Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 19.10.2026 в Сообщения
-
2 баллаУчаствовал в начале разработки игры. Смешно от того, что на выходе от оригинальных концептов ничего не осталось. Гейм-директор — ии-евангелист. Сначала вываливалась на команду гора сгенерированных картинок, которые потом дорисовывались художниками. То же самое с геймплеем и нарративом. Под конец из команды убежали вообще все. Скорее всего, игра выйдет в недоработанном виде.
-
2 балла
-
1 баллИздательство Paradox Interactive может работать над ремейком культовой ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Информацией поделился пользователь Reddit из Бруклина, посетивший концерт группы Genitorturers, которая лицензировала для популярной RPG студии Troika Games композицию Lecher Bitch. По словам фаната коллектива, в какой-то момент его члены обратились к залу и спросили, знают ли присутствующие о видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. По словам музыкантов, в настоящий момент ведётся разработка её ремейка. Другими подробностями коллектив не поделился. У Genitorturers в рамках тура Live & Lewd Tour: Part Deux действительно состоялся концерт в Бруклине — он прошёл 15 октября 2026 года в клубе The Meadows. Если информация верна, Paradox Interactive, вероятно, обратилась к группе для повторного лицензирования композиции, поскольку ремейк игры является отдельным произведением и не может использовать композиции из оригинальной игры без соответствующей юридической процедуры. Обновление: Инсайдер Daimler_KKnD, известный рядом оказавшихся правдой утечек, подтвердил работу над проектом, однако уточнил, что это всё же не ремейк, а «ремастер с некоторыми оговорками». Возможно, речь идёт о чём-то в духе Oblivion Remastered — на игру «надели» новую графическую оболочку, однако она продолжила работать на оригинальном коде.
-
1 баллСпециализирующееся на перевыпуске классических видеоигр издательство SNEG раскрыло подробности обновлённой версии классической CRPG Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. В переиздании разработчики не только сделают игровой процесс более плавный и обеспечат работоспособность на современных операционных системах, но и поправят баги оригинала. Кроме того, в новой версии игроков ждёт: Поддержка широкоформатных разрешений вплоть до 4K; Обновлённая графика; Улучшенный интерфейс — добавят всплывающие подсказки и панель действий; Скорость анимации персонажей в бою позволят отрегулировать; Опциональный классический режим, в котором сохранена оригинальная картинка и геймплей; Поддержка геймпадов; Новое управление камерой; Авторы отмечают, что большую часть нововведений можно будет настроить в параметрах и, вероятно, при желании отключить. Релиз переиздания Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor состоится в Steam и GOG 6 ноября 2026 года. Разработчики также опубликовали новые скриншоты, демонстрирующие обновлённую версию RPG.
-
1 балл
-
1 баллСергей Королев. Сейчас он вроде Сергей Аларский. Я зарегался на сайте только, чтобы предупредить. Я обожаю rpgnuke, обычно все это время читал молча да доначу в бусти. Но хотелось бы, чтобы остальные тоже знали.
-
1 баллНет, просто гейм-директор — уже печально известный инвест-цыган, который прыгает от кармана к карману. Деньги заканчиваются — разработка останавливается. Прошлый проект «Frozen flame» так и остался в бесконечном раннем доступе. За него душа болит. Но повелся в свое время, был не опытен.
-
1 баллУ кого у всех? Там их много... 52?
-
1 баллДавно хотел пройти, но графика с управлением отпугивали Все собираюсь в очередной раз проштудировать нексус, накатить кучу модов и перепройти. Хочу на максимальной сложности, но чтобы пушки были максимально обвещаны. Выглядят они тогда роскошно, особенно 1 tier
-
1 баллВ моем прохождении было пару незакрываемых квестов, что, в целом, фигня. А вот к балансу навыков и ИИ есть вопросы. К примеру, чтобы нормально взламывать замки, нужно делать одного из персонажей открывашкой и практически все очки сливать во взлом, что не очень правильно, как по мне. Да и вообще, очень уж высокие требования к небоевым навыкам. С ИИ совсем беда: если врага убить из скрытности - стоящие рядом с ним никак не отреагируют, арбалетчик может целые отряды выносить не вступая в бой. Есть и просто странные моменты: так если перед повышением уровня поднять себе временно интеллект, то получишь больше скиллпоинтов. Ну и так далее.
