задавать соответствующие вопросы NPC, получая разную информацию. В отличие от системы, реализованной в Morrowind, The Wayward Realms использует более широкие понятия. Так, например, среди «запросов» к персонажам фигурирует вопрос о возможности подзаработать или больше разузнать про осаду замка некоего барона. При этом каждому персонажу будут доступны только определённые запросы, соответствующие его статусу и положению в мире, — таким образом, NPC не превратятся в ходячие энциклопедии. Авторы также отмечают, что перечень ключевых слов будет расти по мере появления новых знаний о мире. Обнаружив руины неподалёку от города, игрок сможет расспросить о них местных жителей. Кроме того, на возможность узнать что-то у NPC будет влиять ещё и репутация игрока — не каждый персонаж горит желанием рассказывать определённые вещи первому попавшемуся проходимцу. Разработчики также отметили, что в The Wayward Realms реализована «система космологии», благодаря которой в небе реалистично перемещаются различные тела, включая звёзды, спутники планеты и другие объекты. Она завязана на календаре, поэтому в течение года положение лун будет меняться, а определённые их позиции связаны, к примеру, с местными праздниками и мифологией. Более того, от времени года и положения небесных тел зависят рост определённых растений и пики магической активности, усиливающие или ослабляющие определённые заклинания. Напомним, что в 2020 году The Wayward Realms оказалась в центре скандала, когда один из бывших членов команды рассказал о том, что ветераны Bethesda годами обсуждают создание великой RPG, при этом ничего не делая и не демонстрируя никакого результата даже собственным соратникам. Безответственность руководителей команды привела к отмене сделки с крупным издательством, после чего команда едва не развалилась. Судя по всему, спустя некоторое время разработчики всё же взялись за ум и начали работать над проектом, а не только фантазировать о его огромном потенциале.
  4. 1 балл
    Вот так бюджеты и разрастаются. Потом посмотрели, фотки плохие, еще раз смотались) Также разработчики пили много рома, чтобы проникнуться духом пиратства)
  5. 1 балл
    Геймдизайнер Джон Дейли работал в Interplay и Black Isle Studios с 1995 по 2003 год, и самым известным его вкладом в жанр RPG стало создание одиозных говорящих Когтей Смерти из Fallout 2, раскритикованных фанатским сообществом. В интервью изданию TheGamer Дейли рассказал о том, как эти монстры попали в сиквел культовой RPG и почему его недолюбливал руководитель проекта Крис Авеллон. По словам разработчика, он не видит проблемы в существовании говорящих Когтей Смерти и не понимает, почему многие игроки приняли их настолько негативно. Против появления таких персонажей выступал Крис Авеллон, однако Дейли повезло: он получил задание придумать монстру новые особенности от тогдашнего руководителя студии Black Isle Фергюса Уркхарта, ныне возглавляющего Obsidian Entertainment. Именно ему Джон презентовал свою идею. «Он сказал мне: „Вау, это отлично. Это именно то, что нам нужно“». Авеллон был не единственным, кому идея не понравилась: против выступил и Тим Кейн, один из ключевых разработчиков и идеолог первой Fallout (о том, как создавалась культовая RPG и почему Кейн ушёл из студии после её релиза, можно прочесть в нашей статье — прим.), на тот момент ещё не покинувший Interplay. Однако их возражения не были приняты во внимание — Уркхарт лично настоял на добавлении в сиквел говорящих Когтей Смерти. Дейли отмечает, что у него был план на расширение роли новых существ в будущих играх, однако этому не суждено было случиться. Джон собирался выпустить болтливых ящеров на просторы Пустоши, чтобы они вновь появились в триквеле, однако Убежище 13, где обитали Когти Смерти, по сюжету Fallout 2 подверглось зачистке. «Как-то раз я шёл по коридору [офиса] и увидел Фергюса в кабинете одного из программистов. Взглянув на экран монитора, я увидел там Убежище 13. Я зашёл в кабинет и спросил: „Что делаете?“, а они ответили: „Ох, мы решили убрать эту локацию из игры. Но мы не хотим просто вырезать её. Так что Анклав всех там поубивает“. Такие дела. Они даже не дали мне знать [заранее]. Даже не спросили меня. Они попросту сделали это у меня за спиной». По словам Дейли, у него всегда были натянутые отношения с Авеллоном, которому не нравились его идеи. Крис относился к Джону по принципу «я работаю с тобой, потому что вынужден». «Авеллон очень талантливый. И очень забавный. Но если ты шёл против него или пытался защищать свои идеи — тебе конец. Это рушило карьеру». Несмотря на громкое обвинение, с карьерой Дейли всё было в полном порядке. После релиза Fallout 2 Джон ещё пять лет проработал в Black Isle Studios, приложив руку к так и не состоявшейся версии Fallout 3 (проект Van Buren) и отменённой Fallout Online. Переживи говорящие Когти Смерти события сиквела, он бы расширил их роль. «В последующих играх пользователь мог бы встретить их и получить их поддержку. Или, в зависимости от действий игрока, они могли сказать нечто в духе „Мы не хотим связываться с такими, как ты, убирайся