Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 13.02.2025 в Сообщения
-
1 баллВселенная Warhammer 40000 многие десятилетия неразрывно связана с видеоиграми, однако редкая адаптация франшизы может похвастаться выдающимся бюджетом и регалиями AAA-проекта. В 2011 году студия Relic Entertainment, уже заслужившая себе репутацию в рядах фанатов стратегией Dawn of War, попыталась порвать порочный круг, выпустив настоящий блокбастер. Оригинальная Warhammer 40000: Space Marine выходила на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 и должна была открыть мир бесконечной войны рядовому геймеру, далёкому от жанра стратегий и покраски миниатюр. Увы, чуда не произошло: экшен был встречен прессой и игроками с умеренным интересом, но продажи, пусть и неплохие, не позволили назвать игру однозначным хитом. Спустя два года после релиза издательство THQ прекратило своё существование, а студия-разработчик была продана SEGA, под крылом которой продолжила работать над стратегической серией Warhammer 40000: Dawn of War. Бренд Space Marine на долгие годы пропал из видимости, пока в 2021 году студия Saber Interactive не анонсировала сиквел. Новое начало Важно сразу подчеркнуть: несмотря на то, что сиквел выходит спустя 13 лет, Space Marine II — это прямое продолжение оригинальной игры. События сиквела разворачиваются спустя сотню лет, а история рассказывает о новой угрозе человечеству, однако пользователь, незнакомый с рассказанной в оригинальной игре историей, будет лишь примерно представлять, кто все эти люди и почему с протагонистом происходит то, что происходит. События новой игры повествуют о нашествии тиранидов — насекомоподобных существ, стремящихся заразить все планеты, до которых только способны дотянуться их клешни, жвала, щупальца и прочие отростки. Игроку вновь предстоит взять на себя роль Деметрия Тита — прославленного Ультрамарина, в финале оригинальной игры попавшего в лапы Инквизиции по подозрению в ереси. Целый век герой отбывал наказание в рядах Дозора Смерти, выполняя самые опасные и рискованные задания, пока его вновь не вернули в ряды Ультрамаринов. Объединившись в отряд с двумя собратьями, Тит отправляется делать то, что умеет лучше всего: уничтожать врагов Императора. Говоря о сюжете Warhammer 40000: Space Marine II, важно отметить лишь одну вещь: он тут есть. Всё остальное не имеет значения, поскольку в области повествования игра не блещет. Нет в ней ни хороших диалогов, ни раскрытия персонажей, ни развития отношений между Титом и его новыми братьями. Если поначалу герои притираются друг к другу и относятся с недоверием и лёгкой неприязнью, то уже к середине игры, назвав друг друга «братом» раз восемьсот, герои просто продолжают свой путь. Описать весь сюжет можно буквально в двух предложениях, поскольку история здесь служит скорее причиной что-нибудь взорвать и кого-нибудь уничтожить. Большая часть заданий сводится к тому, что герои должны заложить бомбу, навести пушку или не дать монстрам уничтожить важный объект, а основной конфликт развивается на фоне, лишь в финальной трети давая о себе знать. Это, впрочем, почти не вредит Space Marine II, ведь всё затевалось ради одной вещи: роскошного геймплея. Геноцид и другие развлечения Игровой процесс нового творения студии Saber Interactive представляет собой смесь из простого слэшера и абсолютно стандартного шутера, но в совокупности с толпами врагов, массой приятно бахающих пушек и неплохим разнообразием оружия ближнего боя это выводит игру на новый уровень. Геймплей Space Marine II представляет собой куда больше, чем сумма его частей, позволяя игроку впервые (прости, оригинал, ты не подошёл и близко...) по-настоящему ощутить себя трёхметровым орудием смерти. Отчасти благодаря выверенной анимации, ощущению невероятной тяжести боевой брони и окружению, которое подчёркивает, что игрок управляет не простым человеком. Каждый раз, когда Тит бьёт тиранида, разрывает его на части или разбивает о землю, ухватив тварь за хвост, это выглядит абсолютно правдоподобно — кажется, что именно так и должен двигаться столь мощный воитель. Разработчики прекрасно работают и с масштабом, подчёркивая габариты Ультрамаринов. Тут и там снуют рядовые солдаты, едва достающие героям до пояса, а техника и разнообразные строения вокруг дают понять, что создавались они не для того, чтобы с ними могли взаимодействовать Тит и его братья. На фоне этого постоянно происходят события, демонстрирующие гигантизм мира Warhammer 40000. Огромный ангар принимает в своё чрево здоровенные космические корабли, колоссальные соборы возвышаются над героями величественными громадами, а то, что разворачивается на экране ближе к финалу... Инструменты войны Отдельно стоило бы остановиться на доступном Титу вооружении. Здесь есть стандартные пистолеты, классические болтеры, их тяжёлые аналоги, плазменные пушки, огнемёты, снайперские винтовки и даже некий аналог дробовика, стреляющий чем-то вроде волны горячего газа. Игроку также доступно три вида гранат (обычные, прилипающие к врагу и детонирующие по нажатию кнопки), однако самое интересное авторы припасли для ближнего боя. Оказавшись лицом к лицу с противником, игрок может применить боевой нож размером со среднестатистического человека, классический пиломеч, энергетический меч или молот, и каждое из четырёх видов оружия сопровождается собственной анимацией добивания. Их здесь огромное количество — по одной-две штуки на каждую тварь в игре, и это не считая возможности добить любого противника руками. Периодически на поле боя обнаруживается «одноразовое» оружие, такое как пулемёт, — его разработчики обязательно кладут неподалёку от места, где ожидается огромная волна тиранидов, чтобы игрок мог зажать гашетку и за считаные секунды опустошить магазин на двести патронов, любуясь разлетающимися на куски жуками. Однако и на этом разнообразии разработчики не остановились — есть в Space Marine II уже ставшие привычными парирования. Так, игрок может отразить атаку противника, выставив блок, чтобы ответить ему сокрушительным ударом или метким выстрелом в голову. Огнестрельный «ответ» супостату выглядит особенно хорошо, и совершить его можно даже спустя несколько секунд после успешного блока, продолжая крушить других противников. Нажатие R2 на геймпаде (или левой кнопки мыши) немного замедлит время, а игроку покажут быструю сценку, в которой герой стреляет твари в голову, а та взрывается, словно перезрелый арбуз. Примечательно, что эта способность отбирает управление всего на две секунды и хорошо вписана в геймплей, не нарушая его темп. Важно подчеркнуть, что истреблением популяции тиранидов игровой процесс не ограничивается. Есть в Space Marine II и другие противники, а разработчики щедро подкидывают уникальные ситуации, чтобы игра ощущалась разнообразнее. В одном из заданий необходимо прыгать на джетпаке (прямо как в первой части), в другом с помощью огнемёта разгонять полчища паразитов на заброшенной базе. Различаются и виды вооружения, разбросанного на миссиях, — авторы убедились, что пользователь так или иначе опробует почти всё, что предлагает игра. В промежутках между уничтожением орд противников Тит и его собратья отдыхают на крейсере Ультрамаринов, который представляет собой нечто вроде хаба (и лобби для тех, кто предпочитает играть в кооперативе). Здесь игрок может выбрать оружие для следующего задания, изменить внешний вид своего доспеха и перекинуться парой слов с другими персонажами. Какого-то разнообразия бесед, равно как и выбора реплик, в игре нет, но довольно приятно погрузиться в быт космодесантников, посмотреть на их ритуалы, болтовню ни о чём, споры и отдых. Таких эпизодов в игре довольно мало, и это досадно: они хорошо работают, давая немного отдохнуть от бесконечного экшена, чтобы в следующем задании вновь с головой окунуться в насилие над жуками. На базе у игрока есть возможность пристально рассмотреть как своих спутников, так и других героев, а также ознакомиться с различными сооружениями и объектами — фанаты сеттинга увидят множество знакомых элементов и наверняка поразятся тому, с каким тщанием Saber подошла к их воссозданию в виртуальном мире. Space Marine II работает на движке Unreal Engine 5, и это, пожалуй, одна из немногих игр, которые наконец-то демонстрируют тот самый «некстген». От детализации окружения, брони персонажей, дальности прорисовки, потрясающего освещения и масштабов игры порой попросту захватывает дух. Реалистичная графика работает на погружение и позволяет лучше ощутить мрачный мир сорок первого тысячелетия, и в этом ей помогает отличное звуковое сопровождение: космодесантники топчут землю, как двуногие танки, выстрелы болтеров приятно грохочут, а плоть тиранидов смачно разлетается на куски. В этом уравнении не хватает лишь одного: по-настоящему эпического саундтрека, который бы подчеркнул весь пафос и величие сеттинга. Музыка в игре настолько плоха, что её наличие можно попросту не заметить, что я и делал большую часть времени. Несмотря на ряд недостатков, проведённые в Space Marine II 12 часов подарили едва ли не самые приятные впечатления в 2024 году — именно такой игры мне не хватало последние лет десять. Собранная на современных технологиях, она ощущается как нечто хорошо знакомое, сделанное по новому рецепту с сохранением всех ключевых ингредиентов. Разработчики из Saber Interactive наварили отличный суп, которому не хватает совсем немного до звания великого. Достоинства Зубодробительный геймплей с большим разнообразием ситуаций; Куча крутого оружия, использование которого приносит удовольствие; Шикарный звук — пушки «бахают» как надо; Графика, дизайн, внимание к деталям. Недостатки Никакой сюжет и плоские персонажи без развития; Невыразительная музыка, совсем не подчёркивающая развернувшийся на экране эпик; Пиломеч звучит как усталый шмель — возможно, звук поправят в патчах; Диалоги написаны с учётом лишь фанатов Warhammer 40000 — смысл некоторых бесед не поймут даже те, кто проходил оригинал и другие игры по франшизе. Сценаристы слишком сильно опираются на знание игроками «лора» вселенной. 8,5/10
-
