Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 19.11.2024 в Сообщения
-
4 баллаРазработчики Pathfinder: Wrath of the Righteous выпустили для своей игры патч версии 2.5, а вместе с ним и версию Game of the Year Edition в магазине Steam — она включает в себя как оригинальную RPG, так и все дополнения для неё. «Мы рады сообщить, что вместе с последним контентным обновлением 2.5.0 мы выпускаем Game of the Year Edition! Мы все еще будем работать над исправлением багов и в ближайшее время вас ждут некоторые качественные улучшения игры, но мы не планируем больше добавлять новый контент». «Game of the Year Edition включает в себя Pathfinder: Wrath of the Righteous и все сюжетные дополнения. Теперь вы можете приобрести расширенное приключение, нажав всего лишь одну кнопку!» Авторы отдельно отмечают, что в комплект издания не входит дополнение «Гости из Морты», однако его всё ещё можно бесплатно добавить себе в библиотеку. Патч версии 2.5 Основное: Мифический путь Золотого дракона расправил крылья: множественные механические улучшения, визуальные улучшения, 2 новые «драконьи» религии — Апсу и Дахак с реакциями на них, возможность повернуть жизнь некоторых персонажей к добру, и другое! Если вы играете с модами, не забудьте их обновить перед тем как загружать свои сохранения! Старая версия 2.4.1i останется доступной через бета-версии в Steam для пользователей модов. Осторожно! Список исправлений может содержать спойлеры! Локации Исправлена ошибка из-за которой мог ломаться отдых на острове Азаты; Исправлено неправильное завершение DLC «Танец масок» у мифического Роя. Ранее игроки после Размира могли попасть на локацию праздничного Кенабреса и застрять. Теперь игроки будут переноситься на глобальную карту, как и должны были; Партия из дополнения «Властелин Ничего» появлялась в таверне Дрезена даже если игрок шел по Мифическому пути Роя — исправлено; Игроки, что остались на фестивальной площади без возможности ее покинуть, будут перенесены на глобальную карту, как только запустят последнее сохранение. Также на глобальную карту будут перенесены персонажи игроков, что ошибочно попали на арену через праздничную площадь; Исправлен сбор припасов крестоносцев для полноценного отдыха во время осады Дрезена; Теперь в лаборатории Арилу в 5-ой главе, при попытке пройти по лестнице (доступ к которой открывается с помощью предмета «Кристалл «Ключ»), будет переноситься вся партия в ее начало, а не по одному участнику; Миаммир не приходила в Дрезен в 5-ой главе — исправлено; Рамьен не приходил в Дрезен в 5-ой главе — исправлено; Ранее у игрока на мифическом путе «Шагающий рой» в локации «Рубеж» мог стоять в лагере Рамьен — исправлено; Крестоносцы появлялись на локации «Рубеж» даже если игрок шел по Мифическому пути Роя — исправлено; Диалоги в Дрезене с прелатом Чун Давей, Халраном, Нистрой, Киаром и Клэйм в 5-ой главе показывались некорректно — исправлено; Длань Наследницы больше не стоит в Костяном лабиринте после того, как был встречен в Дрезене; Не появлялся проход в тайную комнату на одном из островов в дополнении «Сокровище Полуночных островов» — исправлено; При убийстве босса Дримо на арене в дополнении «Танец масок» персонажем под действием «Дар феникса», персонаж не умирает от проклятия и дальнейшее прохождение арены блокируется — исправлено; Теперь можно попытаться выйти из диалога с двумя ореадами в дополнении «Танец Масок»; После разговора с Грейбором в таверне Дрезена в 3-ей главе и его найма в команду проигрывался неправильный диалог — исправлено. Квесты Аневия пропадала после выхода из подвала в Дрезене, куда командора звала Камелия, и невозможно было завершить квест — исправлено; Теперь персонаж игрока не сможет взять квест у Хоргуса Гверма, если прежде исключил Камелию из компаньонов; Трактирщик Фай появлялся в таверне, даже если ранее он был отправлен в тюрьму — исправлено; Ноктикула больше не прерывает диалог