Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 20.10.2022 во всех областях
-
4 баллаРазработчик-одиночка, в поте лица трудящийся над Action-RPG с видом от первого лица Monomyth, продемонстрировал очередную партию нововведений. В свежем обновлении бета-версии, доступной исключительно вкладчикам с Kickstarter, автор добавил огромную локацию, в связи с чем решил познакомить игроков с системой быстрого перемещения. Как и почти все возможности Monomyth, эта механика представлена через игровой процесс, а не интерфейс. Для того чтобы переместиться на значительное расстояние, игроку предстоит вручную настроить и активировать специальный телепортационный механизм. Разработчик также показал, как в игре выглядит добыча полезных ископаемых. Кроме того, был показан и полностью переработанный инвентарь, а также возможности взаимодействия с предметами. Последнее было продемонстрировано на примере рыбы, которую можно пожарить на выложенных вокруг костра камнях. В роликах можно заметить и обновлённый дизайн интерфейса — судя по всему, этот вариант является финальным. Monomyth разрабатывается студией Rat Tower Software, состоящей из одного человека. Игра представляет собой Action-RPG, вдохновлённую такими культовыми сериями, как Ultima Underworld и King’s Field.
-
3 баллаВ цифровом магазине Epic Games Store можно совершенно бесплатно забрать копию Fallout 3: Game of the Year Edition — полной версии легендарной ролевой игры, помимо оригинала включающей весь дополнительный контент. Раздача, как нетрудно догадаться, приурочена к празднованию 25-летия легендарной франшизы, зародившейся в стенах издательства Interplay. Ранее мы публиковали перевод интервью с Леонардом Боярским и Тимом Кейном, двумя из трёх ключевых разработчиков оригинальной Fallout. Fallout 3 вышла в 2008 году и стала первой игрой серии, выпущенной Bethesda Game Studios. 14 лет назад RPG от Тодда Ховарда и его команды расколола фанатское сообщество, в том числе и из-за желания новой команды максимально дистанцироваться от оригинальной дилогии, переизобретя не только концепцию, но и ряд стилистических аспектов серии, а также изменив отдельные элементы мироустройства.
-
3 баллаРедактор известного сайта Windows Central Джез Корден, в прошлом неоднократно делившийся информацией о внутренних делах корпорации Microsoft и её студий, решил успокоить фанатов Obsidian Entertainment, замерших в ожидании новостей относительно ролевой игры Avowed. Проект, у которого в прошлом возникли серьёзные проблемы, прошёл через полную смену руководства, а знаменитый журналист Джейсон Шрайер и вовсе утверждал, что процесс разработки перезапускали несколько раз. Это, впрочем, не означает, что в настоящий момент производство не стабилизировалось, что и подтвердил Корден в серии сообщений. «Думаю, люди будут впечатлены Avowed. Они сменили команду разработки и нескольких креативных директоров, но в результате получили увеличение темпа производства и лучшее видение проекта. Первый вертикальный срез под новым руководством вышел гораздо быстрее предыдущих. Общее направление игры также было изменено к лучшему, я об этом когда-нибудь обязательно расскажу». Корден также поддразнил фанатов скриншотом игры, полностью закрытым пиксельной сеткой, однако в комментариях тут же всплыла незамаскированная версия изображения. По словам Джеза, изображение слили ещё летом на одном из серверов в Discord и сам он к утечке никакого отношения не имеет. Avowed была анонсирована в июле 2020 года на мероприятии Xbox и до сих пор не обзавелась даже примерным описанием ключевых особенностей. Известно лишь, что события Action-RPG разворачиваются в одной вселенной с дилогией Pillars of Eternity.
-
3 баллаРазработчики ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader опубликовали главную музыкальную тему своего амбициозного проекта. Трек написал композитор Павел Перепелица, однако неизвестно, является ли он автором всего саундтрека грядущей RPG. Warhammer 40000: Rogue Trader представляет собой первую компьютерную ролевую игру по мотивам знаменитого сеттинга. Игроку предстоит отправиться на исследование неизведанных уголков опасного и смертоносного космоса, взяв на себя роль Вольного Торговца — представителя особой касты дворян, наделённой значительно более широкими полномочиями, чем другие группировка и фракции Империума. Релиз пошаговой RPG запланирован на 2023 год. Осенью 2022-го авторы планируют провести закрытое альфа-тестирование, доступ к которому будешь лишь у наиболее щедрых фанатов — для получения возможности ознакомиться с игрой раньше всех придётся выложить 100$ за цифровой предзаказ.
-
3 баллаАрт-директор, ведущий дизайнер повествования (два раза), ведущий дизайнер уровней, ведущий геймдизайнер и руководитель проекта.
