Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 31.01.2025 во всех областях

  1. 5 баллов
    Опишу свои впечатления, сразу говорю: игра повествовательная, много критики сценарий и без спойлеров не обойтись. Сходу минус: начало затянуто. Если первая короткая глава за минотавра интригует, то вторая, за куртизанку Клару, выкидывает на карту со всеми районами и если ты, как и я, любишь исследовать окрестности, прежде чем идти по сюжету, то можешь зависнуть на добрые пару-тройку часов, не особо понимая, что тут следует делать. А все из-за рваной подачи. >>Для начала по сайды. Иногда протагонист не спешит спасать мир от бесконечного зла, потому что не убил всех волков у деревни или не нашел любимую табакерку соседа. Когда игра увлекает, на подобную условность внимания не обращаешь, ведь это дает повод провести в игре больше времени. Совсем иное дело, игра литературная, повествовательная, где развлечений, кроме ходьбы и чтения, нет. Даже местное исследование привязано с раскрыванию диалоговых окон с описаниями. Взамен занимательного геймплея ждешь захватывающего чтива, которое погрузит не хуже книжки или на худой конец, кинца. Но с этим тут проблемы. В нормальном скрипте герой действует обоснованно, например расследует убийства, потому что он полицейский детектив или нанятый частный сыщик. В крайнем случае, какой-нибудь близкий родственник, жаждущий отмщения. Что здесь? Герои читают газету, видят объявление об очередном убийстве: "начну расследовать, не будь я Херлок Шолмс". Минотавр Аттикус Дейли - спивающийся безработный. Куртизанка Клара Рид собирается сегодня же валить из города. Гном Тедди Редгрейв работает по контактам, а на расследование его никто не нанимал. Никто из них ни личной ни профессиональной причины для расследования не имеет. Очень грубо можно притянуть что Клара знала убитую, а значит у нее есть мотив, но планировать расследование, если собираешься вечером валить на другой континет? Серьезно? >>Реакции на действия героев хромают: хамишь NPC, завершаешь диалог, обращаешься заново, а он тебе отвечает: "Добрый вечер, сэр", будто 10 секунд не предлагал проваливать на все четыре стороны. Другой NPC предупреждает Клару не вредить его другу, что она неизбежно сделает. Как отреагирует NPC, когда Клара заговорит с ним опять? Никак. Автор заявляет потенциал для конфликта, а затем кладет на него болт. В чем смысл? Это сгодится для игры, где игрок может найти себе занятие благодаря куче механик, но проект, который пытается выехать на повествовании, не должен так легкомысленно относится к подаче нарратива. >>"Голоса", комментирующие происходящее в диалогах, это копирка с disco, но если в последней их наличие у Дюбуа было обосновано, то в "синдикате" лишь один голос объясним. Остальные существуют, видимо, по причине "раз было в disco, значит будет и у нас". К тому же звучат они не столько как внутренние голоса, сколько как напарники, а качество нарратива чаще оставляет желать лучшего. Они не полное дно, но что-то яркое и остроумное будет появляться нечасто, в среднем ничего выдающегося. Иногда диалоги самостоятельно начинают решать задачи сценария, например второстепенный персонаж без всяких проверок заявляет, что видел вора, который стащил важный предмет. Да еще с печалью добавляет, что хотел украсть его первым! Это вообще что такое было? Кому подобное заявление покажется естественным общением двух еле знакомых людей? >>Почти вся сюжетная линия куртизанки подана невнятно. Некие могущественные люди из США преследуют Клару Рид (кстати, это ее ненастоящее имя) и подбираются все ближе, потому она планирует уехать... в США. Перевозчик, обещавший ее тайно перевезти, требует в два раза больше денег, которых у Клары нет. Для ясности: Клара элитная эскортница, которая спит с миллиардером-изобретателем государственного масштаба, причем ее уровень образования позволяет не только греть постель, но и сопровождать денежных мешков на светских мероприятиях. Ее заработки должны быть подстать, а значит "в два раза больше" должно обозначать очень крупную сумму. Что же Клара будет делать, если отплытие запланировано на вечер того же дня? Попытается вскрыть сейф миллиардера? Выкрасть у маман? Занять денег у влюбленного богатого клиента? Ничего подобного, весь день она посвятит обыденным делам, например принесет по просьбе маман таблетки из аптеки для коллеги по цеху. Как это должно ее привести к цели собрать кучу денег, которую она не смогла скопить за все время работы элитной эскортницой? Никак. Как сюжет объясняет задержку отбытия корабля? Никак. Это простительно для игры, которая дает множество активностей, но для повествовательной, где захват внимания происходит почти исключительно