Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Предыстории, Инквизитор и фамилия протагониста — новые детали Dragon Age: The Veilguard

Рекомендуемые сообщения

Разработчики ролевой игры Dragon Age: The Veilguard поделились рядом деталей о своём проекте в социальных сетях. Собрали самое интересное.

  • Игроку будет доступен выбор расы главного героя: человек, эльф, гном и кунари;
  • По аналогии с Хоуком из Dragon Age II, у протагониста The Veilguard есть фамилия — Рук;
  • Предыстории из Origins возвращаются, но в новом виде — игроку дадут выбрать фракцию, в которой он ранее состоял. Всего будет шесть вариантов, но разработчики назвали только три: Серые Стражи, Антиванские Вороны и Теневые Драконы;
  • Игроки смогут настроить внешность не только протагониста, но и Инквизитора. Кроме того, во время настройки внешности персонажа предстоит выбрать ключевые решения, принятые в предыдущих частях серии — они повлияют на то, как начинается The Veilguard;
  • Гномиха-скаут Хардинг, впервые появившаяся в Inquisition как NPC, будет доступна для романа;
  • Игрокам предстоит вновь посетить Глубинные тропы;
  • Разработчики обещают большое количество причёсок на выбор.

Кроме того, BioWare опубликовала ряд пререндеренных изображений с демонстрацией локаций и персонажей грядущей RPG.

Спойлер

GPrESkeboAAuap5-1920x1080.jpg

1231231212312312312123.jpg

GPvN5FQXIAALekS-1920x1080.jpg

GPvmiPZXMAAEkjc-1920x1080.jpg

GPrErekbIAA7rHF-1920x1080.jpg

GPrEJ-EaQAAYRTr-1920x1080.jpg

GPrD-qSawAAgpCC-1920x1080.jpg

GPq2bawaQAEYZMZ-1918x1080.jpg

Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.

  • Информативно 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Озвучка ГГ - начало конца любой РПГ.  Мне нравится вторая часть за интересные, свежие идеи, кои при этом нисколько не оправдывают идеи провальные, которых тоже было достаточно.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, AnLac сказал:

Озвучка ГГ - начало конца любой РПГ.

Только ситхи возводят все в абсолют).

Киберпанк подтвердит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Del-Vey сказал:

Не более чем интерфейсное решение.

Как и любое интерфейсное решение, оно должно быть направлено на повышение удобства использования. С точки зрения пользователя, скорее всего, так и есть, особенно пользователя геймпада.

А вот с дизайном получается интереснее - колесо плохо сочетается с объемными по тексту ответами и с их большим количеством. Намечается либо укорачивание/упрощение ответов, либо отображение только общего смысла/темы ответа. И с этим начинает особенно хорошо сочетаться озвучка реплик главного героя. Это не хорошо и не плохо, но общая тенденция прослеживается, и лично мне она не нравится, но тут уже вкусовщина, ориентация на целевую аудиторию и прочие тонкости маркетинга.

К примеру, сделать диалоговое колесо в "Планскейпе" будет не так просто, как в Ф4. Еще было бы интересно посмотреть примеры дизайна интерфейса с использованием в диалоговом колесе каких-то дополнительных опций или предметов из инвентаря (например, как в "Нуменере"), пока такого не встречал.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, San-Cat сказал:

И с этим начинает особенно хорошо сочетаться озвучка реплик главного героя.

Без обид, но ты такую ахинею написал, я аж засмеялся.

Интерфейс, видимо, заставил потратить бюджет на озвучку. Вынудил. Чёртов UI, никто не смог противостоять его воле!:hurt

Разработчики сначала увидели фидбек про немые диалоги и узнали о желании среднестатистического игрока видеть озвученного протагониста (мнение хардкорных фанатов RPG, как всегда, задвинули, я бы тоже предпочёл немого героя), приняли решение делать озвучку. Нужно делать интерфейс — сделали колесо, т.к. уже обкатанный вариант. Не сделали бы колесо — был бы список, как в The Witcher 2-3.

А сокращённые варианты (парафразы) сделали потому, что человеку скучно сначала читать целиком ответ, а потом слушать всё, что он только что уже и без того прочёл. Такой фидбек в своё время получила CD Projekt RED на первого «Ведьмака», где текст ответа писали целиком.

Количество вариантов ответа сокращено из-за бюджетных ограничений — озвучка дорогая, а тут объём резко подскакивает чуть ли не вдвое. Поэтому всё свели к трём репликам.