или умрёшь. Точка“. Таков уж их образ мышления. Они разумны, но всё ещё агрессивны». «Они планировали, оказавшись в безопасности, пересобрать силовую броню, чтобы она подходила их физиологии. И затем хотели нанести визит Анклаву, захватить как можно больше образцов вируса ВРЭ, похитить парочку учёных и внести ряд улучшений [в свою ДНК]». В отменённой Fallout 3, разработка которой несколько лет велась в стенах студии Black Isle, должна была появиться локация под названием «Питомник» (Nursery) — изолированная самодостаточная экосистема, созданная довоенными инженерами. В ней произрастали многочисленные растения, вымершие после падения бомб. Дейли собирался поселить туда неких «язычников», однако Авеллон идею не одобрил. Джон утверждает, что руководитель выслушал его аргументацию и ответил, что «уже принял решение», после чего отвернулся и ушёл. В 2003 году Дейли покинул Black Isle Studios, а в 2004 году примкнул к Blizzard Entertainment, где проработал в течение года. После этого разработчик покинул индустрию видеоигр. Подробнее о добавлении разумных животных в Fallout 2 Крис Авеллон рассказывал в своей статье «Апокрифы Fallout» — по этой ссылке можно прочитать наш перевод.
  6. 1 балл
    В интервью изданию IGN сооснователь Saber Interactive Мэттью Карч официально подтвердил, что студия занимается разработкой ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic. По словам Карча, проект достался студии после отделения от Embracer Group. «Уже очевидно, что мы работаем над проектом. В прессе об этом писали несколько раз. Могу сказать, что игра жива и здорова, и мы намерены убедиться в том, что она превзойдёт ожидания потребителей». Примечательно, что после слияния с Embracer Group Карч покинул пост президента Saber и пошёл на повышение, став операционным директором самого холдинга. После возникновения у Embracer Group финансовых проблем Карч и ряд его партнёров 19 января 2024 года основали Beacon Interactive и выкупили основанную им компанию. Высокобюджетный ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic зародился в студии Aspyr — игра должна была стать первым самостоятельным проектом компании, известной по многочисленным ремастерам. Для создания игры собрали команду ветеранов, работавших как над оригинальной RPG, так и над MMO The Old Republic. Согласно утечкам, студия планировала создать новые версии двух оригинальных игр, а затем приступить к триквелу.
  7. 1 балл
    Французская студия Don't Nod, ранее известная как Dontnod Entertainment, объявила о внутренней реорганизации, в рамках которой разделилась на три независимых подразделения — каждое из них будет самостоятельно разрабатывать и издавать свои проекты. Компания будет заниматься повествовательными приключениями, экшен-приключениями и RPG. Пробой пера в жанре ролевых игр для студии стала Vampyr, позднее успех был закреплён релизом Banishers: Ghosts of New Eden (читайте нашу рецензию). Глава Don't Nod Оскар Жильбер отдельно отметил, что реструктуризация не подразумевает никаких увольнений — все 350 сотрудников сохранят свои рабочие места. В настоящий момент компания трудится над семью проектами разного масштаба, среди которых с большой долей вероятности Vampyr 2. Ещё в 2017 году представители студии заявляли, что займутся сиквелом, если игра продемонстрирует хорошие финансовые показатели. Для полной окупаемости требовалось продать как минимум 500 тысяч копий, в то время как однозначным успехом авторы посчитали бы тираж в 700 тысяч проданных экземпляров. Настоящим хитом по меркам студии Vampyr стала бы в случае преодоления отметки в один миллион, и её Action-RPG прошла весной 2019 года.
  8. 1 балл
    Пользователь ModDB под ником Safemilk, работающий в игровой индустрии, рассказал, что в свободное время трудится над фанатским ремастером Vampire: The Masquerade — Bloodlines, ключевой особенностью которого станет обновлённое освещение с использованием трассировки лучей. Кроме того, автор планирует заменить некоторые модели в игре, а также полностью обновить текстуры. Разработчик продемонстрировал результаты своего труда на примере телевизора из самой первой квартиры протагониста. Оригинал \ Освещение RTX \ Освещение RTX, новая модель и текстуры: Так выглядит комната целиком: Автор также показал, как с трассировкой лучей выглядит одна из улиц стартовой локации игры, Санта-Моники: Обновлённое освещение на лестнице, ведущей из квартиры протагониста на улицу: Персонажи с освещением на основе RTX тоже выглядят значительно естественнее, однако здесь картину заметно портят угловатые модели: По словам автора, ему предстоит проделать большую работу, которая будет разделена на четыре этапа. Сначала он планирует выпустить модификацию, изменяющую только освещение. Затем моддер заменит модели объектов окружения на новые. После этого он планирует переработать все текстуры окружения. Четвёртая фаза будет наиболее трудоёмкой: Safemilk хочет заняться оружием и персонажами, а также различными анимированными элементами. Разработчик также продемонстрировал ряд объектов, для которых уже подготовил новые модели.
