Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 19.09.2026 в Сообщения

  1. 3 балла
    Студия Arete Games представила двухмерную тактическую ролевую игру The Tainted Lands. На северо-восточной границе цивилизованного мира раскинулись суровые горные хребты, известные как Скверные Земли. Хранящая тайны тёмной древней эпохи, эта территория некогда была закрытой вотчиной стражей, именуемых Аватара. Ныне же это гибельная пустошь, по которой рыщут искатели приключений и расхитители гробниц. Вы — отмеченный таинственным проклятием странник, ведомый надеждой найти исцеление. Но выжить в этих беспощадных краях в одиночку невозможно. Лишь те, кто сплотит свои ряды кровью, сталью и безжалостностью, смогут пережить этот суровый поход. Соберите отряд закалённых, но не лишённых недостатков искателей приключений, готовых рискнуть всем. Исследуйте неизведанные земли, где заточены Внешние Сущности, сразитесь с чудовищными созданиями и отыщите древние, пугающие реликвии, скрытые под странными руинами. Взгляните в лицо мрачной истине, таящейся в самых глубинах этих Скверных Земель. Ключевые особенности: Мрачный сеттинг, полный безысходности. Многие века назад эти земли были осквернены прикосновением Внешних Богов. Ныне древние стражи пали, и по мере того как зловещие звёзды выстраиваются в ряд, таившиеся в самых мрачных уголках мира порождения тьмы вновь выбираются на поверхность. Исследуйте беспощадный мир тёмного фэнтези. Вступайте в кровавые тактические схватки с кошмарными созданиями, словно сошедшими со страниц произведений Лавкрафта. Раскрывайте пугающие тайны, ищите древние сокровища и постигайте мрачные секреты. Разнообразная группа спутников, каждый со своими душевными травмами и недостатками. Вам не выжить в одиночку, пробираясь через эти земли, полные ужаса и безумия. Чтобы преодолеть этот путь, вам придётся найти и рекрутировать компаньонов. С одной стороны все они — высококлассные мастера своего дела. С другой — глубоко травмированных и далёкие от совершенства люди. Не ждите воцарения духа благородного товарищества от этих измученных жизнью людей, выживающих в Скверных землях. Они будут беспрестанно конфликтовать, навязывать вам свои искажённые под весом прожитых лет воззрения и вмешиваться в принимаемые вами решения. Повествование, формируемое вашим выбором. Сюжет The Tainted Lands повествует о судьбе Осквернённого — сломленного человека, которого против его воли избрал Внешний Бог. Однако лишь вы определите путь героя и финал этой истории. Решения, принимаемые вами в ходе множества событий, постепенно преобразят протагониста, приведя его к одному из нескольких радикально отличающихся финалов. Груз принятых решений может настигнуть вас даже на поле боя. Рискнёте ли вы жизнью ради спасения пленённой девы или позволите ей погибнуть, чтобы обеспечить себе победу? Решения, принятые в пылу сражения, кардинально изменят то, как этот мир и ваши спутники будут к вам относиться. Бои с тактической глубиной. На полях сражений The Tainted Lands бал правят безжалостный расчет и кровь. Грамотно распределяйте очки действий на гексагональном поле, чтобы нанести удар максимальной разрушительной силы. Блокируйте перемещение противника с помощью зон контроля и используйте любые бреши в его обороне для проведения контратак, удерживая инициативу на линии фронта. Создавайте мощнейшие комбинации, объединяя способности различных классов и фракций, чтобы сокрушить опасных тварей. The Tainted Lands выйдет в Steam Early Acess в 2027 году. Демоверсия проекта уже доступна на страничке игры. Трейлер Скриншоты
  2. 3 балла
    Прошёл великолепную Ledgerbound и спешу доложить, что это официально игра с лучшей озвучкой за всю историю. Играем мы за страхового агента по имени Рейна, которая своим трудоголизмом и отсутствием личной жизни приносит родной страховой компании огромные доходы, отменяя выплаты по страховке по самым разным причинам, доказывая некомпетентность героев. Пока внезапно самые известные и распиаренные герои в истории не склеивают ласты об неизвестного и набирающего силу врага, грозящего разнести весь мир в труху. Но это не важно, а важно то, что выплаты по их страховкам разорят компанию. И доказать некомпетентность почивших, не выходя из офиса, не получается, хоть убей. Придётся выбраться