Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.08.2023 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Справился! Ух. Короче, ребят, это великая игра. С высоты игрового опыта с годами очень легко перейти на какое-то механистичное восприятие игр, видеть в них элементы, системы, на ходу разбирать и препарировать. BG3 первая игра за чёрт знает сколько лет, в которую я просто играл, жадно, неотрывно. Игра, в которой просто комфортно находиться. И в этом она очень близка BG2, прям то же самое ощущение возникает. Это просто произведение искусства. Конечно, в игре просто уйма недочётов, недоделанные третьи акты это фишка Лариан. Багов и недоделок чем дальше тем больше, все эти тысячи квестовых нитей путаются и теряются, баг на баге сидит и багом погоняет, и обычно после прохождения игр у меня невольно образуется этакий воображаемый блокнотик претензий, мол, вот это надо было сделать лучше, а тут недобрали, а тут даже патчами не поправить ничего... И вот для BG3 этот блокнотик - просто толстенная книжища, но я всё равно сижу и улыбаюсь как дурак. Это. Было. Восхитительно. Я попал в баг с хорни Гейлом, когда он считал что мы с ним встречаемся, несмотря на то что я его дважды сразу же отшивал. А мне пофиг. Я буквально не нашёл как в городе начать квест Астариона. Это ужасно. А мне пофиг. Одна легендарная женщина просто пропала из моей партии когда я прошёл в город, тем самым полностью отрезав мне возможность потусить с ещё одним легендарным парнем. А мне пофиг. Финал в два раза больше чем нужно, эпилог неяркий и глючный, игра забыла показать мне эпилог той, с кем я романсил... А мне пофиг. В игре многое не сделано. Но мне пофиг, потому что я, старый ворчун, просто ослеплён тем, что сделано. У меня было не меньше десятка потрясённых "Чёёёёёёёёё" и аж два момента, когда я буквально физически аплодировал, глядя в экран. Я и забыл когда такое было. Сделать такую игру невозможно. И тем не менее, вот она. Свен Винке продал душу Рафаэлю.
  2. 2 балла
    Она дает +1 к запугиванию и -1 к вниманию. Но это не все, вы получите уникальное умение промахиваться по карге совершенно бесплатно!
  3. 2 балла
    Так мне и не надо. Я просто в чужой разговор влез со своим очень важным мнением :))))
  4. 1 балл
    Вышедшая в 2019 году Blasphemous была высоко оценена как игроками, так и критиками, однако её сложно назвать отличной игрой. Там, где другие разработчики лишь заимствовали ряд особенностей игр в стиле Souls-like, чтобы обогатить формулу своих проектов, девелоперы из The Game Kitchen пошли иным путём — попытались совместить классический платформенный экшен и Souls-like, отрезав всё, что казалось им лишним. Вместе с элементами, которые многие фанаты считали ключевыми. Так, из игры исчезли присущие двухмерным «метроидваниям» двойные прыжки и возможность совершать рывок в воздухе, а элементы Souls-like свелись к возрождению на заменяющих костры алтарях, необходимости подбирать свою ману на месте гибели и примитивной прокачке. Критика оригинальной игры звучала из обоих лагерей поклонников, однако нашлось достаточное количество тех, кому Blasphemous пришлась по душе. Четыре года спустя разработчики готовятся выпустить полноценный сиквел, а мы уже прошли его и спешим рассказать, насколько хорошо они справились с улучшением формулы оригинала. In nomine patris События Blasphemous II разворачиваются спустя некоторое время после финала оригинала, а за основу продолжение берёт секретную концовку первой части, добиться которой не так-то просто. Безымянный воин по прозванию Кающийся, выступавший протагонистом игры, выполняет своё предназначение, после чего находит покой в гробнице. Впрочем, ненадолго. Сиквел, однако, не сообщает, сколько времени прошло между событиями двух игр, но изменившееся окружение говорит о годах. Поначалу Blasphemous II совершенно не впечатляет — скорее наоборот. Несмотря на похорошевшую графику, улучшенную отзывчивость управления и более удобный интерфейс, игра встречает ветеранов первой части неприятной особенностью — заметно более «толстыми» противниками. Поначалу игроку встречаются враги, способные пережить 5-6 ударов (в оригинале на это были способны только самые мощные твари), однако позднее найдутся рядовые монстры, для упокоения которых потребуется нажать кнопку атаки дюжину раз. Примечательно, что такой живучестью отличаются не только наиболее опасные, но и самые безобидные монстры — например, медленный и способный атаковать только вертикально кардинал, парящий на троне. Из-за толстокожести многих супостатов забеги через подземелья на начальных этапах утомляют и не