  9. 1 балл
    Основатели студии Spearhead Games Атул Мехра и Малик Бухира опубликовали обращение, в рамках которого объявили об остановке работы над ролевой игрой Unforetold: Witchstone. «Прошедшие с релиза игры [в раннем доступе] недели были сложными, поскольку влияние нереализованных финансовых перспектив поставило нас в сложное положение. В связи с этим мы приняли решение остановить производство Unforetold: Witchstone на неопределённый срок, начиная с 8 марта 2024 года, после релиза седьмого хотфикса». Разработчики объявили, что распустят большую часть команды и помогут бывшим коллегам с трудоустройством, а также призвали монреальские студии обратить внимание на талантливых сотрудников. По словам основателей студии, они планируют изыскать пути к восстановлению, однако неясно, планируют ли они со временем продолжить работу над Unforetold: Witchstone, если найдут инвестора или подыщут амбициозной RPG издателя. Ранее разработчики объявили о сотрудничестве с автором сеттинга Forgotten Realms Эдом Гринвудом. Громкий инфоповод не смог привлечь внимание широкой общественности, равно как не смогли и обещания сделать уникальную RPG, в которой нет обязательных квестов, а оригинальная система влияния на персонажей позволяет стравить между собой целый город. Unforetold: Witchstone вышла в Steam Early Access 25 января 2024 года — на площадке Valve у игры всего 63 пользовательских обзора.
  10. 1 балл
    Ролевая игра Colony Ship может оказаться последним творением команды Iron Tower. Об этом руководитель студии Винс Уэллер рассказал в обсуждении выпущенного в конце февраля патча для игры. Один из пользователей поинтересовался у разработчика, велик ли шанс появления сиквела Colony Ship, на что Уэллер ответил неуверенно. «В настоящий момент это кажется, хм, менее вероятным, чем ранее, но пока ещё слишком рано говорить. До этого я думал (надеялся?), что всё прояснится к марту, но сейчас я бы сказал, что понятно будет к концу года». Продажи игры, на производство которой студия потратила более семи лет, пока не позволяют начать работу над новым проектом. «Когда ты независимый разработчик — ожидай худшего и не сильно ошибёшься. С этой точки зрения продажи лучше, чем ожидалось, но этого всё ещё недостаточно для финансирования разработки следующей игры». «Ситуация не уникальная. Взгляните на Legend of Grimrock 2: 2600 обзоров, рейтинг в 91%, игру явно хорошо приняли, но она продалась недостаточным тиражом, чтобы профинансировать Grimrock 3». «Будет ли наша [ситуация] лучше — покажет время». На момент публикации данной заметки у научно-фантастической RPG почти две тысячи пользовательских обзоров в Steam при рейтинге одобрения 87%. Colony Ship — третья игра студии Iron Tower. В 2015 году команда выпустила The Age of Decadence, а в 2016-м состоялся релиз посвящённого сражениям ответвления Dungeon Rats.
  11. 1 балл
  12. 1 балл
    Да бохх мой Великий Ктулху >_< Даже если там баг какой-то с диалогами, там нет такого количества подкатов от Гейла.
  13. 1 балл
    Не-не-не, только не романы. Я вон только что БГ3 допрошел, где пришлось делать вид, что нет никакого Гейла, потому что с ним говорить невозможно было из-за его подкатов драных. Но это еще что! В самом конце игры ГГ втыкал на закат над морем, все радовались победе, и тут к ГГ подгребает Гейл. Под комментарий расказчицы "но Гейла занимают другие мысли". Как из РПГ одной фразой сделать сурвайвл-хоррор, вашумать. Слава богу, это он корону в воде высматривал, оказалось. К хренам ваши романы.
  14. 1 балл
    Аминь. Оно и по интернетам видно, как это значительно поднимает интерес у аудитории и удлиняет жизнь игр. И лично для меня любое приключение несколько пустоватое без хренового, но романа. Но видимо у Обсидиан среди шишек какой-то бзик на это стоит. Справедливости ради, Сойер скрепя зубы вставил романы в Дедфайр и тот, к несчастью, не взлетел. Но Сойер не занимался OW и Awoved... "врагов" в стане компании прибавилось...
