Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 23.06.2023 в Сообщения
-
3 баллаПочти полгода спустя настало время еретического даже среди еретических мнения. Прежде всего, да благословят боги человека, предложившего сыграть в ассоциации за-ради придумывания названия игры и таким образом косвенно поспособствовавшего заведению в ней драконов. Ибо представленная выше версия архидемона - эталон трафаретной заурядности. Попроси любое количество художников нарисовать его концепт-арт - минимум половина работ будет являть собой схожего склада вариации (и даже руки из жопки наверняка будут на месте: не далее как в прошлом году разгребала завалы всякого-разного на старом компьютере, в том числе тонну картинок на фэнтезийную тематику, и расположенная подобным образом запасная пара конечностей представала перед моим взором до неприличия часто - аж задумалась, а не имеется ли здесь некоего глубинного сакрального смысла, неизвестного мне ввиду дремучего невежества). Не то чтобы во всех остальных аспектах DAO блистала особой оригинальностью, о нет, как раз таки наоборот - но именно по этой причине архидемон, при наличии в игре нормальных демонов отчего-то являющийся обычным хворающим драконом, привносит в сюжет хоть какой-то приятный дразнящий диссонанс. К тому же сердцам разработчиков всё же явно был мил изначальный концепт, посему они не осмелились от него избавиться и частично облачили в него свет очей моих Архитектора. Во-вторых, однажды я уже совершала каминг-аут как лицо нетрадиционной локационной ориентации, но с радостью сделаю это ещё раз: Глубинные тропы - один из лучших, если не самый лучший, по оригинальности, проработанности и атмосфере сегментов игры, а также один из немногих оставшихся проблесков света в конце тоннеля всей серии. Узор всех сюжетных квестов основного действия вышит по одной канве, легко описываемой всего четырьмя словами: лысый хрен сотворил хрень. Что в круге магов лысый хрен по имени Ульдред подумал, что будет весело устроить переворот с помощью демонов, что в Бресилианском лесу лысый хрен по имени Затриан решил, что весьма разумно проклясть целое племя на бытие свирепыми оборотнями за то, что несколько его членов оказались уродами. Даже в Редклиффе ночь живых мертвецов по факту устроил демон желания, который тоже лысый хрен. И ведь разработчикам настолько зашёл данный концепт, что они заложили его в лор и выстроили вокруг всю третью часть. А теперь давайте вспомним, кто был ведущим сценаристом DA и как он выглядит, перейдём в режим доморощенных психологов и попробуем поставить офигительный диагноз. И когда после всех этих разного рода свистоплясок - кои я, если вдруг что, искренне люблю, но суть их оттого не меняется - ты попадаешь в Орзаммар, в котором буквально в нескольких метрах от квартала знати располагается вход на Глубинные тропы, где Легион мёртвых двадцать четыре на семь сражается с порождениями тьмы среди руин некогда величественных тейгов... наконец-то ощущаешь дух тёмного фэнтези, гнетущий и мрачный. Эпизод в логове матки, по моему разумению, так вообще самый пробирающий момент за все три игры. Последний раз проходила вечность назад, но леденящий душу стих Геспит, доносящийся из её уст совершенным созвучием усталой апатии, обречённого смирения и бессильного гнева, в то время как она роется в кусках плоти, до сих пор помню наизусть. Что угодно, блин, можно было бы вырезать из игры, но только не этот светлый лучик настоящих тлена и безысходности. ❤ Сверх того, Глубинные тропы и всё с ними связанное - одна из двух сюжетных линий, при непосредственном присутствии во всех трёх частях демонстрировавшая положительную динамику развития. При всём присущем им огромном таланте, сценаристам пока так и не удалось слить её, хотя, разумеется, тут же хочется поддеть себя, что это лишь потому, что до сего времени они были заняты сливом других линий и внимание гномам и Тропам уделяли постольку-поскольку. В-третьих, откровения Марка по поводу круга магов тоже несколько странные. Да, если исходить из невозможности в любой произвольный момент прервать квест, он действительно выходит наиболее длинным, но. Сколько вообще игроков прерывают начатое прохождение сюжетного квеста, чтобы поиграть в гвинт поделать что-то