Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Предыстории, Инквизитор и фамилия протагониста — новые детали Dragon Age: The Veilguard

Рекомендуемые сообщения

Разработчики ролевой игры Dragon Age: The Veilguard поделились рядом деталей о своём проекте в социальных сетях. Собрали самое интересное.

  • Игроку будет доступен выбор расы главного героя: человек, эльф, гном и кунари;
  • По аналогии с Хоуком из Dragon Age II, у протагониста The Veilguard есть фамилия — Рук;
  • Предыстории из Origins возвращаются, но в новом виде: игроку дадут выбрать фракцию, в которой ранее состоял главный герой. Всего будет шесть вариантов, но разработчики назвали только три: Серые Стражи, Антиванские Вороны и Теневые Драконы;
  • Игроки смогут настроить внешность не только протагониста, но и Инквизитора. Кроме того, во время настройки внешности персонажа предстоит выбрать ключевые решения, принятые в предыдущих частях серии, — они повлияют на то, как начинается The Veilguard;
  • Гномиха-скаут Хардинг, впервые появившаяся в Inquisition как NPC, будет доступна для романа;
  • Игрокам предстоит вновь посетить Глубинные Тропы;
  • Разработчики обещают большое количество причёсок на выбор.

Кроме того, BioWare опубликовала ряд пререндеренных изображений с демонстрацией локаций и персонажей грядущей RPG.

Спойлер

GPrESkeboAAuap5-1920x1080.jpg

1231231212312312312123.jpg

GPvN5FQXIAALekS-1920x1080.jpg

GPvmiPZXMAAEkjc-1920x1080.jpg

GPrErekbIAA7rHF-1920x1080.jpg

GPrEJ-EaQAAYRTr-1920x1080.jpg

GPrD-qSawAAgpCC-1920x1080.jpg

GPq2bawaQAEYZMZ-1918x1080.jpg

Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.

  • Информативно 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Озвучка ГГ - начало конца любой РПГ. Мне нравится вторая часть за интересные, свежие идеи, кои при этом нисколько не оправдывают идеи провальные, которых тоже было достаточно.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, AnLac сказал:

Озвучка ГГ - начало конца любой РПГ.

Только ситхи возводят все в абсолют).

Киберпанк подтвердит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Del-Vey сказал:

Не более чем интерфейсное решение.

Как и любое интерфейсное решение, оно должно быть направлено на повышение удобства использования. С точки зрения пользователя, скорее всего, так и есть, особенно пользователя геймпада.

А вот с дизайном получается интереснее - колесо плохо сочетается с объемными по тексту ответами и с их большим количеством. Намечается либо укорачивание/упрощение ответов, либо отображение только общего смысла/темы ответа. И с этим начинает особенно хорошо сочетаться озвучка реплик главного героя. Это не хорошо и не плохо, но общая тенденция прослеживается, и лично мне она не нравится, но тут уже вкусовщина, ориентация на целевую аудиторию и прочие тонкости маркетинга.

К примеру, сделать диалоговое колесо в "Планскейпе" будет не так просто, как в Ф4. Еще было бы интересно посмотреть примеры дизайна интерфейса с использованием в диалоговом колесе каких-то дополнительных опций или предметов из инвентаря (например, как в "Нуменере"), пока такого не встречал.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.06.2024 в 13:57, San-Cat сказал:

И с этим начинает особенно хорошо сочетаться озвучка реплик главного героя.

Без обид, но ты такую ахинею написал, я аж засмеялся.

Интерфейс, видимо, заставил потратить бюджет на озвучку. Вынудил. Чёртов UI, никто не смог противостоять его воле! :hurt

Разработчики сначала увидели фидбек про немые диалоги и узнали о желании среднестатистического игрока видеть озвученного протагониста (мнение хардкорных фанатов RPG, как всегда, задвинули, я бы тоже предпочёл немого героя), приняли решение делать озвучку. Нужно делать интерфейс — сделали колесо, т.к. уже обкатанный вариант. Не сделали бы колесо — был бы список, как в The Witcher 2-3.

А сокращённые варианты (парафразы) сделали потому, что человеку скучно сначала читать целиком ответ, а потом слушать всё, что он только что уже и без того прочёл. Такой фидбек в своё время получила CD Projekt RED на первого «Ведьмака», где текст ответа писали целиком.

