Перейти к содержанию
Kelnik

The Elder Scrolls Online

Рекомендуемые сообщения

UnPinned posts

Вероятно, в следующем году разработчики введут систему крафта заклинаний. Как я понял, её обещали уже давно, что-то не сложилось.

 

Под спойлером подробности.

 

 

Крафт заклинаний прибудет со следующим расширением в 2-м квартале 2018!

После патча Homestead в файлах игры появились изображения пьедесталов/постаментов со скрижалью, которая испещрена древними записями. Больше информации о создании заклинаний мы получим после релиза расширения Морровинд.

Создание заклинаний в игре The Elder Scrolls Online анонсировано давно, но когда оно появится в игре - точно не известно. Однако, энтузиасты уже давно по крупицам собирают информацию о Spellcraft. И, поверьте, раскопали они не мало! Прежде всего успокоим вас - разработчики явно не забросили это дело и работа во всю идёт. Так что создание заклинаний в TESO - лишь вопрос времени.

Основы 

​Создание заклинаний станет частью цепочки заданий Гильдии Магов. По её завершению вы восстанавливаете остров Eyevea, который служит убежищем магов, с котором они постигают тайны магии и занимаются обучением и изучением магических сил Тамриэля. По восстановлению этого острова вы высвобождаете исследовательскую мощь магов Тамриэля и первое открытие, которое они сделают - древние двери, сокрытые по всему миру, созданные неведомой культурой. За этими дверями и начнётся наше приключение, посвящённое созданию заклинаний. 

Путь к сокрытым древним дверям вам подскажет специальное заклинание, которое вы также получите в Гильдии Магов.

За каждой такой дверью находится древняя комната обучения магии. В центре находится пьедестал/постамент со скрижалью, которая испещрена древними записями. Временами можно найти целую скрижаль, например, именно такую вы найдете выполняя первое задание, знакомящее вас с системой создания заклинаний. В другой раз вы обнаружите лишь часть каменной таблички и сначала вам придётся найти все её части, чтобы понять, что на ней написано. Скрижали могут быть разбиты вплоть до пяти фрагментов. При нахождении одного фрагмента, он будет содержать подсказки, где следует искать оставшиеся части. 

Вам нет необходимости забирать скрижаль с собой. Вместо этого вы с помощью бумаги и древесного угля сделаете оттиск, копию изображения с таблички, которая отправится в вашу книгу для создания заклинаний. Уголь и бумага будут при вас всегда, подобно кирке или удочке. Процесс копирования будет интерактивным, выполнен в виде мини-игры, и потребует точности от игрока. Когда вы соберёте единое изображение всех фрагментов разбитой скрижали, вы получите лишь одну часть, необходимую для складывания, создания нового заклинания.

​Теперь, когда у вас есть "рецепт" базового заклинания, вам потребуется новая скрижаль, на которую вы перенесете заклинание. Базовые (белые) скрижали вы сможете приобрести прямо на острове Eyevea, если захотите начать эксперименты сразу на месте. Но более редкие таблички вам придётся искать по миру (предположительно, материал можно будет найти подобно тому, как его находят для кузнечного или столярного дела). Вероятнее всего будет ещё три типа скрижалей, кроме базовых (хорошие, превосходные, эпические и легендарные, соответственно: зелёные, синие, фиолетовые и золотые). Судя по раскопкам, для этих скрижалей будут использоваться различные камни: базальт, гранит, мрамор и обсидиан, но полной уверенности в этом нет. Также как и в зачаровании, чем лучше используемый материал, тем сильнее заклинание

Теперь, когда у вас имеется базовое заклинание и скрижаль для начертания, осталась последняя часть, необходимая в процессе создания заклинания: выбрать один из шести "фокусов" будущего заклинания. Фокус больше всего похож на морф, преобразование заклинаний. Любому базовому заклинанию в процессе создания нового заклинания можно будет придать один из шести фокусов, каждый из которых обладает своим уникальным набором преимуществ и недостатков. Эти термины станут вам понятнее, когда вы взгляните на конкретные примеры заклинаний.

Фокусы при создании заклинаний 

~ Base (Базовый): Старое доброе заклинание без излишеств.

~ Ultimate (Особый): Каждое заклинание может быть превращено в особую способность, которая больно бьёт, но которая может быть помещена только в специальный слот и которую нельзя будет спаммить.