во время квеста с братом Зосиэля. Предметы Перчатки неофита не работали с новым фокусом «Воспламенение» — исправлено; Кольцо резкого удара не давало штрафа по врагам по которым попал носитель и ошибочно давало эффект от черты «Меткий Выстрел» — исправлено. Крестовый поход Пепельные великаны стали сильнее. Классы и механика В сражении с Безликим сфинксом произошли некоторые изменения: Мы заставили Арешкагаль перестать маскироваться под сверхмощного сфинкса, и теперь ее основной класс — потустороннее существо; Принеся жертвы космическим сущностям, мы также сумели несколько ослабить тело Безликого сфинкса (однако многие из нас заплатили за это жизнью и рассудком); Несмотря на все наши старания (или же благодаря им), теперь Арешкагаль корректно создает копии самой себя в первой фазе сражения с ней; Способности и поведение стихийных Арешкагаль в третьей фазе столкновения существенно улучшены; Теперь использовать Полуночный болт для выпадения нахиндрианского кристалла для секретной концовки нужно только на самой последней оставшейся в живых Арешкагаль в 3-ей фазе столкновения; «Мистическая связь» теперь работает корректно; Теперь заклинание «Истощение» у Кровоискателя работает корректно и накладывает отрицательные уровни; Победа над призраками в дополнении «Гости из Морты» давала неправильное количество опыта — исправлено; Теперь Лезвие силы и Взрывные руны работают корректно; Необходимое условие Обволакивающего ветра для Воздушного уворота работало некорректно — исправлено; Способность «Вскрыть уязвимость» теперь работает корректно; Исправлен урон, наносимый лавой при низком уровне здоровья, на низких уровнях сложности; Исправлено отображение сложности у спасбросков от стаи мертвых воронов в способности «Буря гнили»; Исправлена логика выдачи эффекта «Знамя командора»; теперь он выдается корректно, а также не применяется, если знамя было утрачено; Сигнифер рыцаря Преисподней теперь снимает штраф к скорости передвижения в доспехах на 3-м уровне вместо 8-го; Проклятье пламени теперь снимает штраф к скорости передвижения доспехов на 10-м уровне вместо 1-го; Аспект Войны теперь корректно снижает броню и пенальти на скорость передвижения; Cпособность «Задеть за живое» подстрекателя (архетип скальда) теперь корректно убирает штраф к броне при взятой мифической способности «Мифическое воодушевление»; Кицунэ в форме человека имеет атаку укусом — исправлено; Любимая мифическая броня (легкая) — стойкость теперь корректно показывает сопротивление магии; Черта Любимая мифическая броня (средняя) — нападение теперь наносит колющий урон вместо режущего; Теперь Божественный охотник, выбравший на 1ом уровне домейн Животных, может корректно выбрать бонусы к характеристикам для своего верного зверя; Заклинание «Почувствовать уязвимое место» дублируется в списке доступных заклинаний волшебника — исправлено; Влияние «Веретено» имело неправильные значения стоимости, что приводило к невозможности использования в некоторых случаях — исправлено; Плащ «Предел возможного» для Трикстера больше не дает штрафов; Теперь при выходе из локации лаборатории Арилу эффект «Знамя командора» получит вся партия, а не только персонаж игрока; Жадный мистический чароед (дракончик, призываемый Мистическим подводным течением Полуночных островов) кушал слишком мало, отчего его характеристики снизились. Мы покормили чароеда, и теперь его характеристики корректны; Способность «Тысяча болезней» Пророка Эпидемии теперь имеет корректную сложность спасброска; Форма наги-ведьмы, даруемая змеиным наследием колдуна, теперь имеет корректные сложность спасброска от змеиного яда и урон укусом; Истерзанный крестоносец мог сохранить способность Одиночка во Тьме после переобучения — исправлено; У Истерзанного крестоносца бонусная атака от способности «Нерушимый идеал» выдавалась с неверным бонусом атаки — исправлено; Мифическая способность «Магическая аннуляция» теперь