Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 28.04.2026 в Сообщения

  1. 7 баллов
    Попробовал обновлённую боевую систему с оружием ближнего боя. Если взять в руку оружие, то его можно скинуть двумя способами, один из которых — использование телекинеза. Если нажать кнопку и отпустить, то герой выпустит из руки оружие (его можно метнуть в противника), оно на секунду зависнет в воздухе и выпадет. По городу раскиданы коллекционные предметы — знаки в форме метки, написанные кровью ГГ на стенах. Чтобы собирать их, нужно задействовать телекинез. И что вы думаете? Естественно, оно нормально не работает. Наводишь прицел на метку, нажимаешь телекинез — метка на месте, зато оружие выпадает. Второй раз нажимаешь — метку всосал. И теперь надо с земли оружие подобрать. В общем, сделать-то сделали, но детали не продумали, вышла какая-то хрень кривая. P.S. Блок обещанный не нашёл. Продолжаю наблюдение.
  2. 4 балла
    Напишу разработчикам, попрошу перемещение на корове сделать через загрузочный экран на 40 минут!
  3. 3 балла
    Разработчики ролевой игры The Blood of Dawnwalker из студии Rebel Wolves провели новую презентацию проекта. В рамках мероприятия авторы продемонстрировали игровой процесс проекта — из ролика стали известны новые подробности. Показали возможность забраться на верхотуру и отметить ряд точек интереса на карте. В ролике также продемонстрировали саму карту мира, выполненную в аутентичной эстетике. Показали возможность превращаться в волка — в таком облике протагонист перемещается значительно быстрее. В игре нет полноценной механики скрытности, однако если героя ещё не заметили, игрок может начать сражение, устранив одного из противников, напав исподтишка. Шум всё равно привлечёт других врагов, однако моментальное убийство одного из оппонентов сделает бой легче. Показали систему «эдиктов» — это приказы вампира Бренсиса (главный злодей The Blood of Dawnwalker), который усложняет жизнь как протагонисту, так и местным жителям, когда герой нарушает его планы. Среди самых простых эдиктов — введение комендантского часа или дополнительных патрулей. Разработчики также показали новый сюжетный трейлер The Blood of Dawnwalker, в рамках которого анонсировали дату выхода игры — релиз на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 состоится 3 сентября 2026 года. Студия также представила системные требования PC-версии проекта. The Blood of Dawnwalker уже доступна для предварительного заказа в Steam.
  4. 3 балла
    Ну а про кого ж ещё писать сольник? Не про гейла же или виконию, а? :3 Невероятно рад! Если будет достаточно интересно по спойлерам, даже прочитаю! ^^ А где не убожество? В икспидиции 33? В фф16? };D
  5. 2 балла
    Мой любимый вид специальной олимпиады: люди, платящие пониженные региональные цены, жалуются на ценник в 70$, который никогда не платили. В комментах весь цвет платящей аудитории, даже чувак из Зимбабве. Что касается русского языка — наверняка добавят ближе к релизу, игра даже в российском сегменте Steam продаётся. В Little Nightmares III от той же Bandai Namco русские субтитры есть, и даже совершенно не популярная в РФ Dragon Ball Xenoverse 3 получит локализацию. Из свежего ещё Tales of Xillia Remastered и Code Vain II от них же — в обеих есть русский язык. Сами разработчики против игроков из России ничего не имеют — отвечали мне на письма по электронке без проблем. Тут издатель правила устанавливает.
  6. 2 балла
    Так тебя тупо не уважают в тех местах настолько, что даже извозчики туда не повезут, чтобы не поиметь лишних проблем при доставке кого другого, поприличнее. Шах и мат, противоизвозчики! ^^ ...потому что монстрам и бандитам уже заплачено, они варятся в этом всём побольше, чем какие-то приключенчишки. Да не добавят они ничего интересного, даже беспокоиться об этом не стоит! };D И корованы чтобы можно было грабить, и дворец за стражу защищать!
  7. 2 балла
  8. 2 балла
    Разработчики наконец-то решили подсмотреть хорошие идеи у Архолоса с провожатыми и извозчиками, что в разы уменьшит бесполезные пробежки по острову из одного края в другой. Насчёт данжа ничего не могу сказать, так как мой игровой прогресс остановился на бесконечном поиске 4 колеса и избиении всех хохочущих Хобов в округе. Жду окончательного финального патча для игры и только тогда ее пройду
  9. 2 балла
    Для следующего патча вроде как собираются над оптимизацией поработать. Так что лучше уж его дождусь. Но разрабы все равно молодцы.