Количество вариантов ответа сокращено из-за бюджетных ограничений — озвучка дорогая, а тут объём резко подскакивает чуть ли не вдвое. Поэтому всё свели к трём репликам.

Диалоговое колесо — следствие, а не причина. Причина — появление озвучки протагониста, которую хотят видеть в играх «нормисы». И оно не является чем-то обязательным, оно даже показателем чего-либо не является. В колесо без проблем влезает до восьми реплик, были бы желание и бюджет на озвучку (их нет). Колесо — это обычное радиальное меню, в других играх через него способности\предметы выбирают. А тут — реплики.

UPD: Ах да, совсем забыл. Диалоговое колесо — это даже не чисто консольная заморочка. Понятно, что стиком по кругу возить удобнее, но такое распределение реплик помогает не занимать слишком много места на экране по вертикали.

А вот отсутствие колеса может как раз повлиять на дизайн игры. Например, как в Avowed, где во время диалога NPC относительно камеры смещён влево, потому что нет места в нижней части экрана и для субтитров, и для реплик, и для подсказок к управлению.

image_2024-06-11_16-02-03.png

Вот наглядный пример. Шесть реплик, кстати, — без проблем поместятся на колесо. А тут даже герой не озвучен.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я, кстати, соглашусь, что ВСЁ НЕ ТАК началось как раз с DA2 (при этом я её не раз с удовольствием перепроходил в прошлом). Поэтому Драгон Эйдж это мученическая многострадальная франшиза. Корень всех бед заключался в самом стремлении разрабов всё переделать что работало и "начать с нуля" уже во второй части. Полное перекраивание визуального стиля, геймпадо-экшн-ориентированный геймплей (но ещё не так) с кастрацией магов (но ещё не так), засматривание в сторону Mass Effect 2 и перетягивание оттуда всем известных нововведений. Поэтому франшиза до сих пор страдает от этой болезни постоянного обновления. Никакого видения, никакой идеи. Остаётся лишь симулятор свиданий, в котором хоть и качество материала ныне вызывает вопросы, но кое-как, но работает и держит вокруг ядро аудитории.

  • НЕТ! 1
  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.06.2024 в 16:32, Watchman сказал:

Корень всех бед заключался в самом стремлении разрабов всё переделать что работало и "начать с нуля" уже во второй части.

Они там пытались всем на свете угодить на самом деле. Как раз сохранить как можно больше для одной аудитории и сделать хорошо для другой. Могло получиться интересно, но увы.

В 14.06.2024 в 16:32, Watchman сказал:

геймпадо-экшн-ориентированный геймплей

Тут интересный нюанс.

Не знаю, в курсе ли вы, но консольная версии Dragon Age II — это Action-RPG, которая управляется, грубо говоря (очень грубо), как «Ведьмак». Левый стик отвечает за движения героя, правый за камеру, удар на крест (на PS3) или A (на X360). Одно нажатие — один удар, как в любой Action-игре. Никакой автоатаки, никакого курсора и т.д. Умения\заклинания на квадрат, треугольник, круг, а если зажать курок, на их месте появится альтернативный комплект.

Консольная Dragon Age II — это вообще другая игра по геймплею. И BioWare действительно постаралась, сделав две очень сильно отличающиеся версии. Если бы так и продолжилось, то был бы интересный прецедент — игровая серия, которая развивается параллельно в двух ипостасях.

Но, увы, Inquisition решили сделать универсальной, не потянули развивать параллельно две разные ветки.

А вообще серию всегда портил мультиплеер. В том числе новую игру. Я там пишу новость одну и в комментах к ней дополню кое-какой информацией, ссылку потом кину.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.06.2024 в 15:48, Del-Vey сказал:

Интерфейс, видимо, заставил потратить бюджет на озвучку. Вынудил. Чёртов UI, никто не смог противостоять его воле! :hurt

Я разве так написал? Я написал про сочетание "колесного" подхода к диалогам и озвучки: короткие реплики проще озвучивать, озвучка развернутого ответа хорошо воспринимается после чтения темы ответа. Может быть, я недостаточно развил мысль, но она была точно не в том, что ты мне приписываешь.