Диалоговое колесо — следствие, а не причина. Причина — появление озвучки протагониста, которую хотят видеть в играх «нормисы». И оно не является чем-то обязательным, оно даже показателем чего-либо не является. В колесо без проблем влезает до восьми реплик, было бы желание и бюджет на озвучку (их нет). Колесо — это обычное радиальное меню, в других играх через него способности\предметы выбирают. А тут — реплики.

UPD: Ах да, совсем забыл. Диалоговое колесо — это даже не чисто консольная заморочка. Понятно, что стиком по кругу возить удобнее, но такое распределение реплик помогает не занимать слишком много места на экране по вертикали.

А вот отсутствие колеса может как раз повлиять на дизайн игры. Например, как в Avowed, где во время диалога NPC относительно камеры смещён влево, потому что нет места в нижней части экрана и для субтитров, и для реплик, и для подсказок к управлению.

image_2024-06-11_16-02-03.png

Вот наглядный пример. Шесть реплик, кстати, — без проблем поместятся на колесо. А тут даже герой не озвучен.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я, кстати, соглашусь, что ВСЁ НЕ ТАК началось как раз с DA2 (при этом я её не раз с удовольствием перепроходил в прошлом). Поэтому Дракон эйдж это мученическая многострадальная франшиза. Корень всех бед заключался в самом стремлении разрабов всё переделать что работало и "начать с нуля" уже во второй части. Полное перекраивание визуального стипя, геймпадо-экшн-ориентированный геймплей (но еще не так) с кастрацией магов (но еще не так), засматривание в сторону второго Mass effect 2 и перетягивание оттуда всем известных нововведений. Поэтому франшиза до сих пор страдает от этой болезни постоянного обновления. Никакого видения, никакой идеи. Остается лишь симулятор свиданий, в котором хоть и качество материала ныне вызывает вопроса, но кое-как, но работает и держит вокруг ядро аудитории.

  • НЕТ! 1
  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Watchman сказал:

Корень всех бед заключался в самом стремлении разрабов всё переделать что работало и "начать с нуля" уже во второй части.

Они там пытались всем на свете угодить на самом деле. Как раз сохранить как можно больше для одной аудитории и сделать хорошо для другой. Могло получиться интересно, но увы.

11 минут назад, Watchman сказал:

геймпадо-экшн-ориентированный геймплей

Тут интересный нюанс.

Не знаю, в курсе ли вы, но консольная версии Dragon Age II — это Action-RPG, которая управляется, грубо говоря (очень грубо), как «Ведьмак». Левый стик отвечает за движения героя, правый за камеру, удар на крест (на PS3) или A (на X360). Одно нажатие — один удар, как в любой Action-игре. Никакой автоатаки, никакого курсора и т.д. Умения\заклинания на квадрат, треугольник, круг, а если зажать курок, на их месте появится альтернативный комплект.

Консольная Dragon Age II — это вообще другая игра по геймплею. И BioWare действительно постаралась, сделав две очень сильно отличающиеся версии. Если бы так и продолжилось, то был бы интересный прецедент — игровая серия, которая развивается параллельно в двух ипостасях.

Но увы, Inquisition решили сделать универсальной, не потянули развивать параллельно две разные ветки.

А вообще серию всегда портил мультиплеер. В том числе новую игру. Я там пишу новость одну, и в комментах к ней дополню кое-какой информацией, ссылку потом кину.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, Del-Vey сказал:

Интерфейс, видимо, заставил потратить бюджет на озвучку. Вынудил. Чёртов UI, никто не смог противостоять его воле!:hurt

Я разве так написал? Я написал про сочетание "колесного" подхода к диалогам и озвучки: короткие реплики проще озвучивать, озвучка развернутого ответа хорошо воспринимается после чтения темы ответа. Может быть, я недостаточно развил мысль, но она была точно не в том, что ты мне приписываешь.

И что причина, а что следствие я тоже не утверждал. И, может быть, правильнее было бы называть это "дизайном сокращенных диалогов" или еще как-то, ведь визуализация в данном случае вторична - можно те же короткие фразы отображать в виде списка, но образ устоялся и стал узнаваемый, потому я в текущей ситуации поставил грубое равенство между дизайном "диалогового колеса" и "сокращенном отображении диалога".

31 минуту назад, Del-Vey сказал:

Диалоговое колесо — это даже не чисто консольная заморочка.

И этого я не утверждал. Я отметил, что на геймпаде особенно удобнее. Ни больше, ни меньше. Не "только на геймпаде это и удобно", не "колесо приехало с консолей", а именно удобство восприятия интерфейса, перекликающегося с физическим управлением манипулятором.

