Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 04.06.2018 в Сообщения

  1. 5 баллов
  2. 2 балла
    При прочтении треда на кодексе момент про Котор я упустил. Сейчас прочитал и бомбануло наверняка проблемы с процессами и менеджментом есть у всех, просто мы о них не слышим так как итоговые игры выходят хорошими. Например, Bioshock Infinite собрала тележку наград и продалась приличным тиражом, но при этом из за перезапусков разработки один только производственный бюджет составил порядка 200 млн долларов. Поэтому релиз так отличается от первого зрелищного трейлера, сгоревший Левин закрыл свою студию, а 2K так и не выпустила сиквела. У Uncharted 4 были проблемы, уходили ключевые сотрудники, был перезапуск разработки. Итоговая игра была сделана за 2 года с жуткими кранчами. CD Projekt RED уже упоминался.
  3. 2 балла
    Cмысл подавать в суд? Это только хуже сделает. Все эти суды при любом раскладе выставляют компании не в лучшем свете. А с Авеллоном этот трюк вообще не сработает, ибо он няшка, "божеймойэтокрисавеллон!" и все дела. Как я писал уже, лучшим решением для Фергюса будет отойти на задний план, затеряться. А акцент при продвижении новой игры сделать на Кейне/Боярском. Сделать их временно лицом студии.
  4. 2 балла
    Руководство игры и не делает, а только коршуном летает над разработчиками и нет-нет да и что-то отцапает или изменит. По рассказам Авеллона становится понятно, что тот же "ведущий программист" Паркер вообще программированием не занимается, а чем именно он занят никто не знает. "Руководит". Опять же, создание игр - дело коллективное. Иногда всё держится на талантливых людях и умелых управленцах, которые способны держать всё под контролем (Кен Левин, Нил Дракман\Брюс Стрейли, Кейси Хадсон), а иногда множество талантливых людей собирается, чтобы делать игры, питаемые их страстью. В случае с жанром RPG и Obsidian в частности именно последние составляют костяк. Зарплаты ниже среднего по индустрии и не самые громкие и прибыльные проекты, зато шанс работать в коллективе с мастодонтами индустрии и делать по-настоящему глубокие игры вместо того, чтобы клепать мобильные приложения или игры-сервисы. Авеллон многократно подчёркивает, что сотрудники Obsidan действительно очень талантливые и крутые, а большая часть проблем их игр обусловлена плохой коммуникацией и трудностями (с издателями в частности), которые создаёт Фергюс и три его подпевалы на привязи. Они передумывают, передоговариваются и так далее. Но воз и ныне там, всё равно все почему-то видят достижение совладельцев в том, что у компании хорошие игры. Хотя совладельцы в разработке фактически не участвуют, лишь одобряют или зарубают идеи, не притрагиваясь к реальной работе над играми. Видно одно: игры хорошие, но недоделанные. Ключевое здесь не "хорошие", а "недоделанные". Если бы Фергюс сам был гейм-директором и радел за проект, он бы не торопился выпускать его полуготовым. Кен Левин не махнул бы рукой за полгода до релиза и не выпустил бы BioShock: Infinite раньше намеченного срока из-за процента роялти, потому что его интерес в играх, а не в деньгах. Что мы видим? Игры Obsidian из года в год имеют проблемы на релизе, хотя большая часть изначальной команды уже по три раза сменилась. Все ветераны студии давно уже ушли, работают в других местах. Но проблемы остаются всё те же. Так может это потому, что единственными, кто не сменился, являются руководители?
  5. 2 балла
    Я в том плане, что при всех "ребят, ентож Авеллон!!!11" всегда будет присутствовать какая-то личная обида или ложное восприятие некоторых вещей. Дополнительные источники помогут разобраться в ситуации более детально.
  6. 2 балла
    В данном случае есть Шрайер. Он гарант того, что нам не поездили по ушам. Классическая журналистика, проверка каждого заявления через все источники. Потому в это веры больше, чем в видео какого-то блогера. Шрайер, кстати, собирал инфу по Obsidian после откровений Авеллона. Если напишет материал, будем знать наверняка. Ну а Tyranny?)) При всех косяках и бюджетности, игра всё-равно цельная и была хорошо принята. Там Сойера не было ведь, руководил кто-то другой. Но проект как-то вытянули.
  7. 2 балла
    В случае Obsidian хотя бы есть инфа от достоверного источника в лице Авеллона, а про поляков мы знаем лишь со слов сомнительного ютубера и пары анонимных отзывов бывших работников. Лучше посмотреть на недавние проверенные истории, где бардак привёл к посредственным играм или вообще послужил отменой. Bioware и MEA. Visceral и игра по SW, которую за долгие держали под "мы не знаем что мы делам" состоянии. Ну или недавняя история с Ангар 13, разработчиками Mafia III. P.S. Авеллон выставляет Фергюса и партнёров, как жадных стереотипных евреев, готовых удавиться за любую копейку. Но, мы знаем, кстати, что Obsidian не пожалели денег на озвучку PoE II, да ещё и количество текста выросло в двое, что увеличивает затраты на локализацию. Для пущей конкуренции? Сомнительно. Странная ситуация вырисовывается.