1 баллДолгих десять лет фанаты Dragon Age ждали продолжение серии, основы сюжета которого заложил финал третьей части, Inquisition. Турбулентная разработка игры прошла через два полных перезапуска, не только определивших облик квадриквела, но и избавивших студию BioWare от большей части ветеранов серии, включая её создателей. Первая версия Dragon Age 4 была смелым экспериментальным проектом, в котором разработчики за несколько лет до релиза Red Dead Redemption II реализовали систему простых взаимодействий с NPC, позволявшую как вежливо здороваться с прохожими, так и, например, грабить их. Бывшие сотрудники BioWare, уволившиеся из студии после отмены той версии, называли её необычной и утверждали, что никогда не делали ничего подобного. Ко всеобщему сожалению, Electronic Arts была не готова отказаться от едва не похоронившей серию идеи сделать по мотивам Dragon Age кооперативную игру-сервис, а потому команда, известная по однопользовательским RPG, вновь принялась работать над непрофильным для себя проектом. Наняв соответствующих специалистов, BioWare пыталась балансировать между желанием сделать прямое продолжение сюжетных линий, основы которых были заложены в трилогии, и необходимостью реализовать особенности, характерные для игр-сервисов. Второй перезапуск произошёл в середине производственного цикла — в декабре 2021 года стало известно об отказе от мультиплеерной направленности проекта. Теперь специалистам по многопользовательским играм-сервисам вместе с немногочисленными ветеранами BioWare предстояло создать ориентированную на сюжет RPG для одного игрока. Что могло пойти не так? Основы сюжетной линии Dragon Age: The Veilguard создатель вселенной Тедас и ведущий сценарист первых трёх частей серии Дэвид Гейдер заложил ещё во время работы над Origins, однако разработчики далеко не всегда следовали плану. Исключением не стала и четвёртая игра. Сюжет квадриквела разворачивается через десять лет после финала Inquisition. Оказавшийся древним эльфийским богом Фен'Харелом спутник протагониста Солас планировал собрать под свои знамёна угнетаемых эльфов и сделать Ушастую Империю снова великой, но от этого плана сценаристы игры отказались. Ему на смену пришла идея сделать из Соласа эльфа-одиночку, который после десяти лет скитаний наконец-то созрел для приведения в действие своего плана: уничтожить некогда созданную им Завесу и вернуть единство потустороннего и реального миров. Надёжный, как швейцарские часы, план омрачался лишь одним нюансом: демоны, духи и прочие одичавшие вдали от цивилизации мистические существа получали неограниченный доступ к шведскому столу с аппетитными эльфами, людьми, гномами и кунари, мозги которых можно было выпотрошить себе на потеху. Другой проблемой для Соласа оказался его старый друг Варрик, собравший небольшую команду для поиска и обезвреживания несостоявшегося Че Гевары. Под руководством саркастичного гнома игрок в роли персонажа по прозвищу Рук (от английского Rook, то есть шахматная ладья — прим.) помогает прервать ритуал, не позволяя остроухому воплотить задуманное в жизнь. Уже здесь, в прологе игры, проклёвываются первые проблемы повествования Dragon Age: The Veilguard: события в кадре зависят не от логики или правил драматургии, а целиком и полностью подчиняются нуждам сценариста. Дело в том, что Солас, по его же собственным словам, собирался не разрушить Завесу, а лишь ненадолго приподнять её, чтобы вытащить некогда заточённых за ней древних эльфийских богов из разрушающейся магической темницы и заточить в новую, более надёжную. Вот только объяснять свою мотивацию давнему товарищу он не стал, что и привело к катастрофе. В результате вмешательства Рука и его друзей Варрик получил серьёзное ранение, Солас сам угодил в созданную им темницу, а эльфийские боги в количестве двух экземпляров оказались на свободе, где сразу же начали творить безобразия. Теперь протагонисту игры предстоит взвалить на себя бремя командования, собрать отряд выдающихся специалистов и остановить апокалипсис. Dragon Age: The Veilguard является прямым продолжением Inquisition, а потому вам предлагается создать не одного, а сразу двух персонажей — протагониста четвёртой части Рука и героя предыдущей игры Инквизитора. Кроме того, предстоит определиться с ключевыми решениями третьей части, однако отразятся они лишь на некоторых репликах — написаны эти «интеграции» из рук вон плохо, и упоминания выбора игрока выглядят настолько неестественно, насколько это вообще возможно. Это, впрочем, распространяется почти на все диалоги в игре — настолько низкопробной писанины AAA-игры не видели давно (и будем надеяться, что не увидят больше никогда). Беседы с многочисленными спутниками выглядят неестественными и порой не дают совсем никакой информации. Постоянные подбадривания, неуклюжие ремарки в пустоту и беседы о настолько бессмысленных вещах, что затраты бюджета на них кажутся неприкрытой попыткой саботажа. Так, например, одержимый демоном ассасин Луканис регулярно болтает о приготовлении пищи и кофе, а чернокожий эльф Дэврин только и говорит что о своём грифоне. В случае с последним, впрочем, нет ничего удивительного: пернатый малыш не только самый мотивированный член отряда, но и заменяет своему хозяину характер. Не будь в игре грифона, персонаж Дэврина мог бы сравняться по своей уникальности с немыми NPC из первой Mass Effect, отдающими Шепарду честь по скрипту, — на фоне эльфа даже одиозный Джейкоб Тейлор приобретает какой-никакой объём. Яркие герои, далеко не всегда глубокие, но непременно харизматичные, всегда были визитной карточкой студии. Однако персонажи Dragon Age: The Veilguard получились не просто плоскими или примитивными — благодаря бездарно написанным диалогам они вышли совсем уж одномерными. Если герои почти всех предыдущих игр студии обладали как минимум двумя яркими чертами, которые либо уравновешивали их характер, либо вступали в противоречие, вызывая внутренний конфликт, то спутники Рука ограничиваются одной. Удивительно, но на фоне картонных Дэврина и Луканиса, скучной, как телефонный гудок, Нэв и придурковатой Хардинг, все диалоги которой сводятся к неловкой рефлексии и восторженным проявлениям искреннего кретинизма, больше всех выделяется оскандалившаяся Таш. Быкоподобная героиня оказалась вспыльчивым подростком с дурным характером, внутренний мир которого разрывается из-за противоречий. Девочка-воин с фигурой профессионального атлета выросла в солнечном Ривейне, окружённая красивыми и женственными смуглокожими дамами. Немудрено, что отражение в зеркале совсем не вязалось у неё с привычным образом женщины, из-за чего в душе и назрело противоречие. Увы, попытка реализовать необычную концепцию разбилась вдребезги при столкновении с талантом сценаристов. Сцены с участием Таш, написанные в сотрудничестве с консультантами по репрезентации, вызывают то гомерический хохот, то желание забиться под кровать и остаться там жить, отказавшись существовать в мире, где писатели могут получать тысячи долларов за подобную работу. Не лучше обстоят дела и со злодеями, которых в Dragon Age: The Veilguard больше, чем когда-либо в серии. У каждого из спутников есть персональная Немезида, но все они написаны на уровне Джафара из диснеевского «Аладдина». От студии, подарившей игровой индустрии Аришока, Призрака и неоднозначного Логейна, спустя 16 лет после появления последнего ожидаешь если уж не прогресса, то как минимум чего-то помимо примитивного злодейского зла. Антагонисты The Veilguard написаны так плохо, что одним своим появлением на экране способны превратить игру из эпического фэнтези в пародию. Мотивация же ключевых злодеев истории заключается в желании быть богами для всех живущих, и для игры такого типа это привычный маршрут, однако наибольшее недоумение вызывают именно Немезиды спутников. Так, например, проживающая в столице магократического Тевинтера волшебница-детектив Нэв в своей цепочке заданий противостоит злодейке Элии. У женщин есть некое общее прошлое, а сама линейка квестов включает в себя взаимодействие с преступным миром города Минратос, однако финальная встреча с антагонисткой сводится к умопомрачительно нелепому монологу злодейки о её величии, могуществе и неостановимости. На примере заданий, связанных с Нэв, лучше всего видны проблемы дизайна повествования игры. В одном из первых квестов она, заручившись помощью Рука, останавливает мага крови, учинившего беспредел на улицах столицы. После победы над злодеем игроку покажут постановочный ролик, и в кадре появится ещё одно действующее лицо — рыцарь-командор местных храмовников, призванных держать магов в узде. Господин в сияющих доспехах титул свой, впрочем, оправдывать не планирует — будучи карманным «решалой» местных богатеев, он «отмазывает» виновника преступлений, который оказывается сыном одного из высокопоставленных чиновников. Упивающийся своей безнаказанностью юнец одаривает героев самодовольной ухмылкой и пылающим взглядом, уходя в сопровождении своей «крыши», чтобы затем... навсегда исчезнуть из вида, так и не получив воздаяния. В свою очередь рыцарь-командор, подчистивший за подонком и, несомненно, виновный в массе других преступлений, спустя пару заданий закончит свою жизнь в качестве чуть более толстого, чем его соседи, «моба», не удостоившись ни диалога, ни катсцены. Разработчики будто бы планировали рассказать интересную историю, представляя персонажей в уникальных роликах с постановкой и диалогами, но в последний момент били по тормозам — складывается впечатление, что игру доделывали второпях, закрывая повисшие сюжетные концы как придётся. Ещё одной раздражающей чертой злодеев Dragon Age: The Veilguard является их живучесть. После одной-двух встреч с Немезидами спутников становится понятно, что при первой (а чаще всего и второй) встрече сделать с ними ничего нельзя: подчиняясь схеме из детских мультсериалов, злодеи непременно ускользнут, чтобы дать бой в другой раз, бахвалясь своим могуществом и растопыривая перья, отчего их неизбежная гибель выглядит ещё глупее. Такой метод повествования приводит к тому, что за первые две трети игры Рук и его команда не убивают ни одного из дюжины представленных в The Veilguard злодеев и не достигают ни единой цели. Темп The Veilguard настолько плох, что почти любая игровая сессия не приносит никаких достижений, ведь даже линейки заданий спутников состоят не из отдельных квестов, а из сегментов одной большой сюжетной линии, кульминация которой наступит ближе к финалу самой игры. Здесь-то и становится очевидным влияние второй версии проекта — той самой, что должна была работать по модели «сервиса». Как и в случае с другими играми такого рода, их сюжетные линии должны тянуться несколько сезонов, каждый из которых обычно посвящают какому-то конкретному персонажу или фракции. Стоит только