в большой мир, стать героем, навалять древнему злу и спасти мир. Всё, чтобы безутешные семьи героев остались без гроша в кармане. Местный мир - это чудесная утопия победившей, а потом догнавшей и ещё раз победившей бюрократии, где каждое действие регулируется регламентами и сопровождается пачками документов, все города соединены пневматическими трубами, ведущими на грандиозный полигон по сжиганию списанных документов, по лесам носятся дикие стада либертарианцев, которых угнетает само твоё присутствие, а маги-экономанты искривляют пространство и время своим богатством (тут явно у Disco Elysium подтянули). И мир этот, несмотря на свою комедийность, очень неплохо проработан, особенно деталями, про которые тебе никто не скажет, а вот самому догадаться из диалогов можно. И диалогов этих тут много. Очень. Игра делится на две примерно равные части: привалы и бои. Подрались, отдохнули, снова подрались. Бои по сути своей камень-ножницы-бумага, только дерево-вода-огонь. По одному элементу бьём сильнее, от другого сильнее огребаем. Но чем дальше, тем больше переменных добавляется. Тут будут и способности героев, как родные и прокачиваемые, так и получаемые от экипированных предметов. И усиливающие, или ослабляющие, печати на поле боя. И особые условия победы, вроде убийства трёх усиленных печатями противников, или убийства босса определённым героем, или не заблевать причал. Противники тоже будут обрастать способностями, в том числе менять свой элемент по ходу боя. Боёвка вряд ли впечатлит, но и не огорчит тоже. А вот переигрывание боёв, где Рейна сидит за настольной игрой и фантазирует, пародируя всех персонажей - это уже впечатлит. А вот привалы - это душа и сердце игры. Здесь и диалоги с сопартийцами, и тренинги у эйчара, и экипировка, и снижении стресса Рейны, накопленного в бою, и всё это в ограниченное время (впрочем, в настройках ограничение времени можно отключить). Экипировка тут делится на корпоративный мерч, повышающий характеристики и покупаемый за билетики, выдаваемые за выполнение особых условий в боях, и находимые в боях или получаемые в диалогах трофеи, дающие как активные, так и пассивные способности. Оснащение ими повышает стресс и тратит время. Диалоги же и чтение газет стресс уменьшают, но времени тратят сильно больше. Тренингами можно все эти показатели изменить, но они в свою очередь потребляют время и заставляют стрессовать. А стрессовать вы не захотите, стресс серьёзные штрафы в бою на героиню накладывает. Но главное - диалоги. Они - золото. В худших случаях серебро. Друзья, враги, прохожие - все написаны сочно, ярко, великолепно, а озвучены... Местная озвучка должна быть в палате мер и весов. Или как минимум в фонде ЮНЕСКО. Корпоративно-запанибратская эйчар Джазз, заносчивый аристократ Аварис, безумный бомж Хобноб, познающая себя и мир андроид Аура, взрывоопасная и гиперактивная Сильви и многие-многие другие звучат так, что каждого их слова ждёшь с придыханием. Ни один диалог никогда не захочется промотать, а автоматическое воспроизведение сделает их естественно плавными. Здесь даже рассказчик на всю отрабатывает, особенно когда описывает секс. А его тут много. Вторая главная тема после комедии это похоть. Все сопартийцы подлежат охмурению, причём почти все одновременно. И потом их ещё и комбинировать можно будет. Но даже комедией и порно тут дело не ограничивается. Серьёзные темы тоже проговариваются, но никогда в лоб. Рейна, выходящая из своей зоны комфорта, Аварис и его отношения с королевой-матерью, Хобноб и его амнезия, Сильви и комплекс неполноценности. Даже совершеннейшее неумение Ауры петь в конце можно понять. Оно не объясняется, но догадаться можно. Здесь каждый полноценная глубокая личность. Кроме Палласа. Он просто ноет. Пока моя персональная игра года. Да, неидеальная: текст в диалогах не всегда совпадает с озвучкой, а финальные титры выкидывают в главное меню, из которого уже никуда не выйти, только Alt-F4. Да и отсутствие сохранений может довести до цугундера, особенно на высокой сложности: проигранные бои можно переиграть, но это сильно повышает стресс и отъедает время привала, так что можно завести себя в тупик. И придётся начинать сначала. Ну или сложность понижать. Но это всё так, помарки на шедевре. С лучшей озвучкой в истории. Я настаиваю.
