Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 03.02.2022 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Ролевая игра Pillars of Eternity II: Deadfire от студии Obsidian Entertainment оказалась большим разочарованием для многих фанатов серии. Не в последнюю очередь так сложилось из-за смены тематики, повлекшей за собой появление одного из самых раскритикованных элементов — мини-игры с морскими баталиями между кораблями. Как оказалось, руководитель разработки проекта Джош Сойер, ныне занимающий в студии позицию директора по дизайну, ещё на этапе подготовки к кампании по сбору средств решил вырезать эту особенность, но столкнулся с упорством одного из боссов. Об этом разработчик рассказал в 2019 году в ходе своего выступления на конференции Digital Dragons, но мы обратили на неё внимание лишь в феврале 2022 года. «Как только в игре появился корабль в качестве базы, я сказал „ребята, давайте не будем превращать это в игру про пиратов“. И это именно то, чем она в итоге стала». «Казалось очень логичным [добавить эту мини-игру]. У меня есть корабль, вокруг плавают другие корабли. Я должен иметь возможность пальнуть в них из пушки. Это клёвая идея... наверное... для кого-то. Если тебе нравится стиль, в котором она подана. Но огромному числу людей он очень не понравился». Как выяснилось, реализация одной только этой игровой механики отняла у разработчиков огромное количество ценнейших ресурсов. «Это самая настоящая игра в игре. Можно было бы подрядить целую инди-студию только для того, чтобы её создать. Она выглядит очень простой, но на самом деле за кадром происходит невероятное количество всего, просто неимоверное. Из неё можно было бы сделать отдельную игру. Не самую весёлую, но всё же». «Добираясь до альфа-версии, мы потратили на неё огромное количество ресурсов. И обратная связь от коллег из нашей студии была крайне негативной. Морские сражения понравились лишь паре человек. Но мне показалось, что у неё есть потенциал. Ещё больше ресурсов было направлено на мини-игру для достижения следующего этапа её проработки, но „фидбек“ оставался очень негативным». «На этом этапе я сказал „до свидания“. Эта особенность должна исчезнуть, она как зыбучие пески. Если вы участвовали в разработке игр, то знаете, как это бывает. Ты отправляешь людей что-то делать, и они пропадают, словно их засасывают зыбучие пески, но ничего не улучшается». В какой-то момент Сойер решил отказаться от морских сражений, но один из боссов студии не позволил этого сделать. «В общем, я её вырезал. А мой босс вернул её обратно. В качестве дополнительной цели для краудфандинговой кампании». «Я сказал ему „мужик, реализация будет очень дорогостоящей и сложной, и я не думаю, что она понравится людям“, но он всё равно вернул её в проект в качестве цели для краудфандинга, так что нам пришлось её реализовать». «Это была самая дорогая „фича“ в Pillars of Eternity II: Deadfire, если считать человекочасы и деньги. Каждый из отделов, задействованных в разработке игры, поучаствовал в её создании». По словам Сойера, изучившего многочисленные отзывы обычных игроков и рецензии журналистов, морские бои были ещё и самой критикуемой особенностью игры. Джош не уточнил, кто именно потребовал вернуть мини-игру, но «боссов» у разработчика не так много. Помимо непосредственного руководителя студии Фергюса Уркхарта совладельцами Obsidian Entertainment и непосредственными начальниками Сойера значатся Крис Паркер, Даррен Монахэн и Крис Джонс. Впрочем, ультимативные решения без учёта мнения работающих в студии профессионалов вписываются именно в манеру управления Уркхарта, о которой подробно рассказывал Крис Авеллон, один из сооснователей, ушедший из компании по причине конфликта, связанного с нерациональным использованием средств. По словам бывшего креативного директора Obsidian, Уркхарт без обсуждения с другими основателями студии назначил Сойера руководителем разработки Fallout: New Vegas, а также сделал ведущим сценаристом Pillars of Eternity Эрика Фенстермейкера, в то время как сам Авеллон думал о кандидатуре Джорджа Зайтца, автора сценария Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Эти решения Уркхарт принял в одностороннем порядке.
  2. 5 баллов
    Я начинаю подозревать, что Авеллона никто не отменял, он просто выпрыгнул в окно...
