Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.08.2026 в Сообщения

  1. 4 балла
    Странно, что при этом мы в игре про средневековую Японию играем за кого угодно, кроме японца (я предпочёл бы вообще без западников обойтись в этой игре). Разработчики, видимо, решили перефразировать старый анекдот: «ненавижу две вещи — расизм и азиатов». Мы с таким «справедливым» разнообразием дойдём до того, что рабы в США образца XVIII века на хлопковых плантациях будут представлены всеми возможными группами людей, включая белых. Само понятие «справедливости» в таких вопросах сложно применять. Начнём высчитывать, какое количество тех или иных людей должно быть в процентном соотношении представлено, чтобы всё по справедливости было? А в чём справедливость-то заключается? Выходит, адекватный человек — тот, кто радуется, когда видит в кино африканца, играющего условного князя в фильме про киевскую Русь? Требование к аутентичности в исторических произведениях ничего общего не имеет ни со справедливостью, ни с расизмом, ни с чем-либо ещё подобным. Мне в равной степени не нравится видеть и греков-блондинов, и белых актёров, играющих египтян в «Богах Египта». Самый глупый пример — взяли Джона Уэйна (культовый актёр, который был главной звездой американских вестернов до Клинта Иствуда) и загримировали его под азиата, чтобы он Чингисхана сыграл. Всё это идёт вразрез с исторической достоверностью и лишний раз напоминает о том, что перед тобой вымысел. Лично мне это не позволяет полноценно погрузиться в произведение. Дело, в общем, не в женщинах или чернокожих, а в том, как это реализовано. Как мне поверить в чернокожих женщин-моряков в игре про английских мореплавателей из 1600-го года, если я точно знаю, что с точки зрения реальной истории это бред сивой кобылы? Перед сценаристами стоит задача найти обоснование некоторым аспектам, особенно анахронизмам. Можно же что-то логичное придумать! Первый же вариант, который в голову приходит: корабль перевозил рабов, во время крушения погибли владельцы «груза» и старшие офицеры, а оставшимся морякам вообще всё равно, что пережившие крушение рабы освободились. Таким образом у нас появляется логическое обоснование наличию пары чернокожих героев в феодальной Японии 1600-го года. Но вместо этого они выдумали, что чернокожие женщины служили в британском флоте в те времена... P.S. Ну и по поводу риторики — максимально хамский пост, не стоит продолжать общаться в таком ключе.
  2. 1 балл
    Известный сценарист Крис Авеллон дал интервью YouTube-каналу The 41st Precinct, в котором рассказал о совместной работе со студией ZA/UM и Робертом Курвицем. Слухи об этой кооперации ходили довольно давно, однако никто из участников ранее не давал официальных комментариев. Авеллон познакомился с Курвицем до выхода Disco Elysium, и с тех пор они продолжают сотрудничество — Крис принимает участие в разработке новой игры Red Info Ltd, основанной троицей ключевых авторов культовой RPG. DLC для Disco Elysium Крис и Роберт вели непринуждённую переписку, когда Disco Elysium ещё не вышла.Позднее Авеллон ознакомился с ранней версией RPG и поделился с командой своими впечатлениями.После этого переписка с Курвицем стала регулярной, и они решили поработать вместе.После релиза RPG Курвиц привлёк Авеллона для работы над DLC — оно было посвящено Киму Кицураги.Ведущим сценаристом этого дополнения была Хелен Хиндпере. Крис с восторгом отзывается о её профессионализме как руководителя, отмечая, что она даёт отличную обратную связь.Авеллон работал над дополнением несколько месяцев, участвуя не только в написании сценария, но и в проработке игрового дизайна, связанного с рядом диалогов и уникальных сцен.Дополнение позволяло взглянуть на игру с перспективы Кима, что раскрывало мир игры с неожиданной стороны.DLC предлагало возможность прохождения оригинальной Disco Elysium от лица Кицураги с включением новых диалогов.В дополнении также появлялась возможность кооператива на двух игроков, которые могли активно участвовать в разговорах.