  15. 1 балл
    Многолетний проект по переносу культовой The Elder Scrolls II: Daggerfall на базу движка Unity наконец-то был завершён — 31 декабря 2023 года состоялся релиз версии 1.0.0. Ключевые особенности обновлённой версии ролевой игры: Кроссплатформенность без эмуляции — RPG работает на Windows/Linux/Mac; Ретрографика улучшена благодаря новому движку и освещению; Широкоформатная картинка и возможность выставить более высокое разрешение — вплоть до 2560x1440; Опциональная возможность улучшить графику и геймплей с помощью модов; Значительно увеличенная дальность прорисовки; Плавное управление; QoL-улучшения, повышающие удобство; Полноценная поддержка модификаций; Поддержка интеграции фанатских локализаций. Загрузить новую версию Daggerfall можно на GitHub. Модификацию можно установить поверх версий из Steam или GOG — они бесплатны для всех пользователей.
  16. 1 балл
    Создатель Fallout и один из основателей культовой студии Troika Games Тим Кейн рассказал о последних днях компании, подарившей миру три ролевые игры, ставшие бессмертной классикой. Разработчик поведал об этом в своём видеоблоге. Troika Games стала настоящим полигоном для тестирования экспериментов по разработке видеоигр, многие из которых провалились. Один из них — горизонтальная иерархия при создании Arcanum; В рамках этого эксперимента, который продлился с 1998 по 2001 год, студия нанимала только старших специалистов (Senior), чтобы в команде не было отстающих по навыкам. Однако это оказалось сложнее, чем думали основатели; Первой проблемой стала оплата: все сотрудники должны были получать одинаковую зарплату, включая Тима, Леонарда и Джейсона, однако из-за массы непредвиденных расходов на создание компании заложенных в бюджет денег не хватало, из-за чего сооснователям пришлось значительно недоплачивать самим себе в первый год работы над Arcanum. Дольше года так продолжаться не могло — когда у глав студии накопились долги по счетам за жильё, им пришлось искать другие способы экономить. Тим не помнит деталей, но им каким-то образом удалось сократить счёт за электричество в офисе. Кроме того, пришлось отказаться от покупки «вкусняшек» на всю команду и других неключевых расходов; Другой провальный эксперимент — попытка разделить работу поровну между всеми сотрудниками. Сценаристы получали одинаковое количество заданий по написанию диалогов, программистам давали на реализацию равнозначные задачи. Оказалось, что объективные параметры объёмов и сложности было сложно определить заранее: люди попросту работали в разном темпе. Кто-то умудрялся выполнить недельный объём за три дня, другие за ту же неделю не справлялись даже с половиной. «Ты можешь говорить людям, что они равны, можешь платить им одинаковую зарплату, давать одинаковый объём задач, но они всё равно не будут одинаково работать»; Годы спустя Тим спросил у Леонарда, что, по его мнению, было неправильно в их работе. Боярский честно ответил, что Кейн отвергал многие идеи сотрудников студии, особенно при работе над Arcanum. При горизонтальной иерархии у всех работников было право голоса, однако Тим, будучи руководителем проекта, отсеивал львиную долю предложений; Кейн также рассказал, что людям не нравилась его излишне напористая манера критики, из-за чего случались разные неурядицы. Так, например, встречи для обсуждения дизайна интерфейса и чертежей в Arcanum проводились втайне от Тима, чтобы он опять всё не обругал. Узнав об этом, Кейн, будучи программистом, отказался писать код для имплементации UI. Задачу взял на себя Марк Харрисон, спасший ситуацию. По словам Кейна, если бы не Марк, в игре могло вообще не быть этих чертежей; Именно Тим предложил закрыть Troika Games, когда дела стали совсем плохи. Ранее разработчик рассказывал, что проблемы, вопреки распространённому мнению, возникли не из-за плохих финансовых показателей Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Игра продавалась неплохо и даже приносила прибыль, однако её было недостаточно, чтобы показать способность команды делать хорошо зарабатывающие продукты. Troika попросту не смогла заключить новый контракт ни с одним из издательств; Кейну кажется, что сооснователи Леонард Боярский и Джейсон Андерсон были не столько согласны с мнением Тима, что пора закрывать студию, сколько устали и измотались. «Окей, давайте просто заканчивать»; Кейн призывает слушать его советы по организации работы студии с долей скепсиса, потому что «Troika закрылась — теперь вы знаете, как хорошо дядя Тим разбирается в бизнесе». После ухода из Obsidian Entertainment, где разработчик вместе с Леонардом Боярским руководил производством The Outer Worlds, Кейн вышел на «полупенсию» и трудится в качестве удалённого контрактника сразу над несколькими проектами. Ранее Тим рассказал про запланированную, но так и не реализованную трилогию игр во вселенной Vampire: The Masquerade, поведал о несостоявшейся RPG по «Властелину Колец», а также сообщил фанатам Fallout, что у него есть документация для новой части серии, которую он никому не показывал.
