Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.05.2026 в Сообщения

  1. 9 баллов
    Наш администратор Albatross потратил целый месяц на создание модификации для Pillars of Eternity II: Deadfire, печально известной не самым продуманным режимом пошаговых сражений. Он внедрил в сиквел игры Джоша Сойера и его команды все улучшения, которые студия внесла в аналогичный режим для первой части. Obsidian Entertainment анонсировала добавление пошаговой боевой системы в первую часть серии на десятилетие оригинальной CRPG, и уже через пару дней начала открытое тестирование. Спустя полгода после старта финальная версия режима была добавлена в игру. При подготовке пошаговой версии боевой системы для первой Pillars of Eternity авторы ориентировались на критику сиквела и отзывы игроков, решивших опробовать бета-версию. Результаты этой работы Albatross перенёс из оригинальной игры в модификацию Turn-Based Mode Overhaul для Pillars of Eternity II: Deadfire, скачать которую можно на NexusMods. В пошаговом режиме Deadfire всегда были некоторые проблемы — вы, вероятно, о них знаете. Главная из них заключалась в том, что каждый персонаж мог совершить ровно одно действие за раунд, а это полностью меняло баланс игры: тяжёлая броня теряла почти все недостатки, ловкость становилась почти полностью бесполезной для классов ближнего боя, прерывания бессмысленны и так далее. Этот мод воспроизводит большинство изменений, внесённых разработчиками в пошаговый режим Pillars of Eternity 1. Пожалуйста, сообщайте о любых обнаруженных ошибках в комментариях. Этот мод большой, и я не могу протестировать всё самостоятельно, поэтому всегда будут ошибки, которые нужно исправить. Если вы обнаружили что-то критическое, то можете безопасно удалить мод в любое время. Ключевые особенности Система раундов была полностью переработана. Теперь один раунд равен ровно 6,0 инициативы (1 инициатива = 1 секунда в RTwP), вместо «неопределённого промежутка времени, в течение которого каждый персонаж в бою совершал ход». Быстрые персонажи с низкой инициативой потенциально могут совершить несколько ходов за раунд, в то время как медленные персонажи могут пропустить весь раунд. Теперь длительность статусных эффектов зависит от того, сколько инициативы уже потрачено, а не от обратного отсчета раундов в начале хода персонажа. Способности, срабатывающие по тиковому эффекту (например, «Постоянное восстановление» у бойца), теперь срабатывают только один раз за раунд, а не в начале каждого хода, чтобы соответствовать изменениям длительности эффектов состояния (эта часть немного неоптимальна — эффекты не будут срабатывать, если персонаж пропускает целый раунд, я не хотел слишком усложнять). Система генерации фраз была переработана в соответствии с режимом пошаговых боёв в Pillars of Eternity 1 — теперь фразы генерируются на основе количества инициативы, прошедшей с последнего хода Певчего или начала боя. Изменения баланса аналогичны изменениям в пошаговом режиме Pillars of Eternity 1, но всё можно перенастроить. Пропуск хода без каких-либо действий добавляет 2,0 очка инициативы. Повышена смертоносность. При включении пошагового режима общий урон от всех источников увеличивается на 35%. Инициатива, получаемая при перезарядке огнестрельного оружия, сокращена на 25%. Влияние интеллекта на длительность действия в пошаговом режиме увеличено с +/- 5% до 10% за каждое очко. По умолчанию отключено! Это сделано только для полноты картины, если вы хотите это изменить, вам нужно включить эту опцию в настройках. Инициатива, полученная в результате прерываний, увеличивается на 25%. Примечание: модификация совместима с любыми другими модами и сохранениями, поскольку не вносит изменений в контент или квесты! Инструкция по установке Установите утилиту BepInEx, скачав её с Github. Распакуйте содержимое архива BepInEx в основную папку Pillars of Eternity II. Папка «BepInEx» должна находиться в том же каталоге, что и файл «PillarsOfEternityII.exe». Запустите игру один раз и дождитесь появления главного меню (это необходимо для создания папок BepInEx). Скачайте мод и извлеките из архива файл «TurnBasedModeOverhaul.dll». Поместите «TurnBasedModeOverhaul.dll в папку «Pillars of Eternity II\BepInEx\plugins». Инструкция по самостоятельной перебалансировке Если вам не нравятся изменения баланса, внесенные этим модом, вы можете перенастроить все параметры по своему вкусу. Запустите игру с установленным модом хотя бы один раз и закройте её. Перейдите в папку «Pillars of Eternity II\BepInEx\config» и откройте файл «TurnBasedModeOverhaul.cfg» в текстовом редакторе. Отредактируйте, сохранитесь