И что причина, а что следствие, я тоже не утверждал. И, может быть, правильнее было бы называть это "дизайном сокращенных диалогов" или еще как-то, ведь визуализация в данном случае вторична - можно те же короткие фразы отображать в виде списка, но образ устоялся и стал узнаваемый, потому я в текущей ситуации поставил грубое равенство между дизайном "диалогового колеса" и "сокращенным отображением диалога".

В 14.06.2024 в 15:48, Del-Vey сказал:

Диалоговое колесо — это даже не чисто консольная заморочка.

И этого я не утверждал. Я отметил, что на геймпаде особенно удобнее. Ни больше, ни меньше. Не "только на геймпаде это и удобно", не "колесо приехало с консолей", а именно удобство восприятия интерфейса, перекликающегося с физическим управлением манипулятором.

В 14.06.2024 в 15:48, Del-Vey сказал:

В колесо без проблем влезает до восьми реплик

Уверен, что при желании можно и больше. Но это не отменяет сложности сочетания большого объема текста одного варианта ответа с количеством этих ответов.

Хочу отметить, что я не "за" и не "против" радиальных меню как интерфейсного решения, а в тексте моего текущего и предыдущего поста нет сарказма или шуток. Я "за" диалоги с развернутым текстом и обилием вариантов ответов. И я действительно посмотрел бы на различные интересные варианты дизайна диалогового колеса с обилием текста, вариантов ответа и дополнительных опций, потому как примеров не видел.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, San-Cat сказал:

И я действительно посмотрел бы на различные интересные варианты дизайна диалогового колеса с обилием текста

Это легко сделать. Например, вокруг самого колеса не должно быть никаких надписей, внутри секций изображены какие-нибудь иконки, а при выборе конкретной секции колеса над ним всплывает окошко с любым количеством текста. Собственно, оно уже примерно так и сделано, только всплывают короткие версии реплик.

  • Поддерживаю 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.06.2024 в 17:05, San-Cat сказал:

Я разве так написал?

Ты написал так, словно разработчики решили сделать колесо, а оно за собой всё потянуло, включая озвучку... Если это не так подразумевалось — прошу прощения, значит, я зря подтрунивал.

В 14.06.2024 в 17:05, San-Cat сказал:

И что причина, а что следствие, я тоже не утверждал.

Не ты. Там выше был список проблем, начавшихся с DA2, в нём была и озвучка, и колесо. А дальше я уже просто рассуждал, это не совсем к тебе было обращено, плюс начал вспоминать, как разные разработчики сами рассказывали о причинах тех или иных решений (много смотрю всяких выступлений на GDC и прочих).

В 14.06.2024 в 17:05, San-Cat сказал:

Но это не отменяет сложности сочетания большого объема текста одного варианта ответа с количеством этих ответов.

Если ты собрался нередактированный текст лупить, как в первой PoE, то да.

Вообще, разработчики сейчас стараются разделять реплики, делая «разделы» внутри диалогов. Если у персонажа можно спросить о каких-то вещах, то эти вопросы убирают в поддиалоговую опцию «Расскажи мне о...», где свой список. В том числе делают так и в тех играх, где нет колеса. Просто для того, чтобы не было 10 вариантов реплик на экране.

А если у тебя в среднем четыре варианта ответа и каждый в целое предложение, то какая разница, как ты их разместишь? Да хоть крестом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, Del-Vey сказал:

Не знаю, в курсе ли вы, но консольная версии Dragon Age II — это Action-RPG, которая управляется, грубо говоря (очень грубо), как «Ведьмак». Левый стик отвечает за движения героя, правый за камеру, удар на крест (на PS3) или A (на X360). Одно нажатие — один удар, как в любой Action-игре. Никакой автоатаки, никакого курсора и т.д. Умения\заклинания на квадрат, треугольник, круг, а если зажать курок, на их месте появится альтернативный комплект.

Консольная Dragon Age II — это вообще другая игра по геймплею. И BioWare действительно постаралась, сделав две очень сильно отличающиеся версии. Если бы так и продолжилось, то был бы интересный прецедент — игровая серия, которая развивается параллельно в двух ипостасях.