приносят почти никакого удовольствия, а до смешного простые боссы, умирающие с первой же попытки, вызывают лишь недоумение... Добавьте сюда возможность навешивать на персонажа «бусины» (особые артефакты, слоты под которые необходимо сначала разблокировать у одного из NPC) и новую систему дающих бонусы коллекционных фигурок (их для Кающегося создаёт местный резчик по дереву) — и получите до смешного лёгкую игру. Увы, но напускная мрачность мира Blasphemous II отражается в визуальной эстетике, но не механиках — разработчики отказались даже от смерти при падении на шипы, что в оригинале держало в напряжении, заставляя вести себя более осмотрительно. Et filii В Blasphemous II на замену клинку из оригинала пришло сразу три типа оружия, однако в самом начале придётся выбрать лишь одно из них: парные шпаги Сармьенто и Сентелла, зазубренный меч Руэго-аль-Альба или огромную булаву Вередикто. Несмотря на то, что разнообразие должно было пойти игре на пользу, разработчики совершили серьёзную ошибку, раскидав способности героя. Если раньше скоростной выпад в скольжении и усиленный вертикальный удар по площади можно было сделать единственным доступным оружием, то теперь это особые атаки шпаг и меча соответственно. Оба орудия способны блокировать удары противника для совершения смертоносных контратак, а вот у булавы роль иная — кнопка блока тут поджигает оружие, позволяя ему наносить ещё больший урон. При этом Вередикто отличается максимальной дальностью и возможностью отталкивать противников, а также прерывать атаки некоторых из них. Тех же, чей удар не останавливает проехавшаяся по голове стальная дубина, также чаще всего можно бить без опаски — булава достаёт до большинства противников с безопасного расстояния. Всё это делает Вередикто очевидным выбором для изучения уровней: враги не способны сократить дистанцию и умирают быстрее, а одним ударом легко зацепить сразу нескольких, что довольно серьёзно сбавляет градус напряжения при исследовании локаций. В то же время для боссов булава не подходит по причине невозможности отражать мощные атаки, но и тут выбора у игрока не так уж и много — Руэго-аль-Альба наносит заметно больше урона, в то время как шпаги Сармьенто и Сентелла настолько беспомощно слабы, что уже через четыре часа после начала игры я позабыл о них навсегда. Важно, впрочем, понимать, что эти самые первые часы придётся провести лишь с одним оружием, поэтому выбирать следует что угодно, кроме шпаг. В противном случае вы рискуете на время застрять с оружием, не способным быстро убить даже рядового монстра. Легко понять, чем руководствовались разработчики, добавляя в игру три вида оружия. Они хотели разнообразить геймплей, дав игрокам возможность самостоятельно решать, какой темп боя им по душе. Неплохой идее, увы, мешает топорная реализация — оружие попросту плохо сбалансировано. Со временем инструменты смертоубийства можно будет улучшить с помощью соответствующих веток развития, однако и здесь есть подвох — улучшения разделены на три уровня, и доступ к возможности увеличить урон открывается лишь на втором. Сами же уровни разблокируются с апгрейдами, которые игрок находит по сюжету. От того, в какую сторону игрок отправится (игра не отличается линейностью прохождения), зависит и то, апгрейд какого оружия он найдёт первым, что в некоторых ситуациях может несколько фрустрировать. Происходит это в любом случае не очень быстро: первое улучшение я обнаружил примерно в середине прохождения, когда карта была открыта на 55%. Тогда же радикально преобразилась и вся игра. Et spiritus sancti Оригинальную Blasphemous ругали за многое, но основные претензии были слышны из стана фанатов классических «метроидваний». Наибольшее негодование у игроков вызывало отсутствие двойных прыжков — одной из самых привычных особенностей любого экшен-платформера. Именно её, а заодно и возможность совершать рывки в воздухе, игрок впервые получает примерно в середине игры. Вручив пользователю арсенал из трёх типов оружия и новые способности, разработчики совершили ещё одну серьёзную ошибку: принялись неистово клепать однотипные загадки, для решения которых необходимо применять сразу все умения. Так, например, удар булавой по разбросанным тут и там колоколам запускает медленно движущуюся через локацию волну, на несколько секунд материализующую в определённых местах платформы, по которым можно прыгать. Выпад шпагой по магическому зеркалу телепортирует героя туда, куда направлен отражённый с его поверхности свет. Меч же при вертикальной атаке с большой высоты способен разбивать лианы, оплетающие некоторые проходы. Комбинируя