Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.02.2023 в Сообщения

  1. 3 балла
    Прошел вчера пролог. Вот такая вот девушка получилась. Как писалось выше - в статике все хорошо. А вот в катсценах прям беда порой. К змеям пошел...
  2. 2 балла
    Вышедшая в ноябре 2009 года Dragon Age: Origins быстро обрела культовый статус, однако сами разработчики игры из студии BioWare не предполагали, что у них выйдет нечто настолько целостное. Бывший продюсер серии Марк Дарра выпустил видео, в котором рассказал о создании проекта, в процессе претерпевшего несколько значительных изменений и даже один перезапуск. Разработка Dragon Age: Origins началась в 2002 году параллельно запуску Neverwinter Nights. Часть команды осталась, чтобы поработать над дополнениями для Neverwinter Nights, остальные приступили к работе над проектом, который в результате превратился в Dragon Age. Сам Дарра до 2008 года не участвовал в работе над Origins, поскольку работал сначала над Jade Empire, а затем над отменённым проектом Revolver (об этой игре, изначально запланированной как Jade Empire 2, у нас также есть большой материал). Марк описывает процесс разработки Origins как хаос, особенно в свете того, что студия сменила движок прямо посреди производственного цикла. Изначально RPG разрабатывалась на Aurora Engine — технологии, лежавшей в основе Neverwinter Nights. Игра несколько раз получала мультиплеер, а затем лишалась его. Origins задумывалась чем-то средним между Neverwinter Nights и Baldur's Gate — игрой с хорошей боевой системой, мощным повествованием и инструментарием для создания модов. Название игры придумывали следующим образом: разработчики составили список слов, плотно ассоциирующихся с фэнтези, после чего начали комбинировать их между собой, подбирая варианты вроде Sword Dark или Griffin Height, пока не пришли к Dragon Age. До появления у игры названия в ней не было никаких драконов, а архидемон, по словам Дарры, больше напоминал ангела. Концепт-арт первой версии архидемона. Марк считает, что Dragon Age — далёкое от идеала название. В игре не хватает седьмой предыстории — человек-аввар. Разработчик считает, что предыстории — отличная идея, поскольку они позволяют взглянуть на вселенную игры с определённой точки зрения, которая будет заметно отличаться от других. EA хотела выпустить игру и на консолях, но разработка этих версий началась лишь в конце 2008 года, на финальной стадии производства. Примерно в это же время Дарра присоединился к проекту. Часть контента из игры пришлось вырезать. Кое-что, как предыстория аввара, далось легко и было убрано из проекта ещё до прихода Марка, но есть элементы, которые BioWare побоялась трогать из-за возможных последствий. Разработчик привёл в качестве примера Глубинные Тропы, которые так не любят многие игроки. Решив от них отказаться, студия сэкономила бы совсем немного времени на паре объектов и монстров, которых не пришлось бы доделывать. Локация использует элементы уровней Орзаммара и на самом деле не очень дорогая как по времени, так и по деньгам. Однако вырезание Троп из игры привело бы к ряду неприятных последствий ввиду того, что контент очень сильно привязан друг к другу. Например, пришлось бы вырезать всё, что связано с возвращением в Орзаммар, а это потянуло бы за собой другие элементы, от которых также пришлось бы отказаться. По словам Марка, единственным способом убрать из игры Глубинные Тропы, чтобы сэкономить время, стал бы полный отказ от гномов и соответствующих предысторий. Игра с самого начала планировалась очень «симметричной» в плане боевой системы, предметов и параметров персонажей. Противники атаковали игрока тем же оружием, которым могли быть вооружены члены отряда. Они носили аналогичную броню и имели схожие характеристики. Персонаж игрока и противник, имея одинаковый уровень, были равнозначными по параметрам. Если игрок стрелял в противника из лука, то наносил такой же урон, какой противник нанёс бы ему из того же лука. Эта «симметрия» в итоге привела к огромным проблемам при балансировке Dragon Age: Origins. Увеличивая урон определённого лука, геймдизайнеры могли ненароком значительно