вспомнить о «сервисной» модели, как становится понятно и желание свалить в кучу все злодейские группировки мира Тедас (тут вам и военная ветвь кунари под названием Антаам, и маги крови Венатори, и в очередной раз подвергшиеся редизайну порождения тьмы) — все они в какой-то момент начинают работать сообща под руководством эльфийских богов, и выступление цирка шапито приходит к своей кульминации. Впрочем, перед ней игроку предстоит вдоволь побегать по Тедасу, становясь свидетелем событий, уровень серьёзности которых варьируется от найма охотницы на драконов с уникальным умением дуть в рог до игровой адаптации эпизода «Семейки Аддамс», в котором ожившая кисть руки под игриво-юморную музыку весело бежит к своей хозяйке. Степень серьёзности представленного на экране варьируется от мерзотных эпизодов со скверной, раскинувшей свои биологические гадости по локациям, до мультфильма для детей дошкольного возраста. Вторит этой неразберихе и сеттинг, в рамках которого разработчики заигрывают то с нуаром, то с киберпанком. Делают они это настолько неизобретательно, что такие эпизоды выглядят попросту инородными — стоит только вспомнить поющую джаз певицу в одном из заведений Минратоса или эпизод с прожектором и громкоговорителем в прологе. Складывается впечатление, что цель авторов заключалась не в создании аутентичного сеттинга, а в попытке перевести реальный мир в формат фэнтези, где «таверны» вдруг начали называться «барами», а речь представителей разных стран, культур и даже уровней бытия стилистически не отличается друг от друга. Реплики персонажей на манер худших представителей киновселенной Marvel подкрепляются настолько же невыразительной кинематографией: постановка роликов выполнена на уровне среднестатистической AA-игры типа Vampyr с той лишь разницей, что размах в Dragon Age: The Veilguard куда больше. Постановщики катсцен едва справляются даже с обычным обменом репликами в кадре, не говоря уже о грамотной работе с масштабом — по этому показателю новое творение BioWare не способно соперничать с оригинальной Mass Effect, которая до сих пор остаётся недосягаемой высотой для новых игр студии. Спасти положение мог отточенный игровой процесс, но и тут разработчики наступили на собственноручно разбросанные грабли. Локации в The Veilguard разделены на три типа, и если доступные для исследования зоны выполнены на качественном уровне среднестатистических современных игр (а с точки зрения визуальной составляющей без труда дают им фору), то одноразовые сюжетные подземелья больше похожи на кишкообразные локации для рейдов из MMORPG, в которых элементов исследования и ответвлений не предусмотрено в принципе — так игроки не будут задерживать друг друга, плутая в необязательных коридорах. Изучать в таких зонах почти нечего, а потому игроку остаётся лишь решать загадки для детей дошкольного возраста и сражаться. Боевая система в игре старательно мимикрирует под нечто совершенно новое, но из неё торчат уши Dragon Age: Inquisition. Особенно это касается искусственного интеллекта, анимации и даже кое-каких багов, связанных с коллизиями, — точно такие же были и в игре десятилетней давности. Пластическая операция, впрочем, прошла успешно, и теперь от действий игрока зависит куда больше. Все три класса (воин, плут и колдун) отныне представляют собой вариации мага: плут уже с первого уровня умеет стрелять молниями, а специализирующийся на ближнем бое воин бросает и волшебным образом притягивает обратно свой щит. Я играл плутом и, поскольку BioWare убрала возможность управлять спутниками, смог полноценно оценить игровой процесс только этого класса. У ловкого обладателя двух клинков и лука появились комбо-атаки на манер несложных слэшеров, которые позволяют сочетать лёгкие и тяжёлые удары ближнего боя с отскоками и добиванием неприцельным выстрелом из лука. Выглядят такие атаки красиво, однако в бою почти не пригождаются: заряженный удар, производящийся по зажатию одной из двух кнопок атаки, наносит куда больше урона, проще исполняется и позволяет автоматически уйти от назойливых атак по площади в сторону врага, а потому куда полезнее. С каждым новым уровнем одни и те же типы противников становятся всё «толще», в связи с чем повышенное внимание следует уделять своему билду. Неправильный подбор прокачанных особенностей на обширном и весьма свободном древе навыков может привести к тому, что спустя десяток часов ваш бравый боец начнёт справляться с теми же врагами вдвое медленнее, из-за чего битвы станут не сложнее, а утомительнее. Собрать неправильный «билд», впрочем, довольно трудно: большая часть умений так или иначе увеличивает какой-либо тип урона, а потому главное — внимательно смотреть, какой дополнительный урон наносит ваш клинок. Ещё одна причина затянутости битв кроется в том, что игра попросту не даёт достаточно хорошо отколошматить противника, заставляя постоянно носиться по полю боя. Используя отскок, приходится уходить от тяжёлых неблокируемых атак массивных противников, дальнобойных выстрелов магов и их же атак по площади. Не говоря уже про излюбленную возможность некоторых врагов, получивших пару ударов, исчезать и материализоваться через несколько секунд на другом конце арены. Почти бесполезной оказалась и функция блока: чуть ли не половину атак противников невозможно отразить, а спецэффекты на поле боя настолько интенсивные, что за ними порой не видно ни индикатора блока, ни самого протагониста. The Veilguard вынуждает как угорелому носиться по полю боя, стараясь нанести как можно больше урона в те редкие моменты, когда в героя не нацелены все копья, мечи, клыки, боевые хвосты, посохи и щупальца на локации — причина кроется в искусственном интеллекте противников, который приоритизирует Рука в качестве цели. И это ещё одна область, пострадавшая от изначальной «сервисной» направленности The Veilguard. Игра, предполагавшая кооперативное прохождение, очевидно, не должна была включать в себя спутников и тем более возможность отдавать им команды: в мультиплеерных играх ставить игровой процесс на паузу попросту нельзя. Когда же авторы решили изменить концепцию проекта, вносить радикальные изменения, вероятно, было уже поздно, в связи с чем спутники в игре реализованы через костыль. Возможность управлять отрядом пришита к игре белыми нитками, и результат вышел настолько топорный, что говорит сам за себя: у компаньонов Рука нет собственной шкалы здоровья, а погибнуть в бою или потерять сознание они попросту не могут. Чтобы купировать их способность без последствий забить любого врага, протагониста на уровне искусственного интеллекта сделали целью номер один, даже если он стоит в дальнем углу локации и постреливает в супостатов из лука. Не лишённая недостатков боевая система, впрочем, играется бодрее и веселее предшественницы, однако назвать её по-настоящему хорошей не повернётся язык. Сколько бы ни заняло прохождение The Veilguard, сражения ближе к финалу не могут не наскучить, ведь никакого вызова игра не бросает: слишком уж легко читаются все атаки. На повышенных уровнях сложности растёт лишь здоровье противников, и тут на помощь приходит кастомизируемая сложность — стоит только увеличить входящий урон по герою и понизить количество здоровья врагов, как бои становятся и опаснее, и быстротечнее. Другой пласт игрового процесса новой Dragon Age лежит в области исследования локаций на манер «метроидвании». У каждого из спутников есть уникальная способность, позволяющая разблокировать ранее неисследованные области, однако используется этот принцип не везде. Чаще всего доступ ко всем интересующим местам открывается после первого же сюжетного посещения локации, поскольку спутники, присоединяющиеся к отряду на более поздних этапах, не нужны для стопроцентной зачистки начальных зон. Сами же области представляют интерес разве что разбросанными тут и там апгрейдами для обмундирования, записками и особыми элементами «лора». Последние копятся и позволяют улучшить вещи на Маяке — так называется база игрока, где живут все его спутники. Некогда Маяк был убежищем Соласа, однако теперь стал штаб-квартирой нового формирования героев, заведует которой Смотритель — дух, помогающий игроку перемещаться по локациям Тени и способный улучшать оружие. Путешествие по миру игры осуществляется через волшебные зеркала элувианы, которые объединены в сеть телепортов. Помимо возможности посетить антиванский город Тревизо и столицу тевинтерской империи Минратос, игрок сможет погулять по эльфийскому лесу Арлатан, побывать в деревушке неподалёку от крепости Серых Стражей Вейсхаупт, посетить Некрополь в Неварре и заглянуть в небольшой лагерь Владык Удачи — организации до тошноты благородных и «правильных» искателей сокровищ, которую возглавляет героиня Dragon Age II Изабела. Ещё одной важной локацией является Перекрёсток — огромная зона внутри Тени, где живут мирные духи. И если другие регионы представлены уникальными биомами, то Перекрёсток собран из «ассетов» всех остальных территорий. Может показаться, что это самая халтурная зона из возможных (по сути, так и есть), однако исследовать её интереснее всего: здесь полно секретов и мистических элементов, а некоторые квесты из настоящего мира игры находят тут отклик или даже завершение. Впрочем, не всегда удовлетворяющее — интригующий и жуткий квест с колодцем не даст соврать. Основной же причиной изучать локации являются сундуки с «лутом»: торговцы в игре почти бесполезны, а большую часть апгрейдов снаряжения игрок находит во время исследования мира. Встречаются в The Veilguard и новые вещи, но чаще всего в ящиках с хабаром обнаруживаются именно «апгрейды» — не поддающиеся логике игровой вселенной улучшения уже имеющихся у Рука вещей, которые являются ещё одним индикатором «сервисности», оставшейся от предыдущей итерации игры. Сундуки раскиданы не только на локациях для исследования, но и по городам — населённые пункты, которых так недоставало в Inquisition, по требованию игроков таки появились в The Veilguard. Вот только разработчики из BioWare не поняли, что вместе с городами должны идти и все сопутствующие им особенности, представленные в других RPG. В четвёртой части серии Dragon Age города представляют собой запутанные локации, на которых расставлены намертво приклеенные к земле NPC-статисты, однако зоны эти являются лишь декорациями для выполнения квестов, взять которые у местных жителей нельзя. Все побочные задания, не считая миссий спутников, выдают