  3. 4 балла
    Вышла из ЕА и обзоры упали с mixed до mostly negative. Каждый второй ругает диалоги, написанные каким-то подростком. Наследника можно закапывать в день коронации.
  4. 3 балла
    Постапокалиптический трейсер. Рецензия на Dying Light 2
  5. 3 балла
    Окей, Визард, только ради тебя я поиграл в это аж 19 минут, прежде чем запросить возрат средств. Господа, это кринж. Концентрированный. Зачем делать игру про кельтскую мифологию и затем заставлять всех персонажей вести себя в стиле ситкома? Только смеха на заднем фоне не хватает. Это просто... Это... Нет слов. В смысле, цензурных, а нецензурщину мне, как представителю команды сайта, использовать нельзя. Я могу простить игре многое, но вот эту интенсивную ситкомовость - нет. Никак. Не мое, аж живот сводит. Я не поиграл в игру ни минуты, мне катсцены хватило, только отдали руль, как я вышел и все нахрен удалил. Это рекорд какой-то. Зачем столько смехуечек ради смехуечек, я не понимаю. Даже рассказчица - и та не может без этого, а уж персонажи... И да, тут именно смехуечки. Не шутки. Шутить надо уметь. Здесь не пытаются, серьезности в атмосфере просто нет. Правда, я ожидал хоть какой-то работы на атмосферу, но ее нет. Фентези? Кельты? Ага, как же. Удушающая атмосфера третьесортного ситкома, я умир и попал в ад, да. У меня так еще никогда не пригарало от игры, это ж просто... ну вы понимаете. Может, кому-то это и зайдет. Я пас.
  6. 3 балла
    А адрес чувака, который решил, что 4 одинаковых задания - самое то для основного сюжета, Сойер выкладывать не планирует, случаем?
  7. 3 балла
    Жаль конечно, что все так. На ка какой-нибудь распродаже возьму пощупать. Игра в первую очередь интересовала меня сюжетом от Авелона, а раз его нет, то и играть серьезных причин не вижу. А теперь искрометная шутка для олдов! Виллариба город в оригинальной игре, Виллабаджо добавят в DLC?
  8. 2 балла
    Вчера вечером на PC и сегодня утром на консолях вышел новый патч, который не исправил ни один из багов, которые у меня появились. Мой список проблем: Метка ближайшего ультрафиолетового убежища навечно осталась на экране и не исчезает (видел этот баг на ПК у одного из обзорщиков) — так и висела у меня последние 10 часов игры; Два места для отдыха (иконка домика должна перекрашиваться из белой в зелёную) на карте остались неоткрытыми, а генераторы на месте их расположения включились автоматически (так быть не должно) из-за чего также заблокировался трофей на их нахождение; Трофей\достижение по убийству всех аномалий ВГМ не выпал; Камера иногда проваливается внутрь здания, если прыгнуть и схватиться за подоконник; Периодически на экране "застревают" на минуту-две информационные сообщения типа "Вы взяли дальнобойное оружие, используйте такую-то кнопку, чтобы выстрелить из него". Отключить их нельзя, потому что разработчики невысокого мнения об IQ игроков; Новый же патч вообще сломал боевую систему, теперь при ударе у меня периодически пропадают с экрана оружие и руки героя, а наносить удар становится невозможно. Лечится многократным переключением оружия, но в бою это не спасает вообще. Случается рандомно, условия получения бага я не смог определить, но происходит это часто. Также патч сломал систему радиовышек, которые ближе к финалу игры помогают искать ингибиторы для прокачки. Для подсветить ингибиторы в регионе, необходимо на карте навести курсор на них, но они начали отображаться только при максимальном приближении. Вышки находятся в основном на самых высоких объектах карты, которые остаются за кадром при максимальном приближении. В общем, теперь эта особенность сломана. Ещё новый патч по-умолчанию выставил настройки с упрощённым интерфейсом, при котором не видны полоска HP и уровень противников. Надо было сразу так. А ещё он (или предыдущий?) сделал яркую полоску выносливости блёклой, теперь она не так сильно режет глаз, как на скриншотах в статье. Судя по всему, это патч первого дня и завтра на релизе ничего нового ждать не стоит.