повысить сложность одной из схваток, в которых сразу несколько лучников противника были вооружены аналогичным оружием. Это сделало процесс балансировки почти невозможным на поздних этапах. Дарра сравнивает этот подход с тем, как работала Dungeons & Dragons 2-й и 3-й редакций. В Dragon Age II BioWare изменила его, сделав систему больше напоминающей 4-ю редакцию D&D. По словам Марка, во второй части они с этим переборщили, а найти идеальный баланс смогли лишь в Inquisition. Дарра считает, что только в Орзаммаре у игры есть какой-то узнаваемый визуальный стиль. В случае же с остальными локациями разработчики попали в типичную ловушку игр в сеттинге фэнтези. По скриншоту (без интерфейса) сложно определить, что это за игра, поскольку все они слишком похожи между собой. И Dragon Age: Origins исключением не стала. Марку не нравится подход, в котором тёмное фэнтези описывается как «оно тёмное, потому что тут есть секс и кровища». По его мнению, всё фэнтези можно разделить на четыре типа, разместив их на оси координат. Origins больше тяготела к приземлённому и мрачному фэнтези, в то время как вторая игра стала чуть-чуть менее мрачной и балансировала почти посередине между приземлённым и высоким фэнтези. В свою очередь Inquisition накренилась в сторону высокого и эпического фэнтези. Дарра отмечает, что глава в Круге Магов, перетекающая в путешествие по Тени, стала самой затянутой в игре — именно из-за такого рода проблем необходимо уделять повышенное внимание интерлюдиям между локациями и сюжетными линиями. В промежутке между двумя этими эпизодами не было никакого перерыва, игрока на многие часы отрезало от возможности для разнообразия заняться чем-то другим, и это Марк считает крупнейшим просчётом в проектировании игры, который было необходимо купировать ещё на стадии написания сценария. Разработчик также отметил, что было ошибкой оставлять игрока одного в Тени. Из-за возможности играть персонажем поддержки, таким как маг-лекарь, в некоторых случаях сражения становились непосильными, особенно на высоком уровне сложности. Бесплатное DLC «Каменная пленница» с големом Шейлой вышло в рамках инициативы, которая внутри издательства Electronic Arts получила рабочее название «Проект $10». Дело в том, что дополнение было платным для всех владельцев подержанных копий игры. Обладатели цифровых версий на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 могли даже не подозревать об этом, но внутри коробки с диском лежал одноразовый код, закреплявший цифровую копию дополнения за аккаунтом игрока. Это делало покупку игры на вторичном рынке не такой выгодной: для получения всего контента всё равно приходилось доплачивать $10, что должно было отчасти компенсировать издательству потери на перепродажах дисков, с которых Electronic Arts ничего не имела. В 2009 году эта проблема остро стояла в индустрии из-за непопулярности цифровой дистрибуции среди консольщиков. Марк Дарра отмечает, что ситуация с б/у-копиями видеоигр была серьёзнее, чем, например, с книгами. Если книги со временем трепались и теряли товарный вид, то в случае с играми продавцу почти ничего не стоило заменить «убитую» коробку на новую, значительно повысив привлекательность покупки диска по сниженной цене. Этот диск мог многократно перепродаваться. В итоге инициативу «Проект $10» свернули из-за связанного с этим скандала, который лишь ухудшил репутацию бренда EA. Марк отмечает, что в некоторых случаях из игр, возможно, действительно что-то вырезали, чтобы продавать контент отдельно тем, кто купил б/у-копию на вторичном рынке, но в случае с Шейлой ситуация несколько иная. Разработчики изначально вырезали её из Dragon Age: Origins, поскольку не укладывались в сроки, но ситуацию спасли консоли. Из-за необходимости портировать игру на Xbox 360 и PlayStation 3 релиз пришлось отложить, что дало остальной команде время на завершение всего связанного с героиней контента. Тогда же было принято решение, что именно эта часть игры станет страховкой от покупателей подержанных дисков, и здесь опять роль сыграли сроки. Закончить «Каменную пленницу» не успевали к моменту, когда билд для печати дисков