-
1 баллНа самом деле было бы неплохо сделать ремейк в духе первого System Schock. Но судя по всему это роскошный максимум(
-
1 балл
-
1 баллЭто тот самый перевод, о котором я писал ранее. Получилась огромная статья объёмом 13246 слов. Спасибо большое всем подписчикам на Boosty и Patreon, а также тем, кто присылал деньги на карту! Перевод занял около пяти полноценных рабочих дней, и без вашей поддержки выделить так много времени на нечто подобное было бы попросту невозможно! P.S. Когда-то давно, в 2012 году, на страницах нашего сайта уже появлялся перевод этого материала, разбитый на восемь частей. Но мы дважды переезжали на новые движки, и статья «похерилась». Несколько месяцев назад я решил восстановить её, отредактировав текст, но качество перевода четырнадцатилетней давности меня не устроило — в процессе редактирования я заметил много ошибок и неточностей, а также отсутствие пояснений. В какой-то момент стало ясно, что исправление займёт массу времени, поскольку значительную часть текста требуется переписать. Я решил, что проще перевести заново. Но объём материала был настолько велик, что я бросил эту затею.
-
1 баллВчера с помощью ChatGPT ковырял Героев 5. Мне много лет было интересно, что будет если убрать ограничение в 3 перка на умение и много лет я понимал, что для меня эта задачка нереализуема. И вдруг мне попалась на глаза статья о наплыве нейромодов. Я решил попробовать. Ввел ChatGPT моё пожелание, спросил насколько это реализуемо и что для этого нужно. Скинул ии exe-шник и оставил над ним колдовать. Пара минут - и герои-гиперспециалисты из фантазии становятся суровой реальностью.
-
1 баллСакрамента - столица и основной хаб на острове, где действие игры происходит. Так что правильней будет "Страж/ник Сакраменты", что собственно и выражают четыре класса - будучи милишниками в тяж. броне.
-
1 балл
-
1 баллЯ на него подписан уже несколько лет. Мужик знает, за что любят и за что критикуют такие игры. Он сам в них играет, причём на всех возможных устройствах, от PC до PS5, Switch и Xbox, включая обратную совместимость с X360. Он все варианты управления со всех возможных устройств оттестировал, видел альфы, беты и предрелизные версии многих игр, участвовал в закрытых тестированиях по приглашению издателей. Тот случай, когда «разработчики не играют в игры» не актуально — этот играет постоянно, причём прицельно в тот тип игр, к которому относится его проект. Ну и своими деньгами рискует в первую очередь, не издательскими. Теперь очень интересно стало, буду плотненько следить.