  9. 2 балла
    Полагаю, что суть в дороговизне времени программистов. Для морских сражений потребовалось много разных ассетов, иконок, текстов и прочего, но в первую очередь это действительно отдельная от основной PoE2 игровая логика, программировать которую поручили отдельной команде программистов. А учитывая, что зарплаты программистов самые большие (особенно в LA), то даже два таких специалиста, года полтора потративших на эту хрень, вполне могут сожрать до 300 тысяч долларов на одной только ЗП. И если посмотреть на всю картину целиком и на то, какую значимость имеют морские баталии на фоне баталий обычных, то при сравнении масштабов окажется, что разработчики выкинули 300 тысяч на одни только ЗП программистов для фичи, которая занимает 5% времени в игровом процессе. В то время как программисты боевой системы делали то, на что тратится от 40% до 60% времени. То есть фича получается чрезмерно дорогой относительно важности для самой игры. А ведь там сколько-то месяцев было затрачено и другими отделами, 3D-, 2D- и UI-художники что-то делали, звуки для пушек и прочих штук создавали аудио-дизайнеры, плюс надо было какую-то выделенную композицию музыкальную написать для этих сцен.
  10. 1 балл
    Текстовая ролевая игра The Life and Suffering of Sir Brante, релиз которой в Steam, GOG и Epic Games Store состоялся в марте 2021 года, наконец-то доберётся до консолей. Уже 10 февраля состоится релиз игры на игровых приставках Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Игроку предстоит взять на себя роль простолюдина и пройти с героем весь его жизненный путь от рождения и до самой смерти, силясь найти своё место в Аркнийской империи. Герою окажется перед множеством выборов, которые разительно скажутся не только на его судьбе, но и на будущем его семьи, окружения и даже страны. The Life and Suffering of Sir Brante является полноценной RPG, обрамлённой в текстовую форму, которая ставит во главе угла нелинейность и мощное повествовании. На момент публикации новости у игры свыше 3000 положительных отзывов в Steam, а средний балл на Metacritic составляет 80 из 100.
  11. 1 балл
    Что ж, понятно, чуда не случилось. За рецензию спасибо. В первую не играл, эту особо и не ждал, так что пропускаю. Сижу жду игру от двух садистов.
  12. 1 балл
    Они отменили Криса, я отменил покупку их игры. Баланс соблюден.
  13. 1 балл
    Там речь не про абордаж, а про бои двух кораблей, когда в текстовой кат-сцене нужно попытаться потопить вражеский корабль.
  14. 1 балл
    В таком случае оно зайдёт) Ну всё, добавляйся в Стим, будем в коопе проходить и восторгаться от игры на пару)) И, да, предлагаю термин "эстеты". Звучит приятнее) В целом лучше. Я. Потому что в целом от любой игры ждёшь проработанного сюжета) Я не о том говорил. Я говорил о том, что в 19 году они показали одну игру, а сейчас выпустили её более слабую версию)
  15. 1 балл
    @Larus О, круто. Мне кстати тоже Киберпанк на релизе понравился. Видать вот такие мы с тобой "гомноеды". Жаль, что видео с Е3 не оправдалось. Но постараюсь воспринимать игру как сиквел, а не как игру с Е3. Интересно осталась та локация о которой рассказывали на Е3, которая может открыться или нет. Чувствую даже если она есть, то в любом случае откроется, судя по рецензии. Но это спойлер наверное.
