Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 08.09.2020 в Сообщения
-
2 баллаПротестую, бандиты не ходят в даэдрике. Только в стекле. Даэдрик же тяжёлая броня, а бандитам прописана только лёгкая. В даэдрике ходят только всякие мародёры, но они по дорогам не шастают, а шкерятся в фортах. Да, я педантичная скотина, которая придирается к таким вещам, я знаю.
-
2 баллаДа ладно. Что сравнится с тем чувством, когда ты прошел кучу квестов, вкачал много уровней, обзавелся полным эбонитовым сетом брони и... на выходе из Имперского города тебя поджидает группа бандитов в даэдрических доспехах с зачарованным оружием, хотя еще недавно тут была такая же, но в обычной кожанке. Ностальгия!
-
1 баллРазработчики Necromunda: Underhive Wars с упорством, достойным лучшего применения, пытались убедить всех, что их игра представляет собой RPG. Конечно, обозвав свой проект «тактической ролевой игрой» и сообщая об этом в каждом абзаце описания и во всех пресс-релизах, издательство Focus Home Interactive охватывало куда большую аудиторию, чем любители пошаговой тактики, но правда заключается в том, что в игре почти нет элементов RPG. По крайней мере в той её части, что обладает повествованием. Здесь важно отметить, что сюжетная составляющая Necromunda: Underhive Wars даже не является ключевой — или сколь-нибудь важной — часть творения студии Rogue Factor. Как сама игра через подсказки, так и представители издателя в письме, приложенном к ревью-копии, настоятельно рекомендуют начать именно с прохождения кампании, поскольку она является... обучением. И выполнено это «обучение» из рук вон плохо. Одиночная кампания Сюжет игры разбит на пятнадцать миссий, в ходе которых вам предстоит попеременно управлять тремя противоборствующими бандами Подулья, своеобразного сеттинга внутри сеттинга, являющегося частью вселенной Warhammer 40000. У каждой из банд свой визуальный стиль, но вот отличий между ними в кампании нет — у группировок одинаковые виды бойцов и пересекающиеся способности. Структура кампании довольно проста: у каждой миссии есть вступительный и финальный ролики, в ходе которых развивается история, а между ними разворачивается задание, для успешного выполнения которого необходимо выполнить несколько условий и добраться до точки эвакуации, сохранив в сознании определённых ключевых героев. Все остальные — расходный материал, которым можно жертвовать, ведь уже в следующей миссии павшие персонажи вернутся в строй как ни в чём не бывало. Настроек уровня сложности в сюжетном режиме нет, а сами задания настолько просты, что легко завершаются с первой же попытки. Увы, мне не удалось закончить кампанию к моменту написания материала — двенадцатая миссия в версии для консоли PlayStation 4 каждые две-три минуты «крашит» игру (это — одна из причин того, что данный материал написан в формате блога о впечатлениях, а не полноценной рецензии). Спасало лишь автосохранение после каждого хода, благодаря чему задание можно было продолжить почти с того же места, но после шестнадцати (!) перезапусков Necromunda сообщила о повреждении данных сохранения и самовольно удалила их, предложив начать миссию заново. За ту неделю, что была у меня на ознакомление с игрой, авторы не выпустили ни единого патча. Нет заплатки и сегодня, в день релиза. Если говорить именно о сюжетной кампании, то проявлений RPG в ней нет вообще. Диалоги отсутствуют даже между миссиями (хотя подобные интерлюдии для знакомства с персонажами напрашиваются сами собой), инвентарь героев почти бесполезен, поскольку большинство слотов попросту не используется (на бойцов можно надевать броню, вот только найти её в ходе сюжетных заданий попросту не выйдет — можно лишь снять оружие с павших противников, да и то пропадёт уже в следующей миссии), а система развития и вовсе отключена — новые способности персонажи автоматически получают раз в несколько миссий, а их характеристики остаются неизменными. Больше всего кампания Necromunda: Underhive Wars похожа на сюжетные режимы из игр серии Battlefield — она точно также напоминает нечто, слепленное на скорую руку только для того, чтобы закрыть «гештальт». Лишним подтверждением этого являются копеечные даже по меркам среднебюджетных игр кат-сцены: технологией захвата движений авторы не пользовались, а во избежание лишних трат на анимацию физиономий и липсинк абсолютно всем героям нацепили маски, шлемы и респираторы. При этом кат-сцены умудряются заметно притормаживать, что приводит к