  3. 3 балла
    Руководитель разработки ролевой игры The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич дал интервью журналисту издания Bloomberg Джейсону Шрайеру, в рамках которого раскрыл детали производства и рассказал, как Rebel Wolves удалось сделать RPG с открытым миром, обладая скромными ресурсами. Бюджет игры составил всего $40 миллионов долларов, что значительно меньше, чем тратят на игры категории AAA и даже AA разработчики из Северной Америки. Столько же студия Warhorse потратила на Kingdom Come: Deliverance II, однако игра Дэниела Вавры и его команды базировалась на наработках первой части, в то время как Rebel Wolves начинала с чистого листа.Работа над концепцией и прототипом стартовала в 2022 году, и первый год Конрад Томашкевич финансировал игру из собственного кармана.В конце того же года студия нашла партнёра в лице NetEase, которая полностью профинансировала игру и теперь владеет 26% студии.Стадия полномасштабной разработки стартовала в конце 2023 года — таким образом, «препродакшен» занял около полутора лет.До фазы производства студия занималась поиском сотрудников, команда была не полной.В 2024 году в Rebel Wolves работало 90 человек, и Конрад хотел оставить размер команды на этом уровне, однако сделать этого не удалось — штат разросся до 160 сотрудников. По словам Томашкевича, руководители посчитали все затраты и поняли, что масштаб игры вырос после того, как они начали производство.Поначалу студия нанимала контрактников, однако настолько хорошо сработалась с ними, что в итоге всех взяли в штат.160 человек — предел, который в Rebel Wolves будут строго блюсти. По словам Конрада, это позволяет ему всех знать и со всеми общаться, не превращаясь из творца в менеджера.Томашкевич и сценарист игры Якуб Жамалек сразу знали, что хотят сделать RPG про вампира, однако идея двойственности героя появилась позднее. Во время обсуждения проекта разработчики хотели заранее решить проблему с избыточной мощью протагониста, и тогда Конраду пришла в голову идея: «А что если он будет ещё и немного оборотнем?». Концепция показалась безумием, потому что с точки зрения игрового процесса нужно было сделать игру дважды.Сделка с Bandai Namco была заключена на финальном этапе производства, когда команда уже начала присматривать дате релиза.Изначально The Blood of Dawnwalker должна была выйти в июне 2026 года, но Томашкевич хотел избежать изматывающих переработок, так что было решено рискнуть и выйти в перегруженном сентябре.Конрад хотел избежать проблем, с которыми сталкивался в CD Projekt RED, где возглавлял производство «Ведьмака 3» и Cyberpunk 2077. Во-первых, никаких изменений в концепции после начала разработки. Во-вторых, делать только одно «демо» игры для показа прессе. CD Projekt RED известна тем, что тратит внушительные ресурсы на демонстрационные сборки проектов, которые показывают лишь журналистам — многие представленные в них элементы не попадают в финальную версию.Команде удалось выполнить задачу — релизная версия The Blood of Dawnwalker с точки зрения концепции не отличается от изначальной задумки.После успешного выпуска первой игры разработчики собираются поработать над сиквелом, и Томашкевич надеется, что у команды будет больше времени. Конрад, впрочем, не уточнил длительность цикла производства проекта. Он также не упомянул, считает ли первый год, когда новообразованная студия только формировала концепцию, делала прототип и занималась поиском финансирования, его частью. Ранее стало известно, что потенциальная The Blood of Dawnwalker 2 может обойтись без системы времени, ставшей камнем преткновения в дискуссиях вокруг игры.
