Перейти к содержанию
Tayon

Кузня Сеттингов

Рекомендуемые сообщения

Флудили мы, флудили и дофлудились до того, что создать свой теплый ламповый сеттинг будет интересно. Возможно, кому-то даже и полезно (вероятность этого крайне низкая).

Вот тут тема, с которой все началось. Для любителей истории. Собственно, первые посты темы (до 23-го включительно) перенесены оттуда.

В данный момент в команде "разработчиков": Tayon, Wizzard, Diethart, РысьSaruman, Elhant, Sirius Helldog, 100kg и Ангорочка.

В данный момент сделано около 5%. Разработаны наметки базовых концепций магофизики сеттинга, идет более подробная их проработка.

По результатом опросов:

Ролевая система у нас будет или навыковая неограниченная, или комбинированная.

В качестве основы сеттинга выбрана Эпоха Возрождения Lionheart'овского образца.

В качестве рабочего концепта Нежити утвержден концепт имени меня. Он тута.

В качестве магии выбран концепт 6-ти стихий (Вода, Пламя, Твердь, Ветер, Хаос и Эфир) и Арканы. Начинаем проработку возможностей отдельных стихий.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Саруман я тебя обожаю. Я как раз думала, как бы донести этот концепт про геомагию и про нежить вменяемыми словами, а тут ты все сделал))

 

Ну серьезно, раз мы тут столько расписывали про типы маны, неэффективности магов в разных типах местности и климата, то надо это логично закончить. Чукчи-водяные маги, упоротые геоманты в горах, огневики в каком-нибудь вулканическом архипелаге, воздушники в местности печально известной свей погодой, от этого же с культурой плясать. На объяснение всякой экзотики можно точки концентрации хаоса пустить.

 

Разве что я предполагала, что арканные ритуалы работают везде, потому что им по барабану, какой маной подпитываться, они из окружающего пространства сметают все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разве что я предполагала, что арканные ритуалы работают везде, потому что им по барабану, какой маной подпитываться, они из окружающего пространства сметают все.

А это чему-то мешает? Аркана - это "тонкая" магия. Проклятия, иллюзии... Не, не спорю, вещь могущественная - но на поле боя от проклятий, которые за месяц введут противника в гроб, пользы мало - ты сдохнешь раньше. От иллюзии толку больше, но невидимость мало чем поможет, когда магическая артиллерия врага накрывает заданный квадрат, где располагаешься ты. В общем, аркана - удел по большей части спецслужб. А войска, сталкивающиеся на поле боя, используют стихийку. И без нее они резко станут мясом, пусть даже все они - мастера Арканы.

 

Так что стихийка, зависящая от страны, вполне себе может определять геополитику.

 

Мне, если честно, "магия стран" не нрава (больно мутный для приключенцев сеттинг получается), но противоречий в ней нет. Если народ захочет - сделаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Извините, что не в тему, но пришла мысль насчёт сеттинга, некая перчинка, отличающая его от всех остальных и добавляющая соли. Сеттинг представляет собой не планету, а generation starship, гигантский замкнутый космический корабль, уже тысячелетия летящий к неведомой цели.

И да, он фэнтезийный.

Он может быть намеренно населён самыми экзотическими расами, животными и НЁХ. На нём могут быть зоны любого климата и вообще условий. И, в духе классики, 99,9% населения не подозревают о том, что это корабль, а живут обычной жизнью, все знания давно забыты и похоронены. 

Гигантские климатические блоки соединяются друг с другом системой запутанных тоннелей, населённых опасными существами, и, чтобы добраться из блока пустыни в ледяной блок, придётся пройти сто, а то и тысячу километров в клубке коридоров, где нужны проводники, оружие, еда.

Идея хорошая, но в нашем конкретном случае я против по двум причинам.

 

1. Корабль и его путешествие это уже не просто сеттинг, это уже сюжет. Как, например, Жнецы в МЕ, с одной стороны они часть сеттинга, а с другой стороны их вопрос в итоге решается и они выпадают из истории.

2. Такой уровень модульности приводит к "ничто ни истина, все дозволено". Хочу делаю рогатых эльфов, хочу делаю поней которые разговаривают голосом Гитлера. Никакое историческое обоснование не нужно, для них просто созданы условия и все. Сеттинг как таковой уходит на второй план и основная привлекательность будет заключаться в ролевой системе.

 

В любом случае, после утверждения сеттинга предлагаю следующие два опроса.

Устройство мира - стандартная планета, корабль поколений или еще какая экзотика.

Вопрос по нации нежити - нужно оно нам все-таки или нет.

Хотелось бы увидеть больше голосов тех нюковцев, которые ничего не пишут, а то эти десять голосов делают меня грустить. Но нюковский форум в очередной раз достиг дна посещаемости, поэтому два дня на сбор вариантов и три на голосование более чем достаточно, дальше результаты все равно не меняются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С геомагией вопрос можно решить помягче, чтобы приключенцев не обламывать: сделать так, чтобы магия становилась тем слабее, чем дальше маг находится от своей родной страны. Причем он вполне может выучить магию чужой. Таким образом, будут сильно ценится "универсальные", опытные маги-полиглоты, познавшие многие магические языки)) Правда, в ролевой системе такие сложности создадут кашу.