нужно было отправлять производителям. Однако авторы укладывались в сроки до непосредственного релиза игры, так что эту часть контента в любом случае пришлось добавлять с патчем первого дня. Для первых покупателей и владельцев цифровых копий это ничего не изменило. Помимо мелких DLC Dragon Age: Origins получила и крупное дополнение Awakening. По словам Марка, оно было невероятно успешным, поскольку его приобрело примерно 35% игроков, купивших оригинальную игру (в большинстве случаев даже показатель в 15% считается хорошим — прим.). Одной из причин Дарра называет наличие физических копий дополнения — для Xbox 360 и PlayStation 3 его можно было купить на дисках. Вторым важным аспектом стал релиз близко к выходу Origins. Оригинал вышел 3 ноября 2009 года, а Awakening поступило в продажу 19 марта 2010-го. Между релизами прошло 4,5 месяца, и это идеальный промежуток: игроки успели отдохнуть от прохождения большой RPG и соскучиться по ней, но ещё не забыли о её существовании, переключив всё своё внимание на другие игры. В финале ролика Марк сравнил всё, что происходило в ходе работы над Dragon Age: Origins, с ситуацией, развернувшейся вокруг Dragon Age: Dreadwolf. По словам бывшего продюсера серии, он видит множество параллелей, включая длительный производственный цикл, смену творческого направления проекта и последующий возврат к изначальной концепции, а также уход ключевых разработчиков и даже креативного директора (ровно это и произошло с четвёртой частью серии). Дарра отметил, что верит в команду, которую покинул ещё в 2020 году, а также в её видение. По его словам, игры делают не индивиды, а коллективы, состоящие из сотен человек, так что уход даже самых высокопоставленных руководителей влияет на разработку не так сильно, как принято полагать. Ранее мы публиковали материал, в котором представили выжимку информации из аналогичного видео, посвящённого разработке Dragon Age: Inquisition. В нём Дарра рассказал, что BioWare пришлось пойти на обман боссов издательства Electronic Arts для получения необходимого для производства игры дополнительного времени.
  3. 2 балла
    Босс-файт в Elden Ring: перекаты, уклонения, сотня смертей. Босс-файт в Hogwarts Legacy: VID-20230211-WA0027.mp4
  4. 2 балла
  5. 2 балла
    Архидемон на арте выглядит эпичнее и лучше подходит под материальное воплощение "Древнего божества", выглядит действительно как "оскверненный" ангел. И щупальца уже кажутся обязательной атрибутикой вселенского зла, аххаха.
  6. 1 балл
    Культовой «Готике II» недавно исполнилось двадцать лет, однако фанатское сообщество даже не планирует забывать об игре, продолжая создавать для неё крупные модификации. Очередная группа польских моддеров анонсировала Gothic II: The History of Nek («История Нека»). Как и в случае с «Архолосом», ставшим настоящим хитом среди поклонников серии, игра является частью вселенной и с уважением относится к её мифологии. The History of Nek — приквел оригинальной «Готики», события которого разворачиваются за два года до появления в колонии безымянного героя. Фанаты оригинальной игры хорошо знают протагониста модификации Нека — он был стражником, тело которого можно обнаружить в пещере крысокротов. Судя по всему, авторы модификации придумали целую сюжетную линию, которая и привела героя к печальному концу. Согласно завязке истории, стражнику не нравилось то, какими методами управляется Старый Лагерь, и он, по всей видимости, решил не сидеть сложа руки. По словам авторов модификации, перенос событий игры на два года в прошлое развязывает им руки для внесения ряда изменений в игровой мир — таким образом знакомые локации смогут удивить даже ветеранов оригинальной Gothic. Производство находится на ранней стадии, и разработчики ещё не до конца сформировали команду. В настоящий момент им требуются 3D-художники и моддеры, имеющие опыт работы со скриптами «Готики II». Ранее мы опубликовали перевод материала, в котором рассказывается история отменённого дополнения для первой Gothic. Оно продолжало сюжет оригинальной игры, но было отменено из-за амбиций издательства, пожелавшего вложить все силы в полноценный сиквел.