-
1 баллСтудия Summer Eternal, сформированная из сотрудников ZA/UM, ответственных за Disco Elysium, официально анонсировали ролевую игру Red Rooster. Проект представляет собой детективную RPG, в которой особое внимание будет уделено богатому мироустройству и физике. Авторы описывают игру как RPG с философией «иммерсивных симуляторов». Игроку предстоит взять на себя роль Редрика Руста по прозвищу «Рустер» (Петух) — «белого воротничка», который занимал высокую должность в корпоративном секторе, но очутился в тюрьме. Ему предстоит выступить в роли следователя по делам о поджогах и в паре с математиком, страдающим зависимостью от опиатов, расследовать серию загадочных пожаров. Последние, судя по всему, связаны с его братом — начальником городской пожарной охраны. Примерьте на себя роль Редрика «Рустера» Руста — заключённого, осуждённого за грубую преступную халатность в связи с громким скандалом вокруг устройства для «автомедитации» и отбывавшего пожизненное заключение в тюрьме минимального уровня надзора. Несмотря на отсутствие трейлера, разработчики представили ряд деталей Red Rooster: События игры развернутся «в мире политической альтернативной истории с ярко выраженными элементами научной фантастики», а местом действия станет разделённый на три части «пограничный архипелаг» Арта-Тантор. Мир Red Rooster — не наша Земля, но при создании сеттинга авторы вдохновлялись восьмидесятыми годами прошлого века, Югославией и Восточным блоком. Кроме того, влияние оказала культура Османской империи, скандинавская культура социал-демократии и голландский колониализм. Разработчики описывают вселенную как «наш мир, изменённый под влиянием магического реализма». События игры разворачиваются в последние дни рекордного по продолжительности лета. На улице аномальная жара, периодически случается отключение электричества и пожары. При этом город принимает 13-е летние Континентальные игры, проводящиеся раз в три года — местный аналог Олимпиады. Игрок сможет взаимодействовать с окружением, брать и перемещать вещи. Авторы делают большой упор на взаимодействии с пространством и не хотят, чтобы игрок просто кликал в объекты. Все действия в Red Rooster будут более сложными, чем «кликанье». Герой отсидел в тюрьме уже десять лет, а теперь отрабатывает своё наказание и носит на ноге электронный браслет. Если Редрик сможет найти преступника, его помилуют. Среди спутников протагониста будет сидящий на «веществах» математик Астрит Альберс, а также вооружённый нунчаками активист-за-правду Рико, работающий водителем автобуса. Ролевая система игры базируется на многочисленных альтер-эго Редрика, которые разрывают его голову на части. Публикацию презентации проекта на официальном сайте разработчики из Summer Eternal сопроводили рядом концепт-артов.
-
1 баллOf Ash And Steel представляет собой готик-лайк с непритязательной графикой, таким же музыкальным сопровождением, аналогичным геймплеем... И все бы ничего, но игра настолько мастерски транжирит ваше время, что кажется, является центральной идеей, ради которой все и затевалось. Взять игровой процесс. Доступ к телепортам появляется только в 4 акте, ближе к финалу игры. Перевозки дороги, так что бегать на своих двоих придется часто, а квестов, требующих перемещаться туда-обратно по всему острову, встретится великое множество. Ну, предположим, это иммерсивность, побуждение к исследованию. Наступила ночь, хочется отдохнуть, но разложить кострище нельзя, нужно искать остов чужого лагеря. Подойдут не все, на некоторых можно только приготовить пищу, а прикорнуть - нет. Почему? Мало того, если у вас нет специального предмета, лагерных припасов, разжечь костер не выйдет. Понимаете, мужчина с мечом, топором, кучей еды и факелов не может в лесу разжечь костер, если не встретит заготовленный. Это не иммерсивность, это туфта и трата времени на поиск или беготню до таверны, которые тут не на каждом углу. Или ждите полчаса, пока ночь сама не закончится, кнопочки "ждать" здесь нет, это же сломает погружение! Я бы понял, если ночью менялся геймплей, нападали бродячие монстры. Ничего подобного, буду стоять всю ночь и никто не приблизится. Так