  17. 1 балл
    В мае 2022 года студия Aspyr Media анонсировала переиздание культовой RPG Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords для консоли Nintendo Switch. Игра представляла собой заметно улучшенный порт, получивший ряд апгрейдов, а разработчики пообещали нечто куда более значительное — официальный релиз модификации, восстанавливающей вырезанный контент. Её выход в формате бесплатного DLC должен был состояться уже после поступления в продажу самой игры. Долгие месяцы представители Aspyr молчали как о судьбе дополнения, так и о портировании обновлённой версии игры на другие платформы, пока в июне 2023 года не стало известно об отмене DLC. Почти сразу после известий об этом один из покупателей подал судебный иск к разработчикам: компания более года рекламировала порт для Nintendo Switch трейлером с упоминанием грядущего релиза вырезанного контента. Благодаря судебному разбирательству стало известно, что разработчики были уверены в успехе предприятия, а отмена произошла по причине вмешательства извне. «Компания Aspyr считала, что сможет обеспечить релиз этого контента, однако со стороны третьих лиц поступили возражения, что привело к невозможности это сделать». Из заявления генерального содиректора Aspyr Теда Сталока Студия выступала разработчиком и издателем порта, работая по лицензии LucasFilm Games, являющейся частью Disney. Именно сотрудники последней могли оказаться виновниками ситуации, поскольку при коммуникации с ними, как сообщал инсайдер 100% Star Wars, у Aspyr возникали проблемы.
  18. 1 балл
    Ниже радаров. Малоизвестные RPG, которые мы ждём. Часть 3
  19. 1 балл
    Персонаж с предопределенным прошлым не всегда является мусором, вспомнить бы хотя бы мессира Герванта... Но, чего ожидать от этих всех "я художник, я так вижу", решительно непонятно. Вроде опыт у них есть, но вроде все пока чот никакое.
  20. 1 балл
    Как и дилогия «Терминатор» Джеймса Кэмерона, оригинальный «РобоКоп» Пола Верхувена не получил достойного продолжения. Как бы ни старался постановщик «Империя наносит ответный удар» Ирвин Кершнер, вторая часть не смогла приблизиться к оригиналу из-за наспех состряпанного сценария, в то время как третий фильм в приличном обществе и вовсе вспоминать не принято. Потерявшая исполнителя главной роли лента встала в один ряд с «нетленками» вроде «Бэтмена и Робина», похоронив едва начавшуюся карьеру режиссёра Фреда Деккера под разгромными отзывами прессы, ругавшей глупый сюжет, ужасную постановку и непонятно откуда взявшийся подростковый рейтинг. Малоизвестная польская студия Teyon, специализирующаяся на играх категории «Б», сначала посмешила всех виртуальным тиром про Джона Рэмбо, а затем выдала Terminator: Resistance, разделившую прессу и игроков на два лагеря. Журналисты разгромили игру в пух и прах — из 54 рецензий, опубликованных на Metacritic, лишь одна носит положительный характер, в то время как оценки других варьируются от 4 до 6 баллов. Все как один авторы ругали рудиментарный геймплей и очень глупый искусственный интеллект, однако это не помешало игре стать настоящим хитом среди обычных пользователей. Оценив атмосферу, персонажей, сюжет и то, как хорошо Terminator: Resistance дополняет дилогию Кэмерона, многие игроки и фанаты киносерии были готовы простить недостатки. Нет ничего удивительного в том, что следующим проектом Teyon стала RoboCop: Rogue City — игра по ещё одной франшизе родом из 80-х, которой не повезло с сиквелами. Отказавшись мириться с чудовищным качеством и некоторыми сюжетными ходами «РобоКопа 3», разработчики поместили сюжет своего творения во временной промежуток между вторым и третьим фильмами, вернули Питера Уэллера на роль протагониста и заручились лицензией на использование оцифрованной внешности актёров оригинальных картин. Последнего очень не хватало Terminator: Resistance, и авторы приняли критику относительно данного аспекта более чем серьёзно. События RoboCop: Rogue City разворачиваются всё в том же Детройте будущего, где футуристические элементы соседствуют с ламповыми телевизорами и автомобилями 80-х годов прошлого века. То, что 36 лет назад выглядело как недалёкое антиутопическое будущее, сейчас стало ретрофутуризмом, и это лишь добавляет игре изюминку. История начинается с захвата бандой отморозков заложников на телестудии — обдолбанные дурью дегенераты с оружием решили отправить послание новому криминальному авторитету, скрывающему свою личность. Именно поиском информации о последнем РобоКоп будет заниматься первый десяток часов, перемежая задания центральной сюжетной линии с исполнением своего долга. Удивительно, но RoboCop: Rogue City — это отнюдь не «рельсовый» шутер про истребление агрессивных уличных панков, наркоторговцев