  8. 2 балла
    Ну что, берём билеты до Ирвайна и топоры?
  9. 2 балла
    Не знаю, чем дальше, тем больше информации в каждом его сообщении. Первые 6 выпусков были основаны на 130 страницах треда. Последние 3 - ещё на 20. До конца треда осталось 60 страниц. Судя по статистике, интерес нашей аудитории не падает и каждую следующую часть читает столько же людей, сколько и предыдущую, так что продолжать я буду до победного конца, даже если на 20 частей растянется.
  10. 2 балла
  11. 2 балла
  12. 2 балла
  13. 2 балла
  14. 1 балл
    Очередная часть перевода многочисленных откровений Криса Авеллона о работе в Obsidian Entertainment и проблемах местного руководства. Отдельно Авеллон остановился на том, как работал над другими проектами, будучи сотрудником Obsidian. Авеллон отдельно остановился на "питчах", прототипах и отменённых проектах. Продолжение следует...
  15. 1 балл
    Ребята, проблемы есть везде, это правда. Но проблемы надо решать. Поэтому Авеллон абсолютно правильно поднял тему - может это сделает Фергуса хоть чуток осторожнее. И да, насчет Тирании. Если проблемы с продажами можно списать на Парадоксов (где маркетинг, ребят?), то вот ее DLC было уже виной Обсидиан. Бастардова Рана на момент выпуска была забагована до непроходимости (я не буду говорить ничего о качестве - у меня от нее пригорает, я необъективен. И да, пригорает именно потому, что я после ее выхода два дня бегал по локации, ища путь дальше, который был намертво закрыт багом). Да, было сказано что-то о малых бюджетах и т.п., но забагованность такого уровня это никак не оправдывает. И все почему? Потому что разработка "Раны" велась по остаточному принципу остаточными людьми, и мы это знали задолго до откровений Авеллона. Просто теперь все смотрится в новом свете - вместо того, чтобы укреплять отношения с издателем, Слащавый Фергус и Ко отдали приоритеты PoE2. Не попытались подстроиться под Парадоксов, обеспечить адекватное развитие созданной ими франшизы. Дело было за годы до релиза PoE2, никаких дат пользователям еще не сообщали, можно было бы просто передвинуть релиз столбиков и заняться нормальной поддержкой Тирании. Мало денег? Ну дык договоритесь с издателем и довложитесь, если что, сами, пересмотрев распределение прибыли. Обсидиан был на волне, финансы были. Издатель был готов пойти на диалог - если бы нет, денег на DLC вообще не выделили бы. Выложись Обсидиан в DLC на все 100%, сделай "White March of the Tyranny", сотрудничество с Парадокс продолжалось бы до сих пор. Но у владельцев Обсидиан не было ни малейшей мотивации развивать франшизу, которая ему принадлежит. Результат мы видим. DLC ужасное, а Парадоксы больше не хотят работать с Обсидиановым Храмом.
  16. 1 балл
    Ясно понятно. Ты самый лучший объясняльщик. Тебе бы тз писать, цены бы тебе не было.
  17. 1 балл
    Сразу после тебя, могу даже дорогу объяснить: сперва идёшь по Впеньскому проспекту, потом сворачиваешь на Хутор-стрит и идёшь пряменько. "Такие классные игры", из которых доделанных и доведённых до ума дай Б-же если половина, и то пост-релизом, а на релизе так вообще, трэш, угар и содомия.
  18. 1 балл
    Да прогуляйся лесом, не может компания, где руководство прогнило насквозь, делать такие классные игры. Не ну может я мыслю по совпедски. Но как? Объясните по хардкору за все Мытищи.
  19. 1 балл
    Небольшая ремарка, об одной удивительной особенности игровой механики. На самом деле игрок подстраивается под уровень монстра, а не наоборот, все монстры имеют одинаковый уровень - 50 (160). И это гениально, т.к. позволяет хайлевелам и лоулевелам комфортно играть вместе, в отличии от других ММО игр, где в подобных ситуациях лоулевел всегда бесполезен и выступает лишь в качестве прицепа.
  20. 1 балл
    Всё ещё делают эту рекламу: Если вспомнить, какие игры рекламировались на этой площадке (Skyrim, Battlefront II, GTA V, God of War, Final Fantasy XIII), можно представить, насколько серьёзно Bethesda подходит к своему новому проекту.
  21. 1 балл
    Если мне не изменяет память, How to Survive бесплатно раздавалась в Стиме, конечно она покорила "миллионы" игроков.
  22. 1 балл
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Поиграл в ремастер, по сравнению с оригиналом это небо и земля. Всё идёт плавно, визуальные эффекты улучшили, дальность прорисовки тоже по-моему увеличили. Новым Лондо, который в оригинале выглядел как тёмный кусок говна, теперь можно любоваться. Жаль что не удалось поиграть в мультиплеере, из-за блокировок он сейчас недоступен. И всё-таки первый Dark Souls — великая игра. Не знаю как дизайнерам локаций это удалось, но я как будто вернулся к себе домой. После многих лет я до сих пор помню наизусть каждую тропинку! Ни в одной другой игре от From Software я такого не видел, хоть и провёл в них не меньше времени. Недавно хотел перепройти Bloodborne и просто потерялся в узких улочках.