все эти возможности, игроку предстоит продираться через огромные локации, населённые монстрами, и решать несложные пространственные головоломки. Всё это могло звучать замечательно, если бы не одно «но»: этих головоломок в игре несколько десятков, и зачастую их приходится решать по три или четыре штуки подряд, предварительно зачистив локацию от мешающих перемещаться монстров. Темп и распределение контента в игре — вот самая большая беда, с которой столкнутся игроки в Blasphemous II. Сделав неудачный выбор оружия в самом начале, пользователь на несколько часов останется наедине с необходимостью до остервенения «затыкивать» противника двумя боевыми зубочистками, а пойдя в правое сюжетное ответвление, а не левое, обнаружит апгрейд для оружия, которым не хочет пользоваться. Последнее приводит к постоянному накоплению большого количества очков развития, которые не тратятся в ожидании возможности разблокировать второй «тир» умений любимого оружия. Геймдизайн был слабым местом первой части, но вторая в этом плане даст оригиналу фору. На каждую решённую проблему авторы создали две новых, и даже с примитивной, казалось бы, боевой системой не задалось — разделение и без того немногочисленных комбинаций на разные типы оружия и переизбыток раздражающих летающих противников иной раз вызывают желание просто «проскакать» всю локацию целиком, игнорируя монстров. Именно так я и проходил последнюю четверть игры. Может показаться, что у Blasphemous II попросту нет достоинств, но это отнюдь не так. Художественный стиль, пусть и подрастерявший оригинальную атмосферу (это весьма субъективный недостаток, но лично мне он впечатления подпортил), стал более выразительным и разнообразным: авторы зашли на территорию эстетики Лавкрафта, позаигрывали с викторианской готикой и даже охватили тематику мрачной арабской сказки. Всё это проявляется в шикарно нарисованных уровнях, исследовать которые довольно интересно. Именно в исследовании обширного игрового мира кроются ключевые достоинства Blasphemous II, но они почти полностью перекрываются недостатками, связанными с утомительным «гриндом» монстров и передозировкой лёгких, но избыточных головоломок. Удивительно, но именно первые робкие шаги в мире игры оказались наиболее интересными. Когда игрок ещё не обрёл облегчающие перемещение способности (а вместе с ними и необходимость чуть ли не в каждой комнате решать головоломки) и лишь ступает на путь изучения мрачного мира и его эстетики. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету и чем больше получаете возможностей, тем утомительнее становится игра. Amen Несмотря на отсутствие ряда особенностей, малое разнообразие, довольно скромное заимствование элементов как Souls-like игр, так и «метроидваний», первая часть ощущается заметно более целостным произведением. Это касается как геймдизайна и игровых механик в частности, так и формулы в целом, не говоря уже о заметном разброде в области художественного оформления. Blasphemous II — неплохая игра, которая обходит одни грабли только для того, чтобы наступить на парочку других. Возможно, с третьей попытки исправить все проблемы без появления «но» всё же выйдет... Достоинства: Шикарная 2D-графика; Больше пространства для кастомизации боевых стилей; Масса улучшений относительно первой части: UI, мобильность, отзывчивость управления; Интересное исследование мира — даже искать коллекционные предметы и секреты увлекательно; Визуальный дизайн противников, монстров, NPC. Недостатки: Отсутствие баланса оружия; Утомительно «толстые» враги, не представляющие никакой опасности — многие из них летают, что не вызывает ничего, кроме раздражения; Десятки пространственных головоломок для детей дошкольного возраста; До смешного простые боссы; Уникальная эстетика оригинала слишком сильно разбавлена вкраплениями других стилей и сеттингов. 6,5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 31 час; Прохождение: полное. Карта открыта на 99%, все побочные задания пройдены, собраны две из трёх категорий коллекционных предметов; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  5. 1 балл
    @saruman У меня такое после прохождения КиберПанка было
  6. 1 балл
    Кстати, сейчас смотрю "Коломбо" - он тоже так построен. Нам сразу показывают, кто убийца и как он совершил преступление, а после всю серию мы смотрим, как Коломбо собирает улики, ищет несостыковки в показаниях и постепенно подбирается к преступнику. Непривычно, но таки весьма интересно и занимательно. Рекомендую любителям всяких "Менталистов", "Хаусов" и "Шерлоков", где харизматичный и гениальный ГГ делает всякое.