  4. 2 балла
    В рубрике «Оно живое?» мы погрузимся в глубины новостной ленты, изыскивая давно анонсированные, но так и не вышедшие RPG. Что стало с этими играми? Их отменили? Они оказались в производственном аду? Или же добрались до релиза под новым названием, как это случилось с Chaos Chronicles, спустя годы вышедшей под именем Demons Age и сгинувшей из-за юридических проблем? Материалы на сайте выходят при поддержке наших подписчиков с Boosty и Patreon. Спасибо за вашу помощь! Minimal Affect Анонсированный в 2020 году комедийный ролевой экшен Minimal Affect должен был стать пародией на серию Mass Effect, однако высмеиванием похождений командора Шепарда всё не ограничивалось. Разработчики планировали посмеяться над «Звёздными Войнами», «Вавилоном 5», «Звёздным Путём», «Красным Карликом» и прочей фантастикой. По словам авторов, их игра рассказывала об экипаже бравого командора Крида и должна была стать оммажем всем научно-фантастическим франшизам, которые они так любят, а сюжет обещал быть «по-настоящему идиотским». В плане игрового процесса авторы решили не оригинальничать, скопировав структуру и механики Mass Effect, но всё это было приправлено изрядной долей юмора. Креативный директор игры Расмус Дэвидссон охарактеризовал Minimal Affect как «супергалактическую сказку с приключениями в космосе, юмором и сомнительной моралью». — Алло? Крид, приём. Я подключился к вашему коммуникатору, чтобы оказывать поддержку. — Какую поддержку? — Ну... Моральную. *откашливается* Вперёд, команда! *кладёт трубку* Диалог из игры Многие из упомянутых выше IP не появлялись на экранах больше четверти века, а потому ничего удивительного, что студия не смогла заинтересовать издателей своей пародией — среднестатистическому игроку она казалась бы не очень актуальной. В 2023 году команду тихо расформировали, и студия не стала делать из этого инфоповод — даже официально заявления на этот счёт не последовало. Позднее кто-то из разработчиков опубликовал в сети пре-альфу игры, которая получила название Just Space (так назывался именно «билд», саму игру не переименовывали) — эту информацию подсветил известный в узких кругах историк жанра и автор книги The CRPG Book Фелипе Пепе, одну из статей которого мы переводили ранее. Найти эту сборку в сети у меня не вышло (авторы довольно быстро удалили все материалы, и даже на известных торрент-треккерах они не сохранились), зато на YouTube обнаружилась видеозапись с прохождением — его можно увидеть выше. Realms Beyond: Ashes of the Fallen Упомянутая в предисловии Chaos Chronicles была первым, но, к сожалению, не последним несостоявшимся проектом команды. Ведущий разработчик проекта Питер Олманн (начинал свою карьеру программистом The Settlers II — прим.) взял перерыв от руководства компанией, поработав наёмным сотрудником над SpellForce III (он также работал над второй частью — прим.), после чего основал студию Ceres Games. В 2017 году команда анонсировала Realms Beyond: Ashes of the Fallen, базирующуюся на открытой лицензии Dungeons & Dragons. Изометрическая RPG предлагала уникальный мир, работающий по правилам легендарной настольной игры, собственный движок и гибкий редактор, который позволил бы всем желающим создавать собственные приключения. В 2018 году Ceres Games успешно провела кампанию на Kickstarter, собрав чуть больше €120 тысяч на завершение проекта и пообещав привлечь Кая Розенкранца (трилогия Gothic) для написания музыки, а в 2019-м правительство Германии выдало студии грант. Уже в мае 2020-го вкладчики получили доступ к бета-версии, сконцентрированной на боевой системе, и производство, казалось, близилось к финалу, однако сразу после этого разработчики замолчали. Публикация постов с реакцией на отзывы игроков, обещания изменений, патчи и другие активности после наступления столь важного этапа является нормой, однако авторы проекта не опубликовали ни единого поста на страничке игры в сервисе Kickstarter после выхода «беты». Спустя два месяца ясность в ситуацию внёс один из пользователей, которому удалось пообщаться с программистом игры под псевдонимом Hobgoblin42 в Discord. Выяснилось, что у проекта возникли юридические трудности — один из двух основателей Ceres Games попросту перестал выходить на связь. Ситуацию усугублял тот факт, что пропавшему партнёру принадлежало ровно 50% компании, и без его одобрения не могли подписываться юридические документы — даже