Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.02.2021 во всех областях

  1. 3 балла
    Короче я теперь в теме, если что)
  2. 2 балла
    Про Cyberpunk 2077 уже было сказано много. Его релиз стал главным событием прошлого года, породил множество скандалов, а также возмущений техническим состоянием проекта (в первую очередь на консолях). Но вместе с тем новый проект CD Projekt RED смог завоевать и сердца многих игроков. Как у него это получилось? Переварив свои впечатления от прохождения и взглянув на Cyberpunk 2077 холодной головой по прошествии времени, я постараюсь ответить на данный вопрос. Cyberpunk 2077 – это проект, который цепляет с первых минут знакомства с огромным, детализированным и визуально эффектным научно-фантастическим мегаполисом. Великолепным Найт-Сити. Художники CD Projekt RED проделали колоссальную работу. Первое время хочется просто ходить по городу и смотреть по сторонам. Со временем, когда к окружающему великолепию все же привыкаешь, то, конечно же, начинаешь замечать и недостатки, например, как оставленный на краю дороги мотоцикл приводит к пробкам из десятка машин, а окружающие толпы NPC хоть и создают «оживленную» городскую атмосферу, но не избавляют от ощущения некой «статичности», чувствуется дефицит поведенческого разнообразия. Впрочем, когда мобильный телефон Ви разрывается от звонков – рассуждать о «симуляции городской жизни» просто некогда. Я прошел все второстепенные задания, включая заказы – и могу сказать, что в игре хватает запоминающихся сайдквестов. Отдельно выделю линейку квестов, связанных с детективом Ривером (в первую очередь по поискам маньяка с просмотром его «сновидений»- брейндансов), линейку квестов Джошуа (раскаявшегося преступника), квест баллотирующегося в мэры Джефферсона Пералеса (в стиле настоящего научно-фантастического шпионского триллера!), линейки квестов Панам, Джуди, искина Деламейна, рокера Евродина... Да, практически все квесты, имеющие отношения к ключевым проработанным персонажам, запоминаются и цепляют не на шутку! Причем их достоинство не только в хорошем качестве исполнения, но и в ценности с точки зрения сеттинга, подачи и тем, которые они поднимают. Впрочем, цепляют даже чисто «бытовые» посиделки с вышеуказанными героями. CD Projekt RED в этом деле настоящие мастера! Найт-Сити получился впечатляющим и разнообразным городом. Каждый его район имеет «свое лицо», а вокруг мегаполиса раскинулись просторные Пустоши, огромные свалки и протеиновые фермы. В мир Cyberpunk 2077 определенно хотелось возвращаться! Важным элементом Cyberpunk 2077 должна была стать нелинейность. В целом, ролевая система позволяет игроку выработать свой стиль прохождения (лично я проходил «по стелсу» с прокачкой Интеллекта, Хладнокровия и Техники), а квесты то и дело подкидывают ему «выбор». Но в целом, Cyberpunk 2077 заметно уступает серии The Witcher по остроте «моральных дилемм» и последствий, которые они несут. Нелинейность – это тот аспект, где игра не раскрывает свой потенциал до конца. Огорчает, в том числе, отсутствие полноценной системы отношений с местными бандами/корпорациями, которое просто напрашивается в Найт-Сити. Еще хотелось бы большего влияния выбранной «предыстории» на игру. Что же касается концовок, то финальный третий акт ставит игрока перед ключевым решением, варианты которого, в свою очередь, зависят как от выполнения цепочки определенных второстепенных квестов ранее, так и от взаимоотношений с определенными персонажами. И финал, и концовки проработаны очень хорошо и оставляют запоминающееся послевкусие. В моем случае – даже трогательное. Основная сюжетная ветка вообще вышла в Cyberpunk 2077 на славу! Она разнообразна, увлекательна и содержит ряд крутых сюжетных поворотов. К слову, вид из глаз пришелся проекту к лицу. Причем CD Projekt RED создали ряд ситуаций, которые как нельзя лучше подчеркивают все first person perspective преимущества. Что же касается багов, то их в игре хватает, но критичных для прохождения я так и не встретил. Впрочем, куда более существенные баги не помешали тому же Vampire: The Masquerade – Bloodlines стать культовой классикой, а не менее сырому Kingdom Come: Deliverance, заслужить от меня звание «Лучшей игры 2018 года на PC». Можно вспомнить еще много таких «неограненных» проектов, которые… нашли свое место в сердцах игроков. Но сейчас им нужно немного подвинуться, так как в их полку прибыло! 8.5/10