Хех, на самом деле нет, мы же с тобой об этом говорили пару лет назад. На консолях нажатие кнопки атаки просто проводит атаку по выделенному врагу в текущем раунде, но можно хоть обнажиматься, а больше одной атаки за раунд ты не сделаешь. А автоатака выставляется галочкой в настройках - и всё становится один в один как в консольном порте первой части. Там и смысла в этом "прямом управлении" ни на грош, только геймпад ломать.

  • Поддерживаю 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Allard сказал:

мы же с тобой об этом говорили пару лет назад

Не помню такого.

14 минут назад, Allard сказал:

На консолях нажатие кнопки атаки просто проводит атаку по выделенному врагу в текущем раунде, но можно хоть обнажиматься, а больше одной атаки за раунд ты не сделаешь. А автоатака выставляется галочкой в настройках - и всё становится один в один как в консольном порте первой части. Там и смысла в этом "прямом управлении" ни на грош, только геймпад ломать.

Речь вообще не о том, как это реализовано внутри, а об управлении и визуализации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.06.2024 в 07:53, Kangaxx сказал:

Киберпанк подтвердит.

Хорошая попытка, но я знаю, что на этом форуме за мат и оскорбления банят

  • Печаль... 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.06.2024 в 18:57, Nuke-Bot 2000 сказал:

во время настройки внешности персонажа предстоит выбрать ключевые решения, принятые в предыдущих частях серии

Keep идёт на хрен, понятненько. :D Хотя это, конечно, никому не интересно, я всё же напомню, что одним из самых вариативных квестов в DAO было кормление голодного дезертира в Остагаре: его можно было накормить купленной едой, украденной едой или же выпрошенной едой, а также обокрасть, убить или тупо проигнорировать. И Keep на полном серьёзе предлагал выбрать, что именно ты сделал, причём в случае кормления - добытой каким именно образом едой. Так вот. Ежели этого выбора не окажется снова. Ежели этот выбор не окажется решающим для спасения и благостного существования мира. Ибо не окажется, что голодным дезертиром был сам Создатель, приходивший в мир испытывать людей на праведность. Тогда идите к чёрту, биовары и ваши якобы важные решения.

:3425342:

В 11.06.2024 в 18:57, Nuke-Bot 2000 сказал:

Игрокам предстоит вновь посетить Глубинные Тропы

Надеюсь, они будут такими же классными, как в Нисхождении.

:25:

В 11.06.2024 в 20:17, Watchman сказал:

Когда я думаю о романах ДА2, я вспоминаю про альтернативную ветку в их развитии, где ты добиваешься пика отношений через унижение и доминацию над партнером. Наверное, проблематик, но придумано было оригинально, да.

Возможно, конечно, сие вопрос восприятия, но не было в романах второй части никаких доминации и унижения. Соперничество - всего лишь расхождение с персонажем во взглядах. К тому же в случае некоторых спутников оно - даже без романа - приводит к более благоприятным результатам (хотя, разумеется, всё зависит от мировоззрения конкретного человека): Изабела, например, решает остепениться и стать более достойным человеком и перестаёт переживать по поводу отсутствия корабля, а Мерриль наконец-то узнаёт, что пользоваться мозгом не только можно, но и нужно, перестаёт считать себя самой умной и признаёт, что якшание с демонами не игрушки. А Андерса на соперничестве можно аж уговорить выступить на стороне храмовников. Плюс, если у тебя с ним роман, это единственный способ получить от него поцелуй в финале. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.07.2024 в 20:42, Katra сказал:

Возможно, конечно, сие вопрос восприятия

Я просто запомнил сцену секса с Мерриль, которая приходит к гг в нижнем белье и с лицом побитой собаки после предыдущих сцен унижения и агрессивного наставления :hurt Вроде ещё Фенрис буквально принимает свою рабскую сущность и подчиняется тебе.

Воспоминания от прохождения многовековой давности (:old), может, НА САМОМ деле всё и не так, конечно... Опять же, не как что-то плохое. Это рпг или шо?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.07.2024 в 16:42, Katra сказал:

А Андерса на соперничестве можно аж уговорить выступить на стороне храмовников.

Только если ты за храмовников. Тем самым заставив его покончить с собой в итоге. Кто решает? Мы решаем!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×