~Ritual (Ритуал): Вы можете добавить заклинанию время применения или требование канального применения с целью придания заклинанию дополнительных эффектов или увеличения его силы, или продолжительности.

~Enduring (Стойкость): представьте себе это как переключаемую способность. Когда вы активируете такую способность, запас ваших ресурсов будет уменьшен на определённую величину, пока способность включена. Повторное применение заклинания выключает способность и возвращает вам ваши ресурсы. 

~Reduced Cost (Снижение затрат): Любое заклинание может получить бонус, который при активации заклинания в нужный момент вернёт некоторое количество ресурсов игроку. 

~AOE: Заклинания могут быть превращены в заклинания, наносящие урон по площади или, если они по свой природе уже изначально AOE, могут быть преобразованы в более агрессивное и наносящее больше урона, усиливая AOE эффект.

 

Новые ветки навыков и пассивные способности создание заклинаний.

Когда вы возьмёте первое задание в цепочке заданий по созданию заклинаний, у вас появится новая ветка навыков, подобная другим ремесленным веткам. Там будут пассивные навыки, которые позволят вам облегчить труд по созданию новых заклинаний. Там могут быть, например, наёмники, время от времени приносящие вам скрижали, или "Зоркий глаз", который поможет вам легче заметить необходимые для этого ремесла ресурсы - в коде пока нет никаких пассивных способностей.

В дополнение к новой ремесленной ветке навыков, каждая школа магии будет также обладать собственной веткой навыков, связанной с ней. Например, при первом изучении заклинания Призыв Огненного Атронаха вы также получите ветку навыков Колдовства. Эти ветки умений также будут привычно прокачиваться до 50 уровня и будут содержать пассивные навыки, которые позволят сделать заклинания этой школы более мощными, снизить их стоимость, увеличить длительность эффектов и т.д. и т.п. Наиболее важным пассивным навыком ветки является навык, позволяющий увеличить число заклинаний этой школы, которые вы можете запомнить. В настоящее время в коде игры существует пять школ магии: Destruction (Разрушение), Alteration (Изменение), Conjuration (Колдовство), Illusion (Иллюзия) и Restoration (Восстановление). Ветки школ и сами способности прокачиваются и повышаются в уровнях точно также как и базовые способности в игре - путём помещения их на панель и использования во время боя.

Как только вы создадите скрижаль с новым заклинанием и изучите его (скрижаль при этом уничтожится), это заклинание навсегда записывается в вашу книгу заклинаний. Нет ограничения лишь на один тип базового заклинания. Если вы хотите создать и выучить заклинание Призыва Огненного Атронаха во всех шести фокусах, вы вольны это сделать. (прим. переводчика: тогда не совсем понятно, что имеется ввиду под пассивной способностью, которая увеличивает число заклинаний школы, которые игрок может запомнить...). Как и в других ремеслах, созданные скрижали с заклинаниями не привязываются к персонажу или аккаунту и вы сможете обменять их или продать другим игрокам через гильдейский магазин/киоск. Ожидается, что мастера создания заклинаний будут очень ценными в игре.

Сила и стоимость заклинаний 

Т.к. это MMO, баланс здесь играет ключевую роль. Вы не сможете создать супер-заклинание, которое опутывает всех корнями на 10 секунд и наносит 10000 единиц урона в секунду. Сила заклинаний и их стоимость зависит от шести факторов, практически точно также как и любая другая способность в игре: 
1.Ваш максимальный запас магии (как и другие способности) 
2.Ваш урон заклинаниями (как и другие способности) 
3.Качество камня, который использовался при создании заклинания (как во всех ремесленных профессиях) 
4.Фокус, приданный заклинанию (как все морфы) 
5.Уровень ветки навыков (1-50) той школы, которой принадлежит заклинание (как и другие ветки навыков) 
6.Пассивные способности, выбранные в ветке навыков той школы, которой принадлежит заклинание (как и другие ветки навыков)

Заклинания (600 вариантов) 

В процессе поиска данных в клиенте удалось обнаружить 20 базовых заклинаний. Эти 20 заклинаний в 6 разных фокусах на скрижалях 5 уровней качества дают 600 новых комбинаций заклинаний и эффектов. Разработчики заявили, что Создание заклинаний (Spellcraft) - это система и не будет поставляться в качестве платного DLC. Это будет бесплатное, доступное всем обновление, как только оно будет готово. А теперь без лишних слов, примеры некоторых заклинаний: 
Замечание: если эффект заклинания в одном фокусе выглядит абсолютно идентичным эффекту этого заклинания в другом фокусе, значит их различие заключается в силе и/или длительности: 