и прочих антисоциальных элементов, а почти (почти!) полноценная RPG с системой развития, проверками характеристик и диалоговой системой, выбор реплик в которой влияет на судьбы персонажей и даже финал. Почти половину хронометража (около 25 часов) игры занимает изучение открытых для исследования локаций и выполнение побочных заданий, которые оказались достаточно разнообразны. Расследование убийства, поиск угнанного автомобиля, обнаружение склада запрещённых веществ и другие активности ни разу не повторяются, а благодаря компактности локаций необходимость следовать от одной цели к другой совсем не утомляет. Задания в игре довольно непродолжительные, но неизменно насыщенные диалогами и сюжетными взаимодействиями — плотности нарративных элементов, старательно удерживающих внимание игрока, позавидует иной эксклюзив PlayStation. Повествование оказалось сильной чертой RoboCop: Rogue City, что удивило меня больше всего. Разработчики не только детально воссоздали локации из оригинальных фильмов, скопировали операторские приёмы картины и вернули актёров из оригинала, но и смогли имитировать остроумные и немного дурашливые диалоги, написанные Эдвардом Ноймайером и Майклом Майнером. Поляки из Teyon сделали то, чего не удалось сценаристам киносиквелов, и именно поэтому Rogue City ощущается как полноценная часть серии, пусть и в ином формате. Сюжет игры будет понятен непосвящённым, однако он тесно связан с первой лентой, и лучшее, что можно сделать в рамках подготовки, — посмотреть оригинальный фильм Верхувена. Есть в Rogue City отсылки и к сиквелу, однако они ограничиваются появлением в игре некоторых визуальных элементов картины и пары знакомых названий. Несмотря на то, что повествование в целом исполнено на достойном уровне, не всем фанатам оригинала придётся по душе то, как сценаристы Teyon распорядились некоторыми героями первоисточника. Однако на общем восприятии игры это всё же не отразилось — вторая и третья части кинотрилогии позволяли себе куда больше вольностей. Главное, что в игре сохранился остросоциальный комментарий, который продолжил антикорпоративную риторику, во многом актуализировав её. При этом сценаристам удалось обойтись без агрессивного навязывания, от которого страдают многие современные видеоигры, будто бы написанные активистами. Социальный комментарий порой интегрирован напрямую в игровой процесс. Например, в ходе выполнения одного из заданий герою необходимо попасть в помещение, закрытое дверью с кодовым замком. Решение находится довольно быстро: код к двери указан на плакате, который с гордостью оповещает об увольнении сотрудников службы охраны в рамках сокращения расходов и интеграции новой «гениальной» методики — пароли от дверей отныне пишут прямо на постерах, висящих в помещениях, куда есть доступ только у сотрудников корпорации. Четыре цифры для кодового замка — количество сотрудников, увольнение которых позволит корпорации процветать и развиваться. Однако подход к повествованию — не единственный элемент, который разработчики «подтянули» относительно предыдущего своего проекта. Terminator: Resistance ругали в основном за посредственную реализацию сражений и рудиментарный «стелс», упирающий не на ловкость игрока, а на глупость искусственного интеллекта. Со скрытностью в RoboCop: Rogue City поступили единственным возможным способом: её полностью исключили из игры по очевидным причинам. В связи с этими изменениями сражения стали заметно более важной частью игры, и здесь у разработчиков наметился прогресс. Несмотря на то, что далеко не каждое побочное задание заканчивается перестрелкой, в центральной линейке заданий боёв более чем достаточно, и тут у многих игроков возникали понятные сомнения. Будучи ходячим танком, РобоКоп недостаточно подвижен и не способен обеспечить динамику, которой ждут от современных шутеров. Решение оказалось довольно простым: Rogue City сделали более тактической. Да, герой способен лишь на быструю ходьбу, а значит, он оказывается лёгкой мишенью — особенно когда противники вооружены крупнокалиберным оружием, гранатами и пулемётами. Вот почему позиционирование и верное использование колонн и других элементов окружения в качестве заслона от огня противника стали ключевыми элементами геймплея. Я играл на высоком уровне сложности и поначалу даже хотел переключиться на хардкорный, но спустя пару часов передумал: Rogue City подкинула противников с новыми видами вооружения, бронированных солдат и живучих роботов, а также шустрых байкеров на мотоциклах, попасть в которых порой довольно непросто. Основным оружием металлического блюстителя закона выступает классический пистолет Auto-9, подверженный модификациям (они позволяют повысить урон, устранить разброс