корректно делает персонажа невосприимчивым к магии. Интерфейс Добавлены требования для черты «Привычное заклинание»; Нельзя было вкачать очко интеллекта верному зверю — исправлено; Нахиндрианский кристалл отображался в интерфейсе без рамки важного предмета — исправлено; Теперь командор-лич может выбрать портрет Вордакая. Графика Персонажи из дополнения «Властелин Ничего» появлялись с задержкой в кат-сцене в таверне в дополнении «Танец Масок» — исправлено; Мифическая погода в Дрезене заменялась на обычную погоду после пропуска времени — исправлено; Дварфийка в Сторасте в дополнении «Властелин Ничего» теперь имеет корректную модельку, а не человеческую. Система Игра зависала и закрывалась при переходе на другую локацию, если в партии был персонаж, умерший с активным эффектом «Дезинтеграции» — исправлено; Игра зависала при попытке загрузить Дрезен после прохождения дополнения «Танец Масок» — исправлено. Разное Валестрий, Мастер ступеней во дворце Размира наконец запомнил собственное имя; Якер мог посетить командора для разговора, в котором участвует Регилл, даже при условии, что Регилла нет среди спутников — исправлено; Диалог с оруженосцами рыцаря-аасимара, ненавидящего щупальца, мог сломаться, если персонаж игрока отказывался помочь им, но позже менял мнение. Мы все починили, слава щупальцам.
-
3 баллаРазработчики ролевой игры Grayshaft анонсировали смену названия проекта — отныне Action-RPG будет именоваться не иначе как Of Ash and Steel. Кроме того, стало известно, что издателем выступит компания tinyBuild. У игры уже появилась страничка в Steam, однако даже примерная дата релиза остаётся неизвестной. Одновременно с объявлением нового имени авторы представили свежий трейлер своего детища.
-
3 баллаРазработчики ролевой игры The Necromancer's Tale рассказали о своих достижениях в производстве и опубликовали дорожную карту к релизу проекта. Пошаговая RPG о злоключениях юного некроманта выйдет летом 2025 года. Персонажи и повествование На момент публикации данной заметки написано и интегрировано в игру свыше 350 тысяч слов, и разработчикам, согласно плану, остаётся написать ещё около 25 тысяч. За четыре года над The Necromancer's Tale в статусе внештатных сотрудников поработало восемь сценаристов и редакторов. Авторы добавили в игру свыше 180 уникальных NPC, которые играю как важные, так и незначительные роли. Многие из них готовы выдать протагонисту побочные задания, а диалоги с персонажами озвучены 25 профессиональными актёрами. Судя по приложенной к заметке GIF-анимации, каждый из 180 героев будет обладать собственным уникальным портретом. Сражения и игровой мир Боевая система завершена, хотя и претерпела несколько серьёзных изменений за последние два года. Осталось реализовать несколько заклинаний боевой магии и внедрить возможность использования боевых зелий, сваренных игроком. Обычно для их приготовления требуются знания, которые герой приобретает, исследуя подземелья, леса и руины. Открытый мир игры также завершён. Он включает в себя город и его окружение (леса, кладбища, каньоны). Интерьеры помещений уже готовы, как и большинство подземных и тайных зон, включая пещеры, склепы, катакомбы и прочее. Разработчикам осталось доделать несколько небольших подземных областей. Даты и планы Производство Конец 2024 года — завершён весь ключевой контент, включая основные и побочные задания. Февраль 2025 — поддержка Steam Deck и управления с помощью геймпада финализированы и верифицированы. Март 2025 — завершение записи озвучки и звуков окружения. Апрель 2025 — завершение работы над повествованием и сторонним контентом в открытом мире. Май 2025 — окончание работы над боевой магией и зельями. Путь к релизу Май 2025 года — анонсирующий трейлер с датой выхода. Май 2025 — новая демоверсия, в которой будет представлен ранее невиданный контент. Июнь 2025 — участие в SteamNextFest. Конец июня или начало июля 2025 — релиз игры.