в хабах той или иной организации, и даже просто поговорить с прохожими игрок не может: диалоги с возможностью произносить какие-либо реплики доступны только при общении с основными действующими лицами, такими как руководители фракций и соратники. Общение с обычными NPC в городах представлено неинтерактивным обменом репликами прямо во время геймплея, и ни один стоящий на улице персонаж не даст Руку никакого задания. Всё это делает города настолько картонными, насколько это вообще возможно, хотя стоит признать, что формально разработчики отреагировали на критику и провели работу над ошибками. И раз уж речь зашла о диалогах, самое время поговорить о возможностях реализации уникального характера протагониста, которые даёт игра. Если коротко, то их нет. Беседы в The Veilguard почти лишены какого-либо конфликта, а потому и характер Рука свели к единому знаменателю — разница между его репликами заключается не в смысле, а в тональности. Грубые фразы заменили решительными, благородные добродушными, а смешные... несмешными. Протагонист новой игры не просто обладает вполне определённым характером и не подлежит корректировке, но и является самым тупорогим (да простят меня кунари) балагуром в Тедасе. Ужимки, шутки и саркастичные комментарии Рука делают героя самым раздражающим персонажем Dragon Age: The Veilguard, поскольку от игрока не зависит, будет ли что-либо из этого произнесено или нет. По уровню самостоятельности протагонист даёт фору и ведьмаку Геральту из Ривии, и командору Шепарду, и Джонатану Риду из Vampyr. В процессе исследования локаций он без умолку комментирует окружение, и едва ли не каждое пятое предложение содержит в себе очередную попытку проявить чудеса остроумия. Усугубляет ситуацию и довольно посредственная игра актёров — такого я не видел (а точнее, не слышал) в AAA-играх уже много лет. Странные интонации, откровенное переигрывание и периодическая монотонность произнесённых реплик, помноженные на качество «писанины», вызывают то испанский стыд, то желание включить какой-нибудь другой язык озвучивания. И даже здесь актёр, исполнивший роль Рука (версия с британским акцентом), особенно отличился. Получившийся в результате отряд героев представляет собой довольно жалкое зрелище. Когда Dragon Age: The Veilguard только анонсировали (точнее, анонсировали повторно), именно подача персонажей и общий тон в стиле «Отряда Самоубийц» подверглись наибольшей критике. Представители BioWare отмахнулись от нападок, переложив вину на подрядчиков, создавших ролик, но итоговый результат оказался отражением того трейлера — героев в нём показали ровно такими, какие они есть. Агрессивная кунарийка Таш, переходящая на крик по поводу и без, до смешного пафосный ассасин-мафиози Луканис, «мультяшный» некромант Эммрик, неуклюжая и восторженная Беллара и невыразительная, как серая туча, Нэв, озвученная скучающей на работе актрисой. Одиозный трейлер не приукрасил, не выкрутил на максимум и не утрировал черты персонажей — он довольно точно показал, какой будет Dragon Age: The Veilguard. Легкомысленный настрой, инфантильные диалоги, пренебрежение логикой и «лором» вселенной, почти полное отсутствие детально проработанных в предыдущих частях серии конфликтов и плоские персонажи, вызывающие скорее недоумение, нежели желание разузнать о них побольше. В 2014 году казалось, что BioWare уже не сможет сделать игру хуже, чем Dragon Age: Inquisition, но десять лет спустя авторы The Veilguard попытались доказать, что невозможное возможно. С относительным успехом исправив проблемы, связанные с пустыми локациями, отсутствием населённых городов и скучным исследованием мира, студия облажалась в тех областях, где ранее блистала, — над нарративным дизайном, сценарием и персонажами новой игры будто бы работали люди, обучавшиеся мастерству повествования на «фанфиках». Dragon Age: The Veilguard — это фастфуд от мира видеоигр с беззубыми диалогами, нелепыми злодеями и рудиментарными ролевыми элементами, которые можно было без потерь ликвидировать, чтобы лишний раз не раздражать фанатов жанра фиктивной нелинейностью и отсутствующей возможностью определять характер протагониста. Сделанная другими разработчиками для другой аудитории, The Veilguard превосходит Inquisition в одних аспектах, но значительно проигрывает ей в других. Утомительно глупая новая игра BioWare отнюдь не лучше их до зевоты скучной RPG десятилетней давности. Достоинства: Потрясающе красивые локации и графика; Освещение и техническая реализация волос; Огромное количество упоминаний принадлежности героя к одной из фракций — единственное проявление полноценной RPG; Переусложнённый, но гибкий редактор персонажа. Недостатки: Большая часть диалогов написана из рук вон плохо; Дырявый и непоследовательный сюжет; Плоские характеры спутников — даже по меркам невысоких стандартов BioWare; Скучные побочные задания; Дизайн уровней — его нет; Смехотворные злодеи и их нелепые злодейские монологи; Некоторые эпизоды больше похожи на детский мультфильм и не вписываются в тон игры; Глупый ИИ противников; Невыразительная, а местами и неуместная музыка; Безвкусный дизайн персонажей, монстров, доспехов; Разочаровывающий финал — одна концовка с разными условиями получения; Отсутствие слайдов, раскрывающих судьбу спутников; Боевая система, мешающая сама себе. 5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 94 часа; Прохождение: полное, с исследованием всех локаций, выполнением всех заданий, сбором статуэток, получением платинового трофея и секретной сцены после титров; Ревью-копия: куплена автором.
-
1 баллРазработчики ролевой игры The Blood of Dawnwalker продолжают делиться новыми подробностями проекта в разнообразных интервью и социальных сетях. Собрали в одной заметке все новые подробности грядущей Action-RPG. Главный злодей игры по имени Бренсис, увидеть которого можно было в дебютном трейлере, родился в 131 году нашей эры, задолго до событий The Blood of Dawnwalker. Урождённый Цезо Бурриен Лаврентий, он был сыном благородного римского землевладельца, управлявшего огромной латифундией. Повзрослев, Бренсис добился включения в ряды сенаторов Рима. Он был на пути к становлению консулом, когда его против воли обратили в вампира, однако даже изменившись он не потерял тяги к власти. Протагонист The Blood of Dawnwalker по имени Коен родился в семье крестьян и был старшим из четырёх детей. Его детство не было лёгким: будучи ребёнком он начал работать на серебряном руднике вместе со своим отцом. События разворачиваются в Вейл Сангоре — вымышленной долине, расположенной в Карпатах. В RPG будет возможность завести роман, но о количестве потенциальных партнёров информации пока нет. Это очень нелинейная игра, которую авторы описывают как «повествовательную песочницу». Последствия будут не только у действий протагониста, но и у бездействия. Учитывая, что выполнить все задания за одно прохождение невозможно, игрок наверняка будет не раз взвешивать риски, выбирая, кому помочь, а кого оставить в беде. В The Blood of Dawnwalker нет разграничения между основными и побочными заданиями, поскольку каждый квест может приблизить Коена к его цели. Таким образом, игрок сам решает, на какие задания тратить драгоценное время и каков будет его путь к спасению семьи. В мире игры вампирами не становятся из-за укуса или глотка крови нечисти. Для обращения вампиру необходимо вонзить свой клык в сердце жертвы. Вампиры в игре нарочито отличаются от классических — авторы хотели сделать что-то оригинальное. Чем старше вампир, тем больше у него длинных вытягивающихся клыков. Вот почему у Бренсиса, которому свыше тысячи лет, настолько зубастая пасть. Клыки вампиров вытягиваются по мере раскрытия челюсти. Dawnwalker'ы — нечто среднее между человеком и вампиром. Протагонист игры Коен будет одним из них. Днём Коен совершенно обычный человек, и лишь ночью у него проявляются вампирские способности. Вот почему авторы говорили, что у каждого времени суток свой тип игрового процесса. Система развития делит навыки протагониста на три ветки: вампирские умения, человеческие и общие. Магия в мире игры встречается крайне редко, и она не такая бросающаяся в глаза, как в классическом высоком фэнтези — здесь нет огненных шаров или летящих во врага молний. Она вращается вокруг оккультизма: ритуалов, амулетов, реликвий и прочего. Помимо людей и вампиров в Вейл Сангоре обитают кобольды и уриаши. Последние представляют собой великанов из румынской мифологии. Согласно мифу, их победил римский император Траян. Примечательно, что император умер в 117 году нашей эры, за 14 лет до рождения Бренсиса. Кобольдов и уриаши нельзя встретить в городах, игрок может наткнуться на них только в удалённых от людей местах: в горах или глубоких подземельях. В Вейл Сангоре не будет оборотней, однако разработчики не исключают, что где-то во вселенной игры они существуют. Это первая часть серии, и следующие игры саги отправят игрока в другие эпохи и страны. Кроме того, на официальном сайте появилась подборка концепт-артов проекта. Летом 2025 года разработчики из Rebel Wolves проведут полноценную демонстрацию игрового процесса The Blood of Dawnwalker. Проект, изданием которого занимается компания Bandai Namco, выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
1 баллРазработчик-одиночка Гарет Оуэнс запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на комедийный ролевой детектив No Stone Unturned и собрал требуемые для производства игры 38 тысяч долларов. Игроку предстоит взять на себя роль белки-сыщика по имени Кокс. Герой, уже стоящий на пути к становлению величайшим детективом в мире, обнаруживает в лесу тело погибшего цыплёнка и берётся за расследование убийства. «Было тёмное и грозовое утро, когда детектив Кокс наткнулся на тело цыплёнка. Это ужасное открытие ставит его лишь перед одним вопросом...». «От чего он бежал? Кто или что остановило его? И действительно ли курица появилась раньше яйца? Ладно, наверное, вопрос тут не один. Но Коксу нужны ответы, как бульдогу лицензия на продажу спиртного (прям очень). А ещё ему нужна ваша помощь (хотя он невероятно умён, настоящий детектив мирового класса и, вероятно, мог бы обойтись без вас, понятненько?)». Разработчик обещает юмористическую историю, возможность свободно исследовать игровой мир, множество сторонних активностей и свыше 30 часов на полное прохождение. У No Stone Unturned уже есть страничка в Steam, откуда все желающие могут загрузить демоверсию.