другое? Типа вот ты пошёл за прахом Андрасте, дошёл до ворот храма - и вдруг такой: "А, в задницу, пойду кутить в Жемчужину"? Это не риторический вопрос, мне правда интересно. С моей точки зрения, подобный подход ломает всё погружение, так что когда берусь за квест (цельный сюжетный имею в виду), то иду по нему до самого конца, каким бы нудным он ни мог начать казаться. И вот тут-то в случае конкретно круга магов, стоит заметить, разработчики поступили довольно грамотно, переместив игрока в Тень и таким образом позволив ему сменить окружение и деятельность, то бишь воткнули ту самую интерлюдию. И, да, я знаю, что она опять же много кому не нравится и даже существует мод на её пропуск, но для меня это интереснейшая часть похождений в башне. Уж лучше бы Марк посетовал на то, что за три игры нам так ни разу и не показали "обычную" - какой её по идее видят другие персонажи, то есть максимально приближенной к реальности - Тень. Потому что какая же нелепость... а, впрочем, вместо тысячи слов я лучше покажу комикс: Какими чудными красками мог бы заиграть квест, окажись мы в какой-то его момент в Тени, сами о том не подозревая: например, добравшись до одного из этажей, обнаружили, что маги уже решили проблему с демонами и одержимыми, но им нужна помощь с чем-то другим, а в процессе помощи стали замечать различные странности, которые в конце концов раскрыли бы, что всё происходящее нереально. Но что бы я, конечно, понимала в написании квестов. Смешно, что, когда мы попадаем в первозданную Тень в Инквизиции, маги в партии начинают удивляться и говорить, что впервые видят её такой, в то время как в первой части она только аналогичного вида и была. Что ещё раз подтверждает, что Серый Страж - самый крутой протагонист серии: даже магия Тени над ним не властна.
-
2 баллаВ последнее время ничего не выходит из РПГ, так что занялся бэклогом. Ожидаемо никаких жемчужин пока не нашел. Но меня удивили радужные оценки Roadwarden c 96% положительных отзывов в Стиме. В игре перебор с экспозицией, и она постоянно вываливает по странице текста, чтобы сказать "здесь ничего не происходит". Страница игры хвастает, что можно выбирать предысторию, религию и характер. Это действительно можно сделать, только всем плевать. Три "класса" иногда дают возможность сделать одно и то же действие с разным текстовым описанием. В итоге получается не РПГ, а какой-то текстовый квест. Если бы я знал какие-то текстовые порноигры, я бы сказал, что даже там лучше с выборами и последствиями.
-
1 баллЯ, как коллекционер швабр времён Морровинда, сейчас инфаркт переживаю от этой информации.
-
1 баллВышедшая в ноябре 2009 года Dragon Age: Origins быстро обрела культовый статус, однако сами разработчики игры из студии BioWare не предполагали, что у них выйдет нечто настолько целостное. Бывший продюсер серии Марк Дарра выпустил видео, в котором рассказал о создании проекта, в процессе претерпевшего несколько значительных изменений и даже один перезапуск. Разработка Dragon Age: Origins началась в 2002 году параллельно запуску Neverwinter Nights. Часть команды осталась, чтобы поработать над дополнениями для Neverwinter Nights, остальные приступили к работе над проектом, который в результате превратился в Dragon Age. Сам Дарра до 2008 года не участвовал в работе над Origins, поскольку работал сначала над Jade Empire, а затем над отменённым проектом Revolver (об этой игре, изначально запланированной как Jade Empire 2, у нас также есть большой материал). Марк описывает процесс разработки Origins как хаос, особенно в свете того, что студия сменила движок прямо посреди производственного цикла. Изначально RPG разрабатывалась на Aurora Engine — технологии, лежавшей в основе Neverwinter Nights. Игра несколько раз получала мультиплеер, а затем лишалась его. Origins задумывалась чем-то средним между Neverwinter Nights и Baldur's Gate — игрой с хорошей боевой системой, мощным повествованием и инструментарием для создания модов. Название игры придумывали следующим образом: разработчики составили список слов, плотно ассоциирующихся с фэнтези, после чего начали комбинировать их между собой, подбирая варианты вроде Sword Dark или Griffin Height, пока не пришли к Dragon Age. До появления у игры названия в ней