-
3 баллаМое субъективное мнение. Игра хороша в жанре шутерок на вечерок. Не потому что Veilguard шутер и не потому что ее можно пройти за один вечер, но потому что Veilguard отлично подходит для того, чтобы засесть вечерком, отключить мозг и забыть про ворох дневных проблем. Исследования и сбор ресурсов перемежается общением сопартийцев. Нашли головоломку, решили, пошли дальше. Наткнулись на врагов, подрались, пошли исследовать. Геймплей достаточно часто меняется и не дает заскучать. Вы говорите, боевка примитивная? Но такая здесь и нужна, чтобы играть с отключенным мозгом. Вы говорите, головоломки решаются активацией одной извилины? Будь сложнее, в такой игре они бы парили. А так все встает, как родное, разве что слишком много спецэффектов, к тому же чересчур ярких. В остальном для жанра "шнв" всё очень хорошо. С другой стороны, это именно та игра, которую можно проходить не торопясь. Захотел расслабить мозг - включил. Не захотел - забыл на две недели. Возобновляй хоть через месяц после запуска - все разжевано и расписано. Даже если вы сохранились посреди беседы (так называемого квеста) с Нэв и уже забыли, что там происходило, игра покажет резюме, где вы гуляли, о чем говорили и в какой момент уронили отварную сосиску запеченую рыбу на палке. Как игросодержащий продукт, мне здесь почти все нравится. Не идеально, есть что улучшить, но в среднем по больнице, для расслабления, и сочная картинка, и ненапряжный геймплей, подходят замечательно. Оптимизацию в кои-то веки подвезли. А чтобы не уставать от однообразия, надо не играть запоем, тут для этого расписан каждый шаг. ПРОБЛЕМА В ТОМ, ЧТО В ИГРЫ ОТ BIOWARE ИДУТ НЕ ЗА РАССЛАБЛЯЮЩИМ ГЕЙМПЛЕЕМ. В игры от Bioware идут шли за погружающим экспириенсом в проработанные миры с захватывающим сюжетом и яркими, запоминающимися напарниками. А со смысловым наполнением у DAV настоящая беда. Это не только не Dragon Age, какое там dark fantasy. Это (до меня много раз сказали) что-то вроде марвел, появись там параллельная вселенная с элементами фэнтези. Знаю, сравнивать очередную игру с "Ведьмаком 3" уже лет семь как признак дурного тона, фактически, сразу бан, но не могу придумать лучше. Разбирая на механические детали побочные квесты двух игр, иной раз отличий можно не найти. Подходим к NPC (В В3 это какой-нибудь крестьянин, в DAV, скажем, завесный странник), получаем сообщение, что в условном лесу кто-то потерялся (дочка у крестьянина, еще один завесный странник в DAV). Топаем по маркеру в лес. Обшариваем область поисков. Находим подсвеченный объект. От него идем (по следам или маркеру) в другую сторону. Видим моба. Убиваем моба. Возвращаемся с результатом к NPC. Но почему выходит, что в В3 мне заниматься этим нравится, а в Veilguard - нет? Встречая в В3 крестьянина, он будет выглядеть, как крестьянин, звучать, как крестьянин, смысл речи будет совпадать с ожиданиями от такого персонажа. Когда он излагает свое дело, я верю в его заботы и начинаю сопереживать. Хочу помочь, вмешаться, узнать, как моя помощь отразится на его жизни. Если я общаюсь с криминальным заправилой Тесаком, он и выглядит как авторитет, звучит как авторитет, стиль его речи совпадает с ожиданиями. Если передо мной выслужившийся до мелкого дворянина офицер, так он и выглядит и звучит и характер имеет, какой нужен, чтоб командовать солдатней и договариваться с ноблями. За счет воссоздания образов, речевой стилистики, окружающего пространства происходит магия вовлечения. В Veilguard... захожу я в хоссебргские топи к серым стражам, а они красивые, ухоженные, волосок к волоску, без шрамов, милые сладкие булочки. Верю ли, что здешний народ измучен недосыпом, болезнями, непрекращающейся битвой с порождениями тьмы, гибелью соратников? Верю ли, что это одни из самых опасных представителей Тедаса, готовые убивать новобранцев за отказ испить крови демона? Вопросы риторические. Абсолютно все, за редким исключением, персонажи