  7. 1 балл
    Либо the Story of Nek, либо мы узнаем, как Нек организовал Иллюминати и стал переписывать историю.
  8. 1 балл
    Нек и в Архолосе был, его там тоже надо было спасать от кротокрысов в пещере.
  9. 1 балл
    Кевин Файги: «Я сделаю вселенную комиксов Marvel». Джеймс Ганн: «Я сделаю вселенную комиксов Marvel». Польские фанаты Готики: «Подержите наше пиво».
  10. 1 балл
    Никогда этого не понимал, это же кульминация всего серостражничества и только подчёркивает всю трагичность данных ребят. Если б мне во время первого прохождения не пришлось часами и с адским трудом пробиваться сквозь эти тропы, нарратив о серых стражах и их нелёгкой доле был бы намного слабее мной воспринят.
  11. 1 балл
    Да вроде все правильно Даже авада на месте.
  12. 1 балл
    Ролевая игра Hogwarts Legacy, события которой разворачиваются во вселенной книг о Гарри Поттере, добралась до релиза. Ранее Action-RPG стала доступна владельцам Deluxe-изданий, получившим возможность окунуться в неё на три дня раньше. Творение студии Avalanche Software получило высокие оценки от профильной прессы и восторженные отзывы как от поклонников творчества Джоан Роулинг, так и от фанатов игр с открытыми мирами. Версия для PlayStation 5 получила 84 балла от критиков, в то время как её пользовательская оценка остановилась на 9,1 из 10. Аналогичный балл игроки поставили и версии для Xbox Series X|S, в то время как журналисты оценили её в 90 из 100. На PC у игры паритет — 84 от критиков и 8,4 от пользователей. В Steam Hogwarts Legacy заняла второе место по популярности среди однопользовательских игр с одновременным онлайном, на момент публикации данной записи превышающим 658 тысяч игроков. Рекордсменом в настоящий момент является Cyberpunk 2077, показатели которой в декабре 2020 года превысили один миллион, однако новая игра Avalanche Software имеет все шансы обойти творение CD Projekt RED. Hogwarts Legacy ещё предстоит выйти на PlayStation 4 и Xbox One, где релиз состоится 4 апреля, а также на Nintendo Switch — владельцам гибридной консоли придётся подождать до 25 июля.
  13. 1 балл
    Люблю эту игру. И симметричный геймдизайн отличная штука, работающая на атмосферу. Да, ты можешь быть крутым мечником/магом/вором, но тебя запросто завалят, если нападут толпой нелохов. А вот в составе отряда единомышленников ты творишь великие дела. Просто и со вкусом.
  14. 1 балл
    Да скинь ссылку, это дело благородное, не пиратство же.
  15. 1 балл
    На злободневную тему Deluxe-издания Hogwarts Legacy, эксклюзивного контента и ранних доступов к играм. — Но почему остальные не могут видеть фестралов? — Их видят только люди, купившие издание Deluxe.
  16. 1 балл
  17. 1 балл
    Начал за Слизерин (потому что я в душе говнюк). Сначала хотел парня создать, но чёт мужской голос такой слащаво-противный, что решил создать девушку. Ну и довольно забавно отыгрывать самоуверенную наглую слизеринку. В статике получилось её даже симпатичной сделать, но как только в катсценах включается лицевая анимация... Скриншоты с персонажем в этот момент я бы не стал нигде показывать.
  18. 0 баллов
    Какая-то соринка ночью в глаз попала и расцарапала веко изнутри, из-за чего правый глаз страшно мылит, я плохо вижу (только вблизи нормально различаю что-то, так что новости писать могу, а играть на консоли с телека, стоящего в 2,5 метрах от дивана, не могу). Но теперь я задумался, а не сыпанула ли она мне в глаз песка, пока я спал...
×