не было никаких драконов, а архидемон, по словам Дарры, больше напоминал ангела. Концепт-арт первой версии архидемона. Марк считает, что Dragon Age — далёкое от идеала название. В игре не хватает седьмой предыстории — человек-аввар. Разработчик считает, что предыстории — отличная идея, поскольку они позволяют взглянуть на вселенную игры с определённой точки зрения, которая будет заметно отличаться от других. EA хотела выпустить игру и на консолях, но разработка этих версий началась лишь в конце 2008 года, на финальной стадии производства. Примерно в это же время Дарра присоединился к проекту. Часть контента из игры пришлось вырезать. Кое-что, как предыстория аввара, далось легко и было убрано из проекта ещё до прихода Марка, но есть элементы, которые BioWare побоялась трогать из-за возможных последствий. Разработчик привёл в качестве примера Глубинные Тропы, которые так не любят многие игроки. Решив от них отказаться, студия сэкономила бы совсем немного времени на паре объектов и монстров, которых не пришлось бы доделывать. Локация использует элементы уровней Орзаммара и на самом деле не очень дорогая как по времени, так и по деньгам. Однако вырезание Троп из игры привело бы к ряду неприятных последствий ввиду того, что контент очень сильно привязан друг к другу. Например, пришлось бы вырезать всё, что связано с возвращением в Орзаммар, а это потянуло бы за собой другие элементы, от которых также пришлось бы отказаться. По словам Марка, единственным способом убрать из игры Глубинные Тропы, чтобы сэкономить время, стал бы полный отказ от гномов и соответствующих предысторий. Игра с самого начала планировалась очень «симметричной» в плане боевой системы, предметов и параметров персонажей. Противники атаковали игрока тем же оружием, которым могли быть вооружены члены отряда. Они носили аналогичную броню и имели схожие характеристики. Персонаж игрока и противник, имея одинаковый уровень, были равнозначными по параметрам. Если игрок стрелял в противника из лука, то наносил такой же урон, какой противник нанёс бы ему из того же лука. Эта «симметрия» в итоге привела к огромным проблемам при балансировке Dragon Age: Origins. Увеличивая урон определённого лука, геймдизайнеры могли ненароком значительно повысить сложность одной из схваток, в которых сразу несколько лучников противника были вооружены аналогичным оружием. Это сделало процесс балансировки почти невозможным на поздних этапах. Дарра сравнивает этот подход с тем, как работала Dungeons & Dragons 2-й и 3-й редакций. В Dragon Age II BioWare изменила его, сделав систему больше напоминающей 4-ю редакцию D&D. По словам Марка, во второй части они с этим переборщили, а найти идеальный баланс смогли лишь в Inquisition. Дарра считает, что только в Орзаммаре у игры есть какой-то узнаваемый визуальный стиль. В случае же с остальными локациями разработчики попали в типичную ловушку игр в сеттинге фэнтези. По скриншоту (без интерфейса) сложно определить, что это за игра, поскольку все они слишком похожи между собой. И Dragon Age: Origins исключением не стала. Марку не нравится подход, в котором тёмное фэнтези описывается как «оно тёмное, потому что тут есть секс и кровища». По его мнению, всё фэнтези можно разделить на четыре типа, разместив их на оси координат. Origins больше тяготела к приземлённому и мрачному фэнтези, в то время как вторая игра стала чуть-чуть менее мрачной и балансировала почти посередине между приземлённым и высоким фэнтези. В свою очередь Inquisition накренилась в сторону высокого и эпического фэнтези. Дарра отмечает, что глава в Круге Магов, перетекающая в путешествие по Тени, стала самой затянутой в игре — именно из-за такого рода проблем необходимо уделять повышенное внимание интерлюдиям между локациями и сюжетными линиями. В промежутке между двумя этими эпизодами не было никакого перерыва, игрока на многие часы отрезало от возможности для разнообразия заняться чем-то другим, и это Марк считает крупнейшим просчётом в проектировании игры, который было необходимо купировать ещё на стадии написания сценария. Разработчик также отметил, что было ошибкой оставлять игрока одного в Тени. Из-за возможности играть персонажем поддержки, таким как маг-лекарь, в некоторых случаях