Один игрок брал на себя роль Гарри, а второй Кима. Диалоги учитывали это и подстраивались под наличие двух активных пользователей.Крис постоянно называл протагониста дополнения «агентом Кимом», но не объяснил, почему. Вероятно, за этим скрывался какой-то повествовательный элемент — например, Кицураги на самом деле был внедрённым в полицию Ревашоля агентом спецслужб или даже шпионом.У Кима был свой уникальный набор характеристик, отличающийся от оных у Гарри.Крис никогда не видел играбельную версию проекта, лишь сценарий, дизайн-документ и описания различных механик.В процессе разработки Авеллон какое-то время не получал вестей от Курвица, а потому о его увольнении из студии узнал не сразу. Крис прислал студии очередную порцию выполненной работы, а в ответ получил письмо с информацией об увольнении Роберта и всей команды, стоявшей у истоков Disco Elysium, а также отмене DLC.Крис не считает, что дополнение когда-либо увидит свет. Новая игра Курвица Роберт Курвиц, Хелен Хиндпере и Александр Ростов основали студию Red Info Ltd, которая работает над совершенно новой игрой.По словам Криса, он совсем не жалеет об отмене вышеописанного дополнения, потому что без всего, что произошло ранее, могла не случиться новая игра авторов Disco Elysium.Авеллон видел всю документацию новой игры Курвица и Хиндпере, включая сценарий и планировку локаций, а также ознакомился с концепцией ключевого дизайна проекта. Разработчик остался под большим впечатлением от увиденного.Сам он также участвует в разработке проекта. «Даже на базовом уровне концепция — просто отвал башки. Я считаю, что Disco Elysium очень глубоко затрагивает некоторые темы, но тут Роберт попросту выгрузил всё содержимое своего мозга в мир [игры], и когда я это увидел: „Матерь божья!“. Я никогда в жизни не видел ничего похожего. Даже механики... я никогда ничего подобного не видел даже учитывая, что там есть некоторые пересечения с Disco Elysium. Думаю, эта игра выстрелит как минимум не хуже, чем Disco Elysium. Я имею удовольствие помогать им с разработкой, и я просто благоговею перед Робертом. У него в голове столько происходит, он менее чем за сутки может придумать идею для локации с сотней совершенно разных крутых концепций, и я задаюсь вопросом: „Мужик, ты нас всех хочешь без работы оставить?“ *смеётся*». Крис Авеллон Полная версия интервью длится более двух с половиной часов. В нём Авеллон рассказал на только о работе с Робертом Курвицем, но и затронул ранние годы своей карьеры — в том числе работу над Fallout 2 и кооперацию с Джошем Сойером для создания отменённой версии Fallout 3 от Black Isle Studios.
  3. 1 балл
    Тогда уже игру не "экспедиция" пришлось бы называть. Это же фишка каждой игры серии - заменяем какую-то историческую личность (Кортез/Ивар/Цезарь) и плывём просвещать низшие расы. А в этой игре заменяют Уильяма Адамса. Скажи спасибо что не Ясукэ выбрали!
  4. 1 балл
    Вот ты смеёшься, а в одном из недавних комиксов у Т'Чаллы обнаружился незаконнорожденный сын от белой женщины, который унаследовал внешность матери, и он на какое-то время трон и титул Чёрной Пантеры занял. Никому не понравилось. Ни белым, ни тем более чёрным. =))
  5. 1 балл
    Буквально во втором видеодневнике, выпущенном после анонса, говорили об этом. Вот новость. Цитирую: «Каждый раз, приступая к созданию игры из серии Expeditions: Samurai, мы начинаем в библиотеке. В этот раз у нас появился бюджет, чтобы нанять историка-консультанта. И мы чётко придерживались её советов, чтобы японцы, которые будут играть в нашу игру не подумали „фу, опять эти западники не проверили факты“». Йонас Вэйвер, креативный директор «Я очень хочу, чтобы как можно меньше историков, которые поиграют в игру, обругали меня. Кто-то, конечно, обругает, но я пытаюсь сделать так, чтобы их было как можно меньше». Аманда Келли, старший директор по повествованию Понимаю, самому не нравится необоснованная критика, но я всё же считаю, что у моей позиции есть определённый фундамент. Я дал развёрнутое пояснение и надеюсь, что его достаточно, чтобы понять, что существует альтернативное мнение и оно не базируется на оголтелом расизме.