  10. 2 балла
    Согласен, в следующий раз надо ангелоподобных эльфов, оседлавших кентавров, делать злодеями, а красномордых BDSMщиков из ада поборниками добра, демократии и терпимости к ближнему. Вот тогда заживём!
  11. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Of Ash and Steel выпустили патч версии 1.07 — крупнейшее обновление с релиза Action-RPG. Авторы не только исправили множество технических проблем, но и внесли ряд изменений, а также внедрили новый контент и функционал. Добавлены новые причёски и бороды — изменить стиль героя можно у парикмахера.Сложное подземелье, состоящее из десяти уровней, разбитых на три области. Проходить его следует на скорость — задержка приводит к усилению противников. Разработчики рекомендуют идти туда после достижения 10 уровня развития героя. Игроков жду сложные сражения и хорошая награда: собирая Камни Лазара, герой сможет обменять их на Доспех Королевской Гвардии.Сундук, в котором можно хранить свои вещи. Доступ к нему игрок может получить не только в собственном доме, но и на базах фракций, а также в тавернах.Извозчики. По карте теперь разбросаны предприимчивые люди, запрягшие коров в телеги. Они быстро доставят вас в необходимое место, но потребуют денег — сумма зависит от дальности путешествия.Провожатые. В городе появилась новая категория NPC — за небольшую плату они отведут в нужное место игрока, страдающего топографическим кретинизмом.Квесты отныне можно сортировать по алфавиту, времени получения или месту, где они были взяты.Глоссарий. Новый раздел, состоящий из трёх вкладок: обучение, монструарий и персонажи. Полный список изменений и исправленных багов на русском языке можно прочитать в соответствующей заметке в сервисе Steam. Of Ash and Steel вышла на PC в ноябре 2024 года и получила смешанные отзывы на площадке Valve — у RPG 5457 обзоров от покупателей, из них 64% носит положительный характер.
  12. 1 балл
    @Sargast Как по мне графика вполне удовлетворительная. Уже давно прогресс графона остановился. Делать круче - сильно дорого. Вот и остановилось все на определенной планке.
  13. 1 балл
    Эльф-вампир Астарион из ролевой игры Baldur's Gate 3 обзаведётся собственным романом — книга подробно раскроет предысторию героя, рассказав о его злоключениях в услужении вампирскому лорду Касадору Зарру. Роман написала двукратная обладательница премии «Хьюго» Урсула Вернон, пишущая под псевдонимом Т. Кингфишер. Старший сценарист Baldur’s Gate 3 Стивен Руни, написавший сюжетную линию Астариона в игре (он также был автором ветки Фэйна в Divinity: Original Sin II — прим.), выступил консультантом и работал над тем, чтобы книга-приквел не противоречила первоисточнику и мифологии вселенной. Релиз романа, получившего название Baldur's Gate 3: Astarion, состоится 29 сентября 2026 года — её выпустит издательство Random House Worlds. Помимо печатной и электронной версий выйдет аудиокнига — её озвучкой занимается актёр Нил Ньюбон, чьим голосом говорит Астарион в Baldur's Gate 3.
  14. 1 балл
    В бесконечной беготне по давно знакомым локациям нет ничего ни сложного ни трудного, только скучное. Если это занимает какое-то разумное время, игроков это устраивает. Если нет - то разработчики всё правильно делают, всё-таки игра это в первую очередь развлечение, а уж потом экзистенциальный катарсис.
  15. 1 балл
  16. 1 балл
    Начинается. Сначала - "мы следуем традиционным рпг", а теперь вдруг такой бред внедрили в игру. В рпг я люблю заглядывать под каждый камень, вдумчиво и неспеша, наслаждаясь процессом. Нафига нужна эта скорость. Еще телепортацию сделайте как в Скайриме, откуда угодно - куда угодно, и играть я в это точно не буду. Единственная надежда была на адекватную олдскульную рпг, ждал патчи с техническими исправлениями, а они наклепали патчей с упрощением игры. Прогнулись под основную массу игроков, которым игра показалось сложной и трудной. Как будто саму суть и идею игры предали, может еще не до конца, но двигаются именно в этом направлении.
  17. 1 балл
    Посмотрел полный список исправлений, ощутил одновременно ужас и глубокое уважение. Пожалуй, подожду с освоением Грейшафта до 2027го.
  18. 1 балл
    Он меня и в игре подбешивал, а тут аж целая книга... Thanks, but no thanks.
  19. 1 балл
    Нормально так подзаработает Нил. Рад за него.
  20. 1 балл
    Прощу прощения коллега, но я не уточнил, что имел в виду разработчиков AAA игр, а не инди. Вот у инди как раз со всем в порядке. И с интеллектом, и с креативом и с фантазией, и со всем остальным. И когда их ругают за пиксельную графику, я первый, кто бежит их защищать.