выхолощены до неправдоподобия. Они как набранная где-нибудь в Калифорнии массовка, которую обрядили в костюмы и позволили зачитать текст. Без грима, без париков, все сытые, холеные, только что из салона красоты. Без стилизации речи, поэтому что эльф, что гном, что долиец, что горожанин Минратоуса - все говорят одинаково. Если кому-то удается поверить в такой мир, то этот кто-то не я. И как будто мало, здесь полным полно условностей: элювианы стоят ровно там, где нужно; любой эффект, типа кровотечения, вешается на всех подряд (призраки, конструкты, демоны, нежить); ломаем скарб в городе на глазах хозяина лотка; отвернешься и все разбитые вазы и коробки восстанавливаются; лут-контейнеры открываются с пафосом, достойным донатной помойки; начало личных квестов представляет собой особый поясняющий экран, место которому... даже не знаю, где бы это не ломало вовлеченность; предметы улучшаются по волшебству благодаря тому, что ты нашел еще один такой же... Естестенно, в любой игре полно игровых условностей, но их можно маскировать внутриигровыми методами или обосновывать логически. К тому же, великое состоит из малого. Мир Veilguard рушится под весом мелочей, превращаясь даже не в попсовую fantasy а-ля DND, а набор разрозненных активностей: поговори с сопартийцами, побей злодеев, решай головоломки, читай записки. Вторит неразберихе моментальная смена локаций, где мрачные топи сменяются яркими лесами Арлатана или прибрежной зоной Ривейна. По замыслу Рук собирает команду узких специалистов, но это едва ли обыгрывается. Если в своих квестах сопартийцы заняты чем-то похожим на свои дела: Тааш охотится на Искрозубку, Нэв расследует зацепки в доках, Эммрик некромантит, Беллара... (мало что чинит, она вообще нам зачем?) то внутри сюжета идея хромает. Что, скажем, делают специалисты при засаде в Хоссберге? Мало того, что группа лезет в пекло без всякого плана (как например выманить драконов и быстро бежать в сторону расставленной ловушки, заманив в нее врага), так что Тааш, что Луканис, никак не участвуют в убийстве драконов и нападении на Гиланайн. Ах да, сопартийцы. Они не полноценные персонажи, а, с поправкой на местную атмосферу, ожившие клише. Благородный разбойник Луканис. Искательница истины Нэв. Отважный рыцарь, готовый пожертвовать собой ради правого дела, Даврин. Неуклюжая, но симпатичная отличница Беллара. Суровый(/ая) снаружи, но ранимый(/ая) в душе варвар(/ша) Тааш. Книжный червь Эммрик. С Хардинг я в тупике, что у нее есть, кроме рефлексии? На страдалицу она не тянет. Хороший автор даже из этого мог бы что-то выжать, но здесь, кажется, ставили задачу вымарать любую неоднозначность, какой бы безопасной они ни была. Конфликты здесь: сколько книг может взять с собой книжный червь. Восхитительно, стоило ждать 10 лет. Подведу свой субъективный итог. Как пиршество action-развлекалова, игра неплоха: отключи голову, побей врагов, поищи сундуки, послушай бубнеж - и это неплохо работает. Как ролевая игра, берущая своей целью погрузить в захватывающее приключение с выборами и прописанными напарниками... не работает никак. Это не Thedas, не какое-то другое фэнтези, это вообще не фэнтези, а пластмассовый мир, все средства на который ушли в декорации, а актеров брали с улицы и, даже не гримируя, с прическами и сытыми рожами 21 века пустили зачитывать текст по бумажке. В это можно играть, но невозможно воспринимать как цельный мир, где обитают живые существа, страдающие от болезней, голода, притеснений и угроз. В лучшем случае, сказка с банальной моралью "плохим быть нехорошо" и незамысловатым, но приятным геймплеем. В худшем - большое разочарование. Как от ожидания получить фирменную ролевую игру, так и от завершения многолетней истории противостояния. P.S. на удивление слабые романы. И это у Bioware, после успеха BG3. Я был убежден, что провал может быть во всем, кроме романов. Как всегда, действительность умеет удивлять.