и перезапустите игру. Доступные настройки: TacticalDamageMultiplier — общий множитель урона для пошагового режима. Значение по умолчанию — 1,35 (на 35% больше урона). DoubleIntellectDurationBonus — если установлено значение «true», бонус к интеллекту удваивает длительность действия эффекта (как в пошаговом режиме PoE1). Чтобы сделать по умолчанию, замените на «false». SkipTurnInitiativeCost — определяет, сколько инициативы получает персонаж, не используя свой ход. Значение по умолчанию — 2.0. ReloadInitiativeMultiplier — определяет, какое количество инициативы добавляется в качестве штрафа за перезарядку оружия. Значение по умолчанию — 0,75 (на 25% меньше инициативы). InterruptRecoveryMultiplier — определяет, сколько инициативы добавляется при прерывании действия персонажа. Значение по умолчанию — 1,25 (на 25% больше инициативы). Деинсталляция Модификацию можно безопасно деинсталлировать, не повредив файлы игры или сохранения. Достаточно удалить файл «DeadfireMulticlassUIfix.dll» из папки «Pillars of Eternity II\BepInEx\plugins»
  2. 9 баллов
    Зато я сделал целых две кривые картинки в фотошопе по которым о моде ничего не понятно, чтобы ты мог их вставить! Кстати не уверен. Скорее всего должны работать, потому что мод работает в обход внутриигрового мод менеджера, он патчит код через BepInEx, вряд ли игра такое вообще отслеживает.
  3. 7 баллов
    Только не хвалите его слишком сильно, он не додумался сделать русскую версию инструкции и описания, поэтому корячиться с незнакомыми терминами и новостью пришлось мне.
  4. 1 балл
  5. 1 балл
    Тоже не понял восторгов от картинки. Выглядит как что-то изометрическое с модом на вид от первого лица.
  6. 1 балл
    И что с того? Кто бы что ни говорил, но визуальная составляющая для игры тоже важна, как важен и интересный геймплей. Графика не обязана быть на уровне ААА проектов с тысячами полигонов на пиксель, но картинка в целом должна быть приятной. И в данном случае вид от первого лица - неудачное решение, так как крупным планом демонстрируются все художественные недоработки и изъяны движка. Может быть, со временем картинка и станет лучше, но пока для меня видео работает скорее как антиреклама.
  7. 1 балл
    Разработчики из студии Iron Tower, известной по The Age of Decadence и Colony Ship, опубликовали новую заметку о своём следующем проекте — тактической RPG Heralds of the Third Apocalypse. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Вдохновлённый бронзовым веком и произведениями Лавкрафта сеттинг, населённый людьми, нечеловеческими расами и потусторонними монстрами. Полупесочница: путешествуйте куда вздумается, но будьте осторожны — в самых тёмных уголках этих земель может быть опаснее, чем в других местах. Три взаимоисключающие основные цепочки квестов с массой выборов, а также побочные задания и контракты. Свыше 60 черт (их можно получать при повышении уровней или зарабатывать в ходе приключений), поддерживающих различные боевые «билды». 6 классов оружия, каждый класс имеет свои типы атак, 5 типов оружия с различными характеристиками внутри каждого класса. Магия и чтение заклинаний (заклятья можно улучшать) — подробнее об этом в предыдущей заметке. Множество вручную нарисованных иллюстраций, охватывающих вступление, концовки, диалоги, нечистые ритуалы, спорные жизненные решения и многое другое! Мы публиковали первые — и очень сырые — скриншоты в декабре, просто чтобы обозначить общее направление (гексы, модели персонажей и существ, угол обзора камеры). Теперь же игра начинает обретать форму, и мы рады показать вам больше. Учтите, что это всё ещё не финальная версия, но игра продвинулась гораздо дальше, если сравнивать с декабрьскими скриншотами. У нас есть по крайней мере два года перед релизом в раннем доступе, так что многое может измениться. Вы управляете командой из шести наёмников и нередко будете сражаться против куда более многочисленных групп врагов, однако пока что мы тестируем бои с небольшими отрядами. Боевые стойки временные, у нас пока не было времени поработать над ними. Однако у нас наметился прогресс с кое-какими анимациями, но об этом позже. Всего будет пять вариантов атаки: рубящая (обычная атака для мечей), размашистая (поражает три гекса), калечащая (позволяет прицельно ударить по конечностям), удар в артерию (ещё одна прицельная атака) и удар щитом. Если вы сражаетесь двуручным оружием, то вместо удара щитом у вас будет раскалывающая атака (мощный удар с повышенным шансом нанести критический урон). У каждой единицы оружия будет свой набор атак. В интерфейсе прицеливания не отображается сопротивление брони противника урону (снижает урон на два пункта). Одно из умений увеличивает урон от удара по касательной на единицу (среди прочего), поэтому он составляет 6, если вы наносите точный удар, 3, если вы наносите удар по касательной, и 8, если вы наносите критический удар (какая-нибудь черта, конечно, может также увеличить и показатель критического урона). Выше можно увидеть одного из особенных детишек Древних Богов. Вы сможете призвать его в этот жертвенный бассейн с помощью соответствующего ритуала. Ритуалы и другие давно утраченные тайные искусства вам придётся осваивать постепенно, выполняя дополнительные квесты и свободно исследуя мир. В противном случае вы просто посетите этот храм, освежитесь, попив водички, и уйдёте. Ритуалы также разблокируют различные варианты финала — вы сможете пробить себе путь через обычную концовку или узнать, как расширить перечень возможных вариантов и нанести много урона в процессе. Вы также сможете обрести друзей, переосмыслить своё бытие смертным и хрупким человеком, а также завести животное. Все любят животных, даже не пытайтесь притворяться, что это не так. Как уже говорилось ранее, Colony Ship — наш основной источник финансирования, и мы будем очень благодарны за вашу поддержку и помощь в развитии жанра RPG. Чем больше бюджет, тем больше всего мы сможем реализовать в игре. Заранее спасибо.
  8. 1 балл
    It's a long story. The short story is that we were very close to shutting down for good in 2024 and it's been a bumpy ride ever since. Things are slowly getting better, so the odds are no longer 50/50 but very optimistic 70/30, but we aren't there yet (and promising projects never making it to release are hardly a novelty). So these updates and screens, it's not marketing but testing reaction and getting feedback.
  9. 1 балл
    Поддерживаю @Дуомо. Публикуя заметки об игре через страницу Colony Ship, отсекается аудитория The Age of Decadence и Dungeon Rats, которая не пришла покупать Colony Ship, а значит не подписана на её страницу и может не знать о новой игре. Многие люди не фанатеют от научной фантастики и космоса, среди фанатов RPG куда больше почитателей фэнтези, чем Sci-Fi (как и в целом среди игроков). Нужно как минимум дублировать эти заметки на страницу The Age of Decadence. Плюс сложно привлечь новую аудиторию, публикуя информацию об игре на странице другой игры. Если уже есть какие-то скриншоты, то имеет смысл создать страничку в Steam и потихоньку набирать ссылочную массу, которая будет вести игроков туда даже сильно после публикации новости. Если кто-то наткнётся на старую новость о Heralds of the Third Apocalypse, в которой будет ссылка, он без проблем конвертируется в потенциального покупателя. А если ссылки не будет, человек может забыть или просто полениться гуглить. С телефона особенно неудобно. Я перевёл вашу заметку, но мне некуда давать ссылку. Ок, люди прочитали, заинтересовались. Через три месяца эти люди перестали заходить на наш сайт. И не добавили игру в вишлист, потому что не было странички. Всё, вы потеряли этого человека, если только он не наткнётся на новости об игре на других сайтах, но крупные издания не писали пока о проекте, так что шансы невелики. Страничка появится через 6-7 месяцев, и к тому моменту у человека вылетит из головы сам факт существования этой игры. У нас каждая новость о Heralds of the Third Apocalypse набирает больше 2000 просмотров на сайте, одна вообще 6500 набрала. Это всё фанаты RPG, концентрированная целевая аудитория, а не как на сайтах общего игрового направления, где большая часть аудитории состоит из людей, играющих только в популярные игры. Эти 6500 человек могли бы уже добавить вашу игру в вишлист. Не нужно думать, что так или иначе всех потенциально заинтересованных потом достанете. Не достанете. У нас тут в комментариях нередко бывают посты от завсегдатаев форума, пишущих что-то в духе «ой, какая классная игра, впервые слышу про неё» под новостью о релизе проекта. А я о нём уже 15 новостей написал. И человек только на 15-ю вообще заметил её существование. Страница в Steam должна появиться как можно раньше, это аксиома. Она должна быть центром притяжения всего, что происходит вокруг проекта. Каждый ваш пост должен конвертироваться в вишлисты. Я знаю, что упрямство — второй рак человечества. Но учиться на чужих ошибках никогда не поздно. Если у вас нет бюджета на маркетинг, остаётся только работа с сообществом. Без страницы в Steam это сизифов труд.
  10. 1 балл
    Thank you for the kind words and support. We will probably launch a store page near the end of the year, when the game is in much better shape and we have more to show.