-
2 баллаОчень удивился, увидев имя композитора. Впервые услышал его музыку несколько лет назад, с тех пор подписан на его группу в VK, у которой, на минуточку, 89 подписчиков. Был уверен, что он перестал заниматься музыкой или ушёл работать со звуком куда-нибудь в смежные области. Офигенный сюрприз, надеюсь, что дальше проекты попрут.
-
2 балла
-
1 баллКрис Авеллон обновил свой материал, призванный стать новой версией «Библии Fallout» — крайне популярного в среде фанатов сборника ответов на многочисленные вопросы касательно разработки игр серии, её лора и логики мира. Стоит отметить, что мы, в отличие от Криса, будем публиковать его обновления отдельными заметками, однако в некоторых случаях приходится обновлять ответы из предыдущих статей, поскольку они были дополнены автором. Первую часть мы обновили, добавив одно дополнение — его заголовок помечен звёздочкой (*) и отличается наклонным шрифтом. Приятного чтения. С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена: Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Подписка Boosty Апокрифы Fallout. Версия 1.1. Новые ответы Криса Авеллона на вопросы о франшизе
-
1 баллДавай флуди чего-нить. "Если вы хотите убить всех жнецов, нажмите "один". Если вы хотите стать жнецом, нажмите "два". Если вы хотите какую-то хрень, нажмите "три"..."
-
1 баллСреди сегодняшнего треша эта игра даже тянет на хардкор.
-
1 баллРазработчики из компании Square Enix опубликовали свежий трейлер JRPG Final Fantasy XVI, в котором особое внимание уделили различным нациям, населяющим новый сеттинг, а также их лидерам. Как и во всех номерных играх серии, события шестнадцатой части разворачиваются в новой, ранее нигде не фигурировавшей вселенной. Игроку предстоит взять на себя роль принца Клайва Росфилда — старшего сына эрцгерцога Розарии, одного из шести государств мира Валистея. Младший брат протагониста унаследовал уникальный дар Феникса, а потому Клайву предстоит стать его личным телохранителем, защищая от тех, кто вознамерится претендовать на силу ребёнка. Релиз Final Fantasy XVI запланирован на лето 2023 года исключительно для консоли PlayStation 5.
-
1 баллSilent Hill 2 Silent Hill f Silent Hill: Townfall И где-то за углом притаился Silent Hill: Short Message, который, вроде как, играбельный тизер ещё одной Silent Hill. Как будто за десять лет простоя разом отработать решили.
-
1 балл
-
1 баллАвтор блога DILFpatrol Games взял интервью у основателя студии Troika Games и одного из создателей Fallout Леонарда Боярского. В ходе беседы разработчику был задан ряд вопросов относительно Arcanum и её так и не вышедшего сиквела Journey to the Center of Arcanum (об этом проекте вы можете подробнее узнать из нашего перевода презентации сиквела, подготовленной самими разработчиками). Что вдохновило вас на смену изометрической перспективы на вид от первого лица в сиквеле Arcanum? Даже несмотря на то, что изометрические игры имеют свои геймплейные преимущества в той области, которой мы занимались, как художник и арт-директор я ощущал определённые ограничения такого рода камеры. Я бы с удовольствием сделал и оригинальные Fallout в 3D, однако технологии в то время не позволяли реализовать тот уровень детализации, которого я хотел добиться. Но даже с учётом прогресса, достигнутого в этой области на момент [работы в Troika], мы на самом деле не рассматривали вариант с видом от первого лица для сиквела Arcanum, пока не начали переговоры с Valve об использовании движка Half-Life 2. Вот тогда всё как бы встало на свои места. Как процесс дизайна мира и его окружения отличается между изометрическими играми и играми с видом от первого лица? Помимо базовых игровых концепций я преимущественно фокусируюсь на персонажах, сюжете и построении мира. Игровые пространства в 3D-играх с видом от первого лица сильно отличаются от изометрии, но я позволяю другим людям беспокоиться об этом аспекте наших игр. Для персонажей (а также для некоторых объектов, элементов декора и даже некоторых фрагментов стен) нам часто приходится странным образом изменять пропорции, чтобы игрок мог видеть важные детали в строго изометрическом виде. Теперь, когда многие изометрические игры полностью трёхмерные, это не так актуально, поскольку игроки могут приближать камеру и перемещать её. С точки зрения построения мира и повествования здесь намного больше озвучки и меньше текста. А это значит, что мы можем больше показывать, а не рассказывать. Мы можем показать гораздо больше деталей с помощью арта и освещения, чтобы передать настроение и тон. Мы также можем положиться на озвучку, чтобы передать более тонкие