  25. 1 балл
    Я выскажусь в целом, затронув в том числе Dragonfall, потому что без сравнений никак в этом случае, на мой взгляд. В целом соглашусь с ораторами выше, Dragonfall была намного интереснее. Но Гонконг мне тоже понравился. Пусть и меньше. Он поставил точку в серии, если так уместно сказать - по крайней мере, я пока не знаю, собирают ли деньги на следующие части. Эта игра всё равно уделывает ту же Андромеду)) Просто атмосферой, сценарием, всем. Один из самых достойных продолжателей идей j-rpg западного типа. Shadowrun HongKong прошёл мимо меня, когда вышел, но сейчас я это наверстываю. На такие игры не жалко денег, тем более, на распродаже стим) И они стоят того, чтобы быть в коллекции. Я даже не знаю, как завлечь друзей, любящих некстген, играть в Shadowrun Dragonfall и HongKong, здесь достаточно олдскульная двухмерная графика, хотя безусловно ей делает честь то, что она полностью рисована от руки. Задники - это полотна. Которыми можно любоваться бесконечно, по моему скромному мнению. Любители тридэ и пыщпыщ с большими взрывами наверное расстроятся, но я не знаю, как доказать товарищам, что необходимо просто играть дальше, привыкая к такой графике и стилистике. Теперь что касаемо сравнений. Пожалуй, кощунственно, но для меня истории Дитриха, Глории, Айгер и Фрица из Dragonfall намного мощнее, чем предыстории персонажей в Pillars of Eternity, Divinity Original Sin, ну и в Гонконге. Вот просто пробрало. Особенно я люблю историю Дитриха, она такая пронзительная в своей трагичности... Да и мотивы Огнекрылой, Файершвинг, в конце бьют по голове. Даже, если второй раз проходишь. Так сюжет Гонконга в голову не бьёт конечно. В Гонконге графику подтянули немного (по крайней мере, заметно это по спецэффектам магических приёмов), хотя сюжет теперь немного сместил акценты. Но текста стало намного больше, мне так показалось. Я пока не прошел эту часть до конца, потому что тяжело читать 5-6 часов подряд много текста. За 4 часа игры я ни разу не подрался ни с кем - зато перки на разнообразные стили общения заюзались помощнее, чем в Дрэгонфолл - ну или это просто в начале квесты такие. И даже лишнее очко интеллекта пригодилось. :D Поначалу сюжет Стивеном Кингом отдаёт в декорациях Китая. Понравился квест про ци в корпорации, где надо раздолбать статую к такой-то матери) Оригинальная Shadowrun конечно тоже была классная, но слишком короткая и прямая как шпалы рельсов. Но вот всё же в плане масштабности мне больше импонировала Dragonfall. В Гонконге в принципе уже где-то на середине игры догадываешься, что будет в конце, да и каких-то сюрпризов игра подкидывает меньше (хотя их хватает конечно, тут сценарий - это вам не фанфикшен уровня сами-знаете-чего). Да и тянучки хватает, есть тягомотные моменты, которые хочется просто проскочить. Впрочем, в Дрэгонфолле их тоже хватало, но там одной из самых классных интриг было Страшное Зло, которое выжигает мозги декерам в Матрице. Это было напрягающе, интригующе и леденило кровь, особенно если вспомнить, каким образом декеров вышвыривало из Матрицы и какое месиво от них в реале потом оставалось... здесь нет такой побочной ветки и это меня немного печалит. Впрочем, хватает и своих ништяков. Короче говоря, пока что я от Гонконга в восторге. Да, он местами подзатянутый, да, снова надо после каждой миссии базу оббегать, но её величество Атмосфера здесь - как будто сам мистер Уильям Гибсон постарался, долгих лет жизни ему. Имхо, с точки зрения сценария полякам надо сильно постараться над своим Киберпанком 2077, чтобы переплюнуть все части Shadowrun. И в данной ситуации абсолютно неважно, что уровни финансирования проектов совершенно разные. И мне очень жаль людей, которые дропнули эту трилогию из-за неприятия низкобюджетности. Да, пусть графен тут скорее напоминает игры на snes, но разве же это так важно на фоне офигенности боевой системы, прокачки, сценария и проработанности персонажей (да и апще, как будто графен snes - это что-то плохое)?.. Тем более, в двухмерных вручную отрисованных фонах есть свой изюм... мне очень нравился эффект зимы в Крейцбазаре и бесконечные муссонные дожди в Гонконге. Разве что портретов для женских персов опять маловато подвезли. А, ну и русификация жж0т, ребята молодцы. Особенно понравился один из диалогов про архизвездец при разговоре с Гоббет) Суммируя, да, Гонконг слабее Дрэгонфолла. И атмосферой, и ништяками типа засад, и общей интригой. Но всё равно это Shadowrun, я не знаю ни одной другой партийной игры, которая бы по атмосфере киберпанка была такой же глубокой.
×