Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 04.02.2022 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Я эту морскую мини игру запустил ровно один раз. Повторять опыт желания не было. Удивительно, сколько сил они потратили на нее. Абордаж ничего так получился. Самое забавное и, наверное, печальное - корабль базой для приключений совершенно не ощущается. Для того, чтобы это было так для него нужен контент, а не оторванная от мира мини игра. Какие-то уникальные сценки между персонажами, интерактивные объекты, органично вплетенные в сюжет мини квесты в конце-концов. Там на самом деле дофига всего придумать можно, это же целый долбанный корабль.
  2. 5 баллов
  3. 3 балла
    Разработчики ролевой игры ELEX II из студии Piranha Bytes представили на страничке проекта в Steam официальные системные требования своего проекта. События сиквела «винтажной», как её называют представители издательства THQ Nordic, RPG разворачиваются через несколько лет после финала оригинала. Игроку вновь предстоит взять на себя роль Джакса, который к событиям ELEX II обзавёлся семьёй — бывший альб растит сына. Разработчики приняли решение канонизировать самые популярные выборы игроков, чтобы выстроить на их основе мостик к продолжению. Дата выхода ELEX II намечена на 1 марта 2022 года. Игра разрабатывается для PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Минимальные Рекомендуемые ОС: Windows 10, 64 Bit ОС: Windows 10, 64 Bit Процессор: AMD Ryzen 3 3100 / Intel Core i5-7400 Процессор: AMD Ryzen 7 2700 / Intel Core i5-9500F Оперативная память: 12 GB RAM Оперативная память: 16 GB RAM Видеокарта: Radeon RX 5600 XT / Geforce GTX 1060 Видеокарта: Radeon RX 5700 XT / Geforce RTX 2060 DirectX: Version 11 DirectX: Version 11 HDD: 45 GB available memory HDD: 45 GB available memory
  4. 2 балла
    Это типичная ситуация, когда речь идёт о консольных и ПК-эксклюзивах тех лет. У консолей было намного меньше оперативной памяти, зато лучше GPU и центральный процессор, поэтому локации были менее масштабные, зачастую совсем крошечные и с малым разнообразием в окружении, но при этом модели персонажей заметно качественнее, да и освещение лучше. А у ПК было преимущество в разрешении и объёмах RAM (если мне не изменяет память, в те времена я играл на PC с Pentium III и 256 мегабайтами оперативки, в то время как у консолей PS2 всего 32 мегабайта RAM. Но у PlayStation 2 был какой-то дикий процессор проприетарный, который значительно превосходил третий «пень»). Ещё играло роль то, что игры для PS2 создавались с прицелом на старые квадратные телевизоры с разрешением 640x480, в то время как на ПК уже играли в 1400 на 1050 или даже 1600х1200, ну в крайнем случае 1024x768. Поэтому на консолях мощности тратились не разрешение, которое негде показывать, а то, что всегда в кадре, то есть именно модели персонажей. Конкретно в 2001 году вышли, например, Final Fantasy X и Metal Gear Solid 2, которые как раз поражали качеством моделей и анимации, но значительно проигрывали в разрешении, дальности прорисовки, масштабах локаций. PCшный Max Payne того же года могла себе позволить нацепить на квадратную голову протагониста фотореалистичную текстурку лица и показать её во всех деталях, но квадратные пальцы никуда не девались. Можно даже прямое сравнение провести: Внимание на руки героев. При этом детализация лица Макса значительно выше, однако у него это статичная картинка, а у Снэйка анимированная морда с шевелящимися глазами, веками и прочими нюансами. Ну и детализация окружения в Max Payne куда круче благодаря высокому разрешению и текстурам. А в 2002 году на GameCube вышел ремейк первой Resident Evil. Разработчики сделали 2D-бэкграунды и все доступные графические мощности вкорячили в модели персонажей и освещение, и это был полный отвал башки по тем временам, люди вообще не верили, что такое возможно. P.S. Извиняюсь, меня понесло.