  11. 1 балл
    Развели духоту в новости про прекрасный ремейк... Очень жду. Надеюсь, что поиграем уже через пару годиков.
  12. 1 балл
    да,я маньяк-перфекционист) Либо всё,либо ничего.Собственно и обзор делал, потому что познал игру в полной мере и можно более обьективно посмотреть на сумму всех плюсов и минусов. Удовольствие через страдания, радость через рутину, эпитетов масса. Без гугла я бы наверно еще месяц проходил и не факт,что мой отзыв был бы таким же) В патче 1.06 вроде как почти всё починили. По крайней мере баганутых квестов кроме одного я не встретил. Что касается аналогий с "возвращением" и прочим васянством, мне лично показалось, что это всё же не васянство, а именно неопытность в стремлении создать олдскульный хардкор для людей со страстью к преодалениям. Как буд-то боялись, что будет слишком легко..но сильно перестарались. По отдельности эти все нюансы еще норм, но когда все вместе, ты просто начинаешь фрустрировать. Треть квестов можно смело назвать секретными, просто по той причине,что если вы не больной психически человек как я, вы многих квестодателей даже не встретите, а если и встретите и даже выполните квест, то хер их потом опять найдёте. Но всё же, нарезав сотни километров кругов, мне кажется я уловил логику и философию разрабов. Они хотели создать эффект роста персонажа (и вас) во всех смыслах .Вы слабак и чужак на чужой враждебной земле. Адаптируетесь, запоминаете местность,начинаете быстрее ориентироваться, прокачиваться, приспосабливаться к этому миру и его жителям и особенностям. Например обходить закон, что бы выжить (я ограбил в городе все дома, а их там под сотню, простите) Там даже герой вначале разговаривает голосом тюфяка, а под конец уже крутым парнем. Потом пояляется карта,потом телепорты и жить становится легче. Но, к сожалению, усталость наступает раньше, чем ты успеваешь оценить этот аспект. Как я и сказал, логистический геймдизайн и баланс необязательной хардкорности (рутины) хромает на обе ноги. Но есть и приятные моменты,например, бОльшая часть третьей главы - это прямой оммаж на готику и имеет камерную структуру, там можно немного передохнуть от работы почтальона. Один из самых кринжовых элементов - это фоновые фразы неписей, спионереные из ведьмака. В одном экземпляре звучат атмосферно, но когда ты слышишь их в пятисотый раз на репите,начинает казаться,что ты еще никогда не был так близок выйти в окно. Они сыпятся с такой частотой абсолютно рандомно от всех неписей в независмоти от принадлежности, что доходит до абсурда: когда два вольных охотника сплетничают друг с другом, о том как они не доверяют вольным охотникам и что один настучит на второго, если тот к ним присоединится.
  13. 1 балл
    Пока остался только один баг связанный с квестом и еще некоторые,которые лечатся перезагрузками.Если у вас не очень мощное железо - будет тормозить в отдельных местах.Играть уже можно,но если не горит, ждите еще два-три патча) Главные минус - это хардкорная не интуитивность.Пойди туда не знаю куда,найди то не знаю что - это девиз данной игры. И фризы во время забегов в поисках неведомого усиливают эффект раздражения.Тем не менее от игры получаешь удовольствие как в старые добрые
  14. 1 балл
    Жду, читаю периодически отзывы, по ним пока понял, что нужно еще ждать) Из Вашего отзыва глобальных минусов не увидел, другие пишут, что в игре остались еще какие-то баги, влияющие на выполнение заданий и игровой процесс. Не хочется быть бета тестером, подожду еще.