найденный студией издатель не мог официально стать партнёром команды без подписи сооснователя, однако от него не было никаких вестей. В результате студии пришлось банкротиться — отсутствие результата потребовало вернуть часть гранта правительству Германии, однако этих денег у компании уже не было, поскольку сделка с найденным для RPG издателем была невозможна. Остальные авторы какое-то время пытались спасти проект и даже хотели выкупить материалы игры после банкротства, но у них, судя по всему, ничего не вышло. На этом и заканчивалась последняя глава в истории Realms Beyond: Ashes of the Fallen, но мне всё же захотелось докопаться до подробностей, а не довольствоваться пересказом разговора с неким программистом. Простейший поиск в Google выявил, что под никнеймом Hobgoblin42 на игровых форумах, включая RPGCodex, скрывается упомянутый ранее Питер Олманн, а значит пропавшим основателем был Тимоти Дрюд — давний коллега Олманна, с которым они вместе работали над неудачной Jagged Alliance: Back in Action 2012 года выпуска и SpellForce III. Я сделал такой вывод, поскольку именно эти разработчики значатся на страничке Realms Beyond: Ashes of the Fallen на Kickstarter в графе «руководители», и высока вероятность, что основателями компании также являются они. И поскольку след Олманна не обрывается, пропавшим без вести должен быть именно Дрюд. Изучение портфолио Тимоти с помощью индустриального сайта MobyGames также показало, что имя разработчика в последний раз упоминается в титрах SpellForce III, релиз которой состоялся в далёком 2017 году, после чего след Дрюда в геймдеве обрывается. Многие годы молчит и его профиль в LinkedIn, где в качестве актуальной позиции до сих пор красуется должность управляющего директора Ceres Games. Никакой информации о судьбе Тимоти найти не удалось, и не исключено, что с разработчиком произошла трагедия. Что касается Питера Олманна, то последний раз он засветился в титрах Dune: Awakening 2025 года выпуска в роли старшего программиста. Судя по профилю в социальных сетях, он является не штатным сотрудником Funcom, а работает в одной из компаний, предлагающих услуги «аутсорса». Последним месяцем работы в Ceres Games значится август 2020 года. Two Worlds 3 В 2016 году издатель TopWare Interactive и студия Reality Pump рассказали о планах на будущее, впервые упомянув разработку Two Worlds 3. Команда заканчивала работу над DLC Call of Tenebrae для второй части серии и похвасталась, что её продажи превысили отметку в десять миллионов копий. По такому случаю разработчики формально объявили о начале работы над триквелом. В основе новой RPG лежал переписанный движок Two Worlds 2, и команда рассчитывала, что производство проекта займёт порядка 36 месяцев, однако что-то пошло не так. В конце 2018 года представители Reality Pump побеседовали с журналистами издания WCCFTech, отметив, что проект до сих пор находится в стадии предварительного производства. По оценке разработчиков, до релиза оставалось не менее четырёх лет, однако с тех пор на момент написания этих строк минуло восемь. В сообществе фанатов серии Two Worlds уже давно не видно никакой активности, однако немногочисленные оптимисты продолжают изредка тыкать палочкой сотрудников издательства TopWare Interactive. Так, например, русскоязычный блогер Максим «Unrulagon» Клочков в 2023 году связался с представителем TopWare Дирком П. Хассингером, задав ряд вопросов касательно судьбы триквела, и получил в ответ письмо с подробной информацией. По словам Дирка, игра не отменена, но на февраль 2023 года всё ещё находится на стадии концепта. При этом Хассингер отметил, что полноценное производство игры, когда оно стартует, займёт не менее трёх лет. Такие же сроки озвучивали и на формальном анонсе в 2016-м, однако реалии современной индустрии таковы, что реализовать такой проект за три года попросту невозможно. Несмотря на планы, официальный сайт издательства не обновлялся с 2019 года, а из-под крыла издательства уже давно не выходили новые игры. Учитывая, что в 2016 году компания прошла процедуру банкротства, у неё вряд ли есть средства на производство крупной Action-RPG в открытом мире. Судя по всему, неудачный релиз пиратской Action-RPG Vendetta: Curse of Raven's Cry в 2015 году навсегда вывел TopWare Interactive из категории крупных игроков, и вряд ли спустя столько лет найдутся ценители оригинальной дилогии Two Worlds, готовые