  7. 1 балл
    Посмотрел тут "Задачу трех тел" (в китайском исполнении, по заветам товарища Галактрикса). И задумка, и постановка вполне себе, но вот повествование - это что-то очень странное для меня. Представьте себе, вы решили посмотреть детектив. И он начинается с того, что нам показывают, как дворецкий убивает свою жертву. А потом двадцать серий показывают, как детектив ищет улики. Детектив, конечно, молодец, старается. Но я сидел и думал: "А мне точно надо было это знать с самого начала?". В итоге мне интереснее было узнать, какое восприятие времен товарища Мао и современности сейчас одобрено Партией. Правда, я так и не понял, момент с массовой гибелью воробьев был шуткой или просто совпадением.
  8. 1 балл
    Авторы ролевой игры Sovereign Syndicate объявили о запуске в сервисе Steam новой демонстрационной версии своего проекта. По словам разработчиков, они добавили в RPG систему черт, интегрировав её в механику карт Таро, которая является ключевой отличительной особенностью игры. Кроме того, появились проверки навыков в диалогах, а также система поднятия уровня. Улучшили разработчики и графику. В частности, было уменьшено количество тумана, на который жаловались игроки, а освещение и тени стали качественнее. Ряд изменений коснулся и интерфейса: благодаря обновлённой панели диалогов улучшилась читаемость текста, появились иконки, обновились меню, а сам UI теперь лучше выглядит при высоких разрешениях экрана. Авторы Sovereign Syndicate до сих пор не озвучивают даже примерную дату релиза, однако призывают всех игроков ознакомиться с демоверсией RPG и оставить свои отзывы.
  9. 1 балл
    Они свою игру вообще запускали? Это так грустно, что даже весело
  10. 1 балл
    Только если ты её убиваешь (временно/окончательно не суть): расколдовываются персонажи в масках, в её комнате с инсталляциями дроу + окаменевший дворф (окаменелость, возможно, можно снять маслом василиска, не пробовала), лягушка на болоте (не нашла альтернативный способ). Если ты соглашаешься на повышение характеристики - она сваливает и ничего не меняется. Условия повышения характеристики, лично для меня, выглядят в разы отвратительнее, чем "Милость Ловиатара" и ювелирная работа Воло вместе взятые.
  11. 1 балл
    Так не делается, ты справишься xD Практически ничего полезного для нас, как и любая её сделка) Даёт постоянную пассивку "Цена уплачена", заколдовывает глаз (через который будет палить всё происходящее с нами), одноразовый амулет повышающий характеристики на период "до долгого отдыха". Должна быть выделена отдельная ачивка, когда ты соглашаешься на любую дичь, которую тебе предлагает игра и к финалу доползаешь чудовищем.
  12. 1 балл
    Блин, весь день ковыряю финальную битву и это полная засада если нет зелий ускорения. Игра в первом акте даёт уйму этих зелий и гнолльих ушей, кажется что их будет много-много, но нетушки, дальше они становятся дефицитом. Уже пять раз переигрываю этот чёртов финал, а ведь до того шёл по игре катком. На пятый раз игра даже впервые за 100+ часов вылетела В третьем акте есть ещё один бой где без зелий ОЧЕНЬ трудно. Не повторяйте моих ошибок, копите и держите при себе 8 зелий ускорения. А под конец есть смысл переделать персонажей в имба-билды, способные при необходимости выдать много-много дамага за один ход. И выбирайте партию с умом, а не как я. Поменять персонажей в финальной части игры уже нельзя. Задолбался. Придётся, наверное, переключаться на нормальную сложность или и вовсе на лёгкую.
  13. 1 балл
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Лизка отменяет любую культуру, кроме гитьянской. Мою рогатую бардессу обозвала "чихлингом".
×