  21. 1 балл
    Потрогал эту вашу Былину. Игра очень и очень неоднозначная. Отвлекусь на пару строчек о глобальном. Инди-разработчики всех национальностей и квалификаций последнее время как-то увлеклись Unreal Engine 5. Не удивительно, ведь движок умеет сам и освещение ставить, и уровни детализации, и целые геймплейные системы блюпринтами можно тремя кликами мыши приколачивать, и магазин ассетов огромный. Вот только если этим пользоваться без понимания, как всё работает - получается эпидерсия, которую инди-игры на UE5 выдают за своё техническое состояние. Это я к чему. Выглядит Былина в статике вполне себе неплохо, если не приглядываться - окружение достойное, растительность - моё почтение, фильтры всякие красивые. Модели персонажей, впрочем, кал, но простим - инди всё-таки. Но стоит только начать играть - как криво настроенное сглаживание и фильтры постобработки превращают картинку в мыльную кашу. Даже выкрученные в драйвере видеокарты улучшения четкости и сглаживания не особо помогают. А как только мы попадаем в локации, где уникальных объектов больше, чем 100-150 (первый местный город, например) - вся эта визуальная каша начинает ещё и тормозить, не нагружая при этом видеокарту полностью. Знакомьтесь - инди-геймдев от вайбкодеров. Так же мне не очень понятна тенденция совать в давно уже отполированную схему ARPG элементы соулс-лайков или, пгасти г-де, битэмапов. Будь Былина геймплейно классической, кондовой копией Titan Quest или Last Epoch - она б игралась ровно и приятно. Но создатели добавили всем противникам непоседливый характер, и они носятся по аренам как наскипидаренные (без каких-либо причин). А если их всё-таки догнать - начинают бить так больно и точно, что приходится от них ПЕРЕКАТЫВАТЬСЯ. Помним про визуальную кашу, добавляем ещё, что точно позиционировать ГГ в нужную сторону бывает довольно тяжело... По боёвке, если вкратце - бицца можно, и можно даже получать от этого удовольствие - но неприятно. Вспомним, что игра позиционируется как дьяблоид. Как правило, в такого рода играх нам дают разветвленное древо прокачки, где можно построить билд персонажа либо от оружия, либо от собственного стиля игры. Ну, тут нет. Не дают. Дают некоторое количество навыков (я за 10 часов открыл штук 6), частично привязанных к оружию, частично - к сюжетным событиям. Прокачивать здоровье и ману отдельно? Ноуп, только всё вместе. Улучшать какие-то параметры героя? Снова нет. Параметры частично улучшаются используемыми палками-убивалками, но не более. Но если геймплей, визуал и ролевая система - скорее неоднозначные, чем откровенно плохие, то нарратив Былины - это просто какой-то проклятый кошмар. Игра, сопсна, начинается с того, что ГГ едет в телеге и останавливается пописать. И писает. И писает. И всё ещё писает. Эм. Зачем тут это? Ах, да, это же "пародийная" игра по славянскому фольклору. Что конкретно из славянского фольклора пародирует процесс мочеиспускания - мне неведомо, но я не знаток. Дальше - больше. Вокруг стоят деревья с глазами, которые можно обнять, но "нельзя подоить". Да, в кавычках цитата из игры. Неподалёку от деревьев имеются говорящие грибы (озвученные настоящим программистом) рядом с которыми можно... танцевать. Чего, бл.дь? После первого боя нам крупным планом показывают свиноподобного домового с распоротым животом и вывалившимися внутренностями, его убили жестокие бандиты. Это, видимо, намек на то, что настоящий славянский фольклор далёк от сказок про трёх богатырей, он суров. Ну и окончательно я перестал искать логику в происходящем после того, как недалеку от мертвого домового, посреди бандитского лагеря, образовался торговец. Вот просто принес прилавок и начал торговать. Он потом подобный трюк провернёт ещё не раз. Все дальнейшие повороты сюжета, рассказы неписей и происходящие события можно воспринимать как комедию абсурда, но никак не "по мотивам" или "пародийно". С неба падают пьяные великаны и их раздолбанным об землю телом с подробно прорисованными внутренностями усеивает полдеревни, но это никого особо не удивляет. В тридевятом царстве псоглавец охраняет детей от бабайки, которая им и не угрожает никак. В городе варяг-воевода разговаривает с акцентом и оборотами прусского вояки середины девятнадцатого века. Названия миссий - очевидные отсылки на современную поп-культуру. Туда же постоянно отсылают смищные комментарии каждого второго непися. Возможно, я уже слишком старый и в меня такой уровень йумора не попадает, допускаю. Но я не хочу, чтобы репрезентация и трансляция моей культуры происходила вот таким образом - похабной, абсурдной, "пародийной" и довольно плохой игрой. В мире, где есть Blacktail, Black Book, Песнь Копья, Svarog's Dream, Лихо одноглазое и даже Русы против ящеров - Былине места нет.