почему нельзя дать возможность его пропустить? Но это все мелочи. Перейдем к квестам. Мужик просит найти колеса от телеги, которые унесли хобстеры (местные гоблины). Он дает направление, в которое они убежали, так что первую пару разыскать несложно. Еще одно - выменять у мужика, которому, согласно найденной записки, хобстеры продали. Но где же четвертое? Наводок нет. Через сколько-то минут узнаете, что если идти в противоположную от заданного направления, сторону, то там, пройдя по бережку у обрыва реки, завернув за пару углов, вы обнаружите инсталляцию из хлама, на вершине которой и будет четвертое колесо. Или вот, в пригороде мужик, изъясняющийся звуками и междометиями, попросит сделать ну тут это ыыыыыээээ. Через сколько-то минут вашей жизни вы узнаете, что надо было прибить злокрыса возле мельницы, что заняло 20 секунд. Поиски - от пары минут до 15 в зависимости от того, с какой стороны вы начали бегать по пригороду. Но это пустяки, с этим можно работать. К сожалению, бывает и хуже. Как вам задачи "найти рукописи". Или "поискать редкие картины". По рукописям хоть направление дают - темнолесье. А картины, так иди и лезь в каждый угол, в каждый дом, каждую пещеру и развалины. Хотя с рукописями тоже вышло забавно, ведь я к тому времени зачистил темнолесье и расставил на карте галочки "исследовано". Чтобы не оббегать заново, посмотрел по гайду, где они лежат, там по новой заспавнилось пара вражин, но уже с нужным лутом. Где иммерсивная возможность выбить нужный предмет до взятия квеста? Решили, что дать возможность потратить еще тройку часов времени, оббежав по новой немалый кусок карты, будет весело? С картинами еще хуже, они могут найтись где угодно. Одна, к примеру, висит во дворце наместника, откуда ее можно снять у всех на глазах. А еще одну найти без гайда, не потратив пару тысяч часов на исследование всей карты, по-моему, невозможно. Мало того, что она где-то на развалинах в заднице мира, так еще и в секретном месте. Обследуя развалины, вы ничего не найдете. На втором этаже нужно забраться на ограждение и с него прыгнуть на полуразрушенную стену, чтобы влезть на третий этаж. Там... картины тоже не будет, потому на третьем этаже нужно также влезть на ограждение и забраться на полуразрушенную стену, спрыгнуть туда, где кажается, можно провалиться под текстуры, пропрыгать вперед, снова пролезть на полуразрушенную стену, потом еще раз на очередную полуразрушенную стену и уже там, на открытой стене висит картина, которая была должна давно сгнить, продуваемая всеми ветрами и дождями. Это хорошее место для секретки, для награды особо пытливому игроку, тестирующему каждый угол игры на прочность. Но класть предмет для квеста в такое очко, это настоящий садизм. В жизни бы без гайда туда не залез, скорее забросил бы игру. При вступлении к вольным охотникам дадут задачу выследить зверя, но какого, нужно понять по одному из четырех стишков. Мне достался следующий: "он мог выть на луну, но зубы помешали, воет он как пес, которому хвост оторвали". Так он воет или ему мешают зубы? Дают подказку, что Ирвин сможет помочь, но где искать Ирвина? Перед тобой весь остров и все время мира. Ищи. У Ордена свой прикол, но уже после вступления. Квест как квинтэссенция траты времени: даже чтобы начать, нужно подойди к рыцарю исключительно в полночь, которую игра не маркирует. С наступлением ночи тыкайтесь в НПЦ, пока он не согласится, что пришла пора. Пора для чего? Стоять на посту на пирсе, около алтаря, пока ноги не отвалятся. К сожалению, я пошел искать пирс в порт, но нужного места не нашел. Все потому что я не очень умный, ведь "пирс" надо было искать в крепости. Ладно, нашел "пирс", хотя там выход из крепости, алтарь и ступени, уходящия вниз, ни на каком пирсе стоять не нужно. Ладно, стою. В таких квестах всегда что-то происходит: кто-то нападает. Неписи с вопросами приходят. Или вовсе случается нечто неожиданное. Вы ведь так могли подумать? Если так, то как и я, думали неправильно, потому что не произойдет вообще ничего. Нужно стоять на одном месте минут 15 реального времени. 