  5. 2 балла
    Мыло в игре заметно только при низком FPS. Я играл в режиме с 60 fps и всё было отлично. Но есть режим с 30 fps (получше тени и разрешение), при котором видно, что разработчики плохо поработали с эффектом размытия в движении. Цель этого эффекта на самом не размывать картинку, а на тончайшем уровне сглаживать переход между кадрами, чтобы 30 fps выглядели плавнее (и актуально это в том числе и для владельцев слабых ПК), потому что 30 fps можно реализовать по-разному. Я полтора года уже использую PS5, и постоянно делаю скриншоты в динамике, при движении и т.д. Никаких проблем обычно нет. Но если при движении сделать скриншот в Dying Light 2, то получается вот это: В режиме 60 fps всё нормально: Оба скриншота дико пережаты из-за того, что я их в твиттер выгружал.
  6. 2 балла
  7. 2 балла
    Окей, Визард, только ради тебя я поиграл в это аж 19 минут, прежде чем запросить возрат средств. Господа, это кринж. Концентрированный. Зачем делать игру про кельтскую мифологию и затем заставлять всех персонажей вести себя в стиле ситкома? Только смеха на заднем фоне не хватает. Это просто... Это... Нет слов. В смысле, цензурных, а нецензурщину мне, как представителю команды сайта, использовать нельзя. Я могу простить игре многое, но вот эту интенсивную ситкомовость - нет. Никак. Не мое, аж живот сводит. Я не поиграл в игру ни минуты, мне катсцены хватило, только отдали руль, как я вышел и все нахрен удалил. Это рекорд какой-то. Зачем столько смехуечек ради смехуечек, я не понимаю. Даже рассказчица - и та не может без этого, а уж персонажи... И да, тут именно смехуечки. Не шутки. Шутить надо уметь. Здесь не пытаются, серьезности в атмосфере просто нет. Правда, я ожидал хоть какой-то работы на атмосферу, но ее нет. Фентези? Кельты? Ага, как же. Удушающая атмосфера третьесортного ситкома, я умир и попал в ад, да. У меня так еще никогда не пригарало от игры, это ж просто... ну вы понимаете. Может, кому-то это и зайдет. Я пас.
  8. 1 балл
    Ролевая игра Pillars of Eternity II: Deadfire от студии Obsidian Entertainment оказалась большим разочарованием для многих фанатов серии. Не в последнюю очередь так сложилось из-за смены тематики, повлекшей за собой появление одного из самых раскритикованных элементов — мини-игры с морскими баталиями между кораблями. Как оказалось, руководитель разработки проекта Джош Сойер, ныне занимающий в студии позицию директора по дизайну, ещё на этапе подготовки к кампании по сбору средств решил вырезать эту особенность, но столкнулся с упорством одного из боссов. Об этом разработчик рассказал в 2019 году в ходе своего выступления на конференции Digital Dragons, но мы обратили на неё внимание лишь в феврале 2022 года. «Как только в игре появился корабль в качестве базы, я сказал „ребята, давайте не будем превращать это в игру про пиратов“. И это именно то, чем она в итоге стала». «Казалось очень логичным [добавить эту мини-игру]. У меня есть корабль, вокруг плавают другие корабли. Я должен иметь возможность пальнуть в них из пушки. Это клёвая идея... наверное... для кого-то. Если тебе нравится стиль, в котором она подана. Но огромному числу людей он очень не понравился». Как выяснилось, реализация одной только этой игровой механики отняла у разработчиков огромное количество ценнейших ресурсов. «Это самая настоящая игра в игре. Можно было бы подрядить целую инди-студию только для того, чтобы её создать. Она выглядит очень простой, но на самом деле за кадром происходит невероятное количество всего, просто неимоверное. Из неё можно было бы сделать отдельную игру. Не самую весёлую, но всё же». «Добираясь до