Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 06.11.2025 в Сообщения

  1. 3 балла
  2. 3 балла
    А я его проигнорировал, потому что в описании не было пистолетов... Отлично, взял на заметку. Путь к револьверу с барабаном на 100 патронов продолжается!
  3. 3 балла
    Бегаю с восьмизарядным револьвером. Взял перк — револьвер стал 11-зарядным. Надел ковбойскую шляпу — револьвер стал 14-зарядным. ¯\_(ツ)_/¯ Интересно, как далеко это может зайти? Поставил себе цель собрать все шмотки на увеличение размера обоймы, какие только есть, чтобы стрелять из револьвера, как в трэшовых фильмах из 90-х.
  4. 3 балла
    Разработчики из студии Epictellers Entertainment успешно завершили сбор средств на производство ролевой игры Starfinder: Afterlight — в ходе кампании удалось достигнуть всех поставленных целей. По словам авторов, у них попросту не осталось планов, которые можно было бы реализовать с помощью дополнительного финансирования — жертвователи помогли собрать средства на реализацию полного видения игры. Сборы завершились на сумме в €794 тысячи, и благодаря пожертвованиям Starfinder: Afterlight обогатилась следующим содержимым: €100 тысяч — раса скиттермандеров (skittermanders); €175 тысяч — полная озвучка всех злодеев; €250 тысяч — раса антропоморфных котов пантрас (panthras); €290 тысяч — дополнительные комплекты портретов от внештатных художников, а также расширение озвучки внедиалоговых реплик главного героя; €350 тысяч — озвучка всех побочных заданий и ключевых действующих лиц; €450 тысяч — играбельный класс «Техномант» (technomancer), комбинирующий магию и технологии; €525 тысяч — играбельная раса антропоморфных волков влакас (vlakas); €600 тысяч — полная озвучка всех диалогов в игре; €750 тысяч — класс «Механик», самый комплексный и сложный в реализации. В ходе кампании также стало известно, что одного из героев озвучит Нил Ньюбон, известный по роли Астариона из Baldur's Gate 3. Кроме того, голос рассказчику подарит Роджер Кларк, получивший множество наград за исполнение роли Артура Моргана в Red Dead Redemption II. Starfinder: Afterlight выйдет в Steam Early Access во втором квартале 2026 года. Релиз финальной версии ожидается в 2027-м, и только после этого разработчики начнут внедрять в игру дополнительные расы и классы, на интеграцию которых были собраны средства на Kickstarter. Единственной целью, результаты достижения которой игроки увидят на релизе базовой версии 1.0, будет полное озвучивание персонажей.
  5. 3 балла
    Мне еще нравится, как неписи зачастую после того, как заметили твои активные приседания возле полок с лутом, недовольно бухтят в твой адрес, разворачиваются и уходят куда-то на короткое время, чтобы ты успел стянуть оставшиеся в помещении вещи
  6. 2 балла
    Разработчики из студии Obsidian Entartainment объявили о старте открытого тестирования пошаговых сражений в Pillars of Eternity — обновление уже доступно всем владельцам игры в Steam. Для его запуска необходимо: Найти игру в библиотеке, кликнуть по ней правой кнопкой мыши и выбрать «Свойства»;Зайти на вкладку «Бета-версии»;В выпадающем меню переключиться с «Нет» на «public_beta»;Запуск игры приведёт к старту загрузки обновления. Помимо системы пошаговых сражений новый патч для Pillars of Eternity вносит ещё несколько правок и улучшений: Возможность переключаться между вариантами главного меню из оригинальной игры и DLC;Исправление проблемы, приводившей к тому, что персонажи в роликах иногда отображались с активной анимацией бега;Фон основного экрана теперь отображается без задержки;Персонажи, контролируемые игроком, иногда не могли атаковать, если активирована какая-либо модель поведения — исправлено;Исправлена ошибка, из-за которой призванного Конселота можно было «облутать» после гибели;Исправлена проблема, приводившая к тому, что иконка курсора могла меняться на «дефолтную», когда игрок наводил его на персонажей вне боя;Теперь ускоренный режим можно включить без необходимости предварительно отключать режим замедления. Реализацию пошаговой системы боя в оригинальной Pillars of Eternity приурочили к десятилетию игры. Ранее руководитель разработки дилогии Джош Сойер рассказал, что хотел бы поработать над третьей частью серии, заточенной именно под такую систему сражений, однако ему хотелось бы получить более внушительный бюджет.