15 минут пялиться в монитор, это звучит хоть сколько-то увлекательно? Еще и реализовано странно, наступает утро, но уходить с поста рано. Надо ждать дольше, но сколько именно, журнал не сообщает. Все что написано "пока ноги не отвалятся". Надо ждать утра, а потом еще. Можно уйти пораньше, не знаю будет ли тогда провал или меньше опыта, не проверял, поставил спидхак в Cheat engine и пока сделал чай, время прошло. Но по замыслу разработчика никакого спидхака нет. В чем смысл? В чем энжой? Помимо этого, здесь множество квестов с мутными описаниями, "это где-то у плодородных земель, рядом с водой" или "закопай в светлом красивом месте, где много людей". Да, найдите по такому описанию нужное место. Легче легкого, куда бежать, вы наверняка поймете с первой буквы. В 4 акте один из рыцарей поручил найти вандалов, оскверняющих алтари, разбросанные по всему острову. Где искать негодяев? Да херза его знает, обходи все, где-нибудь, да наткнешься. Давай, обойди еще раз всю карту, это так увлекательно. Обходя, вы наткнетесь на двух врагов около очередного алтаря, убьете их и всё. Мусорный квест, на который без гайда вы потратите сколько часов? А ведь вы к 4 акту уже не раз все облазили. А в финале еще раз придется оббежать карту по основному квесту, собрать союзников. Уф, как здорово, мало же набегались! Но сломало меня не это. Еще в первом акте работающая в полях девушка Рита попросила найти ее потерянное кольцо. Наверняка где-то тут же, в полях. Приключение на 15 секунд, сейчас разыщу, мадам, никуда не уходите. Ищу. Оббежал поле раз, два, три, кругами, линиями, крестами, волнами. Нет кольца. Ладно, обыщу соседние поля. Тоже нет. Ладно, может намек, что она в соседнюю деревню бегает? Оббежал все поля и там, ну нет нигде сраного кольца. Все, пойду посмотрю в гайде. Как вы думаете, где? В следующей главе! Нужно будет взять другой квест, выполняя его, в луте, найдете долбанное, падшая женщина, кольцо. Здесь я сломался. Если сходу не знал, что мне делать, сразу шел смотреть гайд, потому что желания тратить час на бесплодные поиски, чтобы узнать, что это была бессмесленная трата свободного времени, не было. Я считаю, подобное говно не только не побуждает исследовать мир, оно наоборот, ломает. Вынуждает играть в обнимку с гайдом в соседнем окне, дабы не тратить свое время, которого всегда меньше чем хотелось бы, на бесполезное дерьмо. А теперь, когда я проорался, кратко про другие элементы игры. Графика скромная, бюджетная, даже разнообразия лиц мало, часто использовали одну и ту же заготовку. Аналогично анимации. НО как ни странно, скорее поддержу подход вкладывать больше в квесты и игру, чем в красивости, когда мало денег. Музыка, как часто бывает в бюджетных играх, не особо запоминающаяся, но она более-менее выполняет свою роль. Механик прилично: взлом замков, карманные кражи, добыча руды, алхимия, крафтинг (брони, оружия, колец), заточка брони и оружия, это не считая кулачных боев (называется "ранта" и не имеет отношения к обычной боевке). Взлом замком утомил, я ставил изи мод, как и на ранту, но не потому что плохо, скорее вкусовщина. Кстати, карманные кражи я вообще качать не хотел, но пришлось, в паре побочных квестов без навыка не пройти. Воровство кстати недопроработано, из одних домов выгоняют, из других нет: несколько раз вскрывал сундуки и выносил оттуда добро на глазах хозяев без единого возмущения. В другой раз взял с какого-то склада один, не помеченный как частная собственность, огурец и на меня повесили кражу. Метки собственности вообще недоработали, может стоять серебряный стакан, помеченный чье-то собственностью, а рядом с ним "ничейное" золотое украшение. У разбойничьего лидера Маджара в хате вообще ничего не помечено, обнес его дом в ноль и все нормально. О недоработках, фразочка "да он же его убил!" может сказать страж, самостоятельно убивший моба, пока я даже не успел обнажить оружие. "Кажись кто из благородных пожаловал", говорят все подряд, даже те, кто хамил в диалоге. "Ба, да это же Тристан", восклицает Ирвин, с которым мы минут пять вместе куда-то идем. Исследование мира и понравилось и нет. Есть приятное ощущение искательства секретов и познание тайн, но в то же время игра плохо объясняет, куда вообще можно