альфа-версии, мы потратили на неё огромное количество ресурсов. И обратная связь от коллег из нашей студии была крайне негативной. Морские сражения понравились лишь паре человек. Но мне показалось, что у неё есть потенциал. Ещё больше ресурсов было направлено на мини-игру для достижения следующего этапа её проработки, но „фидбек“ оставался очень негативным». «На этом этапе я сказал „до свидания“. Эта особенность должна исчезнуть, она как зыбучие пески. Если вы участвовали в разработке игр, то знаете, как это бывает. Ты отправляешь людей что-то делать, и они пропадают, словно их засасывают зыбучие пески, но ничего не улучшается». В какой-то момент Сойер решил отказаться от морских сражений, но один из боссов студии не позволил этого сделать. «В общем, я её вырезал. А мой босс вернул её обратно. В качестве дополнительной цели для краудфандинговой кампании». «Я сказал ему „мужик, реализация будет очень дорогостоящей и сложной, и я не думаю, что она понравится людям“, но он всё равно вернул её в проект в качестве цели для краудфандинга, так что нам пришлось её реализовать». «Это была самая дорогая „фича“ в Pillars of Eternity II: Deadfire, если считать человекочасы и деньги. Каждый из отделов, задействованных в разработке игры, поучаствовал в её создании». По словам Сойера, изучившего многочисленные отзывы обычных игроков и рецензии журналистов, морские бои были ещё и самой критикуемой особенностью игры. Джош не уточнил, кто именно потребовал вернуть мини-игру, но «боссов» у разработчика не так много. Помимо непосредственного руководителя студии Фергюса Уркхарта совладельцами Obsidian Entertainment и непосредственными начальниками Сойера значатся Крис Паркер, Даррен Монахэн и Крис Джонс. Впрочем, ультимативные решения без учёта мнения работающих в студии профессионалов вписываются именно в манеру управления Уркхарта, о которой подробно рассказывал Крис Авеллон, один из сооснователей, ушедший из компании по причине конфликта, связанного с нерациональным использованием средств. По словам бывшего креативного директора Obsidian, Уркхарт без обсуждения с другими основателями студии назначил Сойера руководителем разработки Fallout: New Vegas, а также сделал ведущим сценаристом Pillars of Eternity Эрика Фенстермейкера, в то время как сам Авеллон думал о кандидатуре Джорджа Зайтца, автора сценария Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Эти решения Уркхарт принял в одностороннем порядке.
  9. 1 балл
    Постапокалиптический трейсер. Рецензия на Dying Light 2
  10. 1 балл
    Просто чтоб прояснить - большую часть этих 19-ти минут я создавал персонажа. Катсцены уложились в минут 5-7. Не играл я ни минуты, как уже говорил. Так что моя "рецензия" (если ее можно так назвать) как никогда далека от объективной. Это так, постскриптум объективности ради. P.S. Ща наткнулся на русского обзорщика (товар получен бесплатно, отметить этого рекламуна нифига не полезным прав не хватает... Ну понятно, в общем) в коментах Стима... "Диалоги сделаны не просто так, а с юморком". Это, [цензура], теперь называется с юморком? "Яички!!!" (с)... Кто видел, тот поймет, да. Я вообще хренею, судя по ужимкам в катсценах, у игры бешенный бюджет на катсцены, почему нельзя его было потратить на сценарий? Как говорил кто-то из иностранных анонимусов, писательской работы тут просто нет (к сожалению, не могу отыскать его отзыв снова для точной цитаты). P.P.S. Зато, если верить уже русскоязычному игроку, есть волны врагов из ниоткуда (привет DA2) и "сложность" боев идущая от толщины хп мобов (привет Обливион)... Товарищи разработчики, вопрос - а что вы, блин, НЕ запороли в этой игре?
  11. 1 балл
    Спорно. С одной стороны случайные бои в море не были лишними, но по итогу реализованы плохо, - лучше бы их вообще не было. Это как с идиотской системой управления королевства и армией в Пафаэндере.
  12. 1 балл
    Это твои проблемы с чтением и обработкой информации, а не чей-то «свист».
  13. 1 балл
    Поиграл немного. Графон хороший, гемплей приятный как и в первой части с доработками, мир интересный для изучения(всякие нычки, коллекционные предметы) оптимизация на i911900k rtx 3080ti 60фпс на ультра с длсс. МЫЛА НЕТ! Кто там свистел что графика мыльная. Я как графодрочер который испытывает жесткие муки даже от 55 фпс и простого размытия картинку одобряю. Дальность прорисовки могла бы быть и лучше. Предварительная оценка 9 субъективных баллов на кончиках пальцев из 10. Если вам понравилась как и мне первая часть и у вас железо не говно мамонта берите смело
  14. 1 балл
    Я начинаю подозревать, что Авеллона никто не отменял, он просто выпрыгнул в окно...
  15. 1 балл
    Что ж, понятно, чуда не случилось. За рецензию спасибо. В первую не играл, эту особо и не ждал, так что пропускаю. Сижу жду игру от двух садистов.
  16. 1 балл
    Ну, теперь понятно почему Джош так зае устал. А если бы этого не было, то игроки бы постоянно спрашивали: "а почему в игре с кораблями нет морских сражений Ъ?! Зачем в игре корабли, Ъ, если нет контента связанного с ними?!" Последний пример: "Киберпанк" и "где мой КиберГвинт?!" Да и "вилами по воде" улучшило бы отсутствие морских сражений остальные аспекты игры. А вот то, что наличие мини-активностей делает игру более интересной, добавляет особенности проекту, это - да.
  17. 1 балл
    Несчастная Action-RPG Alpha Protocol, получившая прохладный приём критиков, но ставшая культовой в узких кругах геймеров, скорее всего, никогда не получит продолжения, однако это не мешает ведущему дизайнеру и сценаристу Крису Авеллону фантазировать не тему второй части. На своей страничке в Twitter Крис в очередной раз заговорил о гипотетической Alpha Protocol 2, предположив, что игре пошла бы на пользу смена протагониста. «Когда люди говорят, что ждут сиквел Alpha Protocol, они зачастую предполагают, что вновь будут играть за Тортона. Да нихрена подобного. Играть за Стивена Хека в исполнении Нолана Норта было бы ГОРАЗДО веселее». В оригинальной игре Хек является одним из ключевых второстепенных персонажей, будучи связным и главным союзником Майкла Тортона в Тайбэе. Во время первой встречи с Тортоном Стивен пытает какого-то бедолагу, заставляя его выпить отбеливатель, однако при всех своих садистских наклонностях он является чуть ли не единственным героем в игре, на которого протагонист может полностью положиться, что сделало его любимчиком фанатов. В оригинальной Alpha Protocol роль Хека исполнил Нолан Норт, также подаривший свой голос Нэйтану Дрейку, главному герою серии Uncharted. В мае 2021 года бывший дизайнер Obsidian Патрик Миллс подробно рассказал о том, как игра пострадала от решений издательства SEGA и давления, оказанного резко изменившимся в глазах массовой аудитории образом жанра RPG.
  18. 1 балл
    Полагаю, что суть в дороговизне времени программистов. Для морских сражений потребовалось много разных ассетов, иконок, текстов и прочего, но в первую очередь это действительно отдельная от основной PoE2 игровая логика, программировать которую поручили отдельной команде программистов. А учитывая, что зарплаты программистов самые большие (особенно в LA), то даже два таких специалиста, года полтора потративших на эту хрень, вполне могут сожрать до 300 тысяч долларов на одной только ЗП. И если посмотреть на всю картину целиком и на то, какую значимость имеют морские баталии на фоне баталий обычных, то при сравнении масштабов окажется, что разработчики выкинули 300 тысяч на одни только ЗП программистов для фичи, которая занимает 5% времени в игровом процессе. В то время как программисты боевой системы делали то, на что тратится от 40% до 60% времени. То есть фича получается чрезмерно дорогой относительно важности для самой игры. А ведь там сколько-то месяцев было затрачено и другими отделами, 3D-, 2D- и UI-художники что-то делали, звуки для пушек и прочих штук создавали аудио-дизайнеры, плюс надо было какую-то выделенную композицию музыкальную написать для этих сцен.
  19. 1 балл
    Он кстати уже открестился от всего что там наделали.
  20. 1 балл
    Русская локализация появилась через неделю после того, как нам ключ прислали, я немного послушал. Ну, середняк такой, не самая худшая озвучка, но честно скажу, там нечего слушать особо. Персонажи, сюжет... Всё настолько так себе, что я не представляю, где там можно сильно потерять в эмоциях. Но тут ещё сыграло роль то, что и оригинальная озвучка невыдающаяся. Розарио Доусон зачастую звучит неубедительно, как часто и бывает, когда голливудских лицедеев берут на озвучку. Они просто не имеют того опыта, что актёры, занимающиеся этим постоянно. А тут у нас ещё и случай, когда персонажа переозвучили, просто вставив её голос взамен уже записанного другой актрисой голоса и поверх её же моу-кэпа, так что она даже толком участия не принимала во всех этих сессиях и не работала с актёрами. Самой большой потерей будет французский акцент Дэвида Белля, полагаю. Его в русской версии нет вообще. UPD: А, в процессе разработки игры ещё и заменили актёров на ролях рейдеров. Теперь они говорят как орки из «Властелина Колец», только не так убедительно. Звучит очень стыдно.
  21. 1 балл
    @Del-Vey Спасибо за такой подробный разбор! Игру не ждал, с учетом всех косяков разработки, желания дать ей шанс после статьи не появилось. P.S."Во второй половине игры история трещит по швам и начинает демонстрировать откровенную безвкусицу, а в финале выдаёт уровень чуши, которому позавидуют сценаристы каналов SyFy и The CW." - после этой фразы хотел возмутиться, как SyFy, подаривший миру Звездные врата равняют The CW, известный своей помойкой, а потом глянул на список того, что они выпускали после Звездные врата: Вселенная.... мама дорогая, да CW лучше (хотя это точно драка жабы против гадюки). P.S.S. А все почему - а потому, что Родни Маккея не было, был бы - решил все:
  22. 1 балл
    Так увлеклись вырубанием всего, сделанного Авеллоном, что не подумали, чем потом заполнять получившиеся пустоты? "А вчера, на похоронах Сергея Васильевича... Кстати, где он?"
  23. 1 балл
    На 12/10 на самом деле, просто я не раскрыл кульминацию, чтобы не спойлерить. Вернувшись с сардинами и чесноком к пенсионерам и заработав серебряную медальку, я узнал, что им не хватило еды для окончательного примирения, поэтому меня попросили снова сбегать за едой, но на этот раз порасторопнее, чтобы на золото. Это не шутка.
  24. 1 балл
  25. 1 балл
    Недавний срач меня таки спровоцировал ее пройти. Из нормального: Графика, хотя ни камзолы, ни эстетика камней и палок меня не вдохновили. Персонажи. Задумка. Из не очень: Куцая прокачка. Нехватка квестов, которую компенсировали бэктрекингом, сделка века просто. Примитивная боевка. Сюжет. Ватага враждующих фракций на одном и выбор кого в итоге поддержать? Ага, щас, рельса с пятью рейтингами, которые просто надо набить сайдквестами. Из хорошего: Ни-че-го. Заканчивал игру, чтобы страдания моей клавиши shift не были напрасны, ну и уплочено жеж. 4/10
×