  7. 2 балла
    Значит нужно к нему ещё и перк взять! Был такой, точно помню.
  8. 2 балла
    Прошел 2-ю планету и космостанцию после нее. Что-то несколько подутомило. До сих пор хожу в стартовой броне премиальной (из-за бонуса к использованию энергии) и револьвером. Вся боевка сводится к включению замедления и раздаче хедшотов (на среднем уровне сложности большая часть врагов дохнет от одного). Ну т.е. понятно, что я стрельбу вкачал и немного общения/взлома/хакинга (и перк на бонусные 2.5% урона/очко общения + бонус от собранных карточек). Но все равно немного грустно. Броню менять смысла нет, оружие менять смысла нет. Нафига его в игре столько? Я бы может и хотел броню сменить, но визуально все попадающиеся экземпляры вызывают в основном отрицательные эмоции. Вообще куча мусорного лута. При этом, я, внезапно, ухитрился 3-х последних боссов (или мини-боссов) тупо уговорить... В общем - странное. Но нравится. Но надо перерыв в пару дней сделать...
  9. 2 балла
    Опробовал намедни. Мандала - своебразная штука. С одной стороны можно просто ходить к соседям с предложением "дай деняк" (и они легко соглашаются!), так что можно быстро и просто разбогатеть, а потом еще и вассализировать их. С другой стороны надо постоянно мониторить карту потенциальных спонсоров и твои соседи-мандалоиды так тоже умеют, поэтому надо быть готовым к атаке наемников общей стоимостью в тыщу-другую. Заодно при каждом наследовании можно провалить все испытания и растерять всех трибутариев. К сожалению, это прохождение закончилось багом из-за которого я не мог больше апгрейдить основной храм. Китай - очевидный фокус ДЛС. Получился достаточно неплохой симулятор злого китайского родителя - "В смысле ты провалил столичный экзамен?! Твой двоюродный брат в прошлом году дворцовый экзамен прошел, а у него даже трейта на интеллект нет! Я тебя преемником сделал, чтобы у тебя префектура потолком карьеры была? Еще и выпивать начал, стресс у него видите ли, как будто чем-то полезным занимался." Там еще по соседству добавили несколько меритократий по соседству, Корею например, но это просто урезанная китайская администрация. Заодно опробовал приключенцев из прошлого сезона. Ну попытка сварганить текстовую рпг внутри стратегии получилась примерно также бестолково как и ожидал. 90% времени просто смотришь на кружок готовности одного из примерно 20 заданий, повторить сотню раз. Единственный смысл в это играть - читерный журнал, который можно будучи приключенцем сварганить. Ну да не суть, смысл того ДЛС в путешествиях, которые неплохо разбавляют основной геймплей. В общем, пойдет, но лучше дать 2-3 месяца настояться от багов. P.s. Вышла пятая Европка. Играть в нее на релизе я, конечно, не буду.
  10. 2 балла
    TES менее популярен, у него есть TESO (у которого запуск был нормальным и аддоны платные) и да, нет сериала. А у Fallout есть сериал, есть постепенно выросшая аки снежный ком популярность Вегаса среди нормисов и есть вернувшийся в студию папаня Вегаса Джон Гонсалес. Если MS с такими предпосылками ещё не забила на автономность Беседки и не поручила Обсидам делать новый Фоллач, то у них в Xbox и правда одни хлебушки сидят и закрывать их надо к едрене фене.