-
1 балл11 октября можно официально считать днём бывших сотрудников студии ZA/UM. Почти одновременно с информацией об открытии студии Longdue Games, в рядах которой трудятся люди, приложившие руку к созданию Disco Elysium, состоялся анонс ролевого детектива XXX Nightshift. Проект разрабатывается командой Dark Math Games, состоящей из двадцати человек — среди них десять бывших сотрудников ZA/UM. В дебютной игре студии игроку предстоит взять на себя роль Диноры Кац — «патрульного оперативника», застрявшего на роскошном лыжном курорте в Антарктике образца 2086 года. Запертая здесь с горсткой разнообразных персонажей, Кац будет раскрывать тайны курорта и его обитателей. По словам авторов, они придумали уникальную детективную систему, позволяющую сопоставлять улики и принимать решения на основе сделанных выводов, повлиять на которые может напарник героини, если она решит объединить с кем-то усилия. У игры уже есть страничка в Steam, а также трейлер, демонстрирующий пример диалогов. Трейлер Скриншоты
-
1 баллМногострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, сменившая две студии разработки и находящаяся в производстве свыше восьми лет, судя по всему, не вызывает воодушевления в рядах Paradox Interactive. В интервью изданию PC Gamer заместитель генерального директора Маттиас Лилья рассказал о том, что в будущем компания планирует заниматься продажей лицензий, а не непосредственным финансированием и разработкой «игр такого плана». Судя по всему, речь идёт о жанре RPG в целом. «Если бы мы не нашли The Chinese Room и не увидели результаты их работы уже на ранних этапах, отмена проекта была бы следующим логическим шагом, поскольку мы не могли продолжать [работать] так, как раньше». «Игра находится в производстве уже очень давно, но мы начинаем видеть, что она формируется в нечто, что мы можем... нам кажется, что это будет аутентичный опыт [пребывания во вселенной] World of Darkness». По словам Маттиаса, с точки зрения бизнеса игра плохо сочетается с портфолио Paradox, и в будущем компания не хочет заниматься подобными проектами — даже в случае коммерческого успеха долгожданной второй части. «Такие игры — не наше стратегическое направление. Так что, если Bloodlines 2, дай бог, будет успешной, Bloodlines 3 будет создаваться кем-то ещё, а мы предоставим лицензию. Я считаю, что такая стратегия должна сработать. Мы в этом не разбираемся, мы не умеем делать [такие игры], так что нам стоит позволить другим людям заниматься ими». Проблемы Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 начались с увольнения ведущего сценариста проекта Брайана Митсоды летом 2020 года, о причинах которого не знает даже он сам. В сентябре 2023 года стало известно, что проект передали в руки студии The Chinese Room, которая решила полностью переработать повествование и ряд механик, оставив от оригинального видения лишь локации и часть трёхмерных моделей персонажей. Изначально новую версию игры должны были выпустить осенью 2024 года, однако проект перенесли на первую половину 2025-го.
-
1 балл
-
1 баллДа что вам сложно?! Я вон в начале января прочитала про «Журнал Общества цыганского фольклора» и сербского этнолога Татомира Вукановича, который в ходе своих полевых исследований обнаружил, что сербские цыгане верят в существование тыкв и арбузов, которые, если хранить их больше 10 дней, превращаются в вампиров (не меняя своей формы!), катаются ночью сами по себе и вредят людям. А вас ещё клык в сердце смущает.=)
-
1 баллЗвучит интересно. Чем-то напомнило второй Kotor. Но есть опасения, что господа сценаристы не сдюжат.
-
1 баллВот только у нас в ДЛС был маг, что подавлял этот зов 300 лет. И у половины игроков ГГ - тоже маг, теоретически способный на те же приколы (особенно если оставил потенциального учителя в живых). Так что идея капец дурная в принципе. Борьба с зовом где-то там это еще норм, в конце концов, у него есть соратники, подчиненные и просто научный интерес. Но проказа? Дункан был стражем 30 лет, зов потихоньку ощущать начинал, но признаков ни старения, ни мутации не было. Пусть фанфик напишет тогда.
-
1 баллНа вкус и цвет. Например, вместо квестика на 15 минут пара абзацев текста предыстории персонажа. Выборы из прошлых частей никак не интегрированы. Только три выбора из инквизиции, и то выбор с романом не имеет значения, если ответ не Солас. И т.д. и т.п.
-
1 баллАх да, есть же такая студия. Уже совсем забыл о ее существовании. Вам, приспешникам забытых богов, давно пора бы уже принять свою судьбу. Забудьте несбыточные мечты о паропанке. Оставьте пустые надежды на ролеплей. Сбросьте оковы ностальгии и вкусите сладкую ложь Ховарда. СЛАВЬСЯ ТОДД, ДА ВЫЙДЕТ ИЗ "СМЕШАННЫХ" СТАРФИЛД ЕГО.
-
1 баллДетективная ролевая игра Sovereign Syndicate от канадской компании Crimson Herring Studios получила обновление, в котором авторы добавили поддержку русского языка. Ранее представители студии-разработчика рассказали, что RPG оказалась не такой успешной, как надеялись авторы. Первой причиной относительного провала стало отсутствие полноценной боевой системы, а второй руководитель производства Айзек Отвэй считает отсутствие локализаций. По словам разработчика, за пределами англоязычных стран особый интерес к игре проявили пользователи Steam из России, Китая, Польши и Германии. Судя по всему, авторы пытаются «нагнать» продажи Sovereign Syndicate путём добавления в неё новых языковых пакетов. Ролевая игра от Crimson Herring Studios, события которой разворачиваются в фэнтезийной версии викторианского Лондона, вышла 15 января 2024 года и не смогла найти свою аудиторию. На момент написания данной новости в сервисе Steam у неё всего 190 пользовательских обзоров — 84% из них носит положительный характер.
-
1 баллРолевая игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines получила модификацию, добавляющую в культовую RPG реалистичное освещение на основе трассировки лучей. Кроме того, в эту версию мода включены переработанные апартаменты в Санта-Монике — в них автор под псевдонимом Safemilk заменил все трёхмерные модели окружения на новые. Скриншотами с демонстрацией своей работы моддер делился ранее. Автор выпустил RTX Remaster в честь двадцатилетия творения студии Troika Games. Результаты его трудов можно загрузить на площадке ModDB. В модификации игроков ждёт: Реалистичное освещение на основе трассировки лучей; Полностью готовая локация с новыми 3D-моделями окружения и текстурами — квартира протагониста в Санта-Монике. Автор называет её доказательством жизнеспособности концепции, поскольку квартира представляет собой небольшой кусочек игры в финальном качестве. К такому виду он планирует привести всю Bloodlines; Все текстуры в игре были переконвертированы, чтобы элементы, которые должны отсвечивать, корректно отражали свет; Грубая реализация освещения во всех локациях. В будущем разработчик хочет поэкспериментировать со светом и тенью, чтобы улучшить результат. Для установки модификации требуется версия игры из Steam, а также неофициальный патч от Wesp5. Инструкция по установке Загрузите Vampire: The Masquerade — Bloodlines из Steam; Скачайте и установите неофициальный патч (Plus-версия или обычная — не имеет значения) для игры: Unofficial Patch 11.5; Внимание, если вы установили дополнительные элементы (Extras), не запускайте игру! Откройте директорию, куда она была установлена, и удалите файлы DGVoodoo; Разархивируйте ZIP-файл с модом в папку с игрой (Steam/Commons/Vampire The Masquerade — Bloodlines); Откройте клиент Steam, найдите в списке Bloodlines, нажмите правую кнопку мыши и кликните на «Свойства»; Во вкладке «Общие» найдите «Параметры запуска» и в строку ввода ниже скопируйте следующее: -game Unofficial_Patch -dxlevel 70 -mat_dxlevel 70 -fullscreen +r_novis 1 +r_frustumcullworld 0 +mat_softwarelighting 0 r_3dsky 1 +mat_picmip 0 Параметр «-fullscreen» можно заменить на «-window», если вы хотите запустить игру в оконном режиме; Запустите Vampire: The Masquerade — Bloodlines. По словам создателя модификации, это лишь версия 0.0.1, и в будущем мод планируется значительно улучшить. Релиз модификации с освещением на основе RTX был лишь первым из четырёх этапов развития проекта. Моддер планирует заменить все модели объектов на высокополигональные и переработать текстуры окружения. Финальным аккордом будет создание новых моделей персонажей, а также корректировка анимации.
-
1 баллВ интервью журналу EDGE директор по дизайну Obsidian Entertainment Джош Сойер рассказал о самом начале своей карьеры — о работе руководителем производства оригинальной Icewind Dale в составе студии Black Isle. Игра должна была выходить 29 июня 2000 года, буквально на следующий день после релиза Diablo II, и такой ход казался команде настоящей дикостью, ведь победитель в неравной схватке был очевиден. Однако, по словам Сойера, проект спасла физическая модель распространения видеоигр того времени: выход мегахита от Blizzard Entertainment привлёк в магазины огромное число фанатов ролевых игр и фэнтези, которым на глаза попалась их изометрическая RPG. Таким образом, мощный запуск чужого проекта сделал творению Black Isle дополнительную рекламу среди тех, кто об Icewind Dale никогда не слышал, но потенциально мог заинтересоваться её покупкой. «Icewind Dale выходила в один день с Diablo II, и это звучит как настоящая катастрофа, однако в итоге продажи были очень неплохи. [В магазинах] выстраивались длинные очереди за [коробками] с Diablo II, и многие из этих людей были фанатами фэнтези и изометрических игр, так что они видели нашу игру [рядом с Diablo] и думали: „Что ещё за Icewind Dale? Пожалуй, прихвачу и её тоже“». Продажи изометрической RPG оказались настолько хороши, что издательство Interplay выпустило для неё два дополнения, а позднее одобрило разработку сиквела. Его производство также возглавлял Сойер.
-
1 баллАвтор YouTube-канала Slandered Gaming опубликовал видеоролик, в котором рассказал о текущих проектах студии Owlcat Games, ответственной за такие RPG, как Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous, а также Warhammer 40000: Rogue Trader. О планах разработчиков блогер узнал в ходе интервью с представителями компании. В производстве находится четыре новых RPG, при этом среди них нет игр на основе франшиз Pathfinder и Starfinder. У студии пока нет планов на третью часть Pathfinder. Все четыре проекта базируются на чужих IP. Это игры не по франшизам Star Wars, World of Darkness или Dungeons & Dragons, хотя студия открыта к работе над проектами по ним. Owlcat также не работает над Icewind Dale 3. У компании есть идеи относительно создания собственной вселенной, однако они пока не получили развития. Как минимум одна из четырёх игр разрабатывается на движке Unreal Engine 5. Это будет RPG, в которой игроку необходимо управлять отрядом, и её бюджет значительно больше, чем у предыдущих проектов студии. Кроме того, игра будет более кинематографичной — вероятно, подразумевается количество и качество постановочных сцен. Диалоги всех четырёх RPG будут озвучены. По словам разработчиков, это не повлияет на количество и разнообразие диалогов. Авторы не уточнили, идёт ли речь в том числе и о протагонистах. Owlcat Games не отказывается от разработки изометрических RPG, среди четырёх проектов есть игры такого плана. Студия получила настолько хорошие отзывы о дополнении A Dance of Masks для Pathfinder: Wrath of the Righteous, что планирует применить подход к созданию этого DLC при работе над другими проектам. Owlcat и Games Workshop довольны результатами Warhammer 40000: Rogue Trader. Разработчики не рассказали, работают ли над второй частью, однако и отрицать этого не стали. Возможно, одним из четырёх проектов является потенциальный сиквел. Разработчикам понравилось работать с Крисом Авеллоном, однако планов вновь сотрудничать со сценаристом у них пока нет. На момент публикации данной заметки Owlcat Games официально не анонсировала ни одной из игр, находящихся в разработке.