в данный момент, а куда нельзя и когда уже пора отправляться в самостоятельные странствия. К примеру, вначале игра жирно намекает, что делать шаг в сторону опасно, сразу сожрут. И это правда, мощные враги, которых я и проковырять-то нормально не мог, убивали с двух тычек. Стало понятно, что двигаться надо по какому-то правильному пути, но в какой момент я должен был начать самостоятельно решать, какое место исследовать и куда было идти можно, а куда нельзя - этого я так и не понял, возможно по скудоумию, но факт остается фактом. Я вообще долго не мог ощутить, что стал сильнее, перелом произошел только когда я залутал хороший и вероятно, по замыслу недоступный мне меч, ибо добыл я его почти что багом. Едва пробиваемый мной враг, сносящий меня с пары ударов, попал в странную зону, откуда не мог выбраться и я его безответно запинал минут за 5. Без этого меча черт знает сколько еще времени я бы мучился. Ближе к концу игры получилось раздобыть легендарный кинжал - урон был относительно неплохим, а, благодаря скорости, попадать по мельтешащим врагам получалось сподручнее. Боевка скорее не понравилась. Если вначале кажется что корявость, это гиммик наследников готики (герой вначале ни черта не умеет, но со временем становится умелым воином), то со временем... я так и не ощутил роста мастерства. С получением хорошего меча дамажить стал лучше, с прокачкой появились анимации добивания, но сам бой как был корявым, таким и остался. Тактика для большинства врагов одна и та же, подойди на сближение, увернись, ударь, повтори до победного. Клыкари скачут как бешеные, даже когда ты их сносишь за один удар, а они почти не наносят урона, но все равно раздражают мельтешением. Жуки атакуют издали, а при сближении могут чуть ли не мгновенно переместиться на 90 градусов, заставив потратить абилку с длительным кулдауном. Промахи вообще проблема, даже зафокусив врага, смотря прямо на него, Тристан может промахнуться. Даже по лежащему врагу! Враг в свою очередь может легко сбить каст способности, когда анимация даже не началась. Враги бодро лупят, иной раз не позволяя подняться с земли, причем почти все имеют и дальнюю атаку. А те, кто ее не имеет, нередко скачут, как бешеные. О дальнем бое, за это здесь отвечают луки и арбалеты (есть еще навык кидать кинжалы, но я его так и не прокачал). Арбалеты брать не рекомендую, хотя вначале они могут показаться заманчивыми из-за высокого урона. К сожалению, они настолько медленно перезаряжаются, что враг либо успеет к вам подойти сам, либо начнет заливать вас стрелами. Так что используйте и качайте только лук, ситуативно хорошая штука. Мили же делится на одноручное, двуручное и почему-то отдельно, рапиры. Я их не использовал, ничего не скажу (хотя возможно они под ренжевика, слышал что есть рапира, дающая +25% к урону дальнего боя, правда чтобы ее найти, нужно прийти в какую-то пещеру, где дверь открывается только во время дождя лол). Какое-то время бегал с двуручем, позже перешел на легендарный одноручный топор, у которого скорость атаки была выше, а урон - не меньше. В финале и вовсе взял кинжал, хотя у кинжалов нет возможности парировать. С парированием, при котором Тристан совершает контр атаку, как будто бы есть проблемы - иногда я легко проводил серии парирований, но иногда никак не мог поймать нужный момент. Возможно, дело в моих кривых руках, но я бы поставил, что иногда оно или багует или это такой замысел. Повторюсь, тактика тут почти везде одинаковая, атакуй издали, перейди в мили, увернись, ударь, повтори до победного. И за почти сотню часов она прилично утомило, потому я и перешел на кинжал, бездумно закликивая большинство врагов на быстрой атаке. Для такой большой игры разнообразия маловато. Сюжет в целом неплохой, даже любопытный. Но нередко возникало ощущение театральности: многие персонажи будто переигрывают. Игра и так графикой не поражает, а тут еще эти кливляния не в кассу. Особо выделилась сцена побега, где пространства между преградившей путь решетки настольки широки, что персы легко могли сквозь нее пролезть. А они не могут пройти дальше. Так нелепо! Для сюжетной непропускаемой сцены не могли нормальную