  11. 1 балл
    Руководители Obsidian Entertainment Джастин Бритч и Маркус Морган поговорили с журналистами издания The Game Buisness — беседу приурочили к релизу The Outer Worlds 2. Представляем вашему вниманию перевод этого разговора. Устраиваясь на работу в Obsidian, ты должен выбрать класс. На выбор дают три: воин, маг и плут. С годами ты получаешь «левелапы», а вместе с ними и подарки, связанные с классом. «Это сделано просто ради веселья, а ещё для того, чтобы подчеркнуть: мы хотим, чтобы люди работали у нас вечно», — говорит вице-президент по управлению Маркус Морган. «Сначала дарят кости для D&D, а дальше начинаются вариации. Воины получают щит, затем секиру, а потом шлем. Магам дарят мантию... Мы просто не могли это всё не стилизовать под RPG. Но и логистика усложнилась». Вице-президент по производству Джастин Бритч, работающий в компании вот уже 12 лет, указал на свой посох, стоящий в углу. Морган продолжил: «Мы решили, что если вы захотите остаться больше чем на 20 лет, как планируем мы с Джастином, то можно будет сменить класс. Чтобы собрать элементы разных классов». Значит, чтобы собрать полный комплект, нужно проработать в студии 60 лет? «Всё верно», — смеётся Морган. «Это разумный срок», — добавляет Бритч. Эта система подарков сотрудникам отражает два аспекта Obsidian как студии. Во-первых, влияние ролевых игр на её подход к разработке. «Корни нашей студии уходят в D&D», — говорит Морган. — «И все мы считаем себя мастерами подземелий. Мы создаём сеттинги, миры и впечатления, которые позволяют игрокам отправляться в те приключения, которые они хотят». Второй аспект, который отражают эти подарки, связан с фокусом компании на удержании персонала. «Обычно после первой пары месяцев я встречаюсь с каждым новым сотрудником и говорю: „Мы надеемся, что это место, где вы захотите работать 10, 20 лет“», — говорит Бритч. — «В процессе разработки игры можно многому научиться, и в каждой компании это происходит по-разному. Мы придаём огромное значение тому, чтобы люди прошли через все этапы и узнали, что такое игра Obsidian, каково начинать проекты и каково их заканчивать». «Одна из причин, по которой нам удаётся удерживать сотрудников дольше, заключается в том, что они могут работать над разными проектами и над разными задачами. Они работают с разными командами и людьми. Это помогает сохранять свежесть, даже если вы долго работаете в одной студии. А мы получаем преимущество от людей, которые понимают, что такое Obsidian, каковы наши принципы, наш процесс и стиль создания игр. Эти вещи действительно приносят дивиденды с течением лет». Мы говорим об удержании персонала, поскольку я пытаюсь оценить впечатляющий уровень производительности Obsidian Entertainment. С момента приобретения студии корпорацией Microsoft в 2018 году она выпустила шесть игр: The Outer Worlds (2019), Grounded (2020) и Pentiment (2022), а в этом году ещё три: Avowed, Grounded 2 (в раннем доступе) и The Outer Worlds 2. Obsidian — студия, в которой работает несколько команд, но даже так её результаты впечатляют. Наличие стабильной студии с сотрудниками, понимающими компанию, игры и своих коллег, безусловно, помогло им добиться такого результата. Но, возможно, более важным фактором является реалистичный подход Obsidian к определению масштаба проектов и практически итеративный подход к созданию видеоигр. «Один из наших основополагающих принципов — „развиваться на основе прошлых успехов“, то есть брать то, что есть, дорабатывать, улучшать, а затем выпускать и снова улучшать», — говорит Морган. — «Этот итеративный процесс — часть того, что, по нашему мнению, помогает делать игры лучше, будь то Grounded в раннем доступе или The Outer Worlds 2, которая во многом опирается на The Outer Worlds 1. Мы сохраняем многие наши технологии и продолжаем их совершенствовать». «Добавлю, что нам очень интересно, как игроки отреагируют на наши творения. Самое интересное в разработке игр — когда люди играют в твою игру». Идентичность Obsidian Бытует мнение, что The Outer Worlds 2 должна была стать игрой из серии Fallout. В конце концов, The Outer Worlds во многом вдохновлена Fallout. Obsidian даже выпустила одну из самых популярных игр серии, Fallout: New Vegas 2010 года. Теперь Obsidian и Fallout принадлежат одной материнской компании, Microsoft. А в декабре этого года выходит долгожданный второй сезон телесериала Fallout. Иными словами, видеоигра из серии Fallout прямо сейчас стала бы очень успешной. Однако то, что могло быть выгодно Microsoft, необязательно будет выгодно самой Obsidian. Разработчик имеет опыт создания сиквелов чужих игр, включая вышеупомянутую Fallout, однако последнее десятилетие Obsidian сосредоточилась на развитии собственной интеллектуальной собственности. «Я знаю, что после каждой анонсированной нами игры все в интернете спрашивают: „Когда следующая Fallout: New Vegas? Когда следующая что-то там ещё?