сражения становились непосильными, особенно на высоком уровне сложности. Бесплатное DLC «Каменная пленница» с големом Шейлой вышло в рамках инициативы, которая внутри издательства Electronic Arts получила рабочее название «Проект $10». Дело в том, что дополнение было платным для всех владельцев подержанных копий игры. Обладатели цифровых версий на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 могли даже не подозревать об этом, но внутри коробки с диском лежал одноразовый код, закреплявший цифровую копию дополнения за аккаунтом игрока. Это делало покупку игры на вторичном рынке не такой выгодной: для получения всего контента всё равно приходилось доплачивать $10, что должно было отчасти компенсировать издательству потери на перепродажах дисков, с которых Electronic Arts ничего не имела. В 2009 году эта проблема остро стояла в индустрии из-за непопулярности цифровой дистрибуции среди консольщиков. Марк Дарра отмечает, что ситуация с б/у-копиями видеоигр была серьёзнее, чем, например, с книгами. Если книги со временем трепались и теряли товарный вид, то в случае с играми продавцу почти ничего не стоило заменить «убитую» коробку на новую, значительно повысив привлекательность покупки диска по сниженной цене. Этот диск мог многократно перепродаваться. В итоге инициативу «Проект $10» свернули из-за связанного с этим скандала, который лишь ухудшил репутацию бренда EA. Марк отмечает, что в некоторых случаях из игр, возможно, действительно что-то вырезали, чтобы продавать контент отдельно тем, кто купил б/у-копию на вторичном рынке, но в случае с Шейлой ситуация несколько иная. Разработчики изначально вырезали её из Dragon Age: Origins, поскольку не укладывались в сроки, но ситуацию спасли консоли. Из-за необходимости портировать игру на Xbox 360 и PlayStation 3 релиз пришлось отложить, что дало остальной команде время на завершение всего связанного с героиней контента. Тогда же было принято решение, что именно эта часть игры станет страховкой от покупателей подержанных дисков, и здесь опять роль сыграли сроки. Закончить «Каменную пленницу» не успевали к моменту, когда билд для печати дисков нужно было отправлять производителям. Однако авторы укладывались в сроки до непосредственного релиза игры, так что эту часть контента в любом случае пришлось добавлять с патчем первого дня. Для первых покупателей и владельцев цифровых копий это ничего не изменило. Помимо мелких DLC Dragon Age: Origins получила и крупное дополнение Awakening. По словам Марка, оно было невероятно успешным, поскольку его приобрело примерно 35% игроков, купивших оригинальную игру (в большинстве случаев даже показатель в 15% считается хорошим — прим.). Одной из причин Дарра называет наличие физических копий дополнения — для Xbox 360 и PlayStation 3 его можно было купить на дисках. Вторым важным аспектом стал релиз близко к выходу Origins. Оригинал вышел 3 ноября 2009 года, а Awakening поступило в продажу 19 марта 2010-го. Между релизами прошло 4,5 месяца, и это идеальный промежуток: игроки успели отдохнуть от прохождения большой RPG и соскучиться по ней, но ещё не забыли о её существовании, переключив всё своё внимание на другие игры. В финале ролика Марк сравнил всё, что происходило в ходе работы над Dragon Age: Origins, с ситуацией, развернувшейся вокруг Dragon Age: Dreadwolf. По словам бывшего продюсера серии, он видит множество параллелей, включая длительный производственный цикл, смену творческого направления проекта и последующий возврат к изначальной концепции, а также уход ключевых разработчиков и даже креативного директора (ровно это и произошло с четвёртой частью серии). Дарра отметил, что верит в команду, которую покинул ещё в 2020 году, а также в её видение. По его словам, игры делают не индивиды, а коллективы, состоящие из сотен человек, так что уход даже самых высокопоставленных руководителей влияет на разработку не так сильно, как принято полагать. Ранее мы публиковали материал, в котором представили выжимку информации из аналогичного видео, посвящённого разработке Dragon Age: Inquisition. В нём Дарра рассказал, что BioWare пришлось пойти на обман боссов издательства Electronic Arts для получения необходимого для производства игры дополнительного времени.