  22. 1 балл
    Ремейк ELEX, всё понятно. P.S. Тоже поиграл, но как-то ничего говорить не хочется. Я бы понял, будь это игра от подростка, который делает первые шаги в индустрии. Даже похвалил бы в таком случае. Но учитывая, кто автор, могу только руками развести.
  23. 1 балл
    Итак, Сралон. Нет, я правильно написал название, ибо в таком его прочтении заключается главная геймлейная фишка. Игра, как я выяснил из воя вентиляторов видеокарты, сделана на Unreal Engine 5. Кроме нагрузки на видеокарту, об этом ничего не сигнализирует - с позволения сказать, графика этой игры представляет из себя криво слепленный набор ассетов (местами бесплатных) из UEшного стора, очень криво освещённый и плохо заполишенный. Серьёзно, случаев, когда какой-то объект вообще никак не реагирует ни на статичные, ни на динамические источники освещения - вот много. Равно как и криво состыкованных моделей и поплывших нормалей. Модели немногочисленных монстров и неписей (что зачастую одно и то же) ничем не лучше окружения. Угловатые, плохо детализированные. И ведут себя так же. Левитирующие крысы, пауки-тараканы, ползающие после смерти еще полминуты по полу без анимаций, местные черти, находящиеся с точки зрения игры не там, где стоят фактически... Дух евроджанка здесь силён! Боевая система гражданином Панкрацем без затей, но криво перенесена из предыдущих игр маэстро. Нажал правую кнопку мыши, с трёхкадровой анимацией без какого-либо импакта стукнул монстра левой кнопкой, отошёл, посмотрел на анимацию атаки противника, стукнул ешё раз. Повторить несколько тысяч раз. С дальним боем всё точно так же, только невидимый болт арбалета ещё и никакой баллистики не имеет. Возможно, дальше будет какая-то магия. Но это не точно. Вот лор и сюжет внезапно неплохи. Общая канва легендариума игры позаимствована из народного творчества шахтерских общин Германии, к ней присовокуплены крампусы из территориально соседнего фольклора, и поверх всего этого одним крупным мазком нанесена история лысого мужика, который упал, встал и пошёл дальше. Не то, чтобы гениально, но необычно. Тем и берёт. А ещё берёт довольно неплохо написанными диалогами. Только вот технически и UIно реализованы эти диалоги (как и весь остальной UI в игре) так, будто бы добавляли эти вещи за неделю до релиза. Очень уж всё неряшливо работает и дёшево выглядит. Про ролевую систему тут говорить нечего - уровни набираются, дают плюс к здоровью физическому и ментальному. Вот это самое ментальное здоровье - то самое, почему я игру называю Сралон. Жил-был суровый герой, месил нечисть много лет, потом упал в шахту и КАК НАЧАЛ БОЯТЬСЯ! Менталочка героя привязана к уровню освещенности и определённым жутким зонам. Ходим по жутким зонам - уровень храбрости падает, прижимаемся спиной к стене около костра или факела - уровень храбрости растёт. И всё бы ничего, только когда уровень храбрости падает до нуля - геймплейно не меняется ничего. Визуальные фильтры всякие и озвучка ГГ в стиле "ой как страшно мы не знаем что это такое если бы мы знали что это такое но мы не знаем что это такое" - не в счет. Судя по описанию - вроде бы должен меняться урон от стучания по монстрам по мере роста храбрости, но я такого не заметил. Можно было бы сделать кучу классных фич, когда страх мешает нам играть, а ГГшеньке жить - трясущиеся руки, которыми толком не прицелишься; панические атаки, отбирающие у нас управление на некоторое время; приступы ужаса, когда ГГ сам по себе убегает во тьму и бьётся головой об стену. Но что имеем - по сути бесполезный гиммик. Кому это чудо-юдо нужно - я судить не берусь. Из плюсов разве что ностальгия по кривым и косым, но уютным играм Пираний да необычный мир. Меня хватило на четыре часа. Пошёл трогать Былину. Принимаю соболезнования.
  24. 0 баллов
    Я понимаю, многим понравились графика, звук, режиссура, даже геймплей. Но неужели у того убожества, что заменяет в BG3 сюжет и персонажей, тоже есть поклонники?
×