“» — говорит Морган. «Но в этом году все три игры — это интеллектуальная собственность, созданная нами. До прихода в Microsoft мы всегда работали с чужой интеллектуальной собственностью. Но мы получаем удовольствие, создавая свои собственные IP. И мы достигли этапа, когда у нас уже есть сиквелы всех этих игр». С момента выхода Pillars of Eternity в 2015 году Obsidian ищет свою индивидуальность и место в пантеоне великих студий-создателей RPG. Но её итеративный, почти консервативный подход к разработке игр может усложнить эту задачу. В конце концов, они конкурируют с такими гигантами, как Bethesda, CD Projekt RED и Larian, чьи огромные команды годами работают над масштабными проектами. Теперь, когда компанию поддерживает Microsoft, задумывалась ли Obsidian о том, чтобы браться за более масштабные проекты? «Откровенно говоря, работа над The Outer Worlds 2 и Avowed стала серьёзным испытанием для [нашего подхода]», — рассказывает Морган. — «Были моменты сомнения и вопросов к сами себе… стоит ли нам гоняться за этими аспектами AAA? Пройдя этот путь, мы усвоили урок… нужно оставаться верными своим корням и продолжать создавать такие игры, какие создаём именно мы, а не гоняться за чужими. Мы всегда вдохновляемся всеми существующими RPG, но у нас тоже есть свой собственный стиль». «Когда я смотрю на ролевые игры Larian, Bethesda или CD Projekt RED, то вижу, что их сравнивают между собой, но ведь все они очень разные. Мне хочется получать разные впечатления от Baldur’s Gate и Cyberpunk. Мы работали над Neverwinter Nights, над Fallout, поэтому невольно задаёшься вопросом: „Мы что, просто пытаемся подражать кому-то?“. Наша цель в The Outer Worlds и Avowed — чётче определить, что значит быть Obsidian как самостоятельной сущностью, а не гоняться за тем, что уже создано [кем-то другим]». «Мы хотим, чтобы The Outer Worlds 2 стала хитом» Разговоры о консервативности и итеративности разработки в Obsidian, возможно, преуменьшают амбиции The Outer Worlds 2. Первая игра разошлась тиражом в пять миллионов копий, а у сиквела была мощная маркетинговая кампания с участием американского актёра и комика Бена Шварца. «Мы хотим, чтобы The Outer Worlds 2 стала хитом», — говорит Бритч. «Дело не в том, что мы не амбициозны, а в том, что мы с самого начала проекта хотим быть реалистами и гарантировать, что сможем создать такую игру. Мы твёрдо верим, что сможем добиться успеха. Отсюда и возникает эта консервативность. Мы очень придирчивы к проектам и тщательно выстраиваем процесс разработки». «Мы не хотим оказаться в ситуации, когда выпускаем один неудачный проект и закрываемся. Всё сводится к вопросам: чего мы хотим от игры? Что такое игра от Obsidian? И если мы собираемся сделать серьёзную ставку на The Outer Worlds 2, то хотим быть уверенными в проекте с самого первого дня». «Мы действительно немного подождали, прежде чем показать игру Xbox, потому что знали, что это будет нечто особенное. Когда у нас появилось что-то интересное, мы усадили всех и сказали: „Посмотрите, что мы делаем“. И мы, как и следовало ожидать, поразили их». По словам Моргана, The Outer Worlds 2 не стала мейнстримом по мановению руки. Это по-прежнему специфическая RPG для определённой аудитории. «Если взглянуть на индустрию сейчас, можно увидеть, как нишевые игры стремительно превращаются в мега-игры. Взять, к примеру, Souls от FromSoftware или Baldur’s Gate 3… они создавались с учётом целевой аудитории, которая затем распространилась на массовую аудиторию. Именно на этом мы хотим и дальше концентрироваться». «Даже несмотря на то, что наши маркетинговые кампании поддерживаются знаменитостями, надеюсь, вы всё равно увидите во всём этом приятный штрих, который отражает суть того, чего мы пытаемся достичь. Мы не стремимся к полноценному AAA-проекту. Мы просто хотим быть Obsidian и надеемся, что Obsidian будет становиться всё больше и лучше с каждой новой итерацией». В конечном счёте, будущее Obsidian зависит не только от The Outer Worlds 2, как не зависело оно от Avowed или Grounded. Оно зависит от комплекса всех этих игр, которые одна за другой позволяют студии становиться сильнее. «Мы хотим существовать 100 лет», — подводит итог Морган. — «Мы имеем на это полное право. Возможно, это наивно из-за того, как структурирована индустрия, но такова наша цель. Мы хотим просто продолжать совершенствоваться в том, что делаем, развиваться в этом направлении».