-
1 баллВ общем, поиграл чуть дальше демки. Прошел 2 книги. Первую прошел по-другому, в итоге это привело практически к тому же. Только пожурили побольше, но все равно продолжили со мной работать. Так что с нелинейностью я погорячился. Все же это больше довольно линейный квест с боевкой. Навыки после каждой книги даются НЕ на выбор. Один раз дали 1 новый навык (блок), без выбора. Второй раз дали улучшить атакующий навык, выбрав из 2 вариантов. Дерева или особого выбора навыков по итогу нет.
-
1 баллсогласен. вроде бы разработчики люди опытные, но всё мыслят шаблонами и старыми понятиями. не нужно игрока склонять к выбору через моральные колёса. процесс выбора должен быть естественным. игрок сам должен осознавать выбор и последствия, т.е. моральное развитие своего персонажа... а не тупо бегать в интерфейс сверяться со своими мировоззрением. вообще все эти системы давно устарели. в демку пока не играл.
-
1 баллОчень приличный показатель, особенно для среднебюджетного сегмента. Помнится, Vampyr уже после миллиона копий считали большим успехом. При этом игру никогда не отдавали по бешеным скидкам, максимум ~65%. То есть прибыль там приличная должна быть. К тому же издатель игру софинансировал, Obsidian свои средства в разработку тоже вкладывала, значит и отчисления издателю должны быть меньше. Интересно, как повернулась бы судьба, если б Фергюс не продал студию Microsoft. Возможно, сейчас бы, наоборот, гордился успехами и радовался независимости.
-
1 баллКупился на это :-) Посмотрел первую серию и понял, что поджанр вообще не мой. Ожидал что-то в духе того же "Рино 911", но здесь мой трэшометр закрутился, как секундомер. Ознакомился с "Академией" Азимова (первая часть у меня в таком переводе, последующие уже в переводе "Основание"), что повлекло повторную волну впечатлений от сериала "Основание". Сериальщики, конечно, перелопатили все знатно, но за некоторые вещи винить их сложно: к примеру, я обнаружил в книге всего одного женского персонажа, да и та симпатии не вызывала, карикатура на феодальную хабалку. В принципе, сериал все еще нравится, но многие сюжетные линии в нем уступают книжным. И хотя в книге все главные персонажи похожи друг на друга мерисьюшностью, события, в которых они эту мерисьюшность проявляют, мне интереснее сериальных. Хотя арка Императоров, конечно, до сих пор делает для меня сериал классным :-) Еще считаю, что Джаред Харрис - это прямо крутейшее попадание в Гэри Сэлдона! Посмотрим, как впечатление о сериале изменится после всей трилогии.
-
1 баллПросто классический случай исполнителя, но не творца. Этот разраб не понимал первоначального замысла игры, её сюжетного "дизайна", а также планирования прохождения игры как его представляли авторы. Отсюда и все эти - "это не нужно", "здесь затянуто", "это непонятно зачем" и т.д. Короче, не тот уровень у чувака и никто ему не собирался помогать с пониманием всех "задумок режиссёра". Объясняли, скорее всего, только самое необходимое.
-
1 баллНикогда этого не понимал, это же кульминация всего серостражничества и только подчёркивает всю трагичность данных ребят. Если б мне во время первого прохождения не пришлось часами и с адским трудом пробиваться сквозь эти тропы, нарратив о серых стражах и их нелёгкой доле был бы намного слабее мной воспринят.