выкупить IP для финансирования триквела. Можно возразить, что за три года с последнего контакта ситуация изменилась, и проект таки вошёл в стадию производства, однако ни TopWare Interactive, ни её внутренняя студия не ведут не то что активного, а вообще никакого найма сотрудников — вакансий нет ни на их официальных сайтах, ни на LinkedIn, который давно стал ключевым ресурсом для рекрутинга в геймдеве. Это нетипично для компании, якобы работающей над крупным проектом, а потому выводы напрашиваются сами. Разработка анонсированной в 2016 году ролевой игры так никогда и не стартовала, и ждать её релиза не имеет никакого смысла. Vampyr 2 Вторая глава злоключений ставшего вампиром хирурга Джонатана Рида никогда не анонсировалась, однако разработчики неоднократно упоминали сиквел, отчитываясь об успехах оригинала, а об условиях для запуска Vampyr 2 в производство откровенно рассказал глава издательства Focus Entertainment (тогда — Focus Home Interactive) Седрик Лагарриг. В 2018 году студия Don't Nod выпустила RPG о кровососах в рамках эксперимента по выходу за рамки повествовательных приключений, сделавших компанию известной. Пока франшизу Life is Strange развивало издательство Square Enix на пару с подхватившей разработку Deck Nine, французская компания приняла решение войти в новые для себя воды — и не прогадала. Всего за месяц Vampyr разошлась тиражом свыше 450 тысяч копий, а разработчики рассказали, что для полной окупаемости проекта им требуется продать ещё 50 тысяч. Если же RPG найдёт свыше одного миллиона покупателей, то в глазах руководства станет абсолютным хитом. Авторы Vampyr неоднократно заявляли, что не планируют выпускать DLC, а в случае успеха займутся сиквелом, планы на который неоднократно упоминались в интервью и финансовых отчётах Don't Nod. Согласно документу от 2022 года, Vampyr разошлась тиражом свыше двух миллионов копий, а благодаря сделке с Epic Games Store ещё восемь миллионов покупателей получили возможность ознакомиться с игрой бесплатно. Позднее Vampyr стала доступна в подписках PlayStation Plus и Xbox Game Pass, что ещё сильнее расширило аудиторию потенциального продолжения. Don't Nod с самого релиза активно удерживала игру на страницах профильных сайтов, создавая инфоповоды и регулярно напоминая о ней покупателям. Всего за три месяца с момента релиза Vampyr получила хардкорный и сюжетный режимы, а также повышенный уровень сложности. К концу года состоялся анонс версии для Nintendo Switch, а телевизионное подразделение Fox выкупило права на экранизацию истории хирурга, ставшего кровососом. И даже выход игровых систем нового поколения в 2020 году авторы не обошли стороной, выпустив для консолей специальный патч, разблокирующий частоту кадров и повышающий верхний порог динамического разрешения. Казалось, что игра стала центром внимания студии, которая ранее не тратила столько сил ни на одно из своих творений. Успех сопутствовал игре, и Don't Nod (тогда ещё Dontnod Entertainment) даже анонсировала, что официально делает жанр RPG своим локомотивом — в 2022 году компания отметила, что ключевым источником финансов для неё стала именно Vampyr. Несмотря на успех игры, спустя восемь лет после её релиза о Vampyr 2 не ходят даже слухи, а в 2024-м компания выпустила Banishers: Ghosts of New Eden, события которой разворачиваются в той же вселенной. Игра обернулась коммерческим провалом, и наряду с другими неудачными релизами поставила Don't Nod на грань банкротства, в то время как авторы провальной Action-RPG загорелись желанием сделать сиквел уже к ней. Если судить по количеству работников французского подразделения, срокам производства игры и пересечению ключевых сотрудников, Vampyr 2 стала жертвой Banishers: Ghosts of New Eden. У игр совпадают руководитель повествовательного направления, технический директор и глава разработки, что однозначно говорит об одном — команда Vampyr никогда не приступала к сиквелу и всё это время была занята Banishers: Ghosts of New Eden. Продолжение злоключений доктора Рида существовало лишь в качестве идеи и пало жертвой то ли нежелания авторов зацикливаться на одной IP, то ли уверенности, что новая игра имеет больший коммерческий потенциал, чем уже зарекомендовавший себя хит. Французы, кажется, не знакомы с поговоркой о синице в руке и журавле в небе...
  5. 2 балла
    Спасибо за статью! До сих пор очень обидно мне, что Banishers «провалились».