  12. 1 балл
    Разработчики из студии Obsidian Entartainment анонсировали дату старта открытого тестирования системы пошаговых сражений в Pillars of Eternity — оно начнётся 5 ноября 2025 года. Внедрение альтернативной боевой системы анонсировали ещё в марте — в честь десятилетия популярной CRPG. Бета-версия будет доступна всем владельцам PC-версии игры в Steam и клиенте Xbox PC. Разработчики раскрыли некоторые подробности того, как реализовали пошаговую систему боя: На все ходы теперь влияет общая скорость персонажа, что повышает важность характеристик. В Pillars of Eternity II: Deadfire авторы пытались перенести механику один к одному и считают, что у них не вышло. По словам руководителя разработки дилогии Джоша Сойера, в новой версии пошаговой боевой системы всё работает логичнее. Например, количество ходов персонажа за раунд теперь привязаны к параметрам скорости и восстановления; Персонаж отныне может совершить лишь одно быстрое действие (смена оружия, употребление зелий, активация какого-либо пассивного режима боя и т.д.) за ход — ранее игру критиковали за то, что быстрые действия можно совершать в любой момент времени, и теперь их ограничили, что пойдёт на пользу балансу сложности; Был увеличен темп боя за счёт значительного увеличения показателей атаки как персонажей игрока, так и врагов. Сражения будут заканчиваться быстрее, а каждый ход станет важнее. По словам Сойера, дизайн игры крутился вокруг боёв в режиме реальном времени, поэтому в нём много противников. Увеличение параметров сделает более летальной каждую атаку и позволит сократить время каждой стычки. Соответствующий мод для Pillars of Eternity II: Deadfire был одним из самых популярных, поэтому идея легла в основу пошагового режима первой части; В отличие от Deadfire, между режимами можно будет переключаться в любое время в меню настроек. Разработчики изучают возможность добавить соответствующий элемент интерфейса прямо на экран, чтобы переход можно было делать на лету. Сойер не уточнил, как долго продлится тестирование пошагового режима Pillars of Eternity, но отметил, что команда с нетерпением ждёт отзывов игроков, дабы реализовать необходимые правки в следующих патчах.
  13. 1 балл
    Разработчики из студии Grey Wolf Entertainment выпустили ролевой шутер Second Sun на PC — игра доступна в сервисе Steam со стартовой скидкой в размере 15%. Предложение актуально до 12 ноября. Между Империей и Орденом Второго Солнца бушует опустошительная гражданская война. Империя находится на грани краха. Свет Доброго солнца гаснет, и вместе с ним утекает надежда. Ты — Солнцерождённый, обладающий особыми умениями воин, призванный защищать Империю. Победа в войне зависит лишь от тебя. Империя возлагает на тебя большие надежды. Ключевые особенности: Наслаждайтесь динамичными боями;Обследуйте случайным образом сгенерированные подземелья;Сражайтесь, собирайте трофеи, улучшайте снаряжение и умения;Исследуйте детально проработанный открытый мир;Меняйте своего персонажа, выбирая класс. К релизу Second Sun на PC издательство Iceberg Interactive подготовило соответствующий трейлер.
  14. 1 балл
    Внимательность - мое второе имя!))) Прочитал, что там пулеметы и штурмовые винтовки указаны, и дальше не стал смотреть)
  15. 1 балл
    "Большие магазины" работает на всё Чтобы ты игрался с ним, экспериментировал и подбирал пушки под себя. А потом нашел дробовик с глушителем, который в стелсе +150% урона к своему добавляет, обалдел и не расставался с ним никогда.
  16. 1 балл
    Как минимум есть еще изъян при частой перезарядке, который тоже обойму увеличивает.
  17. 1 балл
    Вроде бы, так и сделали. Я позавчера новость писал, там детали.
  18. 1 балл
    Пошаговый режим и риалтайм это ведь два разных сценария гемплея, тебе буквально нужно заново продумывать баланс для всей игры и механики, чтобы из одного переключится в другое. Как я рад был, что и пиларсы и пазфайндеры были риалтаймы изначально. Надеюсь это все приурочено к тому, чтобы подготовить нас к 3 пиларсам, иначе я не знаю зачем это все.