  16. 1 балл
    С рецензией согласен, кому понравилась первая часть, понравится и эта. Но в целом, хорошего и качественноuо шага вперёд не получилось. Геймплей всё так же хорош, и меня игра увлекла и затянула, но если вы ожидаете того что показывал Авеллон - забудьте) Если вы ждёте вторую часть DL - тогда это для вас) Вчера наткнулся на забавный визуальный баг - во время дождя лужи начинают появляться на...плечах нпс. Это выглядит так забавно что я во время сюжетной заставки поставил паузу и хихикал)) В общем, с польскими проектами, смотреть рекламу и трейлеры надо за несколько месяцев до релиза, а остальное игнорировать) Слушай, ну вот я фанат серии и даже я расстроен тем что ко второй части не убрали очевидные слабые места. Тут и затягивание процесса постоянными "зажми кнопку чтобы поднять", сотни пустых карманов (для которых тоже кнопку надо зажать), неремонтируемое оружие, слабый сюжет. В целом играть то можно и я уверен что пройду игру два раза (интересно за другую фракцию глянуть сюжет, хоть и расстроен что события все равно случаются). Но хотелось то большего). Или три если будут интересные сюжетные ДЛС) Тут прям играешь и постоянно ловишь себя на мысли что сделай они тут и там получше была бы конфета, а получили не конфету) Мне пока нравится (но мне и Киберпанк на релизе понравился, так что что обо мне говорить), но ощущение как от Киберпанка - "показывали немного иное и было бы круче если бы сделали как показывали". Уверен тебе тоже понравится. Вылазки ночью, особенно первое время, прям очень щекочут нервы. Сражения всё так же отличные, скидывать пяток зомбей с крыши с двух ног всё так же приятно, паркур доставляет как и раньше. Но вот качественного скачка я тут не вижу. И это печально) Я только до второго региона добрался, так что посмотрим что там дальше, но в целом не ожидаю откровений. От себя могу посоветовать - в первом регионе не особо долго откладывать сюжетные задания, а то будет как у меня: пятым уровнем пойдёшь на сюжетное задание второго уровня. И на нём будешь выслушивать какое-же жесткое махалово тебя щас ждёт и как тебе щас будет плохо...а потом достаешь лук и с четырех стрел побеждаешь. Лук который тебе в награду за сюжетный квест выдадут после еще 2-3 сюжетных, будет слабее того что будешь находить на рандоме в магазинах)) Ну и открывай сразу все мельницы которые доступны, без них заказчики появляться не будут и побочные квесты не будут доступны) А они и сделали киберпанк - пообещали одно, а сделали другое. В целом то играть можно, но если презентацию с Крисом помнить, то тут совсем не то) P.S. Я играю на пк с 3080. Поверь мне, там ничуть не лучше картинка. Ну прям вообще. В целом мы тут общество культурное и тему консоли vs пк не трогаем. Ещё раз замечу за таким - накажу.
  17. 1 балл
    Да там и без этого всё ясно стало сразу. Все персонажи из демки, которую он презентовал, в игре есть, но в иных ролях. Как будто их модели использовали для других героев, внешне подходящих по образу. Например, Авеллон показывал возможность договора с бандитами, которые держат в страхе целый район города, а их лидером является неприятного вида лысый хмырь. Он в игре есть, но его роль — мальчик на побегушках, который больше всего на свете переживает о припрятанном бухлишке. Вот такого уровня рокировочки реализованы в финальной версии, и это не единичный случай.
  18. 1 балл
    Он кстати уже открестился от всего что там наделали.
  19. 1 балл
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Поиграл часов 10 и чем дальше, тем больше разочарований. В целом игра очень хорошая, но есть очень много моментов, которые сильно раздражают и отбивают всё желание играть: 1. Травмы, с которыми ты ничего не можешь сделать и из-за которых даже приходится сейвскамить. 2. Ужасный инвентарь, в котором копится гигантская груда бесполезного барахла и даже нельзя нормально сравнить две вещи. С каждой битвой менеджмент инвентаря становится всё более нудным. 3. По некоторым заданиям (которых уже попалось два) есть битвы, в которых должен участвовать ровно один сопартиец без ГГ + три ноунейма-легионера, которых ты покупаешь за свои деньги в лагере. Это просто худшая идея, у меня есть партия полноценных персонажей, которым я продумывал билды и крафтил под них всю экипировку. Я не хочу играть за какое-то безымянное пушечное мясо. 4. В отличии от предыдущих частей серии эта игра уже больше стратегия, а не RPG. Ролевые элементы очень сильно упрощены, выборы в диалогах редки, никаких статов нет, только простенькая прокачка перков из небольших деревьев как в играх Ubisoft. И я был бы рад такой стратегии, вот только стратегическая часть очень посредственная.
  22. 0 баллов
    Локация есть, но самого события в игре нет.
×