  6. 1 балл
    Да это вообще нормально для игровой индустрии. Недаром говорят, что каждая вышедшая игра — настоящее чудо. Отменённых на разных этапах производства (в том числе задолго до анонса) проектов в несколько раз больше, чем добравшихся до релиза игр.
  7. 1 балл
    Это я жду. Ремейк очень понравился. Жаль что у ребят на PS проблемы.
  8. 1 балл
    Да это ужас. На PS5 Pro, которая в других играх на UE5 демонстрирует просто потрясную картинку (Mafia: The Old Country, например, или Banishers), игра выглядит так себе и еле пыхтит. В режиме 30 fps графика ok, но кому он нужен. А вот в 60 fps мало того, что разрешение видно, что низкое, так ещё и разрывы картинки... Gothic 1 Remake_20260801105532.webm Вообще без понятия, как играть, когда у тебя от поворота камеры вот это происходит. А самое нелепое, что эти разрывы появились с одним из патчей. На релизе и после первого патча их не было, я спокойно играл. А теперь всё, прохождение на паузе. Один из худших портов для PS5. Crimson Desert была проблемная, там картинка вообще рассыпалась, но разработчики умудрились уже через месяц всё поправить, поддержку PSSR внедрили и игра теперь отлично выглядит даже на базовой консоли. Не говоря уже о Pro. А тут просто ужас.
  9. 1 балл
    Очень плохие отзывы о диалогах, что больше всего напрягает. Визуальный стиль мне не нравится, но я бы пережил. Но пишут, что там текст в духе современной зумерской писанины, в паре отзывов сравнивают с диалогами из фильмов Marvel. В плане аутентичности тоже шиза. На корабле половина матросов — женщины. Ещё и чёрные. А это период расцвета работорговли... Короче, какое-то фэнтези на основе исторического сеттинга, судя по всему.
  10. 1 балл
    Его там кто-то проклял что ли? Я уже сбился со счета в какой раз он работает над чем-то, что потом улетает в бездну.
  11. 1 балл
    PS5 версия игры это кусок говнокода, который работает хуже, чем киберпанк на релизе. Это просто чистый ужас, я предзаказывал игру и до сих пор не могу поиграть или сделать возврат. Больше ничего не куплю связанного с готикой и никому не посоветую, если игру должным образом не починят.
  12. 1 балл
    Как обещал, опишу свое мнение по нарративу. Как известно, хороший нарратив способен вытащить слабую в иных аспектах игру: VTMB, Planscape Torment, первый Mass Effect, мы ведь играли в них не из-за крутой боевки. Нас захватывали миры, сопартийцы, ролевая составляющая. Так что под нарративом я имею ввиду не только сюжет, но и все описательное: насколько хорошо прописан мир, лор, персонажи, насколько все взаимосвязано, насколько одно имеет смысл в контексте остального и так далее. Начну, пожалуй, с плюсов. Мне понравился то, как описаны страны мира GreedFall, их политические протовостояния, отдельные семьи, навты, магия и религия. Это безусловно не уровень DAO, но по-своему неплохо. Бывает и хуже, в Тауматурге например, где появление магии совершенно не повлияло на мировую историю, а тауматургию никто не изучал. Понравились квесты сопартийцев, имеющие многоступенчатую структуру, логически связаны с происходящим, иногда ощущаются, как часть основной сюжетной линии. Кстати, почти у всех сопартийцев, кроме верующей Фаусты и странного Тилля, есть романы. Они простенькие, но все-таки имеются (причем можно прокачать романтическую линии со всеми, отромансив одного, бросать и переходить к другому). Понравилась "связность" некоторые квестов, к примеру в прологе квест на чешуйки, которые у ремесленника забрал странный тип, работающий в шахте, имеет связь с основным квестом, ибо те чешуйки тип забрал потому что мышьяк вредно подействовал ему на голову и он вообразил себя шаманом, возвращающим рыбе чешую, чтобы она выздоровела. Основной квест связан с поиском причин болезни и более того, причина в самом деле окажется в отравленной рыбе. Понравилось, что немалое количество квестов подразумевают проведение своего рода расследования: интриг, чтения писем, почти что слежки. Это не то чтобы невероятно оригинально, но приятно. Но, к сожалению, в этой банке варенье я нашел несколько ложек дегтя, что лично мне изрядно испортило впечатление от игры. Как я написал выше, мир и лор мне изначально понравился и все бы хорошо, да только как нельзя быть искренним наполовину (ты либо искренен, либо что-то скрываешь), так нельзя быть реалистичным наполовину. Потому часть мира прописана хорошо и в достаточно реалистично: то, как эксплуатируют колонизаторы родной