  19. 1 балл
    Поиграл в демку. Что могу сказать? Простенько, всратенько, но весело. В принципе, за те деньги, что за нее просят, наверное, даже можно не считать инвестицией в говно, но... всё же процентов 25 я бы скинул.
  20. 1 балл
    Откуда инфа о провале? Ничего подобного не слышал. Про Фоллаут сильно сомнительно, с чего бы отдавать одно из крупнейших своих айпи нишевой маленькой студии? Те 1.5 человека что в Нью Вегас играли может и с теплотой его вспоминают, но широкая публика хочет продолжения цирка из 4ки, а обсидиан не много не на этом специализируются. Мне кажется вы слишком переоценивает к важность компании для Майков.
  21. 1 балл
    Разработчики из студии TaleWorlds Entertainment анонсировали дату выхода масштабного дополнения War Sails для ролевого симулятора Mount & Blade II: Bannerlord. Оно выйдет 26 ноября на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. На консолях предыдущего поколения, где базовая игра также выходила, релиз дополнения не запланирован. Кроме того, разработчики представили пятнадцать минут игрового процесса, в рамках которых показали систему мореплавания и сражения с управлением целой флотилией кораблей, а также абордажные бои.
  22. 1 балл
    Вслед за августовским анонсом переиздания первой части культовой дилогии Tales of Xillia издательство Bandai Namco выпустило ремастер на PC (Steam), Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Оригинальная версия ролевой игры вышла эксклюзивно на PlayStation 3 в 2011 году, добравшись до западного рынка лишь 2013-м — последние 14 лет игра была заложницей устаревшей платформы Sony. Сюжет JRPG повествует о студенте-медике Джуде и девушке со сверхспособностями по имени Милла, которые объединяются, чтобы предотвратить конфликт двух наций. В 2012 вышла Tales of Xillia 2, а в 2014 сиквел добрался до рынков США и Европы. События игры разворачиваются спустя год после финала первой части.
  23. 1 балл
    Разработчики ролевой игры UnderRail 2: Infusion представили новое видео, в рамках которого продемонстрировали десять минут игрового процесса грядущей RPG. В ролике показаны почти все особенности игры, от диалогов, инвентаря, перемещения и использования навыков до боевой системы, торговли, исследования игрового мира и мини-игр. Кроме того, авторы наконец-то запустили официальную страничку UnderRail 2: Infusion в Steam — там можно увидеть три десятка новых скриншотов. Ранее разработчики рассказали, как заметно улучшили визуальную составляющую игры, не переводя её в трёхмерное пространство. У UnderRail 2: Infusion пока нет даже приблизительной даты выхода.
  24. 1 балл
    Разработчики из Emotion Spark Studio и издательство Owlcat Games опубликовали заглавную музыкальную тему повествовательной RPG Rue Valley — песню Footsteps сербского композитора Аны Крстажич. Авторы также опубликовали полный текст песни. Shadows linger, whispers lie, And faces shift as nights go by. Footsteps echo through the rain And every corner hums my name Memories never age Got inside this haunted stage And memories never age Footsteps echo through the rain And every corner hums my name Shadows linger, whispers lie, Faces shift as nights go by. What if pain is just a sign That there's more to seek, more to find What if this day is not a curse But a way to find my worth? But a way to find my worth Footsteps echo through the rain Изометрическая Rue Valley рассказывает историю героя, угодившего во временную петлю, которая всякий раз заканчивается уничтожением города при колоссальном взрыве. Игроку предстоит распутать тайну происходящего, регулярно начиная всё заново, но обладая новой информацией о событиях, людях и их тайнах. Релиз Rue Valley состоится уже 11 ноября на PC (Steam, GOG, Epic Games Store), Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
  25. 0 баллов
    Ааа, вот оно что оказывается, потому то все и жаловались что шестые свитки не делают и поэтому онлайн в TESO выше чем в f76, от большой любви к фоллауту наверное. Ну и конечно невероятную любовь к Нью Вегасу широкие массы народа выражают в том что в четвёрку сыграло в 10 раз больше людей, ага. Но хлебушки в майкрасофт, а не тут, понятно.
×