-
3 баллаНу все, еще пару патчей пофиксить баги Game of the Year Edition и точно можно будет спокойно поиграть)
-
2 баллаА ему и не надо, подвешиваешь всех в воздухе и безнаказанно измываешься. Хотя в первой части геймплей у всех классов так себе, тот же солдат проходил экзамен N7 явно через постель, потому что не умеет целиться первую треть игры. Вот со второй части уже все норм. Тот самый вангард прям мой любимый класс среди всех биоваровских игр. Эта дуэль с первым боссом в Сером Посредника прям вах, жалко мордала сопартийцев не показывали в прямом эфире.
-
2 балла
-
1 баллРазработчики New Arc Line из украинской студии Dreamate представили три класса, способности которых основаны на достижениях технического прогресса вселенной ролевой игры. В мире New Arc Line уже прошли войны между магией и технологиями, а наука и инженерия стали главенствующими. Этот триумф вознёс Технологов к власти, и ничто не стояло на пути индустриализации. Заменившие колдунов изобретатели стали формировать мир и общество. Пароходы покорили моря, дирижабли — небеса, а волшебные палочки и магические посохи были вытеснены ружьями, гранатами и другими технологическими орудиями смерти. Но проблема назревает в низах. Восхождение недавно изобретённых автоматонов привело к массовым увольнениям на промышленных предприятиях, оставив бесчисленное количество семей без источника дохода. По иронии судьбы, те самые рабочие, когда-то приветствовавшие подавление магов, теперь раздавлены колёсами технологической революции, которую сами же помогли устроить. Промышленники всё ещё обещают светлое будущее, и кто знает — может быть, в конце концов они превратят мир в утопию. Но на момент начала сюжета New Arc Line бедные, уставшие, подавленные массы всё ещё жаждут свободы, и кажется, что одна форма тирании заменила другую. Тем не менее талантливые энтузиасты могут воплотить свои мечты в реальность даже в этом быстро меняющемся мире — если они продемонстрируют настоящую трудовую этику, конечно! Возможности изобилуют в трёх технологических областях, а именно: тесла, дизель и пар. Каждая область требует от её практиков уникального набора навыков, но даёт доступ к специализированному оружию и оборудованию, предоставляя мощные способности, не уступающие настоящей магии. В игре это выражается через возможность выбора одного из трёх технологических классов: Инженеры-дизельщики, которых часто можно увидеть в кожаных пальто со множеством карманов и поясами для хранения инструментов, необходимых для их работы, являются экспертами в огнестрельном оружии и искусными создателями передовых дизельных гаджетов — никогда не знаешь, когда реактивный ранец может пригодиться, чтобы выручить тебя в трудной ситуации! Паровой механик — самый практичный из технологических классов. Его представители предпочитают встречать любые проблемы и препятствия лицом к лицу. Для этого они используют потрясающую силу высоконадёжных паровых двигателей, приводящих в действие носимое снаряжение, которое усиливает их собственные физические возможности; самые опытные механики конструируют и эксплуатируют полностью паровые экзоскелеты, превращаясь в почти неудержимые громадины, когда возникает необходимость проломить несколько черепов! Тесла-учёные — практики самых таинственных, почти эфемерный технологических дисциплин. Их нередко можно увидеть со странными, жужжащими и сверкающими инструментами, привязанными к их телам, нервно ёрзающими в попытке взять под контроль саму молнию. Более суеверные люди сказали бы, что тесла-учёные играют с силами, выходящими за рамки их понимания, которые лучше оставить в покое, но самые опытные из этих ученых, по слухам, способны даже реанимировать безжизненные тела — что может пойти не так? New Arc Line выйдет в раннем доступе на площадке Steam 26 ноября 2024 года.