остров главного героя, как относятся к "дикарями", как страны ведут свою игру. Но с другой стороны, наши тир-фрадийцы, к которым принадлежит главный герой, являются чистой клюквой, архетипом "благородного дикаря" из палаты мер и весов. Чистые, непорочные, миролюбивые, отважные и экологичные, живут в гармонии с природой. Сошедшие с небес ангелы, на чистых одеяниях которых нет ни капли греха, с добавлением ложечки современных прогрессивных веяний. Основная история игры посвящена угнетению малого народа тир-фрадийцев, что вполне реалистично. Но только мир, в котором живут угнетатели, странным образом прогрессивен и толерантен. Люди всех стран представлены черными, белыми и смуглыми людьми всех оттенков. Мужчины и женщины имеют равные права и занимают самые разные, в том числе высокопоставленные, должности. В наличии рыцарки, капитанки, навигаторки (хотя в игре их называют "навты", один из квестов назывался "навигаторка") и послы (но, увы, не посылки). Как сюжет про дискриминацию и рабство должен работать внутри пронизанного толерантностью и прогрессивными течениями мира? Антагонста, впрочем, тоже изображают карикатурным злодеем. Нет, он не сын эпохи и патриот своей страны, считающий эксплуатацию приемлемой ценой за величие родины, он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА стать императором мира. Нет, он не беспринципный ученый, желающий разработать вакцину от мельхиора, проводя испытания на "дикарях", он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА разработать биологическое оружие, чтобы завоевать весь мир. В результате вместо мира и политического противостояния на первый план выходят клюква, картонность и шаблонность. Добрые, но угнетенные дают отпор злым сумасшедшим угнетателям. А вы помните, как было в Dragon Age 2? У храмоников, у магов, у кунари, у всех была своя правда и причины делать то что они считают правильным. Даже Андерс, несмотря на безумие, имел причину для своего ужасного поступка более глубокую, нежели "МВАХАХАХА хочу кишки кровь расмагирасило". В итоге то, что должно погружать и вызывать сопереживание, лично у меня вызывало отторжение и неверие, будто две разные истории из разных миров сшили воедино. Ощущение, будто разработчики из-за комплекса вины за колонизационное прошлое решили его отработать извинениями. Я его не разделяю, ведь ни я ни мои предки никого не колонизировали и сами были крепостными. Судя по количеству онлайна, не разделили и другие. А ведь был потенциал, можно было написать интересную историю, которая демонстрировала жестокость эпохи, не скатываясь в клюквенный лубок на фоне толерантности. Подводя итог, игру убили спорные решения, которые не позволяют ей быть хорошей и запоминающейся ни в чем: неудачная боевая система, спорный стелс, бюджетные кат-сцены, анти-иммерсивный мир, не реагирующий на поступки главного героя, слабый ролевой отыгрыш и вариативность, посредственное исследование. Нарратив, который мог бы вытащить за уши, к сожалению не способен этого сделать из-за клюквы и клише. Тем не менее. Для меня это первая игра Спайдеров, которую я прошел, так что очень осторожно я порекомендую ее тем, кто соскучился по атмосфере старых рпг, типа Dragon age 2 и готов мириться с более поверхностными персонажами и нарочитой прогрессивностью. Хотя здесь тот случай, когда брать игру я советую по максимальной скидке (подмигиваю). Максимальной. Компания разработчик уже расформирована, а издатель банкротится, кому пойдут деньги совершенно непонятно. P.S. Тилль пожалуй наиболее странный персонаж. Виновник нашего пленения и обращения в рабство, после случайного спасения говорит, что лишь выполнял приказы, которые ему не нравились. Однако то, что мы видим в прологе, не особенно сходится с его словами: на выходе из пещеры никакого диалога не происходит, никто не призывает сдаться, а люди Тилля нападают без предупреждения. Обидевшись на ответку (а нас-то за что?!), снова без всяких переговоров и требований сложить оружие Тилль лично убивает шамана. И только потом берет в плен. Кстати, те самые не нравящиеся ему приказы состояли в поимке аборигенов живыми, но он на них болт забил. А теперь, когда его жизнь зависит от нашей доброты, он извиняется, ведь теперь приказы ему не нравятся и начальник не нравится, как удобно, Тилль, как удобно. Я оставил его в группе, потому что надеялся на какой-то квест, который раскроет его характер, но у него нет ни квеста, ни романа. Зачем его добавили?