46 минут назад, Del-Vey сказал:

В колесо без проблем влезает до восьми реплик

Уверен, что при желании можно и больше. Но это не отменяет сложности сочетания большого объема текста одного варианта ответа с количеством этих ответов.

Хочу отметить, что я не "за" и не "против" радиальных меню как интерфейсного решения, а в тексте моего текущего и предыдущего поста нет сарказма или шуток. Я "за" диалоги с развернутым текстом и обилием вариантов ответов. И я действительно посмотрел бы на различные интересные варианты дизайна диалогового колеса с обилием текста, вариантов ответа и дополнительных опций, потому как примеров не видел.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, San-Cat сказал:

И я действительно посмотрел бы на различные интересные варианты дизайна диалогового колеса с обилием текста

Это легко сделать. Например, вокруг самого колеса не должно быть никаких надписей, внутри секций изображены какие-нибудь иконки, а при выборе конкретной секции колеса над ним всплывает окошко с любым количеством текста. Собственно, оно уже примерно так и сделано, только всплывают короткие версии реплик.

  • Поддерживаю 2
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, San-Cat сказал:

Я разве так написал?

Ты написал так, словно разработчики решили сделать колесо, а оно за собой всё потянуло, включая озвучку... Если это не так подразумевалось — прошу прощения, значит я зря подтрунивал.

4 минуты назад, San-Cat сказал:

И что причина, а что следствие я тоже не утверждал

Не ты. Там выше был список проблем, начавшихся с DA2, в нём была и озвучка, и колесо. А дальше я уже просто рассуждал, это не совсем к тебе было обращено, плюс начал вспоминать, как разные разработчики сами рассказывали о причинах тех или иных решений (много смотрю всяких выступлений на GDC и прочих).

11 минут назад, San-Cat сказал:

Но это не отменяет сложности сочетания большого объема текста одного варианта ответа с количеством этих ответов.

Если ты собрался нередактированный текст лупить, как в первой PoE, то да.

Вообще разработчики сейчас стараются разделять реплики, делая «разделы» внутри диалогов. Если у персонажа можно спросить о каких-то вещах, то эти вопросы убирают в поддиалоговую опцию «Расскажи мне о...», где свой список. В том числе делают так и в тех играх, где нет колеса. Просто для того, чтобы не было 10 вариантов реплик на экране.

А если у тебя в среднем четыре варианта ответа, и каждый в целое предложение, то какая разница, как ты их разместишь? Да хоть крестом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, Del-Vey сказал:

Не знаю, в курсе ли вы, но консольная версии Dragon Age II — это Action-RPG, которая управляется, грубо говоря (очень грубо), как «Ведьмак». Левый стик отвечает за движения героя, правый за камеру, удар на крест (на PS3) или A (на X360). Одно нажатие — один удар, как в любой Action-игре. Никакой автоатаки, никакого курсора и т.д. Умения\заклинания на квадрат, треугольник, круг, а если зажать курок, на их месте появится альтернативный комплект.

Консольная Dragon Age II — это вообще другая игра по геймплею. И BioWare действительно постаралась, сделав две очень сильно отличающиеся версии. Если бы так и продолжилось, то был бы интересный прецедент — игровая серия, которая развивается параллельно в двух ипостасях.

Хех, на самом деле нет, мы же с тобой об этом говорили пару лет назад. На консолях нажатие кнопки атаки просто проводит атаку по выделенному врагу в текущем раунде, но можно хоть обнажиматься, а больше одной атаки за раунд ты не сделаешь. А автоатака выставляется галочкой в настройках - и всё становится один в один как в консольном порте первой части. Там и смысла в этом "прямом управлении" ни на грош, только геймпад ломать.

  • Поддерживаю 1
  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Allard сказал:

мы же с тобой об этом говорили пару лет назад

Не помню такого.

14 минут назад, Allard сказал:

На консолях нажатие кнопки атаки просто проводит атаку по выделенному врагу в текущем раунде, но можно хоть обнажиматься, а больше одной атаки за раунд ты не сделаешь. А автоатака выставляется галочкой в настройках - и всё становится один в один как в консольном порте первой части. Там и смысла в этом "прямом управлении" ни на грош, только геймпад ломать.

Речь вообще не о том, как это реализовано внутри, а об управлении и визуализации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, Kangaxx сказал:

Киберпанк подтвердит.

Хорошая попытка, но я знаю что на этом форуме за мат и оскорбления банят

  • Печаль... 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×