рассинхронизации видеоряда и звуковой дорожки — учитывая закрытые лица персонажей, в таких условиях бывает сложно понять, кто сейчас говорит, особенно на общих планах. Подводя итог разговору о сюжетном режиме Necromunda: Underhive Wars, можно сказать одно: лучшее, что вы можете сделать с ним — проигнорировать. Если вам хочется тактических сражений в оригинальном сеттинге — прыгайте сразу в режим банды. Проходить полтора десятка бесхитростный заданий, чтобы формально обучиться тому, на что должно уходить не больше получаса — идея для самых отчаянных фанатов первоисточника, которым ценны пасхалки и знакомые элементы вселенной, что засветились в кат-сценах. Режим банды Полноценное раскрытие игры происходит в режиме банды, в котором вам предстоит выбрать один из трёх домов и собственноручно создать её лидера и подчинённых ему бойцов. Здесь и проявляются все привычные для RPG элементы, включая систему прогрессии, инвентарь, торговлю, кастомизацию внешности и умений ваших бойцов. Основной геймплей заключается в выполнении случайным образом сгенерированных миссий, в ходе которых герои не только получают боевой опыт (его можно потратить на развитие параметров и покупку способностей), но и находят новое барахло, в том числе снимая его с тел павших противников. За выполнение основных и дополнительных задач игрок получает особую валюту, которая обменивается на свежих рекрутов, новое оружие и броню или расходники, что доступны в местном магазине. Именно в этом режиме и проявляются все ключевые особенности игры, а также различия между тремя фракциями, члены каждой из которых обладают уникальными бонусами и способностями. Сюда же интегрирован и мультиплеер — две вражеские банды могут быть подконтрольны настоящим игрокам. И судя по всему, именно такой задумывалась игра в первую очередь — мультиплеерной. Увы, даже в этом «полноценном» режиме ИИ противников настолько туп, что порой вместо лёгкой победы приходится перезапускать задание, имея на руках все козыри — вражеские юниты могут попросту застрять, упорно пытаясь пройти через непреодолимое препятствие вместо того, чтобы использовать очки действия и перепрыгнуть преграду, а то и попросту обойти. Ждать, когда компьютерный болван одумается, нет никакого смысла — он будет продолжать таранить лбом ящик и спустя пять минут, и спустя десять. Увы, лимит времени на совершение хода авторы не предусмотрели. А зря. Портит картину и постоянное обдумывание виртуальным оппонентом своих действий, на которое у него может уйти от 5 до 10 секунд. Каждый раз, когда игрок заканчивает свои дела и передаёт ход ИИ, он вынужден смотреть на бездействующего юнита, словно бы ожидающего приказа от прикорнувшего за рацией начальства. А затем «радости» добавляет следящая за бойцом противника камера, то норовящая застрять, то безуспешно пытающаяся протиснуться туда, куда ей не положено, что приводит к истерической тряске, способной прикончить пару-другую эпилептиков. Но самым неприятным нюансом обернулось полное отсутствие в режиме банды какого-либо повествования — осталась лишь голая игровая механика, больше подхоящая для мультиплеерных баталий с друзьями. Те, кто ждал от игры чего-то в духе XCOM с большим упором на ролевые элементы, могут расслабиться — увы, здесь вы этого не найдёте. Что в итоге? При всех своих недостатках, у Necromunda: Underhive Wars есть потенциал. Это и отлично работающая на погружение система управления бойцами (вместо того, чтобы наблюдать за героями с высоты птичьего полёта, вам предстоит управлять ими напрямую, словно в шутере от третьего лица), и многоуровневость локаций, увеличивающая важность позиционирования и контроля зиплайнов, позволяющих быстро перемещаться на большие расстояния, и даже способности юнитов, изучение которых позволит выстраивать хитрые комбинации, возвращая себе потраченные очки действия, усиливая следующего в очереди бойца или преподнося неожиданные сюрпризы тем, кто хочет добить едва живого лидера отряда. Necromunda: Underhive Wars могла бы стать прекрасной тактической RPG, не разведи разработчики повествование и основной геймплей по никак не пересекающимся режимам. Увы, сложно советовать настолько технически неаккуратную игру, сюжетную кампанию которой даже невозможно закончить. Разработчикам предстоит проделать большую работу по исправлению того, что в Necromunda попросту не работает. И даже после этого она вряд ли перестанет быть тактической игрой с явной направленностью на мультиплеер.