и даже заставить «пушку» стрелять непрерывными очередями), однако игрок может обнаружить на уровнях массу других видов оружия, польза от которых порой весьма значительна. Нет ничего приятнее, чем разрядить обойму автоматического дробовика в узком коридоре, наполненном вражескими наёмниками. «Стволы» в Rogue City отлично чувствуются, громко и сочно «бахают», а виртуальное малиновое варенье окрашивает стены так, как не снилось даже авторам оригинальной картины. В деле истребления преступных элементов РобоКопу помогает система развития, предлагающая вложить полученные очки в одну из восьми характеристик, которые дают как активные, так и пассивные умения. Так, например, «Психология» снижает необходимый для прохождения проверки порог навыка в диалогах с NPC, а «Инженерия» увеличивает бонусы чипов для прокачки оружия. Среди активных же умений выделяется возможность совершать рывок, который можно использовать как для отступления в безопасное укрытие, так и для тарана противника. Есть и другие: временная неуязвимость, ослепление и взлом сейфов, который освобождает от необходимости заниматься на уровне «пиксель-хантингом» в поисках записки с кодом. Примечательно, что систему развития, получение опыта и разблокировку новых способностей авторы органично вписали в сюжет — у новых умений героя есть обусловленная повествованием причина появления. Многие из небоевых умений помогут на необязательных заданиях, где предстоит изучать места преступлений, обнаруживать схроны, подмечать улики и заниматься типичной детективной работой. Впрочем, авторы не стали переусложнять, и в большинстве случаев всё сводится к необходимости внимательно оглядеться и просканировать подсвеченные элементы локации. В этой формуле очень не хватает возможности самостоятельно сделать вывод о том, кто из подозреваемых и по каким мотивам совершил преступление, и выбор в финале задания сводится лишь к тому, проявить ли сострадание или наказать виновника по всей строгости закона. Да и то лишь в ситуациях, когда «помилование» касается вернувшего украденное и раскаявшегося воришки или бездомного, которому можно не выписывать штраф за распитие спиртного. Не обошлось и без других недостатков, однако, даже рассказывая о них, следует сначала подчеркнуть достоинства. Локации игры выглядят просто потрясающе. Шикарное корректное освещение, валящий из канализационных люков пар, расставленные тут и там автомобили, обшарпанные дома, украшенные граффити, и море неоновых огней — в ночных локациях складывается ощущение, что это игра по мотивам Vampire: The Masquerade, и теперь я бы совсем не отказался от «вампирской» Action-RPG, события которой разворачиваются в Детройте 80-х. Однако вся эта картинка рушится, стоит в кадре появиться NPC. Модели персонажей, их мимика, реализация волос, шейдеры кожи и даже анимация движений — всё это выполнено на очень плохом уровне. Складывается впечатление, что локации и модели героев взяты из двух разных игр: одну делала AAA-студия, а вторую команда новичков, позавчера освоивших Maya. Персонажи в кадре выглядят неестественно, их детализация ниже, чем у окружения, и усугубляется всё это неудачным подбором ракурсов камеры во время диалогов и не самой лучшей озвучкой некоторых героев. Сложно припомнить другую игру с такой разницей в качестве реализации персонажей и уровней, по которым они перемещаются. Впрочем, сами разработчики, кажется, прекрасно понимают как свои сильные, так и слабые стороны, а потому не стремятся заработать все деньги мира. Их новое творение позиционируется как игра категории «Б» и продаётся по сниженной цене в $50 вместо стандартных теперь уже $70. RoboCop: Rogue City — это не лишённая амбиций игра от необычайно талантливой команды, которая по-настоящему любит то, над чем работает. Она не пытается совершить революцию, изобрести уникальные механики, удивить или поразить всех невиданными ранее элементами или технологическими новшествами. Teyon просто старается дать фанатам то, чего они хотели, но о чём никогда не решались просить, — максимально аутентичную видеоигру по некогда популярной, но увядающей франшизе. Поражают любовь и внимание, с которыми разработчики подходят к доверенным им сериям, а возможности, которые откроются девелоперам в случае коммерческого успеха новой игры, заставляют меня с нетерпением ждать анонса их следующего проекта. Достоинства: Неплохие диалоги и сюжет в стиле классического фильма Пола Верхувена; Дотошно воссозданные локации из оригинала и актёры, вернувшиеся к своим ролям; Потрясающее окружение — уровни порой выглядят фотореалистично; Стрельба в игре примитивная, но очень весёлая и приятная — оружие отлично ощущается и сочно «бахает», а враги зрелищно умирают; Побочные задания разнообразны; Пикклз — лучший бомж года по версии RPGNuke. Недостатки: ИИ очень глуп. Разработчики попытались компенсировать это меткостью врагов и их количеством, но получилось лишь отчасти; Некоторые актёры сильно переигрывают; Низкое качество анимации и моделей персонажей резко контрастирует с потрясающим окружением, создавая неприятный диссонанс; Не самые элегантные переходы от геймплея к катсценам или диалогам; Один сюжетный ход может сильно огорчить фанатов оригинального фильма. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 26 часов; Прохождение: полное. Выполнены все побочные задания, получены все трофеи; Кот: спасён; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  21. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 из студии The Chinese Room опубликовали видеодневник проекта, а заодно поделились новой информацией как в самом ролике, так и в ряде заметок за его пределами. Протагонист получит фамилию Файер (Phyre) и будет полностью озвучен; Игрок сможет выбрать пол, однако настроить внешность, судя по всему, не удастся — разработчики ни слова не сказали о такой возможности, зато продемонстрировали многочисленные рендеры и концепт-арты женской версии, которую и показали в ролике. Персонаж везде выглядел одинаково; У героини лёгкий ближневосточный акцент и соответствующая внешность, а носферату в одном из представленных в видео диалогов упоминал какие-то события в Каире, имевшие место задолго до начала игры — ещё до того, как Файер погрузили в торпор на три столетия. По всей видимости, у персонажа будет вполне конкретное этническое происхождение; События игры начинаются с пробуждения протагониста от торпора. На его руке неизвестная отметка, а тело покрыто кровью слабокровных вампиров; В голове протагониста «заперт» другой вампир. Слабокровный Фабиан сам не знает, какие силы поместили его в сознание Файера, но хочет выяснить это и избавиться от связи. Слышать его может только главный герой; Фабиан будет своеобразным «окном в мир» и навигатором для Файера — он будет видеть и слышать всё, что видит и слышит протагонист, а также сможет общаться с ним. Отношения между героями будут целиком и полностью зависеть от игрока и выбора реплик; Через диалоги между Файером и Фабианом разработчики будут рассказывать о вселенной игры и различных событиях. Каждый из героев многое знает о собственной эпохе, и диалоги между ними будут полны «лора»; Одежда, в которую одет протагонист, будет влиять на восприятие персонажа различными NPC. Судя по всему, одежду можно будет использовать для маскировки; Всего запланировано шесть кланов, однако в релизной версии будет представлено лишь четыре. Пятый клан станет доступен в качестве DLC — неясно, идёт ли речь о каком-то бонусе за предзаказ или платном дополнении, которое выйдет одновременно с игрой. Шестой клан добавят в «уникальном отдельном DLC», о котором расскажут позднее. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 осенью 2024 года.
  22. 1 балл
  23. 1 балл
    Давайте на минутку серьёзно поговорим о котах. Те, кому нравятся лысые коты, либо никогда не видели лысых котов вживую, либо у них самих есть лысый кот, к которому уже успел сформироваться стокгольмский синдром. Лысые коты противные на ощупь, их неприятно чесать и гладить, а ещё они потеют, так что их надо чаще мыть и всё такое. Change my mind.
  24. 1 балл
    @13th_Ka7aHe4, ну оба ДОСа ничего, но второй мне нравится больше. В принципе, оно то же, что и первый, только там всего больше и оно лучше. Ну и партийцев интересных подвезли. Divine Divinity хоть и древняя, но прекрасная. Оно вроде как дьяблоид, но там здоровенный открытый мир, куча квестов, диалогов, шутеечки эти Ларианские и т.д. Главное первый данж перетерпеть, ибо он унылый.
  25. 1 балл
    Украинская студия Dreamate Games анонсировала свой дебютный проект — ролевую игру New Arc Line. События игры разворачиваются в городе Нью-Арк во время эпохи расцвета магии и технологий. Игроку предстоит создать уникального аватара и рекрутировать в отряд спутников из целого перечня потенциальных компаньонов, изучая локации, варьирующиеся от цветущих лесов до «благоухающих» подворотен злачных районов. Разработчики описывают игру как «однопользовательскую RPG с богатым сюжетным наполнением» и обещают возможность создавать смертоносные гаджеты, осваивать магию, сражаться, воровать или прокладывать себе путь с помощью хорошо подвешенного языка. Кроме того, в игре найдётся место романам, заговорам и возможности изменить ход истории вымышленного мира. Издателем игры выступает Fulqrum Games — бывшая 1C Entertainment, сменившая владельца на Tencent. Релиз New Arc Line состоится в 2024 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
×