  3. 1 балл
    Безусловно, Atlus постарались над тем, чтобы сделать эту часть популярной, и симпатии к игре объяснимы, но я нахожу её их худшим продуктом из всех в этом тысячелетии. Повествование спотыкается на буераках с каждым возвратом к допросу. Нормальная композиция у произведения идёт от завязки через развитие к кульминации и развязке. Здесь у нас от десяти до тридцати возвратов к кульминационной сцене - игра не даёт игроку забыть очевидное, и это нарушает само восприятие момента. Особенно мешает этому комичность происходящего, так как выводы прокурора с каждым возвратом становятся всё более нелепыми: "Согласно рапорту, ваша команда более развита атлетически, чем средний обыватель - кто-то должен был вас тренировать!". Возникает сразу два вопроса: кто видел атлетические навыки сразу всей команды, и почему это нечто настолько особенное? Если не считать того, что они могут прыгать на высоту, в три раза превышающую их рост. Сюжет словно кричит, как он хорош и крут, и с нетерпением спойлерит все сюжетные интриги. Если третья часть - твёрдая отсылка к противоречивым Евангелионам, то пятая - злонамеренная копипаста попсовой Тетрадки Смерти (с диалогами и поворотами на уровне Могучих Рейнджеров). Персонажей хочется полюбить, но им уделяют мало внимания - больше половины аркан в своих сценах буквально повторяют одни и те же фразы, иногда по три раза за сцену, если считать добавленные в Royal диалоги по телефону перед кафе. При этом в сюжете очень много дыр - он страшнее шляпы Печкина после встречи с Шариком. Персонажи очень часто знают то, чего не могут, или же, напротив, забывают очевидное, и здесь трудно приводить примеры, потому что ошибки присутствуют абсолютно в каждой катсцене. Моргана - откровенно гадкий персонаж. Высокомерный, считает себя пупом команды и причиной всех их успехов, вульгарно комментирует мягкость задницы Анн и всю игру подкатывает к ней свои мохнатые шары, лизоблюдничает перед остальными девчонками, с парнями регулярно конфликтует - особенно часто этот кот собачится с Рюджи. Устраивает демонстративный побег из дома исключительно из-за своих комплексов и появления невероятно полезной Футабы, порочит команду перед Хару, науськивает её обругать их, подпитывает конфликт. Помимо всего этого Моргана - тот самый бэкситер, который комментирует каждое ваше действие, критикует каждое ваше решение и командует вами, потому что точно знает, как надо правильно что-то делать. Вы даже в туалет без святого присутствия этой кошки сходить не можете и вынуждены отчитываться, нужна ли вам там швабра или минута уединения. И так круглосуточно. Те, кто любят эту пушистую сволоту, не выдержали бы и месяца жизни с таким человеком в реальности. Баланс боевой системы тоже загублен. Уже на 18 уровне игрок может получить Shiki-Ouji, а это иммунитет сразу ко всем физическим атакам и мгновенным убийствам. Большую часть игры нет смысла бить по слабостям, иначе противники аннигилируются от количества входящего урона. В игре уйма классных механик, и игрок может смешивать невероятно интересные персоны, но применение им минимальное - сложность настолько же низкая, как в Symphony of the Night - вы убиваете практически всё раньше, чем оно покажет хотя бы половину своих крутых мувов. Из пушки по воробьям - арсенал огромный, а применить его негде. По существу у игры только две сильные стороны - картинка симпатичная да саундтрек энергичный. Эта игра могла бы быть достижением для менее известной студии, но для Atlus такой продукт не комплимент. Могу лишь порадоваться, что игра пользуется повсеместным успехом - по крайней мере, в отличие от студий, убивающих свои серии, они умеют убедить игроков в том, что делают нечто хорошее. А значит, есть шанс на новые SMT и Персоны, которые, может быть, будут лучше.
×