-
1 баллЭпоха серьёзных видеоигр с качественной постановкой и хорошей драматургией наступила куда раньше, чем того позволял прогресс, а потому неудивительно, что спустя два десятилетия появляется всё больше ремейков культовой классики. Не стану скрывать, я положительно отношусь к самой тенденции делать обновлённые и даже заметно переработанные версии старых игр, однако не могу сказать, что значительная их часть пришлась мне по душе. Спорная «Мафия» до сих пор не даёт покоя из-за изменений в тех аспектах, которые не требовали ничего, кроме «подтяжки лица», а потому к анонсу новой версии Silent Hill 2 я отнёсся с осторожностью, не позволяя себе выстроить в голове слишком уж идеализированный образ игры. Парой лет ранее я освежил в воспоминаниях оригинальную Silent Hill 2, перепройдя версию из одиозного сборника HD Collection, и к ремейку подошёл в относительной готовности. Первое, что бросается в глаза после запуска новой игры, — густая атмосфера и высокая детализация окружения. Воссозданная с уважением к классике стартовая сцена сразу же задала нужное настроение и погрузила в атмосферу, лишь усилившуюся к моменту, когда протагонист добрался до самого города. И город этот реализован чудо как хорошо. Тут и там расставлены обветшалые постройки и разбросаны старые проржавевшие автомобили, ветер играет листвой, а потусторонние звуки заставляют мурашки пробежать по спине. Разработчикам удалось создать почти осязаемый трёхмерный туман, идеально обволакивающий здания и скрывающий всё остальное на оптимально выверенной дистанции. Благодаря этому сохранена и многократно усилена атмосфера сна, свойственная оригиналу, однако очертания прорезающихся сквозь пелену построек ещё и вызывают желание исследовать окружение в поисках новых мест и, возможно, разгадки творящейся в городе чертовщины. Её, впрочем, игрок так и не обнаружит, ведь сиквел, в отличие от первой части, рассказывает историю не города, но персонажа. Протагонистом Silent Hill 2 выступает Джеймс Сандерленд — скорбящий вдовец, неожиданно получивший письмо от покойной жены. Возлюбленная героя просит его приехать в город, где чета некогда провела медовый месяц, и тот, недолго думая, отправляется в путь. Действительно ли Мэри жива, или это жестокий розыгрыш какого-то садиста? Путешествие, в которое вместе с Джеймсом отправляется игрок, чтобы узнать ответ на этот вопрос, сильнейшим образом повлияло на жанр хоррора — даже сама студия Bloober Team была основана под влиянием культовой игры. Польская компания, ранее выпустившая дилогию Layers of Fear, киберпанковский ужастик Observer и атмосферную, но слабую с точки зрения сценария The Medium, принялась за работу, желая подарить фанатам довольно точный ремейк с исправлением лишь небольшого количества спорных элементов и осовремененной формулой игрового процесса. Получилось ли у студии сделать задуманное? Скорее да, чем нет — недостатки новой версии Silent Hill 2 всё же не позволяют назвать ремейк идеальным. Не был таковым, впрочем, и оригинал, заслуживший культовый статус исключительно благодаря истории и атмосфере. За впечатляющим для своего времени фасадом игры 2001 года выпуска скрывались посредственные механика боя и дизайн уровней, которые умудрялись уступать любой вышедшей на тот момент игре серии Resident Evil. 23 года спустя Bloober Team создала ремейк, который отчасти меняет формулу — отличный сюжет и прекрасная атмосфера соседствуют с чуть менее рудиментарной боевой системой. Сражения в новой Silent Hill 2 состоят из двух элементов: стрельбы и ближнего боя. И если к первой претензий возникнуть не должно (звуки выстрелов, анимация, отдача и ощущение попадания переданы действительно неплохо), то со вторым у игры наблюдаются фундаментальные проблемы. Так, например, в момент удара Джеймс «примагничивается» к цели и во время битвы с двумя находящимися в непосредственной близости противниками может ударить либо того, на которого смотрит, либо того, что стоит к нему на полшага ближе (порой складывается впечатление, что игра где-то за кадром подкидывает монетку). В последнем случае герой может без помощи игрока резко развернуться на 45 градусов, пропустив удар в ухо от противника, которого должен был сокрушить. Увернуться от неожиданного урона, впрочем, можно — для этого в ремейке есть система уклонений, позволяющая вовремя отскочить в сторону. В некоторых случаях странный захват цели сбоит ещё сильнее. Так, например, вместо разбивания окна автомобиля, за которым лежат расходники, герой может выбрать целью лежащий рядом труп монстра и дополнительно огреть его дубиной. Примечательно, что при свободном размахивании оружием ближнего боя вышеозначенное окно разбить в принципе невозможно: палка пролетает сквозь стекло, не нанося урона. Приходится подходить к окнам вплотную и нажимать клавишу удара, чтобы активировать специальную анимацию разбивания стекла, но даже в этих условиях она иногда не срабатывает. Аналогичные проблемы с «прицеливанием» возникают и при обыске помещений. Недостаточно повернуть героя и камеру в направлении ящика стола или предмета — от вас требуется ещё поместить интерактивный объект в центр экрана. Все эти моменты не позволяют забыть о том, что Bloober Team впервые работает над игрой с боевой системой. Набившие руку на «симуляторах ходьбы» разработчики будто бы решили отгородиться от опыта своих коллег и делают первые шаги самостоятельно, набивая собственные шишки без оглядки на достижения остальной индустрии. Впрочем, боевая система в Silent Hill всегда была второстепенна: основная роль во всех играх серии отводится сюжету, атмосфере и персонажам. И здесь, стоит отметить, разработчики справились на ура. Авторы новой версии культового ужастика решили не чинить то, что не сломано, а потому лишь поправили некоторые формулировки оригинальной игры там, где перевод с японского был не очень лаконичным или слишком прямолинейным, а саму структуру сюжета оставили без изменений. Ряд нововведений, впрочем, в ремейке есть — отдельное внимание разработчики уделили Марии, которая будет сопровождать Джеймса в нескольких важных эпизодах. Авторы не стали расширять её роль в повествовании, лишь добавив героине ряд реплик и комментариев, которые отлично уравновешивают смурного и молчаливого Джеймса, а заодно лучше раскрывают природу взаимоотношений героев. Причины определённых поступков Сандерленда, приводящих к одному из вариантов финала, теперь выглядят куда убедительнее, а совместный эпизод персонажей больше не кажется странным из-за повисшего молчания. Есть в игре и новая сцена, в которой персонажи успевают повзаимодействовать и перекинуться парой реплик, и добавлена она в ремейк, к чести разработчиков, совершенно бесшовно и естественно. Желание Bloober Team как можно точнее следовать оригиналу, впрочем, не всегда идёт игре на пользу, поскольку амбиции разработчиков противоречат её структуре. Одним из преимуществ оригинальной Silent Hill 2 была её лаконичность. Небольшая история с горсткой персонажей проводила Джеймса через ряд ключевых локаций и подходила к своей кульминации через восемь часов после начала. Это была насыщенная и атмосферная игра, которая не злоупотребляла временем игрока и заканчивалась на высокой ноте. Ремейк же будто старается дать игроку содержимое «на все деньги», поскольку в 2024 году весьма сложно продавать игры с восьмичасовым хронометражем. С одной стороны поджимают конкуренты, предлагающие открытые миры с масштабными историями и массой побочных активностей, а с другой готовят вилы и факелы игроки, так и не смирившиеся с повышением базовой цены на игры до $70. Разработчики из Bloober Team явно пытаются компенсировать недостаток хронометража расширением ряда эпизодов, но получается с переменным успехом, ведь приходится размазывать крохотную историю по огромному ломтю виртуального хлеба. Прохождение ремейка Silent Hill 2 затянулось почти на 18 часов, и большую часть этого времени я провёл наедине с собой. Разработчики значительно расширили все ключевые зоны, и прохождение каждой из них теперь занимает часы. Так, например, жилой комплекс из самого начала игры, ранее встречавший героя массой забитых наглухо дверей, теперь манит Джеймса закрытыми замками, намекая на то, что каждую из комнат можно (а на самом деле нужно) посетить. Реализовано это зачастую весьма топорно — ремейк порой превращается в пародию на игры-ужастики, заставляя игрока искать ключ от двери, за которой лежит код от сейфа, скрывающего ещё один ключ. Увеличению хронометража способствует и метод распределения расходников по уровням. Боеприпасы и аптечки отныне лежат не только в ящиках, на полках и в шкафчиках, но и за витринами магазинов, а также в салонах брошенных тут и там автомобилей. Это приводит к необходимости обегать большие пространства, обшаривая всё на своём пути, из-за чего особенно сильно растягиваются эпизоды на свежем воздухе. Если лекарств в игре избыточно много, то ситуация с патронами для дробовика и ружья обстоит куда хуже. Боеприпасы понадобятся для сражений с боссами, против которых обычный пистолет практически бесполезен. Шутка ли, на одного из «главарей» я извёл почти 70 патронов, пытаясь экономить боезапас от дробовика, и мне всё равно пришлось использовать его, чтобы добить тварь. Ситуацию не спасает и появление новых сцен, ведь для того, чтобы чем-то заполнить раздутые уровни, пары коротких эпизодов попросту не хватит — здесь нужны новые сюжетные линии и даже герои, но такой ремейк будет слишком далёк от видения культового оригинала. Разработчики, по всей видимости, старательно пытались воссоздать то самое ощущение молчаливого одиночества, а потому отказались даже от реакций Джеймса на окружение и происходящие у него перед носом события. Герой всё так же молча воспринимает творящееся вокруг безумие: не реагирует он ни на первого увиденного им монстра, ни на переход в потусторонний мир, ни на изменяющиеся локации, ни на чудовищные звуки, периодически слышащиеся из-за стен. Это может показаться мелочью, однако в оригинальной игре Сандерленд всё же комментировал многие вещи, в том числе и труп увиденного впервые чудовища. Взаимодействие с разными объектами окружения ставило Silent Hill 2 на паузу, а на экране появлялся текстовый комментарий героя — именно этот аспект авторы ремейка могли исправить, добавив репликам озвучку. Увы, авторы ремейка пошли другим путём, а потому некоторые игровые сессии превращаются в двухчасовые забеги по локациям без единого произнесённого вслух слова. Стоит ли напоминать, что за это время можно увидеть четверть событий оригинальной игры? Как и классическая Silent Hill 