-
1 баллЗа неделю до релиза мы получили возможность ознакомиться с ремастером ролевого экшена Kingdoms of Amalur: Reckoning в версии для PlayStation 4. Авторы переиздания постарались исправить некоторые недоработки оригинала, но не всё получилось таким, каким хотелось бы видеть ремастер игры, обладающей немалым количеством спорных элементов. Оригинал вышел на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 в 2012 году, когда непривычно долгий цикл жизни актуального на тот момент поколения консолей заметно тормозил развитие игровой индустрии. Неудивительно, что Kingdoms of Amalur: Reckoning почти целиком состояла из компромиссных решений, которые отразились и на ремастере. Пожалуй, первым, что бросалось в глаза в оригинале, было огромное количество пост-эффектов, заметно замыливающих картинку. Несмотря на то, что PC-версия игры не требовала скрывать огрехи графики, обусловленные устаревшим железом Xbox 360 и PlayStation 3, «блюр» перекочевал и в неё, не позволив поклонникам PC-версии забыть о консольном наследии игры. В первой же пререндеренной кат-сцене ремастера этот эффект даёт о себе знать (авторы порта по понятным причинам не создавали эти ролики заново) только для того, чтобы сразу после его окончания продемонстрировать куда более приятную и чёткую картинку, лишённую «мыла». К счастью, современные платформы легко справляются с высокой дальностью прорисовки, сглаживанием удалённых объектов и прочими проблемами, сокрыть которые и был призван эффект размытия, а потому в ремастере разработчики от него избавились. Искоренить проблему целиком, впрочем, не вышло — и дело не в низком бюджете ремастера, мифической лени разработчиков или чём-то подобном. Дело в том, что при разработке «ассетов» (моделей окружения, персонажей, оружия и прочего) оригинальной игры 3D-художники ориентировались на наличие в ней размытия, создавая их с учётом того, как внешних вид будет выглядеть после корректировки эффектами пост-обработки. Решение убрать из игры «блюр» оказалось компромиссным — на его место пришли будто бы засвеченные металлические объекты и местами излишне контрастное и пёстрое окружение. Увы, настройками изображения сие не лечится, но либо так, либо пресловутое «мыло». Заметно лучше обстоят дела с интерфейсом, в частности, с HUD — его оригинальный размер смущал многих игроков своей громоздкостью, в связи с чем авторы ремастера из студии Kaiko добавили возможность выбирать уменьшенную версию. Однако и тут не обошлось без неприятных нюансов — игре явно не хватает промежуточной версии между огромным и крошечным вариантами. Первый закрывает слишком большую часть экрана, а на мини-карте второго практически невозможно ничего рассмотреть даже на 50-дюймовом телевизоре. Вполне вероятно, что с будущими патчами усреднённый размер интерфейса появится — слишком уж очевидна огромная разница между доступными в данный момент версиями HUD. Среди других интерфейсных изменений можно выделить возможность экипировать восемь способностей вместо четырёх. Это не только избавляет от необходимости разрываться между любимые заклинаниями и умениями, но и помогает разнообразить битвы использованием целого арсенала возможностей вашего героя. А вот локализация, официально появившаяся только в переиздании, способна огорчить многих — если не качеством перевода, то отказом его авторов от использования стилизованных шрифтов. Пожалуй, одной из самых неприятных особенностей Kingdoms of Amalur являются меню инвентаря и экран развития — они не только реализованы в виде опостылевших списков, но и постоянно выдёргивают игрока из погружения в мир, предлагая взамен лишь чёрный фон и белые буквы. И если языковой оригинал может похвастаться хотя бы аутентичным «фэнтезийным» шрифтом, то русская версия лишена даже этого (см. сравнительные изображения ниже — прим.). В целом, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning справляется со своей задачей неплохо — слегка улучшенный внешний вид, немного подправленный интерфейс (который наверняка получит парочку улучшений после отзывов от сообщества) и наличие версий для современных консолей. Всё это поможет новому владельцу в лице THQ Nordic заново представить франшизу игрокам (в первую очередь тем, кто про оригинал и не слышал), и если всё пойдёт как запланировано, то мы вполне можем рассчитывать на сиквел. Что же до PC-игроков, уже владеющих оригинальной игрой, то им издатель предлагает скидку в размере 50%. Впрочем, вряд ли многие посчитают сделку выгодной — слишком уж мало изменений и улучшений было сделано в рамках ремастера для данной платформы. Консольщикам же преимущества переиздания будут очевидны — версия для PlayStation 4 выглядит на порядок лучше, чем оригинал для PlayStation 3. Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning для PC выйдет в магазинах GOG и Steam 8 сентября. Консольные версии обзаведутся физическими копиями — наряду с цифровыми они будут продаваться по сниженной цене в 2499 рублей.