повествованием, это эпик фейл. Все перемещения Клары едва ли связаны с задачей раздобыть денег, а позже... представитель некой могущественной организации ни с того, ни с сего заявит, что они готовы помочь с проблемами, а в качестве услуги просят помочь с расследованием убийств. Зачем кому-то отмазывать куртизанку от проблем? Почему именно она должна помочь с расследованием? Почему вообще на нее обратили внимание такие серьезные господа? Сценаристу же надо толкать сюжет вперед, так что открой форточку, душнила. В хорошем сюжете герои, благодаря их собственным усилиям и поступкам выглядят - или становятся - значимыми. В плохом сюжете главные герои значимы, потому что автор это заявил. Не Клара обскакала полицию и раскрыла убийство, как вытекающее из этого следствие, обратила на себя внимание сильных мира сего. Это автор заявил, что она значима, и как следствие, вокруг нее и вертятся миллиардеры, а могущественные организации предлагают работу и защиту. >>Основной сюжет в финале разваливается. Внимание, далее идут спойлеры, постараюсь без уточнений, но получится не везде. - Все три сюжетных линии в финале сходятся в одной точке Х. Встретившись в финале, герои узнают, что они приняты в монарший синдикат судя по всему, нечто вроде федерального бюро и контрразведки стимпанк-британского разлива. - Если бы голос в голове минотавра вместо пустопорожних комментариев о жизни нормально пояснил кто он и где его найти, то игрок бы узнал всё в самом начале. Сюжет минотавра держится исключительно на глупости владельца голоса, который молчанием и недомолвками мешает своему спасению без внятной причины. - Второстепенные персонажи наняли (по ходу действия игры) гнома Тедди выслеживать оборотня и благодаря перепетиям ему пришлось приехать в точку Х. Выходит, гнома наняли в синдикат (в финале игры) не потому что наниматели (уточню, они не имеют отношения к тем, кто нанимал его выслеживать оборотня) спланировали это, а исключительно потому он случайно попался на глаза. 10 сюжетных поворотов из 10. - Линия Клары завершается в точке Х не потому что это вытекает из логики повествования, а потому что, так совпало, убийца поехал, куда надо. Сюжет слишком часто работает на случайных совпадениях. - Финальный диалог Клары и убийцы написан (или переведен) отвратительно. Нельзя сказать, что убийца противоречит себе, но по его словам одного он убил из-за подозрений, другого ошибочно, потому что показалось, третьего потому что хотел подставить четвертого... наркомания какая-то. Ощущение, что убийц было несколько, у одного был план, другой бесился по приколу, а третий пытался их прикрывать. - Провалы в проверках мало на что влияют, можно фейлить вообще все чеки и всё равно выйти на убийцу, правда не будешь знать, что это убийца до самого конца. А если все пройти, то... будет тоже самое. Нелинейность! Проработка разных способов прохождения! - Принятие в "синдикат" гнома худо-бедно объяснимо: он ветеран войны, комптентный охотник на монстров, однако его появление в точке рекрутинга должно быть неожиданностью для нанимателей. Аттикусу и Кларе, в отличие от нежданного гнома, наниматели намеренно закидывали удочки, но черт побери, зачем вербовать в спецагенты бомжеватого минотавра и эскортницу? Можно что-то додумать самому, однако совсем не хочется закрывать пробелы повествования в игре, которая планировала сосредоточить внимание геймера на сюжете. По личному ощущению, история минотавра была придумана и написана первой, потому она наиболее интересна и возможно, лучше бы на ней было сконцентрировано всё внимание. Пусть история была бы еще короче, но если у минотавра было больше диалоговых вариантов, больше возможностей для отыгрыша, больше реакций мира на его слова и поступки, тогда игру можно было рекомендовать. Но увы, она больна недугом, который опасен всем анонсированным дисколайк играм. Его симптомы: невзрачность, натянутость, как итог отсутствие желания игру рекомендовать. Причина кроется в успехе Disco Elysium, ведь если кто-то сделал хит без боевых механик, без десятка классов и уймы сопартийцев, без дорогих кат-сцена и даже озвучки в момент релиза, то и другим можно. Можно - если вы талантливые рассказчики уровня Курвица, если у вас есть два десятка лет опыта полировки собственной вселенной и проведения настольных игр по ней, если имеется команда толковых людей и прочее. Но боюсь, чаще всего выйдет куцая недоигра с повествованием, которому будет очень далеко до уровня своего вдохновителя. Непритязательную графику, неудобную камеру и прочие мелочи я бы легко перетерпел ради крепкого, как минотаврий хрен, литературного экспириенса, но его на вечеринку не пригласили, а больше заинтересовать игрока здесь попросту нечем.