2, ремейк разворачивается на трёх ключевых локациях: в жилом комплексе, больнице и тюрьме. Объединяют эти зоны улицы города, по которым Джеймс поначалу может почти свободно перемещаться. В ходе исследования локаций игрок обнаружит, что многие из ранее наглухо заколоченных построек теперь доступны для изучения. Впрочем, ничего уникального они не содержат — чаще всего там найдётся пара патронов, бутылёк с лекарством и очередная записка. Несмотря на это, исследовать такие зоны поначалу интересно — как минимум первую половину игры я с удовольствием вламывался в любое здание, изучая детализированное окружение и обшаривая каждый закоулок, и лишь ближе к последней трети начал ощущать усталость от подзатянувшегося путешествия по туманному городу. Изучение локаций перемежается не только со сражениями с монстрами, но и с решением загадок, которые в ремейке даже усложнили по сравнению с оригиналом. Зачастую для поиска комбинации требуется найти записку и разгадать сокрытый в ней смысл, однако кое-что можно открыть раньше времени — было бы желание. Так, например, я несколько раньше запланированного обзавёлся дробовиком, подобрав код к одной из дверей методом перебора — на всё про всё ушло порядка десяти минут реального времени, но результат того стоил! Отдельного упоминания заслуживают обновлённые боссы, битвы с которыми стали и сложнее, и интереснее. Там, где раньше игрока запирали в пустой комнате с огромной тварью, предлагая как можно скорее высадить в неё весь боезапас, теперь реализованы как более разнообразные декорации, так и различные ситуации, усиливающие столкновение в том числе и с точки зрения повествования. Изменениям подверглась и музыка бессменного (ну, почти) композитора серии Акиры Ямаоки. Маэстро полностью перезаписал оригинальный саундтрек, немного усложнив знакомые мелодии, но каких-то радикальных изменений не произошло — звучит музыка всё так же замечательно. Несмотря на все недостатки и шероховатости, на текущий момент нет лучшего способа ознакомиться с историей Джеймса, чем творение Bloober Team. Художественное переосмысление некоторых эпизодов, атмосфера жуткого города, обновлённая драматургия катсцен и даже новый дизайн персонажей (кроме Анджелы, которая выглядит как смешной «дипфейк» Дэвида Духовны) — почти все аспекты ремейка выполнены на достойном уровне. Silent Hill 2 от Bloober Team — это качественная игра, страдающая от ряда затянутых эпизодов, далёкой от идеала механики ближнего боя и неудачного переосмысления небольшого количества элементов, не требовавших изменения. Несмотря на высокий уровень качества, новая версия всё же не заменяет, а скорее дополняет культовый оригинал. Достоинства: Потрясающая атмосфера; Новый образ Джеймса больше подходит измождённому вдовцу; Обновлённые боссы гораздо интереснее; Качественная современная графика и лицевая анимация; Туман и освещение; Постановка почти всех катсцен. Недостатки: Затянутость ряда эпизодов; Качество анимации ходьбы и ударов в ближнем бою не выдерживает никакой критики; Проблемы с захватом цели как в бою, так и при исследовании мира; Текстовые комментарии Джеймса не стали озвучивать, вместо этого полностью вырезав их из игры; Режиссура одного из ключевых эпизодов сильно изменена без видимой на то причины. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 17,5 часов; Прохождение: полное, с исследованием всех локаций и решением всех загадок; Ревью-копия: предоставлена издателем.
-
1 баллАвстралийская студия Kyoti Games анонсировала ролевую игру Scourge of the Reptiles, события которой разворачиваются в необычном сеттинге — на альтернативной Земле доисторической эпохи, где динозавры живут вместе с людьми и эльфами. Когда разрушительный метеорит падает на Землю, люди, эльфы и динозавры получают магический дар. Герой сможет ездить верхом на гигантских существах и, собрав отряд, отправится изучать мир, который оказался куда больше, чем все считали. Сюжет поведает о таинственных силах, которые собирают армию динозавров для захвата всего известного мира. Игроку предстоит возглавить отряд искателей приключений и выяснить, кто стоит за надвигающейся угрозой и как остановить кровопролитие. Ключевые особенности: Классическая пошаговая CRPG с тактическими боями;Сражайтесь с динозаврами верхом на динозаврах;Позиционирование и стратегическое мышление — ключ к победе;Управляйте отрядом из воинов и волшебников, а также их компаньонами-динозаврами;40 часов на прохождение;19 видов динозавров;Свыше 100 навыков и боевых умений. К анонсу Scourge of the Reptiles авторы подготовили соответствующий трейлер, а также открыли страничку в сервисе Steam. Релиз игры состоится в 2025 году.
-
1 баллКомпания Don't Nod, известная по ролевой игре Vampyr и оригинальной Life is Strange, опубликовала финансовый отчёт за первую половину 2024 года, в рамках которого признала Banishers: Ghosts of New Eden неудачной с точки зрения прибыли. Согласно опубликованным на официальном сайте данным, релиз ролевого экшена об охотниках за нечистью не привёл к росту прибыли по сравнению с аналогичным периодом 2023 года — компания, наоборот, заработала на 11% меньше. В отчёте Don't Nod указано, что показатели продаж Banishers: Ghosts of New Eden не просто не удовлетворили руководство студии, а продемонстрировали результат «значительно ниже ожиданий», что можно классифицировать как полный коммерческий провал, учитывая долгий цикл разработки проекта. Согласно информации из интервью с разработчиками, на производство Action-RPG ушло порядка пяти лет. Кроме того, неудача с Banishers: Ghosts of New Eden повлияла на другие проекты компании: работа над двумя играми, находящимися на стадии дизайна, была приостановлена на неопределённый срок, чтобы освободить ресурсы для игр, имеющих больший коммерческий потенциал. В разработке у Don't Nod находится как минимум четыре проекта, среди которых с большой долей вероятности есть Vampyr 2. Авторы игры неоднократно называли условия, при которых Action-RPG будет считаться большим успехом и получит сиквел, после чего отчитывались о достижении озвученных показателей. В марте 2024 года Don't Nod объявила, что выделит независимое подразделение внутри компании, которое будет заниматься исключительно играми жанра RPG. Вполне вероятно, что проекты именно этой команды были поставлены на паузу.
-
1 баллВ 2024 году ретрогейминг находится на подъёме. Целый пласт видеоигр, представленный массой непопулярных сегодня жанров, едва не остался в прошлом с появлением настоящих игр-блокбастеров, в которых эпические события разворачиваются на экране по нажатию одной кнопки, но смог не только пережить упадок, но и создать отдельный рынок внутри индустрии. Шутеры формата Contra, игровой процесс которых строится на двух ключевых действиях — бежать и стрелять, — давно вышли из моды... и очень зря! В эпоху AAA-гигантов, прохождение которых занимает до 100 часов, получить полноценные игровые впечатления за один вечер — бесценно. Разработанная Иваном Суворовым Iron Meat проходится за 3-4 часа, но дарит массу приятных впечатлений отчасти благодаря своей ненавязчивой продолжительности. Уровни не успевают наскучить и примелькаться, противники достаточно разнообразны, а боссы... боссы тут просто восхитительны! Iron Meat берёт всё лучшее от Contra и даже немного упрощает концепцию, отказываясь от ряда элементов, тормозивших геймплей классики (здесь, например, нет возможности повисать на различных объектах). В отличие от своей прародительницы, новая игра не даёт пользователю поводов останавливаться, и бешеную динамику бега и перестрелок прерывают только сражения с мини-боссами, встречающимися посреди уровней. В финале каждого этапа игрока ожидает битва уже с полноценным боссом, и обставлена она всякий раз по-новому — к каждому из противников нужен особый подход, учитывающий паттерны поведения и атак, а также различные фазы. Находясь на грани поражения, боссы меняют тактику, заставляя адаптироваться под новые обстоятельства, что на высоком уровне сложности вызывает проблемы (на нём я игру так и не осилил, но прошёл на среднем, а затем не без удовольствия пробежал и на лёгком, чтобы сделать скриншоты — прим.). В условиях ограниченного количества жизней, выдаваемых игроку на прохождение каждого уровня, имеет смысл как можно осторожнее пробираться к финальной схватке этапа, чтобы получить право на ошибку в бою со сложным противником. Отдельного упоминания достоин сеттинг игры: автор забавнейшим образом использует элементы российской действительности, переплетая их с фантастикой. Сюжет Iron Meat повествует о вышедшем из-под контроля вирусе, который плодит разумные (ну, почти) живые клетки, обладающие непреодолимым желанием захватывать различные механизмы. В рамках игры вам повстречаются не только озверевшие милицейские «бобики», но и ощетинившиеся зубастым оскалом электрички, а на заднем плане некоторых уровней безошибочно угадываются «хрущёвки». Вписаны такие элементы, впрочем, довольно ненавязчиво, не превращая отсылки в самоцель. В совокупности с эстетикой игр, свойственных девяностым годам прошлого столетия, эти образы создают уникальную и запоминающуюся атмосферу с толикой ностальгии. Для тех же, кто хочет ещё сильнее погрузиться в ретро-эстетику, в игре есть соответствующий фильтр, и даже музыку в стиле Heavy Metal в настройках можно заменить на Midi-саундтрек. Iron Meat — это редкий представитель ретро-игр, который не только удачно возвращает игрока в прошлое, но и предлагает что-то новое. Не пытаясь паразитировать на классических образах, игра удачно задействует эстетику постсоветского пространства, заставляя улыбнуться при виде знакомых образов в необычном исполнении. Заголовок «У нас есть Contra дома» мог бы прозвучать иронично в контексте известного «мема», но это не тот случай: Iron Meat оказалась замечательной игрой для всех фанатов ретрогейминга в целом и SEGA Mega Drive в частности. А с шестикнопочным контроллером от последней она играется как влитая! Iron Meat выходит на PC, Xbox, PlayStation и Nintendo Switch 26 сентября 2024 года. Достоинства: Высокая динамика; Разнообразие уровней и боссов; Оригинальное использование эстетики постсоветского пространства; Широкий арсенал вооружения; Дизайн боссов выше всяких похвал. Недостатки: Ретро-фильтр слишком сильно затемняет и искажает картинку; Некоторые виды оружия менее эффективны, чем базовая винтовка, что делает их бесполезными. 8,5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 4 часа; Прохождение: два полных прохождения на лёгком и среднем уровнях сложности, каждое по четыре часа; Ревью-копия: предоставлена издателем.