  13. 1 балл
    В МЭ3 есть целое ДЛС которое посвящено всей нашей команде. Там и из второй части некоторые присутствуют, но основной упор как раз на каст 1 и 3 части. Да и в самой игре достаточно много диалогов со всеми членами экипажа и они сами друг к другу иногда ходят и о чём-то болтают. Помимо диалогов на самом корабле команда была лучше интегрирована в сюжет, а самое главное - у них были очень разнообразные бантеры как на Цитадели (привет, лифты), так и во время миссий. А самое главное это были "осмысленные" бантеры в духе Драгон Эйдж. В МЭ2 бантеры практически отсутствуют, и очень бросается в глаза то, что они односложные. Все персонажи говорят одну и ту же информацию чуть-чуть разными словами и между ними взаимодействия и химии нет. Взяв на одну и ту же миссию три разные пачки персонажей вы не услышите вообще ничего нового от них, чаще всего персонажи будут проговаривать цель миссии или то что они прямо сейчас видят, но не взаимодействовать друг с другом. В МЭ3 такого почти нет, бантеры и взаимодействие с персонажами уникальное, можно ради интереса на какой-нибудь миссии (типа Суркеша) менять команду туда-сюда и получать достаточно разные реакции и живое взаимодействие между напарниками. Я, конечно же, не скажу что МЭ1 это идеал в плане химии персонажей, но в МЭ2 её нет вообще. Ни в каком виде. У тебя в разных комнатах сидят невероятно "яркие" личности которые чаще всего блестят один раз во время вербовки и один раз во время личного квеста, а всё остальное время мертвым грузом лежат на борту. И даже если ты захочешь разнообразия ради взять их на разные миссии и посмотреть на их реакцию и взаимодействие друг с другом - то ничего не увидишь. Тупо коллекционирование покемонов.
  14. 1 балл
    Да там и этого ничерта нет, половина сопартийцев мертвым грузом в трюме валяются, и с ними полтора диалога за всю игру. Ладно ДЛСшные Заид и Касуми (хотя тоже нихрена не ладно, вы их хоть и топором вырубили из основной игры, но деньги просите). С Тейном около 2 диалогов на корабле за пределами вербовки/личного квеста, Гаррус с его "калибровкой" вообще мемом стал, у него тоже дай бог 2 диалога наберется. Там почти со всеми так. Я совсем недавно перепроходил, и корабль мертвый абсолютно. Если в МЭ3 после каждой миссии был смысл пробежаться по кораблю, чтобы если даже не полноценно пообщаться с командой, то хотя бы послушать их диалоги между собой (Джокер болтает с СУЗИ, инженеры в своём отсеке, в грузовом отсеке Джеймс и Кортез, например), то в МЭ2 самая мертвая команда и самое мертвое взаимодействие между ними (нулевое). Тут кучу народу понапихали в отряд, но что толку, если ни диалогов с ними, ни их диалогов между собой нет. Короче, "МЭ2 игра про сопартийцев и их истории" это такой же миф. Да, "истории" (вербовку+квест) ты переживешь, но что толку, если эмоционального вовлечения к этим персонажам нет. Лично для меня, опять же, кому-то может 20 минут общения за всю игру хватит, чтобы влюбиться в персонажей и фанфики про них писать, может, по тем временам такая низкая планка вполне себе ок была, но сейчас просто забей.
  15. -2 балла
    Про диалоги это печально конечно скорее всего и сюжет будет слабый.Что касаеться остальных придирок то и прошлые игры никогда не претендовали на достоверность пора привыкать в современных игр нет места расизма и будет справедливое разнобразие цветных и женщин адекватному человеку такое только в радость он не ущемлеться как мленький ребенок от их наличия в играх.
×