  2. 4 балла
  3. 2 балла
    Стратегическая ролевая игра Whispers of the Eyeless от известного моддера Venris и компании Evil Gingerbread Studio добралась до релиза в раннем доступе на площадке Steam. Проект представляет собой сплав RPG и стратегии, в котором игроку предстоит возглавить культ тёмных богов и привести своих владык к доминированию в мире, где пока ещё правят светлые боги. Whispers of the Eyeless предлагает массу игровых механик, выборы с последствиями и возможность формировать свой культ в одном из трёх направлений, представленных тремя божествами: Гневом, Страстью и Безумием. Подробнее о проекте мы рассказывали ранее.
  4. 1 балл
    Ролевой экшен Coridden от разработчиков из Aftnareld и издательства Anshar Publishing добрался до релиза в цифровом магазине Steam. Игроку предстоит взять на себя роль оборотня, способного принимать форму убитых им монстров, и раскрыть секреты легендарного города Ааша, попутно развивая свои способности и обновляя экипировку. Одной из ключевых особенностей Action-RPG являются возможности, доступные герою в различных формах. Так, например, лишь в облике четвероногого чудовища протагонист сможет прыгать на большие расстояния, но только облик человека позволит совершать сложные манипуляции с механизмами. Для преодоления препятствий и повышения эффективности в бою игроку придётся комбинировать возможности различных форм. К релизу Coridden в Steam разработчики подготовили новый трейлер игры.
  5. 1 балл
    Citizen Sleeper 2: Starward Vector добралась до релиза на PC (Steam), Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Игра также доступна подписчикам сервиса Game Pass. Сиквел оригинальной RPG, повествующий об андроиде, пытающемся спастись от преследующей его корпорации, предлагает игроку собрать экипаж и отправиться в путешествие по глубинам космоса в поисках приключений. Критики высоко оценили вторую часть серии: согласно агрегатору Metacritic, журналисты выставили игре в среднем около 86 баллов из 100. У PC-версии RPG 27 положительных рецензий и лишь одна с оценкой в «жёлтой зоне» — автор издания Digital Trends поставил новому творению Jump Over the Age 7 баллов из 10. К релизу Citizen Sleeper 2: Starward Vector на персональных компьютерах и консолях авторы подготовили новый трейлер.