модельку решетки сделать? Как будто для фильма картонную декорацию из театра привезли. В общем, иной раз сопережевать было сложновато из этой картонности. В ремейке готики, для примера, такого ощущения нет. И дело не только в графике, но и в актерах, которые не переигрывают. Впрочем, сами по себе "камерные" эпизоды (шахта и Бурма), где не приходилось носиться через огромные пространства ради одного разговора, понравились. Там было место социалке, раздумьям, а время на лишние телодвижения почти не тратились. Одобряю. P.S. Чуть не забыл сказать о самом важном. О механике, переворачивающей представляние о жанре. О механике, которая должна, обязана, стать стандартом для всех action rpg. О гениальной находке, возносящей своего создателя на уровень Джона Кармака, Сида Мейера, Кена Левина и, чего уж греха таить, Хидео "наше все" Кодзимова. Игравшие уже наверное догадались, что речь пойдет про спотыкание об коряги и поскальзывания в лужи. Если прочие затягивающие время вещи хотя бы несли за собой смысл, чего-то дождаться, что-то найти, закрыть квест, найти тайну, но эта механика позволяет тратить время вообще ни на что. Вот вы бежали, а вот вы уже смотрите на медленную анимацию подъема и отряхивания. Вы вообще ничего не получаете, кроме возможности подождать еще немного. Задуматься о себе, о своем месте в мире. О своих целях в жизни и том, правильно ли вы живете эту жизнь. О том, как красив закат и велик космос. Разве это не прекрасно? Не могу понять лишь одного, почему после 50, а может и 100 падения вы получите перк, убирающий падения. Неужели механика могла кому-то не понравиться?
-
0 балловРазработчики из независимой студии ZART Games трудятся над своим дебютным проектом под названием Shadows of the Dungeon, представляющим собой классическую RPG про исследование подземелий, в основе которого лежит открытая лицензия Dungeons & Dragons. Лишённые имени, закованные в кандалы и брошенные в каменную бездну под Крепостью Мучений, вы — вовсе не легендарные герои, отправившиеся в славный поход. Вы — обречённые изгои, сражающиеся за каждый следующий вдох. Shadows of the Dungeon — это тактический Dungeon Crawler с видом от первого лица, сочетающий в себе суровую, осязаемую атмосферу классических игр 90-х годов с глубиной настольной системы правил пятой редакции (совместима с SRD 5.2.1 / 5.5e) и игровым процессом, протекающим в режиме реального времени. Ключевые особенности: Два режима игры. Классический режим перемещения по сетке с фиксированными на 90 градусов поворотами камеры или свободное перемещение в полном 3D с возможность перемещаться боком. Классические правила D&D и бои в режиме реального времени, работающих на их основе. Привычные механики «настолок». Броски атаки против класса доспеха, спасброски, ячейки заклинаний, метамагия и «Дикий облик» — всё работает динамически, в режиме реального времени. Позиционирование и линия обзора. Прикрывайте уязвимых заклинателей, находящихся в тылу, обходите противника с флангов силами закованных в тяжелую броню бойцов и используйте узкие каменные проёмы в качестве тактических «бутылочных горлышек». Секреты на основе физики и окружения. Внимательно осматривайте стены в поисках скрытых рычагов, разгадывайте загадки с рунами на полу и стремительно пробегайте по нажимным плитам. Вертикальность и опасность. Преодолевайте шаткие мосты над бездонными пропастями, исследуйте мрачные канализационные тоннели и остерегайтесь ловушек, скрытых под обманчиво прочными с виду плитами пола. Позиционный 3D-звук. Прислушайтесь ко вражеским патрулям, щелканью жвал инсектоидов и шипению нажимных плит, прежде чем заглянуть за очередной угол. Глубокая ролевая система. 9 рас и 12 классов с аутентичными настольному первоисточнику чертами. Менеджмент отряда. Игрок стартует с четырьмя бойцами, однако отряд можно расширить до шести. Отдохните у костра. Устройте привал, чтобы восстановить очки здоровья и ячейки заклинаний. Но будьте осторожны: разбивая лагерь в темноте, вы рискуете попасть в засаду бродячих монстров. Авторы Shadows of the Dungeon выпустили в Steam демоверсию игры, представляющую собой пролог кампании. Трейлер Скриншоты