-
1 баллДа уж, шрифты как с пиратских переводов портов плоечных игр.( Что верно, то верно.) В свое время меня от игры оттолкнула как раз локализация (ее отсутствие) и скудность интересных квестов и персонажей в самом начале, но вот чакрамы и их самый сильный удар до сих пор в памяти.
-
1 баллпару месяцев назад играл. Всё было гладко и отлажено, а потом я нарвался на стопорящий прохождение баг. Предполагаю что с новыми обновлениями игра не только обрастает контентом, но и становится менее стабильной. Всё таки лучше подождать релиза.
-
1 баллМногострадальная Action-RPG Lords of the Fallen 2 вновь находится в разработке — для её создания издатель CI Games открыл внутреннюю студию Hexworks. Компания базируется сразу в двух городах, Барселоне и Бухаресте. Её возглавляют опытные разработчики, приложившие руку к различным AAA-играм, — исполнительный продюсер Сол Гаскон и креативный директор Сезар Виртосу. В студии также трудится целая плеяда опытных ветеранов индустрии, но конкретных имён издатель не назвал. Всего команда насчитывает 25 человек, но по мере развития проекта количество сотрудников значительно возрастёт. Hexworks трудится над проектом около полугода — оба офиса начали работать над Lords of the Fallen 2 ещё в марте. По словам генерального директора CI Games Марека Тымински, концепция игры давно сформирована и утверждена — именно поэтому разработчики решили официально объявить о начале производства, в котором уже наметился кое-какой прогресс. Девелоперы отмечают, что Lords of the Fallen 2 создаётся с большой оглядкой на отзывы фанатов оригинала. Одним из наиболее важных изменений станет стилистика — авторы перейдут от Power Fantasy к Dark Fantasy, сделав сиквел ещё более мрачным. В остальном же игра будет следовать концепции Soulsborne, но станет несколько сложнее оригинала. Напомним, что изначально Lords of the Fallen 2 должна была создавать студия Deck13, разработавшая первую часть. Продюсер игры Томаш Гоп отмечал, что у разработчиков уже есть определённые наработки, но затем отношения с CI Games испортились по неизвестным причинам. После расторжения контракта с издателем проект пытались запустить силами внутреннего подразделения CI Games, но безуспешно. Позднее разработка была передана Defiant Studios, которая начала делать игру с чистого листа, однако вертикальный срез не устроил издателя, в связи с чем партнёрство между компаниями было прекращено в мае 2019 года. Lords of the Fallen 2 выйдет на PC и консолях следующего поколения, минуя Xbox One и PlayStation 4. Остаётся лишь надеяться, что четвёртая попытка окажется успешной.
-
1 баллАвеллон обновил свой linkedin Он явно недоволен заявлением Hardsuit о том что "Авеллон сделал всего ничего, и его работа уже удалена из игры".
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНа супергеройского "Ведьмака 3". Чисто механически ты просто жмёшь одну и ту же кнопку, герой совершает серию ударов, в которой третий как бы завершающий и самый зрелищный. Раз-два-три, раз-два-три, раз-два-три. И так со всем оружием, будь то метательные чакрамы или лупящий молниями посох. Всё это сопровождается красивыми анимациями (анимация третьего удара всегда эффектнее и красивее других). А ещё есть кнопка уворота-переката. Ну и всякие магические способности, которые можно биндить на горячие клавиши. Она очень простая, но зрелищная. У тебя, например, одновременно два оружия, удар каждым из них на свою кнопку завязан, так что можно комбинировать - влупить двуручным молотом так, чтобы противник улетел на пару метров, а вдогонку ему чакрам метнуть. На этом, в принципе, всё. Самое крутое тут то, что можно на лету билд менять. Надоело мечом махать - вот тебе стреляющий огнём посох. При этом герой посохом не просто "пиу-пиу" делает, а прям дерётся, размахивает как в фильмах про кунг-фу, бьёт словно бы по воздуху, а волна магии от удара настигает врага. Красиво.