  6. 1 балл
    Разработчики из студии Owlcat Games ответили на вопросы фанатов, в числе прочего рассказав о планах на ближайшее будущее. Выбрали основную информацию. В 2025 году разработчики планируют сделать «несколько больших анонсов». Ранее стало известно, что компания разрослась до 450 сотрудников и работает сразу над четырьмя проектами, как минимум один из которых является классической CRPG. Среди игр, над которыми работает студия, нет оригинальных IP, только лицензированные. Ни один из проектов не относится ко вселенным Starfinder, фэнтезийному Warhammer или Shadowrun. Pathfinder 3 также не находится в разработке, хотя студия поддерживает связь с Paizo, издателем оригинальной настольной RPG. DLC для Rogue Trader продаются «вполне достойно», однако конкретных планов на второй сезонный абонемент пока нет — команда оценивает ситуацию и обсуждает варианты. На вопрос о том, какие дополнительные масштабные геймплейные слои в духе развития королевства или управления кораблём появятся в следующей игре, представитель студии ответил вопросом, вероятно, содержащим намёк: «Любите искать ответы?». В DLC Lex Imperialis для Rogue Trader будут добавлены новые портреты для протагониста. В будущих играх Owlcat Games хочет делать меньше «мусорных» боёв и скачков сложности, а также более равномерную плотность контента с бо́льшим количеством реакций на действия игрока. Кроме того, разработчики думают о расширении игр при некотором их сокращении: например, делать кампанию на 20-30% короче, но реализовывать больше ветвлений. Ранее стало известно, что Owlcat Games также займётся издательской деятельностью: компания выпустит тактическую RPG Shadow of the Road и повествовательную ролевую игру Rue Valley.
  7. 1 балл
    Руководитель BioWare Гэри МакКей рассказал о «реструктуризации» студии в официальном блоге. Это произошло на фоне признания издательством Electronic Arts коммерческого провала ролевой игры Dragon Age: The Veilguard и ухода руководителя разработки Коринн Буш. По словам МакКея, последние несколько месяцев компания работала над тем, чтобы перевести часть сотрудников в другие команды под крылом EA, однако в своей заметке глава BioWare не упомянул, что в студии также прошли сокращения — об этом стало известно из социальных сетей. Так, свою позицию потерял ведущий сценарист The Veilguard Патрик Уикс, проработавший в компании свыше 20 лет. Он был старшим сценаристом игр серии Dragon Age и работал под началом создателя сеттинга Дэвида Гейдера. После ухода последнего Уикс возглавил повествовательное направление четвёртой части. Кроме того, работы лишилась жена сценариста Кэрин Уэст-Уикс — она трудилась в BioWare 19 лет и в последние годы занимала позицию ведущего редактора. О других уволенных из BioWare сотрудниках на момент написания данной новости неизвестно. МакКей также отметил, что работа над Mass Effect 5 продолжается и проект по-прежнему возглавляют ветераны студии, приложившие руку к оригинальной трилогии, — среди них Майк Гэмбл, Престон Ватаманюк, Дерек Уоттс и Пэрриш Лэй. Руководителем повествовательного направления проекта по-прежнему выступает Мэри ДеМарль — за её плечами работа над дилогией приквелов Deus Ex и Guardians of the Galaxy от Eidos Montreal, а также Myst III, Myst IV и Homeworld 2.
  8. 1 балл
    Каждый раз, когда мы слышим о новых проектах вот таких вот выходцев, эмоции захлёстывают нас и полностью подавляют разум. Который скептически шепчет: да ни черта у них не выйдет. И в который раз мы поём старую песню "Я тебе, конечно, верю" и начинаем ждать. И получается очередная Underworld Uscendant, и мы грустно плачем в сторонке, шепча что-то вроде: "Нас опять обманули". Сколько было проектов таких выходцев. Если я сейчас начну (не начну) копаться в памяти, до двух десятков при желании можно вспомнить. Каждая компания, неважно как её зовут, Obsidian, Bioware, InXile итд итп, это сокол из сказки моего детства. Перескажу буквально в двух строчках: потерял падишах своего сокола, самого быстрого, ловкого и умелого. Нашёл у крестьянки. Она подобрала его раненого и посадила в свой курятник. И из жалости, чем коррелирует сказка со всеми этими историями поглощений, в которых все всем всегда желают добра и апеллируют к тому, что для всех будет только лучше, подрезала ему когти и клюв. Чтобы он, как остальные куры, мог клевать зерно и сидеть на насесте. Мы все любим цепляться за прошлое, и все в глубине своей души знаем, что лучше всего ему оставаться там, где ему самое место — в прошлом. Новые времена явят новых героев, какого бы мнения мы бы не были на этот счёт(((
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Так их задалбливать вопросами про второй сезон начали сразу же после выхода первого длс И это был один из популярных вопросов от сообщества, когда они их собирали. Хочешь не хочешь, надо отвечать. Раньше они отвечали уклончиво и говорили, что должны быть очень хорошие продажи длс. Видимо, они их получили, раз ответ стал более утвердительным. Всё еще не гарантированно, тем не менее.