  15. 1 балл
    Прошёл вчера Грейшафт. 1.06. На 100%. Все квесты выполнены, вся карта изучена и зачищена, весь лут собран (украден),весь опыт получен. Для тех, кому еще актуально, могу дать краткий обзор и анализ. Сразу скажу, для фанатов механик готики - эта игра подарок судьбы... но с оговорками. Залипаешь в неё по-чёрному и настолько же утомляешься. Это как бы Готика, но с гипертрофировнным акцентом на антиказуальность. Иногда это работает и ты с азартом мазохиста пытаешься во всём разобраться сам, но чаще сдаешься и гуглишь, где же стоит "этот чёртов персонаж" или лежит тот или иной предмет. ГЕЙМДИЗАЙН страдает какой-то неизвестной науке болезнью и заставляет вас страдать так же. С одной стороны всё логично и обосновано, с другой игровая условность существует для того, что бы сэконоить ваше время. Of Ash and Steel на это отвечает - нет, не слышали. И так почти во всём. Время при сне мотается только утро-день-вечер-ночь, а продавцы встают где-то посередине между утром и днём, а вечером даже говорить с тобой не хотят. Время проматывать нельзя, а реальное время от дня до вечера - 20 минут. Пробежал пару лавок - иди спи, завтра пробежишь еще пару. Говорить про забеги на другой конец острова без карты не имеет смысла. И понятно для чего это сделано - изучить остров самостоятельно, исполнится духом первооткрывателя. И это действительно работает и это крайне увлекательно. Количество точек интереса и всяких секретов здесь даст фору Готике(ура! они сделали это) но расплатой будет, доводящая до белого колена беготня, когда вы уже исследовали местность и в десятый раз бежите из одного конца в другой, что бы сдать квест и побежать еше раз. Еще вам должно быть страшно. Началась ночь, вы за 10 км от города, нихрена не видно, карты нет, куда бежать непонятно, кругом враги, поспать нельзя, костёр для сна не попадается. Хардкор? - хардкор! Это работает, но только ограниченной количество раз. Бесконечные спринты по ухабам и фермам начнут выбешивать задолго до появления телепортов. СЮЖЕТ интригигует, но в последней главе скатывается в пафосный пшик и не отвечает ни на какие логично сформировавшиеся вопросы. Намекая, что все ответы вы найдёте в следующих "сериях". В этом тоже чувствуется некая приемственность готики. Там тоже был некий схематизм и упрощенность в сюжете и драматургии. Но это не то, что можно просто скопировать и это будет работать. Это субстанция тонкая. Вообщем - классика жанра. Итриги накрутить любой может, а что бы размотать клубок и выстроить логичную структуру - нужно мастерство. С этим они не справились. АТМОСФЕРА имеется! В мир веришь. Лор не перегружен и относительно убедителен(до 5 главы) Обычные неписи вполне колоритные, но харизмтичных сложнопрописаных персонажей почти нет как и нет развернытых веток диалогов. Всё нужное и весь бекграунд протогонист с нпс раскрывают сами между собой, без вашего участия. Здесь уже чувствуется влияние Ведьмака. Весь город - это почти клон Новиграда. Только "готическая" камерность с её уникальными персонажами не очень сочетается с ведьмаковской массовкой. На открытом пространстве, что бы найти нужного персонажа вам мешают деревья и горы. В городе вам мешают десятки ноунемов, от которых искомый обьект внешне ничем не отличается. В случае с городом и без того хромой геймдизайн принесён в жертву атмосфере. КВЕСТЫ простые как три копейки, но за счет контекста воспринимаются как норм. То же самое было и в готиках. Портит от них впечатление пресловутая беготня и поиск квестодателя, который любит перемещаться в неизвестном направлении. ПРОКАЧКА неплоха и прогресс от полного задохлика в начале, который на один замах тратит всю стамину, до терминатора в конце, ощущается в полной мере. Вопреки заявлениям некоторых обзорщиков, прокачать все ветки умений полностью и прокачать все характеристики выше 100 МОЖНО. Но при условии лутания всего и вся. Прокач опытом даёт только 20-30% навыков и характеристик. Остальное зельями и деньгами. Экономика - это один из лучших элементов в игре, где попросту нет лишних денег, что мотивирует их зарабатывать всеми способами. И тем самым создавая правильную "готическую" эко-систему. Единственный минус - это иногда слабая награда по опыту и деньгам, но она компенсируется тем найденым и заработанным в процессе выполнения квеста. ИССЛЕДОВАНИЕ главный и бесспорный аргумент для сомневающихся играть или не играть. Руины, пещеры, закутки, водоемы, зарытые сундуки, загадки, поиск легендарного оружия - всё есть Плюсы: Исследовние мира, поиск секретов Прокачка и экономика Все враги уникальные Мир сделан с душой Музыка Минусы: Геймдизай, связаный с логистикой и хардкорными механиками Оптимизация Развитие сюжета в поздней части игры Одиннаковые лица и бесконечно повторяющиеся одинаковые фоновые фразы массовки(там доходит до абсурда) Написал не обо всём. Есть много чего к чему можно прикопаться и похвалить, но если задуматься, как команда из одного, а позже из 15 человек могла сделать такую большую, комплексную рпг, то диву даешься их интузиазму и как-то уже ругать не хочется. Всем, фанам готики, кто еше не трогал, рекомендую подождать еще, а потом как потрограть. Пока это единственный наследник почивших пираний и потенцевал у них определённо есть.
  16. 0 баллов
    There's a very real chance that the project might collapse (this year) and not see the light of day. This year will be rough, we have a goal in mind, a goal that would determine if we make it or not. If we hit this goal, then we'll do the store page and everything else.
×