Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition
Вслед за проблемным запуском Mass Effect: Andromeda в сети появился рассказ о том, какой катастрофой обернулась разработка. Однако с Dragon Age: Inquisition, отметившийся куда более серьёзными успехами, всё тоже было далеко не гладко.

Об этом стало известно из книги Blood, Sweat, and Pixels Джейсона Шриера, автора вышеупомянутой статьи. Джейсон посвятил целую главу проблемам разработки Dragon Age: Inquisition.

Как рассказал Шриеру источник в BioWare, компания сильно недооценила объём работы, которую необходимо проделать для создания инструментария и других необходимых вещей. Разработка велась на игровом движке Frostbite, созданном DICE специально для серии Battlefield. Технология шведской студии отлично подходила для шутеров от первого лица, однако многого в ней попросту не существовало. В том числе вида от третьего лица и системы ручных сохранений, которые пришлось писать с нуля.

Первоначально Dragon Age: Inquisition планировалась как вторая часть серии, однако Electronic Arts нужно было залатать дыры в финансовом отчёте, в связи с чем BioWare было поручено разработать сиквел за 16 месяцев. Первоначальная концепция "Инквизиции" с комплексными механиками внутриигровой политики не подходила для скороспелого сиквела. Именно поэтому разработчики отложили реализацию данной идеи и занялись ответвлением Dragon Age: Exodus. В дальнейшем маркетинговый отдел издателя вынудил переименовать игру в Dragon Age II.

Несмотря на приличную критику и хорошие продажи, репутация BioWare была подпорчена. И особенно репутация команды, занимающейся фэнтезийной серией. Dragon Age: Inquisition была для разработчиков шансом показать себя и выйти из тени авторов трилогии Mass Effect.

Заполучив движок Frostbite, команда Майка Лэйдлоу и Марка Дарра приступила к работе. Разработку сопровождали почти те же проблемы, что и создание Andromeda. Технология была совсем не предназначена для ролевых игр и почти два года девелоперы потратили на создание необходимого инструментария и адаптацию Frostbite под свои нужды.

Усложняла ситуацию и разница в часовых поясах (восемь часов) между Канадой и Швецией, где располагается штаб-квартира DICE. Ещё одной проблемой было отсутствие автоматических обновлений технологии - после того, как программисты изменяли что-либо, выпуская апдейт, сотрудники BioWare были вынуждены буквально копировать папки и вручную переносить обновлённые файлы.

Лучше всего работа спорилась у художественного отдела команды. Благодаря мощному движку художники по окружению создавали локации невероятной красоты и детализированные модели героев, однако серьёзно опережали всех остальных. Из-за отсутствия необходимых инструментов дизайнеры игрового процесса и другие разработчики не могли нормально формировать запросы к художникам. Это привело к тому, что последние буквально угадывали, что может понадобиться коллегам, и "лепили" всё, что приходило в голову. Именно поэтому в Dragon Age: Inquisition столь богатое и красивое окружение. В какой-то момент внутри студии ходила шутка, согласно которой разработчики делают самый мощный генератор красивых скриншотов.

Кроме того, в студии по неизвестным причинам отсутствовала команда дизайнеров, ответственных за квесты, распределение опыта и прочие вещи. В связи с этим было не совсем ясно, как игрок будет продвигаться по сюжету и попадать в новые локации, ведь все эти элементы завязаны на уровне героя и его текущих возможностях. Лейдлоу предложил абстрактную идею, согласно которой Инквизитор будет получать очки Влияния за каждую решённую проблему. Эти очки будут использоваться для, собственно, влияния на более глобальные события, вроде доступа к высокопоставленным NPC или новым локациям. Разработчики не смогли протестировать идею на прототипах, чтобы понять, каким образом её лучше всего реализовать, а потому было принято решение сделать очки Влияния валютой, которую можно тратить как золото.

Следующим шагом стало увеличение количества играбельных рас. Первоначально разработчики планировали, что герой сможет быть только человеком, однако идея Инквизитора-кунари, предложенная Марком Дарра, пришлась Лэйдлоу по душе. Впрочем, для внедрения четырёх рас бюджет на диалоги пришлось серьёзно увеличить. Дарра пообещал найти финансирование, в то время как Лейдлоу запросил дополнительный год на разработку.