  11. 1 балл
    Хорошим людям, покинувшим Bioware, надо объединиться с хорошими людьми, покинувшими Spiders, и сделать величайшую сюжетную RPG с экшн-боевкой, романами и нелинейностью, будет новым эталоном жанра, можно еще и выходцев из Obsidian подтянуть
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Прошел первую главу за первого персонажа. Понял, что игра не тащит. Система Колоды Таро, этакого набора способностей - такое себе. Карты можно открыть определенными действиями в нужный момент, причем возможность открыть большинство карт у тебя не одна... Казалось бы, какой простор, исследуй варианты прохождения диалогов, строй их так, чтоб собрать побольше перков... Но исследовать толком нечего. Вариативности в исходах диалогов не особо много, а ко второму персонажу я просто перестал ее чувствовать. Как следствие, тыкать в разные реплики, получая практически одинаковый результат, меня задолбало. Исследовательская составляющая - тоже такое себе. В первой главе еще ничо так, у нас есть выбор пройти коротенький данжик (не боевой, просто лазим по канализации) или сразу, ничего не собирая/прокачивая, перенестись в конец главы. Но во второй мы попадаем уже в относительно оживленный хаб, много персонажей, текст, текст, текст и только текст. Причем текст, как уже сказал Дэл, не особо интересный. Не днище, да, но не тащит. В том же Андеррэйле текст давал больше лулзов, притом что игра не про говорилку. Я понимаю, что игры ну совсем разные, но у меня в запасе не так много игр, где я переваривал большие объемы не самого простого английского, и я сравниваю впечатления именно с учетом того, что ин. яз. мне на мозги давил. В общем, нельзя сказать, что все плохо, но и не хорошо. Я продержался больше, чем Дэл, но как итог - 5,5 часов и вторая глава этого опуса меня сломали. Желания вернуться не чувствую ни на грош.
  14. 0 баллов
    Я хочу от них рпг по звездным войнам. По тому же периоду, что в SWTOR, ну или рядом. И шоб действие на Корусанте происходило. Возможность грабить корованы на усмотрение разработчиков.
  15. 0 баллов
    И повелся я, значит, на ролики и решил, что это будет РПГ с экшоном, а не экшон с РПГ. Пытался найти что-то РПГшное кроме дерева навыков, не успел вовремя вернуть сию поделку стиму... Эхх, жизнь моя тяжкая. Ребята! Не покупайте это, если не любите проходить АРПГ в коопе. Вот серьезно. Оно не невозможно играть без оного, но есть такие замечательные ситуации, когда тебе требуется атака молнией, чтоб включить одно, ядом/огнем, чтоб убрать другое, особый тип зверя, чтоб разнести третье. И ты постоянно лазишь по инвентарю, переставляешь, переключаешь и т.п. Это не трудно, но это раздражает. Вторым недостатком я бы отметил то, что ближний бой сосет. Потому что твой персонаж делает дикие рывки вперед, и если враг срет какой-нибудь там опасной зоной - ты в нее влетаешь, гарантированно. Переключился на стихийный билд и примитивнейшую стратегию "иду-зверею-плююсь огнем", и игра разом стала в пять раз легче. И это неприкольно, честно. UPD: Окей, это не ближний бой сосет. Это к каждому стилю игры существует ультимативная контра. Бегаешь зверем, плюешься огнем - получай стрел, скотина. Ты большой, а значит, и цель большая... Бегаешь человеком-ближником, тыкаешь врагов всяким - а вот тебе "маги", что окружают себя площадными атаками, причем не одиночки - группа их. Вроде бы скромные зверики с коротеньким молниеносным дыханием, а когда на тебя дышит сразу толпа... Ну вы понели. Дружественного дамага, по крайней мере, мобов по мобам, в игре нет, и каждый моб с площадной атакой развязывает ад на земле, не смотря, куда палит. Подойти к группе таких маньячил - страшно. В общем, еще один элемент заточки под кооп...
×