-
1 баллНу, формат исследования подземелья не есть что-то плохое. Обожаю его. Я хорошо помню, как приятно охренел, когда его проходил, и насколько на фоне ванилы это было отвалом бошки. Оно было другим визуально, было видно внимание к деталям и желание сделать красиво. Точно не "очередные катакомбы", которые в оригинале были сделаны из рук вон плохо (и мало) из-за спешки и сжатых сроков. Ну и плотность наполнения контентом. Поэтому да, оба длс к ДА2 сделали игру гораздо лучше и сами по себе смотрятся выигрышно. Собственно, два параметра, почему длс нужны и важны и такие крутые. Первый - это возможность побывать своим персонажем (или даже с партией) в совершенно других обстоятельствах и сюжетах, обладающих кардинально другой атмосферой и визуальным наполнением. В основных играх такого не бывает и не случается почти никогда, так как в этом нет смысла. Второй - это как раз насыщенность контентом. Повествование более динамичное, второстепенные квесты более броские, высокая частота вознаграждения уникальным ценным лутом. Ну и просто хорошо вносит разнообразие в прохождение основной кампании. Справедливости ради, Буше говорит о том, что в Инквизиции важная часть сюжета и полноценная концовка была закрыта в рамках длс. Вот это, да, неправильный подход. Чем дальше сюжет длс от основной игры, тем оно ценнее и лучше.
-
1 балл
-
1 баллПовествовательная ролевая игра Rue Valley обзавелась свежим трейлером — издательство Owlcat Games, недавно подписавшее с разработчиками контракт, повторно анонсировало игру. Сюжет RPG, вдохновлённой Disco Elysium, рассказывает о герое, оказавшемся во временной петле. Один и тот же день повторяется раз за разом, и протагонисту снова и снова предстоит исследовать захолустный городишко, знакомиться с его жителями, узнавать их секреты и пытаться разгадать тайну временной петли. У Rue Valley нет даже примерной даты выхода, зато имеются странички в Steam, GOG и Epic Games Store.
-
1 баллСтудия Owlcat Games, ответственная за дилогию Pathfinder и ролевую игру Warhammer 40000: Rogue Trader, расширяет границы своего бизнеса: компания займётся издательской деятельностью. В числе первых проектов, находящихся под крылом нового издательского подразделения, фантастико-историческая пошаговая RPG Shadow of the Road от поляков из Another Angle Games и повествовательная ролевая игра Rue Valley от сербской студии Emotion Spark Studio. Последняя следует формуле культовой Disco Elysium. По словам главы издательского направления Owlcat Games Андрея Цветкова, компания планирует выпускать повествовательные игры — жанру RPG уделят повышенное внимание, но ограничиваться им не станут. «Мы хотим работать с командами, которые разделяют нашу страсть к рассказу захватывающих историй через игры с упором на сильное повествование. Они не обязательно будут попадать в категорию RPG, но обязательно должны быть сфокусированы на сюжете, персонажах и сеттинге. Мы уже прошли путь создания собственной игры мечты и теперь хотим поделиться знаниями и ресурсами, чтобы направить другие команды к реализации того, о чём мечтают они». Ранее, напомним, стало известно о расширении Owlcat Games для работы над четырьмя проектами одновременно. Представители студии также отметили в пресс-релизе, что размер команды превышает 450 человек, а офисы компании находятся в нескольких странах.
-
1 баллВедущий разработчик культовой Fallout и один из основателей студии Troika Games Тим Кейн рассказал о своём опыте взаимодействия с различными издательствами. «Учтите, что бизнесмен из меня так себе. Я не считаю, что хорошо руководил Troika, и я занимался не подписанием счетов или бухгалтерией, а заключением сделок с издателями. Я также считаю, что большему научился на неудачах, нежели успехах, а здесь я определённо облажался. В общем, я знаю, где именно просчитался и куда нужно смотреть». Для начала Тим отметил, что отношения с издательствами не могут быть ни дружескими, ни соперническими. «Издатель тебе не враг. Знаю, многие из вас незамедлительно начинают ругать руководителей или издателей, но позвольте мне возразить: они вам не враги. Они — ваши партнёры, вы делаете продукт вместе с ними. Однако они вам и не приятели. Даже если они и пытаются таковыми казаться, типа „Да, мы тут все такие друзья... не мог бы ты добавить в игру вот эту фичу?“. Они вам не друзья и не враги. Они — партнёры по бизнесу. И, будучи партнёрами по бизнесу, они пытаются получить как можно больше за как можно меньшую стоимость». «Вы и сами понимаете, как это работает: вы точно так же выбираете в магазине между продуктами с разной ценой». Кейн отдельно подчеркнул, что издатель может искать подрядчика исходя не только из его опыта, но и других факторов, значительно сокращающих расходы или укорачивающих цикл разработки. «Они могут прийти к вам, потому что знают, что вы хороши в конкретном жанре. Или у вас уже есть готовый движок. Или вы уже делали похожие игры. Или у вас в команде работают люди, которые знают, как делать [то, что им нужно]. И они готовы платить, будь то за опыт или за скорость». «Как бы то ни было, издатель захочет владеть всем. Он захочет владеть кодом, артом, интеллектуальной собственностью, будущими проектами, которые вы захотите сделать в рамках бренда. Вам обязательно нужно вести переговоры о том, [что они получат]». По словам Кейна, в переговоры входит не только обсуждение денег. Издателю не всегда нужны какие-то элементы, а вот самому разработчику они могут помочь в будущем, так что права на них лучше оставить за собой. «В прошлом мы такое провернули. Делая Arcanum в Troika Games, мы оставили себе права на код. Издатель владел IP и всем артом, а у нас был код. И это оказалось просто невероятно полезно, когда к нам обратилась Atari с предложением сделать игру по Dungeons & Dragons, потому что у нас уже были изометрический движок и куча готовых для создания RPG систем. Конечно, не всё так легко, но работать над [The Temple of Elemental Evil] в этом случае было куда проще, чем если бы мы начинали с самого начала». «Вот почему [на переговорах] важно иногда сдать позиции в отношении одних вещей, чтобы сохранить другие». Кейн также отметил, что раньше издатель был куда полезнее для разработчика, ведь помимо маркетинга и локализации на множество языков занимался печатью физических копий и их распространением по магазинам. Кроме того, по словам Тима, в договорах встречаются два проблематичных пункта, которые могут создать очень серьёзные проблемы в будущем. «А теперь я хочу рассказать о двух вещах, в отношении которых нужно быть очень, очень, очень осторожными. Именно с ними я и облажался, так что будьте внимательны». «Во-первых, пункт договора о ключевых сотрудниках. Это поимённый перечень людей, от которых требуется работать над этим проектом и только над ним. Это не договор о неконкуренции, который запрещает тебе после ухода из студии работать над похожими играми или трудоустраиваться к прямому конкуренту. Это контракт, который не позволяет тебе в процессе производства заниматься ничем, кроме этой игры». «Такой пункт добавляют не просто так. Если сотрудник [из списка] перестаёт работать над игрой, издатель может посчитать это нарушением, и тогда контракт аннулируют. Они смогут забрать всё, что сделано по проекту к этому моменту, и даже не заплатят вам за это отступные». «Я хочу уберечь вас [от подписания договоров с таким пунктом], потому что существует большое количество обстоятельств, которые никто не в силах контролировать. Если человек из списка является рядовым сотрудником, вы не сможете запретить ему уволиться. Можете предложить ему больше денег, можете умолять, но, если он захочет уйти, вы ничего с этим не поделаете. Вы даже не сможете его засудить за финансовый вред, нанесённый его уходом. Ведь он не подписывал никакой контракт, это вы его подписали». По словам Кейна, заключать договор с пунктом о ключевых сотрудниках можно лишь в том случае, если в списке указаны только сооснователи студии, и даже тогда необходимо использовать это как рычаг давления, попробовав выторговать себе права на IP или код. Впрочем, иногда в контракты включают ещё более проблемный пункт, который не всегда понятен неопытным разработчикам, но в будущем может привести к неожиданным последствиям. «Другое положение договора, о котором я не знал тогда, но хорошо знаю теперь, — право последнего отказа. Не первого, а именно последнего». Стоит отметить, что право первого отказа — это обязательство разработчика в случае начала работы над сиквелом показать презентацию прежнему партнёру. Лишь в случае его отказа финансировать игру студия может приступать к поиску другого издателя. Право же последнего отказа значительно усложняет ситуацию. «Представьте себе, что вы владеете интеллектуальной собственностью, но у издателя есть право последнего отказа. Игра хорошо продалась, вы хотите сделать сиквел, ищете себе нового партнёра, ведёте переговоры с кучей издательств, получаете предложения. У прежнего издателя есть право ознакомиться со всеми потенциальными сделками и предложить свою, и, если она хотя бы соответствует наиболее выгодному предложению, издатель автоматически выигрывает». Сам по себе пункт договора не выглядит чем-то плохим, однако закон обязывает предупреждать потенциальных партнёров о его наличии, что непосредственно влияет на желание других издателей участвовать в процессе. «Подвох заключается в том, что многие издатели даже не станут с вами ничего обсуждать, если в сделку вовлечено право последнего отказа. Они не захотят тратить своё время на переговоры, в которые может вмешаться третья сторона». Таким образом, прежний издатель сможет заключить сделку без необходимости перебивать чужие предложения, ведь их будет не так много. По словам Кейна, может показаться, что сохранение интеллектуальной собственности является большим выигрышем, но право последнего отказа заметно портит картину. Напоследок Кейн рассказал о возможности одностороннего расторжения контракта — такой пункт добавляют в любой договор, поскольку у издательства могут попросту кончиться деньги. «Постарайтесь добавить в контракт штраф за досрочное расторжение договора без причины. Если у них заканчиваются деньги или они просто передумали продолжать, пусть уходят, но заплатят вам наперёд за три этапа разработки. Или пусть вам передадут права на интеллектуальную собственность». Кроме того, по словам Кейна, издатель может попытаться избежать выплаты штрафа, заведомо добавив в контракт размытое определение нарушения контракта со стороны подрядчика, так что такие нарушения также должны быть описаны в документе. «Не удовлетворены качеством» — плохой вариант, поскольку такая оценка субъективна, в то время как работа, сданная на десять дней позже установленного срока, — веский повод для расторжения.