Разработчики получили время и деньги, однако взамен пообещали увеличить масштаб игры. Именно тогда было решено внедрить в игру лошадей, новый тактический режим и вышеупомянутые расы.

После анонса в сети появилась экранная видеозапись демонстрации Dragon Age: Inquisition с выставки PAX 2013. Разработчики не запрещали всем присутствующим снимать презентацию, а потому сеть сразу же наводнили записи новой впечатляющей игры. Как оказалось, демо-версия, показанная там, представляла собой слепленный на скорую руку прототип, поскольку общего видения проекта у BioWare всё ещё не было. Именно этот прототип и стал ориентиром для самих разработчиков.

После демонстрации девелоперы принялись перерабатывать то, что получилось. Помимо прочего был переделан интерфейс, компас превратился из горизонтальной полосы в круг, изменилась боевая система и пропали некоторые возможности взаимодействия с игровым миром, вроде показанного в ходе презентации сожжения лодок.

Сложности были и со структурой повествования. В какой-то момент у разработчиков в руках был билд, который можно было пройти от начала до конца. Впрочем, там отсутствовали некоторые главы, а вместо них на экран выводился текст, описывающий эти события.

Помимо всех обозначенных сложностей проблемы вызывала необходимость создавать версии для консолей прошлого поколения. Из-за ограничений оперативной памяти Xbox 360 и PlayStation 3 сражения в игре имели малый масштаб, поскольку на обработку большого количества персонажей не хватало мощности. В какой-то момент возникла идея отказаться от версий для старых консолей, однако этого так и не произошло.

Лишь за несколько месяцев до релиза в игру была добавлена возможность прыгать. Тогда же из неё вырезали некоторые разрушаемые объекты. Кроме того, неожиданно обнаружилось, что в игре отсутствует квест, в результате которого к Инквизитору присоединяется Бык.

Кроме того, у Dragon Age: Inquisitio были серьёзные проблемы в самом начале. По словам одного из продюсеров, вступительный акт полностью переделывался как минимум шесть раз. Такого внимания со стороны разработчиков не удостоился даже финал сюжетной линии.

Все вышеупомянутые проблемы привели к тому, что Dragon Age: Inquisition воспринимается сообществом поклонников ролевых игр очень неоднозначно. По словам одного из продюсеров, существует большой пласт игроков, которые бросили играть на локации "Внутренние земли", полагая, что это и есть весь открытый мир, о котором рассказывали разработчики. Судя по всему, игра недостаточно хорошо давала понять, что существуют и другие крупные локации, доступные для исследования. Сама же локация была до отказа наполнена почтовыми квестами, что создавало негативный образ игры в целом.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

шансом показать себя и выйти из тени авторов трилогии Mass Effect

 

"Если долго сидеть на берегу реки, можно увидеть, как по ней проплывает труп твоего врага" (с)  :)

  • Поддерживаю 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"Если долго сидеть на берегу реки, можно увидеть, как по ней проплывает труп твоего врага" (с)  :)

О да, они вышли по полной  :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О да, они вышли по полной  :)

Вышли и не вернулись. Как Лэйдлоу.
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чтобы выйти из тени, им нужно вернуться к истокам, т.е. к Origins (бада-бумсс, игра слов). По последним слухам на счёт ДА4 создаётся впечатление, будто они хотят обыграть ДА2 на новый лад, моё мнение — всё гораздо прозаичнее, они копируют Ведьмака 3. Один герой-человек, личная история, большой город — одна из крупных локаций, политика. Я всё понимаю, им капают на мозги "сверху", они хотят возврата вложенных средств и ориентируются в запросах на последние хиты, как в своё время ориентировались на Скайрим (подозреваю именно из-за него в ДА вообще ввели открытый мир). Вероятно, результат будет такой же, как и ранее — копируемую игру превзойти не получится, свои собственные фишки так и останутся забыты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хмммм, ну неужели они не знали о том, что подобные рпоблемы будут? Почему было принято решение о разработке на Frostbite? EA настояла? Тогда им минус. Если сами решили - пожинайте то, что пожали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Биовар испытывает трудности все последние семь лет. Это их постоянное состояние.

  • Поддерживаю 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хмммм, ну неужели они не знали о том, что подобные рпоблемы будут? Почему было принято решение о разработке на Frostbite? УА настояла? Тогда им минус. Если сами решили - пожинайте то, что пожали.

А у них выбор был? Все игры EA уже давным давно используют этот движок. Если смотреть в перспективу - решение правильное. Сейчас то инструментарий точно готов и подходит под любые игры. В FIFA используют диалоговое колесо Bioware, инструментарий NFS пригодится в других играх, где появятся автомобили и многое-многое другое.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А у них выбор был? Все игры EA уже давным давно используют этот движок. Если смотреть в перспективу - решение правильное. Сейчас то инструментарий точно готов и подходит под любые игры. В FIFA используют диалоговое колесо Bioware, инструментарий NFS пригодится в других играх, где появятся автомобили и многое-многое другое.

Напоминает кафешку, куда пришел новый повар, покидал все блюда в один котел и пытается накормить этой бурдой посетителей  :-o

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А у них выбор был? Все игры EA уже давным давно используют этот движок. Если смотреть в перспективу - решение правильное. Сейчас то инструментарий точно готов и подходит под любые игры. В FIFA используют диалоговое колесо Bioware, инструментарий NFS пригодится в других играх, где появятся автомобили и многое-многое другое.

С "инструментарием" в фростбайте караул. В лучшем случае - кучка кривых утилит, написанных на целом ворохе всяких пайтонов, луа, джава и прочей дребедени. В худшем - полсотня батников без UI. И вся эта куча не юзабельна за пределами студий, где они писались - документации нет, писать не кому и некогда.

 

У ЕА был подход - вот вам крутой движок, дальше - сами. Фростбайт - это не анриал, его никогда не разрабатывали с прицелом на лицензирование. Документации нет, потому что зачем документация людям, которые этот двиган сами и написали? И вот с такой по сути инопланетной технологией нужно работать в большой студии с жесткими сроками. Вот и случается такая срака как с ДАИ.

 

Справедливости ради стоит отметить, что почти год назад ЕА очухались и запилили Frostbite labs - отдельный офис в Монреале, целиком занятый движком. Хочется надеяться, что это позитивно скажется на разработке.

 

Впрочем, были бы у био яйца, то либо отстояли свой эклипс, либо взяли тот-же анриал - с его четкой документацией и образцовой поддержкой все пошло бы как по маслу.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Справедливости ради стоит отметить, что почти год назад ЕА очухались и запилили Frostbite labs - отдельный офис в Монреале, целиком занятый движком. Хочется надеяться, что это позитивно скажется на разработке.

Ну так а я ж про что)) Хождение по мукам, как мне кажется, закончилось. Впрочем, узнаем мы это наверняка лишь после релиза Anthem.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему было принято решение о разработке на Frostbite? УА настояла? 

Ага, чисто финансовое решение. В frostbite вбухали кучу времени на разработку, поэтому с того момента ЕА решила отказаться от лицензирования движков в принципе. А из эклипса песок сыпался уже на момента ДА2.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С "инструментарием" в фростбайте караул.

Да и сама картинка хороша только в статике, в быстрых шутерах просто размазня на экране (правда, зато не тормозит). Ну и непривычно смотреть на очень крутые модели персов с супертекстурами и рядом видеть убогое нечто вместо окружающего мира. Кроме того, с физикой опять шаг назад - персы перебирая ногами скользят по поверхности, это же просто на 10 лет назад прыжок. А все помнят как враги просто проходят сквозь игрового перса в Андромеде, я такого вообще в играх если и видел, то наверное один раз и очень очень давно.

А игровые меню? Блин, я их не такими представлял пять назад, когда вышла ТЕRА, в которой мне впервые понравился подход к игровому меню. Думал, скоро у всех так будет и даже круче. Наивный. Ага, счас - вот вам примитивный шрифт из линий и папочки из виндовса, вот их подход! Жрите, и так сойдёт. 

Ладно, самозавершаюсь, а то счас желчью изойдусь.  :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

взяли тот-же анриал - с его четкой документацией и образцовой поддержкой все пошло бы как по маслу.

Он с открытыми мирами не так хорошо дружит, если не ошибаюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Он с открытыми мирами не так хорошо дружит, если не ошибаюсь.

Ну, Бэтменов-то и Borderlands на нём сдюжили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×