И мне нравится идея того, чтобы дать племенам/нациям/расам какую-то свою, уникальную магию - для защиты (или для нападения, если нация агрессивная).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не, лучше сделать в механике единую систему магии, и т.к. у нас будет относительный порядок - все магии будут работать относительно одинаково.

 

И лучше сделать так - будет общеизвестная магия и расовая-национальная, последняя будет только у представителей нужной расы-нации. Изучить рас-нац другим будет крайне трудно. А полностью изучить обе не выйдет, ибо слишком сложно.

 

А еще по поводу самой системы- скиллы и фиты. Прокачал скилл до определенной величины - получи плюшку, а-ля уникальный фит. Сами фиты относительно просто получить - требования по хар-ке, скиллу, другой фит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А еще по поводу самой системы- скиллы и фиты. Прокачал скилл до определенной величины - получи плюшку, а-ля уникальный фит. Сами фиты относительно просто получить - требования по хар-ке, скиллу, другой фит.

Сириус, ролевую систему - потом. По опросу (который я закрою завтра) и так понятно, что принята либо милая тебе скилловая система, либо комбинированная (скилловая с дающей бонусы классовой нашлепкой сверху). Но в любом случае, смысл \то обсуждать, пока мы не знаем даже, ччто мы собираемся этой ролевой системой описывать?))

И лучше сделать так - будет общеизвестная магия и расовая-национальная, последняя будет только у представителей нужной расы-нации. Изучить рас-нац другим будет крайне трудно. А полностью изучить обе не выйдет, ибо слишком сложно.

 

А еще по поводу самой системы- скиллы и фиты. Прокачал скилл до определенной величины - получи плюшку, а-ля уникальный фит. Сами фиты относительно просто получить - требования по хар-ке, скиллу, другой фит.

Поддерживаю сие предложение..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У раз так, то я против! Даёшь паропанк!

 

Да и мы еще долго бум думать, что мы вообще описываем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А почему для геомагии не использовать климатическо-ландшафтную привязку?

 

Просто именно со странами - это очень мутно: страны меняют границы, развиваются, объединяются, раскалываются и непонятно, что тогда с магией. Климат все-таки более стабильная штука. Тем более, что основная боевая магия у нас, как я поняла: таки четыре элемента, которые замечательно впиливаются в физическую географию. Да, впрочем, жизнь тоже, заселенность местности от климата, рельефа и высоты над уровнем моря ого-го как зависит. А хаос изначально стоял особняком.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я именно это и имел в виду под географией - физическую, а не политическую. Хотя было бы забавно иметь нацмагию (местная каббала работает только в руках местных евреев) или госмагию (красная магия, работающая только на официальной территории СССР), но это, скорее, должно быть исключением, чем правилом - очень уж мутные принципы и спорные условия. 

А с географией всё однозначно.

 

апд

Получается, что, чтобы как следует повелевать стихией, в неё надо "зарыться"? То есть, скажем, чтобы эпично выстроить город заклинанием, надо сначала закопаться на n километров в землю, к его "корням"? Если это не так, то предлагаю, чтобы было так. Очень уж здорово будет ликвидировать злодея, просто похитив его из средоточия магической силы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И что делает маг при выходе со своей территории? Переключается в бойца?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И что делает маг при выходе со своей территории? Переключается в бойца?

Тут не "тип магии". Тут, скорее, конкретные магические приемы. Что-то не работает там, что-то не работает здесь, какое-то всенагибающее заклинание вообще можно кастануть только на Камчатке. Что делать странствующему магу? Знать больше - это раз. Насобачиться с простейшими заклятиями, которые работают везде, где нет мощного противодействия другой стихии, это два.И изучать больше, чем одну стихию, разумеется. Это три.

 

И да, составлять опрос по идеям я сейчас не буду. Башка трещит, десу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И что делает маг при выходе со своей территории? Переключается в бойца?

Ну есть же и другие способы решения проблем. Общение, деньги, статус. Если так уж хочется именно боевых действий, маг нанимает людей. 

Но в первую очередь, конечно, маг просто-напросто не плывёт на те острова, где его магия не работает - именно потому всё это и оказывает действие на культуру и политику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну есть же и другие способы решения проблем. Общение, деньги, статус. Если так уж хочется именно боевых действий, маг нанимает людей. 

Но в первую очередь, конечно, маг просто-напросто не плывёт на те острова, где его магия не работает - именно потому всё это и оказывает действие на культуру и политику.

Но это ломает игровую механику. Если он маг только в селе Гадюкино, то смысл вообще в его навыках? И наоборот, если мы собираем партию для похода в Гадюкино, то нам нужен гадюкинский маг, закончили дела там - давай, до свидания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но это ломает игровую механику. Если он маг только в селе Гадюкино, то смысл вообще в его навыках? И наоборот, если мы собираем партию для похода в Гадюкино, то нам нужен гадюкинский маг, закончили дела там - давай, до свидания.

И где тут сломана механика?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И где тут сломана механика?

В том что прокачивать мага бессмысленно. Если мы качаем мечника, то рассчитываем что он будет работать мечником везде, а не переключаться на бластеры в соседней стране.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×