-
1 балл
-
1 баллОбщее впечатление - очень положительное. Я очень хочу играть дальше, но пока это невозможно. х) Касательно сюжета, атмосферы, отыгрыша и прочего: я достаточно много знаю про вселенную, но не являюсь прямо ярым фанатом, из этого следует часть симпатии, конечно. Но сразу уточню, что начало альфы даже для более-менее знакомого с миром человека было перегруженным лором, прямо видно, что кусок не самый начальный. Дальше выровнялось. Основной сюжет выглядит интригующим, но ничего не понятно, так как отправная точка не совсем обозначена, деталей произошедшего игрок не знает. Увлекательные три большие миссии - и с эльдарами можно поконфликтовать, и классические подковерные дрязги знати, и хаос с ересью. Много приятных второстепенных заданий, иногда совсем не там, где ожидаешь. Совсем проходных не попадалось, очевидно и что нечто глобальное творится за спиной главного героя и даже некоторых сильных мира того. И из того, что кусок игры не самый начальный, следует проблема с некоторыми сопартийцами: часть из них только появляется - как Джай, у нее нет, скажем так, отдельной большой миссии, как есть у Паскаля и ван Калокса на планете-кузне. Та же ерунда с Ирлиэт - в некоторых миссиях с эльдарами у нее даже отдельных реплик нет (а, например, у, опять же, Хейнрикса есть, даже у Абеляра есть). Другая часть уже успела себя как-то показать, и с ними тоже немного отдельных взаимодействий, хоть есть ивенты. По проработке все понравились, характеры заметны, статус кво блюдут, реагируют часто и много, никакой "мир-дружба-жвачка" даже среди лоялистов: сенешаль достаточно часто неяро конфликтует с дознавателем, для Кассии практически все даже не второй, а третий сорт, Паскаль вполне докапывается до Джай. Можно едва ли не половину отряда перебить прямо за время альфы. Много реплик, различающихся по эмоциям или мировоззрению, частые проверки в разговорах на навык. Можно жечь и пепелить во славу Императора, можно скатываться в ересь достаточно часто, само собой, посередине путь тоже есть. Понравились случайные события с варпом. Много жести, соответствующей вселенной, много неравенства и социального или расового расслоения, много хорошего пафоса. Юмор есть, но почти всегда он достаточно темненький. Взять самое серое и мрачное из "Гнева..." - это вот оно, никаких Линдзи здесь пока не замечено. Что не понравилось: мало диалогов между сопартийцами во время перемещения, пока не заметно влияния на прохождение предыстории. Также в альфе нет репутации фракций, потому и реакций на нее нет. По боевке: я пошаг уважаю, мне все понравилось. Система Моментума - интересная, может здорово перевернуть ход сражения. Герои не ощущаются сначала мегакрутыми. но при правильной раскачке под конец альфы та же Аржента начинает творить чудеса. Мощные твари-враги мощны, вражеского космодесантника ковырять в лоб вообще не вариант, он может кого угодно ваншотнуть. От этого приятно тактически смотреть на поле боя, стараться зайти за спину, искать хорошие укрытия и какие-нибудь механизмы, дабы активировать против врагов. Правда, иногда отдает Икскомом, когда с 90% шансом ты вообще ни в кого не попадаешь. Почти все скиллы на английском, потому я особо глубоко в них не зарывалась, но в целом выбрать есть из чего, а тут еще, как понимаю, и не все карьеры. Модельки противников разные, тоже приятно! Оружия много, правда, все, что падало мне за альфу, либо равно, либо хуже того, с чем герои уже попадают в команду, особо менять причин не было. Вторая часть боевой системы - кораблики. Мне - понравилось, но, наверняка это очень субъективно. Летаешь, исследуешь планеты, почти всегда какая-то история или даже высадка окажется интересной. Есть еще развитие колоний, но оно совсем как-то пока рудиментарно... Натыкаешься на врагов, и вот тут все неровно. Если это обычные корабли (пираты, например), в целом сражение пройдет быстро и увлекательно (хотя я бы добавила кнопку Ускорения, уж больно медленно сами суда летают). А вот если это эльдары, то "Начинается!" (с) Они постоянно ставят экраны, которые восстанавливаются после каждого попадания, в этих экранах их не просветить, торпедой не попасть, в общем, либо идти на сближение впритык, либо ждать их собственной атаки. Эти догонялки иногда надоедают, а вот они как раз по сюжету (бой с эльдарами, то бишь)... Но намного лучше, чем ПоЕ2, не к ночи помянутая.) Перемещение по карте - скорее понравилось, чем нет, правда, я уже столкнулась с ситуацией когда нужно вот срочно на другой конец практически что карты, а все пути "оранжевые", то есть, опасные, значит, будут сражения, а очков для снижения уровня опасности взять негде, и прямой маршрут потому тоже не построить. Вот это может напрячь потом, когда будет какое-то задание на время (если будет). Само исследование - круто, а такие догонялки - нет. Оптимизация - средняя, в основном своем все отлично, но финальное сражение у меня на 3060 подлагивало. Мне багов попалось немного, ничего критичного, вылеты случались редко. Уж не знаю, то ли это, что вы желали прочесть или нет, но, опять же, если что-то еще интересует, и у меня есть на это ответ, я с радостью расскажу.)