Burden (Бремя/Ноша) 

Base 
Замедляет цель на «1»% в течение «2» сек. 
Ultimate (Обремение) 
Обездвиживает цель на «1» сек. и наносит «2» урона в течение этого времени. 
Ritual (Тяжелое бремя) 
Замедляет цель на «1»% в течение «2» сек. Цель получает «3» урона. 
Enduring (Продвинутый ожог) 
Замедляет цель на «1»% в течение «2» сек. 
Reduced Cost (Вымывающее бремя) 
Замедляет цель на «1»% в течение «2» сек. Восстанавливает «3»% магии от стоимости заклинания, если цель под эффектом получает урон от тяжёлой атаки. 
AOE (Burden All) 
Замедляет поблизости все вражеские цели на «1»% в течение «2» сек

 

Gav1QurEgLY.jpg

 

Взято из тематической группы в ВК.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не забываем указывать источник, если тырим что-то с чужих сайтов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не забываем указывать источник, если тырим что-то с чужих сайтов.

Ну, это само собой. Я взял это из одной группы в ВК. Но кто автор, либо кто перевёл и откуда это - я не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм. Вроде интересно выглядит, но как это будет работать - хз. Скиллы, получается, не нужными станут? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм. Вроде интересно выглядит, но как это будет работать - хз. Скиллы, получается, не нужными станут? 

Если они собираются выкатить эту систему в феврале следующего года, то она может ещё сто раз измениться. Видимо, не могут проработать всё должным образом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, это само собой. Я взял это из одной группы в ВК. Но кто автор, либо кто перевёл и откуда это - я не знаю.

Я имел в виду прямую ссылку на источник.
  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Стрим разработчиков. В частности можно посмотреть на Балмору и Вивек.

Там в начале была башня из Сейда Нин?!

 

Окей, покупаю.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Там в начале была башня из Сейда Нин?!

 

Окей, покупаю.

Там начало ностальгическое, вроде как всё воссоздали. Корабль, здание, где располагались имперцы)) Не удивлюсь, если там найдётся какой-нибудь предок Фаргота))

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не удивлюсь, если там найдётся какой-нибудь предок Фаргота))

... которому ты поможешь найти фамильное кольцо?

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

... которому ты поможешь найти фамильное кольцо?

Ну и тайник то, вероятно, должен быть!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и тайник то, вероятно, должен быть!

это вряд ли, в тот период в на Востоке Тамриэля было меньше приезжих жителей, чем в позднем периоде третьей эры, даже в некоторых этапах Империи Септимов там не особо хорошо принимали чужаков, многие города в имперском стиле не существовали, то есть даже если и был на Вварденфелле кто-то из предков Фаргота, вряд ли это было в те времена между 2 и 3 эрами. Кстати, задумался на счет того, когда на Вварденфелле появились города в имперском стиле (Кальдера, Пелагиад и некоторые другие), на сколько помню, они появились после периода TESO, и считались в Morrowind относительно новыми, так что их может и не быть. Если не затруднит, отпишись здесь, когда узнаешь про это. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

это вряд ли, в тот период в на Востоке Тамриэля было меньше приезжих жителей, чем в позднем периоде третьей эры, даже в некоторых этапах Империи Септимов там не особо хорошо принимали чужаков, многие города в имперском стиле не существовали, то есть даже если и был на Вварденфелле кто-то из предков Фаргота, вряд ли это было в те времена между 2 и 3 эрами. Кстати, задумался на счет того, когда на Вварденфелле появились города в имперском стиле (Кальдера, Пелагиад и некоторые другие), на сколько помню, они появились после периода TESO, и считались в Morrowind относительно новыми, так что их может и не быть. Если не затруднит, отпишись здесь, когда узнаешь про это. 

Большая часть поселений должна быть в дополнении. Где-то карта была слитая, ну да и разработчики об этом часто говорили. Посмотрим после релиза.

 

А по поводу Фаргота и тайника - я бы сделал какую-нибудь пасхалку, ибо годы идут, а Фаргот всегда остаётся в памяти  ;) .

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×