нюансы, которые невозможны вне текста в изометрическом виде, будь то персонажи или сюжет в целом. Проект когда-нибудь выходил за пределы фазы дизайн-документа? Troika Games успела подготовить какой-то концепт-арт или ассеты для Journey to the Center of Arcanum? Нет. А какой тип производственного цикла вы готовили для Journey to the Center of Arcanum? По масштабу и продолжительности игра должна была быть схожа с Vampire: the Masquerade — Bloodlines? Изначально мы планировали её куда более масштабной, чем Bloodlines, мы хотели игровой мир, граничащий с открытым, однако на тот момент мы ещё не представляли, как много времени займёт процесс создания контента и каковы ограничения движка. Нам почти наверняка пришлось бы ужимать масштаб и менять часть изначально поставленных целей в ходе процесса предварительного производства. Но мы не зашли дальше подготовки презентации проекта. Помимо базовой концепции RPG от первого лица на базе движка Source вы продумывали какие-то особые механики, персонажей, может быть, идеи для квестов, которые в итоге были перенесены в Bloodlines? Нет, ничего такого. По крайней мере, я ничего подобного не могу припомнить. The Outer Worlds мне кажется в каком-то смысле духовной наследницей Arcanum. Были какие-то особые уроки, извлечённые из работы в Troika Games? Возможно, какие-то идеи Journey to the Center of Arcanum оказали влияние? Конкретно из Journey to the Center of Arcanum нет, поскольку мы создали примерно ноль элементов для той игры. А вот крупнейшим уроком, извлечённым из работы в Troika, стало понимание необходимости контролировать масштаб игры, чтобы выпустить полностью законченный продукт. Этот урок мы извлекаем и по сей день. Как известно, The Outer Worlds была куда менее масштабной RPG, чем те игры, что мы делали в прошлом, и нам всё равно пришлось вырезать большие куски контента на поздних стадиях разработки. Arcanum, как и все игры Troika Games, ощущалась скорее как альфа-версия, даже не «бета». Мы действительно хотели, чтобы The Outer Worlds была законченной и отполированной игрой. В наше время мы часто слышим словосочетание «Immersive Sim», когда кто-то описывает игры вроде Vampire: the Masquerade — Bloodlines, Deus Ex или System Shock. К началу 2000-х было создано множество гибридов RPG и стелс-игр с видом от первого лица, но вы работали над JttCoA и VtMB до того, как в моду вошло это словосочетание, и даже до того, как The Elder Scrolls стала синонимом RPG с видом от первого лица. Какие у вас были ожидания от такого рода игр в те времена? Что думаете об эволюции жанра? Игры с видом от первого лица по своей натуре куда более «иммерсивные», чем игры с видом от третьего. Как я уже говорил выше, мы бы могли сделать Fallout игрой с камерой от первого лица, если бы технологии того времени позволяли нам реализовать нужный уровень детализации окружающего мира и кадровой частоты, но они и близко этого не позволяли. Вид от первого лица ограничивает тебя возможностью играть одним конкретным персонажем, так что всё зависит от твоих целей как геймдизайнера. Бум инди-разработки в 2010-е, особенно в том, что касается CRPG, кажется мне подтверждением популярности игр в стиле Troika Games. Как вы относитесь к нынешнему рынку/субкультуре CRPG? Как евангелист RPG, я считаю прекрасным, что многие игровые жанры сейчас содержат элементы RPG, помогающие игрокам почувствовать особую связь со своими персонажами и обеспечивающие (ну, я надеюсь) углубление игровых механик. Однако я считаю, что инди-разработчики идут на куда большие риски, чем большие студии, поскольку они могут рассчитывать лишь на небольшую аудиторию. Нишевые продукты часто помогают инди-разработчикам создать свой образ в умах фанатов и помогают им подняться. Тем не менее я по-прежнему считаю, что настольные RPG больше экспериментируют с жанром, чем CRPG. *** В настоящий момент Леонард Боярский трудится над The Outer Worlds 2 в составе студии Obsidian Entertainment. Кроме того, в стенах студии inXile Entertainment разрабатывается духовная наследница Acranum, по слухам, призванная реализовать амбициозную концепцию Journey to the Center of Arcanum в рамках аналогичного сеттинга. Над проектом трудится Джейсон Андерсон, ещё один основатель Troika Games, а возглавляет его Чед Мур, отметившийся в качестве одного из сценаристов и дизайнеров игр культовой студии.
-
1 баллРечь не о красоте, а о масштабах. Epic всегда оказывали техническую поддержку, это закономерно, но конкретно в случае с CDPR речь идёт о полноценном партнёрстве — технические спецы Epic будут участвовать в разработке как минимум на этапе пре-продакшена.