-
1 балл
-
1 баллОно-то верно, конечно, но как-то нечестно, когда игра в одни ворота. А когда она внезапно не в одни, то чья-то мамка может запихать тебя биотическим толчком в перила, откуда не вылезти без перезагрузки.
-
1 баллВ первой части биотики как никогда в серии самые веселые. У супостатов нет брони/щитов, а даже если есть, то это никак не влияет на сопротивление биотическим эффектам: противники улетают в небеса и у каждой абилки свой кд. Отыгрыш биотического бога as is
-
1 баллВ молодые годы прошел Insane Стражем. Самым не боевым классом. Но справедливости ради к этому моменту выбил все ачивки, а они игру упрощают. (В том числе за счет доступа к штурмовой винтовке).
-
1 баллНа среднем играй, он сбалансированный. На среднем ME2 играется как шутер — знай себе по головам стреляй. Никакой долбёжки в жир. P.S. Скорее всего, играл ты на харде, а не на максимальном (как минимум первый раз). Insane открывается только после первого прохождения. Я вот на нём как раз играю. P.P.S. Проблем у меня тоже нет, просто скучно в некоторых сражениях, слишком долго зажимаешь гашетку, слишком неохотно враг падает.
-
1 балл@MrGray даже будь это шедевральным длс правильно что оно не включено в готи-издание, так как это кроссовер с другой игрой и сеттингом и для кого-то может разрушить иммерсиюСам бы я играл с ним в него в любом случае. Много контента в любимой игре не бывает. Но мне хватило трех прохождений.
-
1 баллВ первой части хз - самый бестолковый класс, не играл толком. Во второй и третьей - дробовик вроде? Точно не помню, потому что никогда не пользовался, там главное оружие - разогнанная тушка Шепарда.
-
1 баллДа ладно. Оно, конечно, та еще хрень. Но короткое (полчаса, если не спешить) и читерский плащик дают (который с ростом уровня ГГ улучшается).
-
1 баллРешил тут перепройти трилогию на максимальном уровне сложности и выяснил, что это была очень тупая идея. Мобы превращаются в губки для пуль, и вся тактика сводится к тому, чтобы навесить лучшие апгрейды (для урона по текущему врагу и охлаждения оружия, чтобы долго стрелять) и зажать гашетку в противника с максимального расстояния. Если повезёт, 4-5 секунд беспрерывной стрельбы в голову убьют самого жирного врага. Хуже всего дело обстоит с кроганами, которые мало того, что толстые, так ещё и имеют тенденцию падать и лечиться. От щитов очень помогает умение Тали, оно сносит любой щит с одного применения, но откат длится тысячу лет, так что второй раз за бой применить умение будет проблематично. В общем, так себе в игре баланс сложности. Страшно представить, что ждёт меня в Mass Effect 2, а ещё страшнее думать о Mass Effect 3, где есть всякие роботы, с которыми и на среднем уровне сложности была сплошная долбёжка в жир.
-
1 баллВ этом году в номинации "Лучшая Эрпоге" нет ни одной западной игры. Ноль. Зеро, лол. И смешно и грустно, что в этот раз у меня даже нет желания возражать, что кого-то несправедливо забыли.
-
1 баллразрабы, вроде, говорят что это с альфа-версии. Сегодня в 19:00 стрим обещают, может ещё что-то покажут.
-
1 баллЯ очень надеюсь на новую историю, почему релиза не будет, например хакеры украли билд и держат в заложниках.
-
1 баллКстати, привет Детройту. Нет, как кинцо, да еще с выборами, сделано хорошо. Но насколько же глупо представлены андроиды. Точнее, никак не представлены. В игре андроиды это люди, они живут и чувствуют как люди, влюбляются, дружат, боятся смерти (я всю игру не мог понять, чего они так укатываются от мыслей о смерти, если можно просто детальку заменить). Ох, как же тупо это было, когда в конце оказалось что да, так и можно сделать. И заодно в этом эпизоде слили всю детективную линию, потому что оказалось достаточно допросить того самого андроида из самого начала игры. Какая же это пурга, какой смысл...
-
1 баллИз-за этой фразы не могу перестать думать об этом старом комиксе: