Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 14.10.2022 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Прошел тоже, ушло 60 часов. Это было довольно круто. Понравилось практически всё. Польская озвучка - просто охрененная. Причем как-то так вышло, что голоса похожи на голоса немецких актеров, которые озвучивали оригинальные игры. Я даже диалоги почти не пропускал! Квесты классные. Очень понравилось, что почти везде есть выбор какой-то и потом можно пойти и увидеть его последствия. И это сделано не хуже, чем в Иликсе, местами даже лучше. При этом количество этих квестов просто зашкаливающее, нельзя пройти 5 метров и не словить что-нибудь новое. Под конец я даже, признаюсь, устал чуток от них. Что самое интересное, несмотря на кол-во заданий, их качество не падает и все плюс-минус хорошие. Еще у квестов есть интересная особенность - после окончания в дневнике герой иногда пишет, мол, надо бы зайти проверить как там NPC_NAME поживает. И это лучше делать, потому что иногда концовка квеста раскрывается с другой стороны, либо ты еще один квест можешь найти в цепочке, либо еще что-то. Из минусов по квестам - иногда они слишком рельсовые и приходиться делать всё так, как Марвин в дневнике предлагает. Ощущается немного не по-готиковски. Также минусом для некоторых будет баланс квесты\исследование мира. Есть ощущение, что баланс слишком уж сильно поменяли в пользу квестов и пару раз ловил себя на том, что уже 5-6 часов бегаю и болтаю по квестам, без, собственно, геймплея Готики. Мне в целом было норм, но иногда уставал. Добавили случайных встреч побольше. Это как плюс, так и минус, потому что иногда они происходят слишком уж часто и это из погружения выбивает. Ах да, иногда отсылки в этих встречах тоже погружение ломают, как, например, падающий с неба чел-отсылка на Тариэля из морровинда. Персонажи интересные. И при этом раскрыты лучше, чем персонажи в оригинале. По крайней мере, в их дружбу с главным героем веришь, потому что в готиках с этим были проблемы, имхо. Обязательно найдите Курта в пятой главе, вы охренеете, гарантирую. Музыка новая отличная и в основном состоит из аранжировок старых треков. На атмосферу работает хорошо. По геймплею изменения очень крутые. Наконец-то поправили довольно тупой косяк пираний с зельями, повышающими статы. Теперь можно пить сразу же всё, стоимость обучения не повысится. Странно, что отдельно такого же мода для готик я не нашел. Новый крафт тоже прикольный и удобный, хотя навигация по менюшкам временами задалбывает. В целом всё играется как доделанная версия Ночи ворона, разве что слегка перегруженная. Ах да, еще они бафнули троллей - никаких больше запинываний палками по жопе, хехе, убивайте тварей честно. В общем и в целом, я удовольствие получил огромнейшее от игры (не поворачивается язык модом назвать). Проблем хватает, потому что это всё-таки фанатская разработка, но плюсы настолько перевешивают, что внимание обращать на все минусы перестаешь очень быстро. Для новых игроков дам совет - потерпите пролог. Он очень линейный и может показаться унылым, просто потерпите, игра не такая на самом деле.
  2. 3 балла
  3. 2 балла
    На словах о продавливании идеи команды я словила жуткий триггер и уже было ринулась строчить соответствующее внеплановое эссе... ...но вовремя опомнилась, что сие безумно интересное видео вообще не об этом, и, как говорилось в классике советского кинематографа, охладила трахание. хД Но я непременно понасилую форум своими размышлениями по теме в обозримом будущем. Так вот, видео. Во-первых, как я и сказала выше, оно крайне интересное - спасибо, что поделились. ❤ Во-вторых, главный вывод, который я сделала для себя по итогам его просмотра: безмерное спасибо Кейси Хадсону за то, что при разработке первой части загнал в рамки собственного ви́дения гений демиургов музыки, особенно искренне верящий ветхозаветным аксиомам гений Джека Уолла. Никогда не забуду - как минимум потому, что каждый раз, запуская игру, испытываю его вновь - чувство, захватившее меня при первом запуске первой части. С начальных же секунд я ощутила, позволю себе вольно процитировать широко известное в узких кругах произведение, как тысячи галактик пролетели через мою задницу. Я услышала космос. Можно, разумеется, саркастично заметить, что это исключительно потому, что мне заранее было известно, о чём данная игра, но, нет, нельзя. Я услышала космос, потому что это был космос. Холодный, тёмный и немножечко зловещий. Завораживающий, обволакивающий и глубоко умиротворяющий. Бескрайний. Каждая композиция - ну ладно, не каждая, как совершенно правдиво было замечено в видео, но то редкие исключения, пересчитываемые пальцами одной руки, - была на своём месте и гармонично дополняла мир, создавая необходимую атмосферу. Раскрывая космос с новых сторон. Весь вчерашний день переслушивала саундтреки первой и второй частей и в отношении тем первой части, даже не видя их названий, могла точно сказать, откуда они, из каких моментов и локаций. В отношении же саундтрека второй части знать нужно всего две вещи. Первое - когда в видео упомянули темы спутников, моей незамедлительной реакцией стало: "Эээ, у всех спутников есть индивидуальные темы? о_О". Mass Effect 2 - самая "заигранная" мною часть серии. И все эти двенадцать лет я даже не подозревала, что на каждой спутниковой миссии играет разная музыка. С мыслью "Да что ты мне тут втираешь" полезла на Ютуб... и обнаружила, что индивидуальные темы воистину существуют. И не просто существуют - музыкальные циклы длятся от шести до двадцати минут! Вот только, даже целенаправленно прослушав их, я так и не осознала до конца, что это всё действительно разные композиции. Возможно, всё-таки нет. Я ни в чём не уверена. Кроме одного: коллега, несколько раз заходивший ко мне в кабинет во время прослушивая (да, я слушала треки на работе), в конце концов поинтересовался, не надоело ли мне по кругу слушать одно и то же. А я как бы слушала разное... Второе - попробуйте вставить "эпическую оркестровку", "задавшую настроение и определившую звучание для всей остальной игры", в, скажем, плейлист с саундтреком к Dragon Age. Бьюсь об заклад, при прослушивании вы даже не заметите, что в нём появилось что-то лишнее. Потому что под данную - безусловно замечательную, не подумайте - композицию, прорубаясь сквозь орды порождений тьмы, Серый Страж вполне мог идти на последнюю битву с архидемоном. Или команда каких-нибудь супергероев в тысячный раз защищать Землю-матушку от посягательств суперзлодеев. Или *подставьте сюда любую эпическую сцену из любых эпических игры или фильма*. Именно с развязыванием рук композиторов во второй части серия потеряла упомянутую в видео музыкальную идентичность. Лично я, как можно было понять из текста выше, и вовсе перестала эту самую музыку идентифицировать. Тем особенно примечательно, что для меня самым - и, по сути, единственным - запомнившимся треком, который я могу в любой момент времени воспроизвести в своей голове, стала "безэмоциональная" тема Призрака, выполненная в духе первой части. Всё прочее - категорически мимо. Мимо ушей, мимо сердца, мимо космоса. Так что ещё раз: спасибо Кейси Хадсону за то, что в мире существует саундтрек первой части. ❤ И ещё спасибо тому гениальнейшему - хотя вполне возможно, это всё тот же Кейси и есть хД - человеку, благодаря которому в титрах первой игры звучит великолепная песня Faunts, без преувеличения ставшая музыкальной темой моего 2008-го. Кстати говоря, относительно плохой работы звукорежиссёров в первой и третьей играх и проистекающего из неё неподходящего настроения музыки, появляющегося в неподходящее время: именно во второй части, звукосрежиссированной лично Джеком Уоллом, присутствует самое, на мой взгляд, неуместное музыкальное сопровождение в серии - зловеще-пафосное нечто, играющее при первой встрече с Легионом. *если вдруг кто забыл и имеет желание освежить память* Таким сопровождением в приличных местах принято одаривать главных антагонистов, но никак не запрыгнувших в последний вагон уходящего поезда главной сюжетной линии компаньонов, которые даже не факт что станут компаньонами, а не будут проданы ради никому не нужных под конец игры денег. Вот что вообще автор темы пытался показать этим эпичным выпендрёжем?.. Всем спасибо за внимание, у меня всё.
  4. 1 балл
    Многие из наших читателей наверняка начали свой геймерский путь не более 15 лет назад, однако существует и огромный костяк игроков, которые помнят томное ожидание релиза Fallout 2 или Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. С тех пор утекло много воды, и ещё больше разномастных существ погибло в муках от наших мечей, винтовок Гаусса и огненных шаров. Большая часть современных поклонников ролевых игр довольна положением вещей, которое установилось в жанре ещё в конце нулевых. Есть, впрочем, и те, кому в современных мейнстримных RPG не хватает многих элементов классических ролевых игр или же развития тех элементов, что намертво застряли в прошлом. И именно они, возможно, покивают головой в знак согласия, прочитав эту статью. Представляем вашему вниманию пять вещей, которых, по мнению редакции RPGNuke, не хватает современным крупнобюджетным RPG. 5. Мой персонаж — это я С одной стороны, полное озвучивание диалогов, включая реплики главного героя — это показатель наличия у игры достойного бюджета и старания разработчиков угодить игроку, придавая цельности каждому эпизоду общения с NPC. С другой же — бич жанра и тот самый фактор, не позволяющий в полной мере ассоциировать себя с персонажем. Во многих современных ролевых играх мы выступаем в роли героя с базовым характером, вроде V, Шепарда, Геральта, доктора Джонатана Рида, Адама Дженсена и бог знает кого ещё, но только не в роли самих себя, попавших в неизведанный и чарующий мир по ту сторону экрана. Стремление сценаристов к кинематографическому повествованию напрочь отбило у игроков то самое чувство, которое мы испытывали двадцать лет назад, играя в Fallout 2. Ощущение полного контроля над ситуацией давало невероятный простор для отыгрывания практически любой роли, в то время как нынешние ролевые игры такой возможности по большей части лишены. Вторят этому и ставшие нормой сокращения вариантов ответа, дающие лишь один эффект — ощущение того, что мы управляем болтливой марионеткой, этаким Пиноккио, который пусть и находится под нашим контролем, но нет-нет да сболтнёт очередную неуместную глупость. И пусть во многих случаях пользователю дают возможность выбрать реплики, в каждой из игр встречаются ситуации, в которых главный герой ведёт диалог самостоятельно, не позволяя влиять на ход беседы и зачастую говоря то, с чем игрок не согласен. Интерактивность и возможность выбора — ключевые аспекты RPG как жанра — оказываются заложниками амбиций писателей, которые, кажется, с каждым годом всё дальше отходят от видеоигровой школы сценаристики в пользу кинематографической. Вместо того чтобы отдать диалоговую систему на откуп игроку, предоставив самостоятельно реагировать на сказанное, они навязывают собственный ход развития событий, отказываясь от определяющих элементов жанра ролевых игр. Даже если реакция героя не приводит к изменению структуры диалога, она выполняет другую, возможно, даже более важную роль — позволяет вам определить характер своего персонажа. Пусть NPC-собеседник игнорирует едкие реплики хамоватого эльфа, продолжая свою тираду, но вы-то знаете, что ваш герой — маленький злобный говнюк. И от этого на душе становится теплее. Моим самым любимым диалоговым взаимодействием в кино до сих пор остаётся сцена из фильма «Угнать за 60 секунд» с Николасом Кейджем. Она напоминает эпизод из RPG, в которой игрок нарочито выбирает немного не вписывающиеся в контекст реплики, не приводящие к видимому результату. В этой сцене антагонист в исполнении Кристофера Экклстона хочет «взять на понт» героя Кейджа. Он на повышенных тонах пытается заставить того отступить, показать страх. И когда разъярённый злодей с угрозой в голосе спрашивает протагониста «Я что, по-твоему, похож на мудака?!», тот лаконично отвечает: «Да». Хочу быть Николасом Кейджем во всех RPG. 4. Неожиданный контент и стимул к исследованию мира Большинство разработчиков ролевых игр с некоторых пор старается преподнести игрокам весь контент на блюдечке, будто боясь, что нерадивый геймер заплутает и — не дай бог! — не узнает о существовании какого-то интересного квеста. Появляющиеся в результате такого подхода подсказки отбивают мотивацию к исследованию не подсвеченных определённым образом мест, косвенно сообщая, что там всё равно ничего нет. Ведь вся необходимая информация о существующем в игре контенте самостоятельно попадает в руки игрока! Будь то банальные восклицательные знаки над головами персонажей, сообщение в компьютере героя, письмо, оставленное в его логове, или банальный NPC, выпрыгивающий словно чёртик из табакерки и незамедлительно нагружающий протагониста своими проблемами. И даже если какое-то задание было случайным образом упущено из виду, заботливые разработчики всегда оставят маркер на карте, пометив его местоположение. Как приятно было случайным образом наткнуться на неизвестное ранее задание в Fallout или Planescape: Torment, и как неказисто выглядят попытки подсунуть его под нос в какой-нибудь Dragon Age II. Разработчикам стоит задуматься над тем, чтобы преподносить контент не так явно, примером чему может стать отличная подача квестов в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Проблема кроется в том, что девелоперы никак не могут нащупать разницу между «необязательными» и «побочными» квестами. Одно дело, если игрок сознательно не хочет участвовать в исследовании мира и поиске новых заданий, и совсем другое, если ему приходится игнорировать переполненный журнал. В современных ролевых играх не хватает неожиданных находок, неочевидных секретов и квестов, которые не притягивают к себе внимание насильно, заваливая интерфейс назойливыми маркерами. К тому же последние — наименее элегантный способ привлечения внимания, рушащий погружение. Есть, впрочем, и куда более навязчивые способы навести на контент. Так, например, в Cyberpunk 2077 NPC попросту обрывают телефон протагониста, названивая ему каждые несколько минут. По Найт-Сити невозможно и шагу ступить, чтобы не активировать очередное задание, предваряемое телефонным разговором. Мигающий маркер цели в Cyberpunk 2077 невозможно отключить даже в настройках, несмотря на наличие дублирующей этот функционал мини-карты. Разработчики исправили многое, но не добавили в игру такую мелочь, как опция отключения жёлтого раздражителя. Конечно, метки на карте, маркеры и прочие элементы UI\UX обычно можно отключить (исключение — на картинке выше), однако это может не решить проблему, а лишь усложнить игроку жизнь, ведь эти особенности порой заложены в основу дизайна всей игры. Разработчики больше не пишут в журнале заданий о том, где находится нужное игроку место, потому что подразумевают, что он воспользуется картой с соответствующими метками или плавающим прямо посреди экрана маркером, больше напоминающим морковку, которой ослика ведут к цели. Существуют, конечно, и исключения. Так, например, в Assassin's Creed: Valhalla есть режим исследователя, в котором метки выключены полностью, а в журнале чётко и ясно описывается, где искать цель. Кроме того, в игре присутствует возможность выключить почти все вспомогательные элементы интерфейса, просвечивающихся через стены врагов и многие другие вещи, за которые хардкорные игроки недолюбливают серию. А вот в её предшественнице, Odyssey, такая возможность отсутствует, хотя режим исследователя в ней также представлен. В Assassin’s Creed: Valhalla можно без потерь выключить все вспомогательные элементы UI и всё равно отлично ориентироваться на местности по компасу, потому что такую возможности дизайнеры игры закладывали при проектировании. Тот факт, что интересы хардкорной аудитории с некоторых пор учитывает такое издательство, как Ubisoft, в своё время завалившее прилавки самыми примитивными открытыми мирами, «играющими в самих себя», говорит о том, что запрос на более требовательные к пользователю игровые системы вышел за пределы ниши и теперь составляет заметную долю рынка. И это не может не радовать. 3. Естественное общение с союзниками Концепции ролевых игр с начала двухтысячных отличаются особой схематичностью. Ещё Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003 году страдала от того, насколько неорганичной получилась система раскрытия новых диалоговых опций — в ней свежие темы для бесед появлялись при повышении уровня. Исчерпав лимит доверия, спутник заявлял, что не хочет погружаться в тему ещё глубже. Но стоило протагонисту получить уровень спустя 30 секунд, как Карт Онаси вновь выворачивал ему свою душу. К чести BioWare, её дизайнеры неоднократно пытались избавиться от этой схематичности. Сначала разработчики раскидали точки разблокировки новых диалогов по сюжетной линии (так было в Mass Effect), а затем начали использовать шкалу отношений. Чем чаще вы сходились со спутником в убеждениях, тем быстрее прогрессировало доверие между протагонистом и его напарником. Однако и эта система оказалась неидеальной. Так, например, довести до финала роман с Алистером в Dragon Age: Origins можно было уже на первом привале, по сути даже не закончив прохождение пролога. А наличие системы даров и вовсе уничтожило эту механику. Существование вышеозначенных особенностей привело к тому, что общение с союзниками обрело схематичный, неестественный и крайне предсказуемый характер. Каждое посещение лагеря, базы или личного космического корабля сводилось к планомерному забегу от одного спутника до другого с целью поговорить с каждым героем по чуть-чуть. Эту систему реализовала в Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и Neverwinter Nights 2 Obsidian Entertainment, но и там она имела свои негативные стороны. Из-за несовпадения взглядов спутников с мировоззрением протагониста часть компаньонов оставалась нераскрытой до самого финала игры, из-за чего некоторые персонажи могли показаться довольно скучными. Случайная дружба с Андерсом стала поводом для появления парочки хороших мемов. Проблема становилась всё очевиднее, а потому следующим шагом для BioWare стала система из Dragon Age II, в которой от идеи заработка очков одобрения для продвижения по шкале дружбы отказались. Отныне новые возможности для общения открывались со временем, а также после выполнения личных квестов компаньона, и решения игрока влияли только на напряжённость отношений между протагонистом и его спутником. Впрочем, применить такую систему в других RPG было бы сложнее, ведь её работа во многом опиралась на то, что между главами игры проходит по несколько лет. То есть прогресс развития отношений всё ещё был намертво привязан к продвижению по сюжетной линии. В современных же ролевых играх существует несколько разных подходов, но большая часть игр так или иначе продолжает применять либо строго сегментированную систему с привязкой к центральному квесту, либо видимые или невидимые очки взаимоотношений. Однако лучше всего на поприще изменения устоявшейся парадигмы проявила себя Cyberpunk 2077. В ней нет классических спутников, сопровождающих героя в приключениях и встревающих в диалоги, однако в голове V засел цифровой призрак рокера Джонни Сильверхенда, который видит и слышит то же, что и протагонист — фактически он является компаньоном в той же степени, что и Варрик из Dragon Age II. Развитие отношений с героем происходит как по мере продвижения по сюжету, так и в побочных заданиях — своенравному бунтарю всегда есть что сказать о текущей ситуации, и буквально каждый квест сопровождается каким-то взаимодействием между ним и V, так или иначе влияющим на развитие взаимоотношений. Но главное — разговоры с ним тонким слоем размазаны по всей игре и создают ощущение постоянного контакта. Джонни — прирождённый оратор. Благодаря такому подходу схематичность попросту пропадает, а очки уважения и прочие параметры уходят на второй план. Да, в игре есть шкала, показывающая уровень единодушия с Джонни, но на неё можно вовсе не обращать внимания, ведь несогласие с позицией Сильверхенда не блокирует развитие ваших отношений, а стимулирует его, и к финалу вы можете подойти чуть ли не врагами. Cyberpunk 2077 делает правильно одну вещь — создаёт иллюзию реального общения с настоящим человеком на протяжении всей игры, а не сегментирует её, выделяя базу протагониста как хаб для болтовни. Да, путешествуй с героем сразу три спутника на манер игр серии Dragon Age, каждому из них доставалось бы в три раза меньше внимания, но этого всё ещё было бы более чем достаточно. Увы, бюджетные ограничения влияют на этот аспект повествования сильнее, чем на любой другой — чаще всего разработчики берут количеством спутников, а не взаимодействий с их участием. В Inquisition у игрока девять компаньонов, а в Mass Effect 2 — целых тринадцать. И всем героям катастрофически не хватает диалогов, что становится особенно заметно при повторных прохождениях. У разработчиков нет бюджетов на то, чтобы обеспечить десятку спутников должный уровень вовлечённости... так может стоит сделать ставку на насыщенность, а не количество героев, а заодно пересмотреть закостенелый и схематичный подход к общению со спутниками? 2. Мотивированные сопартийцы Напарники в RPG зачастую не имеют достойной мотивации для того, чтобы присоединиться к герою повествования. Кто-то хочет отомстить местечковому злодею, а затем остаётся в кадре до конца игры, по неизвестной причине регулярно бросаясь на амбразуру во имя протагониста, а кто-то просто не знает, чем заняться в свободное от членовредительства время. В Dragon Age II с главным героем путешествует капитан стражи Авелин Валлен. Немногие обращают внимание на то, что её мотивация — один из самых комичных элементов игры. Она сопровождает протагониста, поскольку знает, какой закоренелый отморозок бродит по улицам её новой родины, а потому героине проще держать его под присмотром, нежели сидеть на иголках в казарме, ожидая услышать об очередных злоключениях, лишивших город части населения и пары построек. Авелин проследит, чтобы вы ничего не натворили. Но если соберётесь натворить — она поможет. Зачем ещё нужны друзья? Многие разработчики пытаются решить эту проблему, но зачастую делают лишь хуже — вместо того, чтобы вплетать спутников в основное повествование через побочные сюжетные линии, связанные с основной (так, к примеру, делала первая часть Mass Effect), они придумывают очередную причину для рекрутирования кого попало: сбор отряда, формирование какой-нибудь организации или помощь в финальной битве, до наступления которой герой может без потерь для сценария сидеть в лагере, не участвуя в развитии сюжета. С одной стороны, это позволяет внедрить в игру персонажа любой категории, независимо от его мировоззрения. С другой — избавляет сценаристов от необходимости работать над сюжетными связками, делая повествование более сегментированным. Это приводит к тому, что нужды некоторых персонажей противоречат целям основной сюжетной линии, создавая лудонарративный диссонанс. Спешите спасти галактику от Жнецов, жертвами которых каждый час становятся тысячи невинных? Притормозите, вашему спутнику нужно кое-что сделать в соседней звёздной системе. Это очень важно! Одним из самых ярких примеров полной бесполезности «команды» является Horizon: Forbidden West. Мало того, что сиквел игры 2017 года почти полностью лишился ролевых элементов, так ещё и сбор команды в «хабе» оказался совершенно бессмысленным мероприятием. Главная героиня Элой всю игру собирает отряд, обучая его членов пользоваться технологиями древних, чтобы в конце концов справиться со всем самостоятельно, в том числе и с могущественным финальным боссом — сценаристы нашли притянутый за уши способ попридержать появление на экране помощничков до финала сражения. Некоторые герои и вовсе были навязаны ей ультимативно. «Я поделюсь информацией, но вот эта девушка пойдёт с тобой и будет докладывать обо всём мне», — говорит один из встреченных NPC, потому что авторы не придумали, как изящно вписать новую героиню в сюжетную линию. Стоит ли говорить, что до самых титров персонаж был балластом, не получившим никакого развития? Отряд Элой в Horizon: Forbidden West — кучка статистов, бесполезность которых для повествования сложно передать словами. Особенно сильно эта проблема проявляется в сиквелах игр. Разработчики просто выбирают персонажей, которые нравятся поклонникам серии больше всего, и возвращают их в продолжении, закрывая глаза на необходимость дать героям достаточную мотивацию. В пику такому подходу можно вспомнить Summoner от студии Volition. В классической RPG 2001 года выпуска спутники протагониста были органично вплетены в повествование, поскольку все они являлись полноправными действующими лицами центральной сюжетной линии. Герои не просто стояли рядом с протагонистом, периодически вставляя игнорируемые NPC реплики, а двигали историю вперёд. 1. Оригинальность в архетипах спутников Законодателем моды в области персонажей вот уже два десятилетия является студия BioWare, и в какой-то момент это стало настоящей проблемой. Использование одних и тех же архетипов — это рабочий и действенный метод создания персонажей, но он приводит к появлению значительных проблем в повествовании. Так, например, теряется всякая новизна, а герои, их поступки и мотивация становятся предсказуемыми. Стесняющаяся и немного неловкая девушка, являющаяся мастером своего непростого дела, будь то магия или инженерия, кочует из одной игры BioWare в другую, равно как и сломленный мужчина с персональной трагедией. Добродушные здоровяки, стервозные роковые красотки, скрывающие ранимую душу, а также острые на язык старцы, делящиеся мудростью сквозь поток подколок — все эти клише доказали свою работоспособность, но, к сожалению, в какой-то момент заполнили собой всё свободное пространство. Однако даже они меркнут рядом с мудрым спутником, скрывающим свою истинную личину или предающим героя ближе к финалу игры. Пожалуйста, кто-нибудь, остановите это! Персонажам RPG нужна перезагрузка, несколько свежих и неожиданных типажей и хотя бы частичный отказ от уже устоявшихся архетипов, делающих ролевые игры слишком предсказуемыми. Даже неожиданных комбинаций характерных черт будет достаточно, чтобы освежить формулу какой-нибудь Dragon Age. Хотел бы я увидеть, как натерпевшаяся шуточек Варрика Меррилль вмажет гному промеж глаз, обнажив проблемы с контролем гнева, а задыхающаяся от собственной важности Миранда приоткроет метафорическую форточку, парировав очередную подколку Джокера с остроумной самоиронией, а не убийственной серьёзностью. Самое время перетряхнуть устоявшиеся архетипы и произвести ротацию характеров. *** К счастью, игровая индустрия растёт, а вместе с ней увеличивается и аудитория хардкорных RPG. На особенности ролевых игр, которые ещё десять лет назад казались уделом инди-проектов, создаваемых для узкой аудитории фанатов «олдскула», появляется более широкий спрос, а это означает, что предложение не заставит себя долго ждать. Мы с нетерпением ждём Baldur’s Gate III, которая имеет все шансы стать чуть ли не первой AAA RPG в классическом формате, не идущей на компромиссы между комплексностью и бюджетом, а также Dragon Age: Dreadwolf, обещающую вернуть BioWare к её истокам. Сложно сказать, какое будущее ждёт жанр, но ролевым играм есть куда расти, ведь многие из них застряли не на самом радужном этапе прошлого и лишь сейчас по чуть-чуть начинают смотреть в будущее. И в нём находится место давно отринутым постулатам, способным освежить жанр и дать ему новый импульс к развитию.
  5. 1 балл
    Ничерта оно не показывает при наведении. Знаю что у петов штраф размера к ловкости так обозначается. Это же фирменная фича Совокотов, тянется с Kingmaker, насколько я понимаю: угадай что за несколько пунктов "другое" дают тебе бонусы )) Мне здорово помогли ролики nerd commando. Но сейчас их надо смотреть с оговорками (я тут выше писал с какими), т.к. часть сломали, часть пофиксили. Однако общая идея остается. Для физ. пати, например, главная идея - настакать бафов на точность чтобы попадать. Хочешь билд с двуручным мечом? Могу предложить варвара-стайного дикаря, его фишка - до 3 расшаренных на всю пати командных черт. Всё время, без ограничений. В милишной пати каждый удар милишника начинает провоцировать цепную серию ударов соседей, что дает весьма серьезный дамаг. Из требований к пати - наличие хорошего хилера и танка, т.к. сам варвар получается очень дамажным, но весьма хилым. Билд у nerd commando называется Six Pax Rager. @NiKKERiO И еще совет: не стоит недооценивать синергию с мификами. Я бы выбрал сначала желаемый мифик, а потом уже класс под него. Потому что скажем милишнику-ходячему рою будет грустно очень-очень долгое время.
  6. 1 балл
  7. 1 балл
    Вместо того чтобы придумывать обстоятельства для новых ситуаций и разговоров, разработчики просто пропускают пару лет и немного меняют жизнь персонажей, чтобы у героев снова было что обсудить. То есть им не нужно с точки зрения нарративного дизайна учитывать кучу факторов, вероятности того, что игрок куда-то не зайдёт именно с этим персонажем в отряде и т.д. Они просто следующий важный диалог переносят в следующую главу и присылают письмецо от имени спутника, в котором тот просит зайти к нему. В игре с более свободной структурой, не разделённой на главы, всё работает иначе, создавать нарратив сложнее.
  8. 1 балл
    Ну разве не помните? Это по всему интернету было. Все эти приколы, типа просто общался, общался и хопа переспал. Конечно все эти умники упускали момент, что для этого нужно нажать сердце. Но когда это кого то останавливало.
  9. 1 балл
    Видеоблогер Дмитрий Бурдуков, специализирующийся на тщательных разборах саундтреков и истории написания музыки для игр, представил очередное видеоэссе на своём канале в сервисе YouTube. В нём он поведал о процессе работы над композициями для всех игр трилогии Mass Effect, а также истории конфликтов в творческом процессе. В ролике не только представлена историческая справка, но и рассказано о том, какой философией руководствовались авторы при создании саундтрека для игр культовой трилогии, а также почему композитор Джек Уолл считает, что разработчики неверно использовали его работы. Напомним, что в настоящий момент канадская студия BioWare трудится над Mass Effect 5, которая должна вернуть ряд культовых персонажей и, судя по всему, выстроить мостик к неудачной Andromeda. Ранее к команде разработчиков присоединилась сценаристка Deus Ex: Human Revolution, Deux Ex: Mankind Divided и Guardians of the Galaxy Мэри ДеМарль.
  10. 1 балл
    И получатся три ванильно-соевые херни с такой концентрацией душного юморка, что у фанатов перечисленных серий инсульт приключится. Нет, спасибо, все талантливые ребята из Obsidian давно свалили. Из inXile ушёл Зайтц и непонятно, остался ли кто-то толковый. Хотя в Андерсона и Мура я верю, но я и в Боярского с Кейном верил... А на Obsidian я давно крест поставил, там одно только название осталось от некогда крутой студии.
  11. 1 балл
  12. 1 балл
    Класс. Одобряю. А вот это здорово. Я рад что убеждение уходит от стандартного "надо иметь Х очков чтобы открыть эту фразу". Это имеются ввиду стартовые, верно? Прикольная идея тогда, если отрицательные плюхи можно квестом убрать. Мне нравится. Воу-воу, персонаж с живыми родителями?! Все настольщики знают что это ЕРЕСЬ! У персонажа должна быть трагичная судьба, непременно мёртвые родители и достаточно тёмный угол в таверне где ему будет комфортно сидеть. (Простите) Блин, прикольно конечно, и я понимаю что наверное это не космо-сим чтобы так упарываться, но я надеялся что таки будет трата топлива. Можно было даже просто автозаправку при приземлении на цивилизованные планеты делать. Ну, чтобы избежать беготни по заправкам как в МЭ3.
  13. 1 балл
  14. 1 балл
    Я поиграл даже, нам ревью-копию прислали. Плохого сказать могу много. Игра кривая, жутко лёгкая, диалоги за пределами центральной сюжетной линии все немые, антураж в рамках каждой локации однообразный, деталей на уровнях мало, боссы дохнут на раз-два (я убил четверых, большинство с первого раза, одного со второй попытки), хитбоксы косые, интерфейса рука UX-дизайнера не касалась. Противники постоянно застревают в камнях, траве, в ящиках и бочках. Впечатление как от игры в раннем доступе. Ну и технически это работа уровня неплохих модмейкеров, там хвосты базового шаблона для игры от третьего лица из UE4 торчат изо всех щелей. В King's Bounty 2 последний раз такое видел, там у героя тоже нет анимации разгона или остановки. Если перестать зажимать стик (или клавишу W), героиня просто мгновенно замирает на месте и переходит в стандартную позу. Там таких проблем вагон и маленькая тележка, я вообще не представляют, откуда такие оценки взялись у игры.
  15. 1 балл
    Вышедшая в сентябре 2021 года на PC ролевая игра Gamedec получит крупное обновление с новым контентом и дополнительным виртуальным миром на основе реально существующей RPG Seven: The Days Long Gone от студии Fool's Theory. Авторы не раскрывают подробностей, однако отмечают, что в игре появятся новые персонажи и квесты, а также «Режим истинного детектива», в котором игрок не сможет перезагрузиться и изменить принятое решение. Деталями разработчики обещают поделиться позднее. Издание Gamedec: Deifinive Edition выйдет на PC 29 сентября и будет интегрировано в игру бесплатным обновлением. Владельцам версии для Nintendo Switch придётся подождать чуть дольше — разработчики обещают выпустить расширение через несколько недель после релиза в Steam и GOG. Напомним, что Gamedec является ориентированной на повествование RPG без боевой системы, события которой разворачиваются в мрачном будущем. Игроку предстоит взять на себя роль детектива, специализирующегося на раскрытии преступлений, совершённых в виртуальных мирах.
  16. 1 балл
    Всем привет! В августе я не запускал сбор средств на поддержку, потому что активность была снижена как по причине небольшого количества событий в игровой индустрии, так и собственной занятости. Я чуть меньше внимания уделял сайту и чуть больше попыткам решить финансовые проблемы без вреда собственным проектам (а это довольно затруднительно). Ситуация с RPGNuke за последние полгода никак не изменилась — все источники дохода были перекрыты, а предлагаемые различными рекламными сетями варианты идут вразрез с моими принципами (недавно мне написали с предложением вставить на сайт автоматически запускающееся видео). Итак, отчёт... Что было сделано? За два месяца было написано 104 новости объёмом 178 тысяч символов, или 71 страницу (в период с середины июня по середину июля, для сравнения, я написал 54 новости объёмом 86 тысяч символов, или 34 страницы). Кроме того, было подготовлено пять статей: Вольные Торговцы и их полномочия в Warhammer 40000: Rogue Trader — перевод материала, рассказывающего о вольных торговцах и их возможностях во вселенной бесконечной войны; Кто делает Wyrdsong? Разбираем портфолио команды ветеранов BioWare, Obsidian и Bethesda — небольшой материал, раскрывающий подноготную студии, с помпой анонсировавшей свою дебютную RPG; Пять вещей, которых не хватает современным RPG — размышление о том, чему новые ролевые игры могут поучиться у старых; Паскаль и Кассия. Биографии спутников в Warhammer 40000: Rogue Trader — перевод двух материалов, рассказывающих о паре потенциальных спутников главного героя новой RPG от Owlcat Games; Невоспетый герой. Джеймс Вега — лучший персонаж трилогии Mass Effect — материал-размышление о том, почему недооценённый фанатами Джеймс Вега прекрасный персонаж, совершенно, однако, неподходящий серии. Поддержка Если вы считаете, что проделанная работа стоит того, чтобы поддержать её рублём, то можете помочь мне и дальше делать своё дело, оформив подписку на сервисе Boosty или сделав прямой перевод на карту одного из трёх банков: Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Альфа: 4584 4328 2317 8315 Также хочу отметить, что у Boosty в последние дни наблюдаются технические сбои — некоторые пользователи заметили, что сервис отписывает их без предупреждения, переводя из платных подписчиков в категорию отслеживающих наш аккаунт пользователей. Пожалуйста, проверьте, не произошло ли то же самое и с вами, поскольку проблема носит массовый характер. Форум Я также продолжаю улучшать функционал форума. Недавно у нас появилась новая тёмная тема (выбрать её можно в выпадающем меню в нижнем левом углу), а также новый функционал спойлера, позволяющий замазывать слова, что гораздо удобнее использования контейнеров. Кроме того, теперь на форуме можно зарегистрироваться через свой аккаунт в Steam. P.S. Кстати, на RPGNuke нет и в ближайшее время не будет никакой баннерной рекламы, так что рекомендую внести сайт в список исключений — причина в том, что AdBlock и прочие приложения иной раз блокируют важные функции сайта. Так, например, мы уже получали жалобы на отсутствие кнопки, ведущей с сайта на форум. Она, если что, на месте и никуда не девалась! Обновление: По многочисленным просьбам реализовали тёмную тему сайта с возможностью быстрого переключения между режимами. Обратите внимание, что после переключения на новый вариант оформления необходимо обновить страницу, чтобы цвета начали отображаться корректно. Я постараюсь исправить эту проблему, но пока не знаю, что именно её вызывает.
  17. 1 балл
    Ролевой экшен Steelrising наконец-то добрался до релиза на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, а сеть наполнили первые отзывы журналистов о необычном для студии Spiders Games проекте. На момент публикации данной записи у консольных версий игры на Metacritic по 73 балла из 100, в то время как порт на PC удостоился двумя баллами меньше. Журналисты проявили необычное единодушие — чуть ли не 70% всех оценок (всего было опубликовано 62 рецензии) колеблется в районе 7 из 10. Digitally Downloaded — 10/10 KeenGamer — 9.5/10 Digital Chumps — 8.5/10 God is a Geek- 8.5/10 GamingTrend — 8.5/10 COGconnected — 8.4/10 Cultured Vultures — 8/10 Finger Guns — 8/10 Jeuxvideo.com — 7.5/10 Gamer Escape — 7/10 RPG Site — 7/10 GameSpot — 7/10 WellPlayed — 7/10 XGN — 7/10 Gfinity — 7/10 Push Square — 7/10 Destructoid — 7/10 TrueGaming — 7/10 GameGrin — 7/10 PlayStation Country — 7/10 IGN Italia — 7/10 IGN France — 7/10 PlayStation Universe — 6.5/10 Wccftech — 6/10 IGN — 6/10 GameStar — 6/10 GRYOnline.pl — 6/10 Digital Trends 4/10 В основном журналисты хвалят сеттинг, визуальный дизайн и дизайн уровней, а также неплохую историю, рассказанную в классической, более прямолинейной манере, несвойственной поджанру Soulslike Action-RPG. Единственным, кто выставил игре максимально возможное количество баллов, стал журналист Digitally Downloaded: «Наряду с оригинальной Nioh Steelrising является моей любимой Soulslike-игрой, созданной вне стен FromSoftware. Захватывающий альтернативный исторический сеттинг — восхитительный способ заинтересовать людей событиями Французской революции и её действующими лицами. Всё это подкрепляется невероятно привлекательным и одним из лучших на сегодняшний день дизайном окружения. Конечно, это не Elden Ring, но игра никогда и не собиралась достигать такого уровня полировки или размаха. Её можно сравнить с такими играми, как Nioh». Автор GamingTrend, выставивший 8.5 баллов из 10, также отметил сеттинг и историю: «Steelrising — ещё одна жемчужина от Spiders Games. Выбор стимпанка и альтернативной версии Французской революции в качестве сеттинга оказался прекрасной идеей, а формула Soulslike каким-то образом отлично работает с ним в тандеме. Добавьте сюда классную историю и феноменальный режим помощи, и Steelrising становится спящим хитом этого года — нам как раз не помешает ещё один». Рецензент GameSpot, поставивший 7 из 10, восторгов своих коллег не разделяет, но признаёт, что игра отличается от большинства клонов Dark Souls: «Недостатки игры разочаровывают главным образом потому, что они заставляют игрока тратить много времени впустую (речь о неудачно расставленных чекпоинтах — прим.), однако они не способны полностью удержать от очарования Steelrising. Вы можете цинично относиться к тому, как Spiders Games и прочие подобные проекты бесстыдно вдохновляются формулой Soulslike, но стоит обратить внимание на отличия, как придёт понимание, что Steelrising выделяется из череды клонов. Это одна из лучших игр в поджанре, которым рынок явно переполнен». Вторит коллеге и автор издания XGN: «Steelrising — уникальная Soulslike-игра. Разработчики очень хотели сделать её настолько французской, насколько возможно, и это сработало. Сражения приносят удовольствие, дизайн боссов по-настоящему уникален. А вот с сюжетом вышла промашка. Все персонажи выглядят одинаково, и мне было просто скучно через них продираться. Чекпоинты также можно было расставить получше. Режим помощи — вот, пожалуй, лучший аспект игры, он помогает новичкам освоиться в поджанре, подарив лучший игровой опыт». Самую низкую оценку в 4 балла из 10 выставил автор Digital Trends, который посчитал игру попросту недоделанной: «Если вы играли хоть в одну игру от Spiders, то знайте, что Steelrising идёт по тем же граблям. Это игра с большими амбициями, стремящаяся конкурировать с лучшими в жанре, но в конечном итоге проекту не хватило ресурсов и полировки, чтобы воплотить планы разработчиков в жизнь. Я восхищаюсь командой, стремящейся выйти за пределы своих возможностей, но работа в рамках ограничений имеет решающее значение. Если это путь, которому Spiders действительно привержены, то я надеюсь, что им всё удастся в следующем проекте. Студия подаёт большие надежды благодаря своему опыту в ролевых играх и способности заложить прочную основу для боевой системы. Но Steelrising больше похожа на прототип». Игра уже доступна для приобретения, а разработчики подготовили к релизу свежий трейлер.
  18. 1 балл
    6 сентября на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch состоялся релиз тактической RPG Circus Electrique от разработчиков из Zen Studios, в прошлом отметившихся ролевой игрой Operencia: The Stolen Sun. Игра, маркетинговая команда которой практически не проявляла активности, вышла на шести платформах, однако на Metacritic у неё набралось всего десять рецензий, разбросанных по четырём версиям. God is a Geek — 8.5/10 Screen Rant — 8/10 Worth Playing — 8/10 PSX Brasil — 7.5/10 Finger Guns — 7/10 XboxEra — 7/10 IGN Portugal — 7/10 PC Invasion — 6.5/10 Nintendo Life — 6/10 But Why Tho? — 4/10 Выставивший оценку в 8 баллов из 10 журналист Screen Rant отмечает комплексность новой RPG, которая показалась ему даже слишком хардкорной: «Невероятное количество мелочей в симуляции и тактических комбинациях Circus Electrique может показаться некоторым игрокам переусложнением, и в какой-то степени они не ошибутся. В игре, безусловно, могло быть поменьше всего, и есть моменты, которые кажутся очень сложными. Она пытается объять слишком многое. Однако она сложна настолько, насколько этого хочет сам игрок, при этом оставаясь доступной. Игра предлагает и детальное руководство по всем своим функциям, но пользователи могут наслаждаться ей на более поверхностном уровне, получая не меньше удовольствия. С другой стороны, безусловно, найдутся игроки, которые будут кайфовать от планирования идеального следующего хода и продумывания лучшего отряда цирковых артистов. Circus Electrique может предложить таким игрокам достаточную комплексность. Независимо от того, ищет ли покупатель очередную мощную тактику или просто хочет повеселиться в стимпанковском цирке, Circus Electrique предлагает опыт, который понравится почти каждому поклоннику пошаговых RPG». Вторит своему коллеге и автор XboxEra, оценивший игру в 7 баллов из 10 возможных: «Circus Electrique визуально очень привлекательна и, возможно, является самой сложной игрой с точки зрения комплексности, в которую я когда-либо играл. Заядлым поклонникам пошаговых тактик и симуляторов управления наверняка понравится эта игра, в то время как казуальные игроки или новички в подобных проектах могут столкнуться с трудностями даже в простых настройках. Сразу видно, что для разработчиков это был труд любви, и это, безусловно, одна из самых необычных игр, выпущенных в этом году. Если вам нравится стимпанк, викторианская эпоха и сложный геймплей, то это игра для вас». Заметно более сдержанным оказалось ревью Nintendo Life, автор которого выставил игре 6 из 10, поругав сюжет — по его словам, история не способна мотивировать к продвижению: «Поскольку большая часть сюжета Circus Electrique вращается вокруг боёв, они вскоре становятся раздражающим, а не приятным элементом. Игра предлагает свежие и уникальные для жанра особенности, однако ей не хватает драйва, чтобы заставить игрока постоянно сражаться на улицах стимпанковского Лондона. Поначалу история захватывает, но для её развития требуется время, ведь большая часть начальных диалогов потрачена на семейные распри, которые не имеют особого смысла. Поклонникам пошаговых стратегий и тем, кто любил Darkest Dungeon, Circus Electrique может понравиться больше, но она слишком бессвязная и однообразная, чтобы рекомендовать её от всей души». На момент публикации новости у игры всего 27 отзывов в Steam, что наряду с малым количеством рецензий говорит о проблемах с привлечением заинтересованной аудитории.
  19. 1 балл
    У меня случилась ностальгия по KOTORам, и вот чего мне точно не хватает в рпг - разнообразных локаций. Чтобы не просто города с немного другими домиками в каждом, и много лесов с разным порядком деревьев, а прям как в первых Рыцарях Старой Республики. Чтобы и в пустыне побродить, и под водой, и городе с тремя уровнями, и в катакомбах, и на пляжик с морем выбраться (серьёзно, на пляже на планете раката мои реваны висли и требовали отпуск, а не вот это вот всё с Кузней)).
  20. 1 балл
    Еще многим современным РПГ не хватает реиграбельности. Повсеместное внедрение огромных "открытых миров", превращающее игры в убийц времени (которого и так мало) на 100+ часов, убивает желание проходить игру заново, чтобы посмотреть, как оно могло бы быть при иных действиях ГГ. Я, когда Ведьмака 3 на релизе запустил, прошел пролог, посмотрел на карту мира - и выключил, отложив на когда-нибудь потом. И только в прошлом году до него добрался...
×