  6. 2 балла
    Там про игровой процесс, не повествование\дизайн квестов всё-таки. Учебник по истории. Да, я как раз про это. Там получается, что у них полный штат (которого по итогу и не хватило даже) набрался только за примерно 2 года и 9 месяцев до релиза.
  7. 2 балла
    Взял подписку, слишком комфортный сайт для того, чтобы вот так загнуться.
  8. 2 балла
    Часть команды - часть корабля! Иногда кажется, что этот сайт последняя нить с прошлой жизнью, когда я был молод, беззаботен и мог часы проводить в любимых мирах без риска быть вырванным из них по тем или иным заботам. Взял подписку. Я с вами, хоть особо и не отсвечиваю. Мне этот сайт чертовски дорог, от всего сердца спасибо за всю проделанную работу и потраченное время.
  9. 1 балл
    А я все ещё жду. Первая часть была прикольная. Правда я как дурак решил отыгрывать добряка и получил мощных люлей от финального босса.
  10. 1 балл
    Aphelion. Да, там просто беда была, продажи у игры, судя по всему, такие, что она никогда даже не приблизится к окупаемости.
  11. 1 балл
    @flinterid Не хватает черноволосого, бородатого чувака с белой прядью. Отстали от трендов.
  12. 1 балл
    @Del-Vey В городских подворотнях и не такому научишься.
  13. 1 балл
    Ну, я бы так не сказал. Вампир/человек это скорее 2 класса в игре, а не 2 игры. Уже звучит не так старшно. Да и прям огромной разницы, кроме боя и перемещения между этими "классами" нету. Хоть днем, хоть ночью квесты по одинаковому проходят, если нет ограничений на время суток. И для меня это было сильно заметно. Ты можешь тупо "сожрать" стражника/волка при НПС (я бы обосрался), а он ведет себя как будто ты просто подрался с ними. Я конкретно о активностях "человек в беде", но стоит при нем украсть булочку и он зовет стражу т.к. ты злодей. @Del-Vey Хотел добавить, что разрабатывать продолжение проще, чем с игру нуля. У них уже есть ЛОР, работающие механики и т.д. Поэтому больше врамени может означать именно больше времени на разработку, а не "поиски грааля".
  14. 1 балл
    Вот это отдельно выделил и хочу подчеркнуть. А то некоторые издания уже пишут, что игру разрабатывали 4,5 года и Томашкевич хочет больше для сиквела. Но до конца 2023 года у них не было даже полного штата сотрудников, а первый год вообще малыми силами трудились над концепцией и прототипом, искали деньги. Считает ли он сам, что проект занял 4,5 года — вопрос. Чётко он это не проговаривает.
  15. 1 балл
    Мир, в котором я не могу зайти на RPGNuke, нравится мне несколько меньше нашего мира, поэтому подписался
  16. 1 балл
    Спасибо огромное, очень приятно такое читать!
  17. 1 балл
    Кину денег в любимый сайт, как только смогу! RPGNuke лучше костюмчиков для Эльфов! :3 *и скучных посредственных рпг, которые я иногда покупаю. >_<
  18. 1 балл
    Ы. Запорол себе "идеальное прохождение" под девизом "спасти всех, кого можно". Придется начинать заново, но уже потом. Пока на третий забег моральных сил нет. Пользуясь случаем, оставлю тут список мелких деталей, на которых можно подорваться и еще более мелких советов по экономии времени. ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ! 1. В прологе идите спасать Лазаря прям с утра. Иначе он труп. Поставить удочки с братом и сестрами успеете, но в догонялки лучше не играть. Так, для верности, я не знаю, когда Лазарь точно двинет кони. 2. Опять же, в прологе не соглашайтесь быть проведенными к Бренсису после обращения. Пробейтесь сквозь стражу, пройдите по следам Владимира, вытащите его из горящего дома, и, пожалуйста, не съешьте в процессе. Для этого не получайте серьезных ран в битве перед ним. Мелочь: Перед тем, как разгребать врата вместе с Анкой, вырежьте лагерь разбойников, разгребите тайник, помеченный Х (тот, карту к которому мы получаем за победу над медведем в прологе) и пройдите по карте сокровищ разбойников (сразясь с еще одним медведем). Разгреб врат длится ровно до заката, так что таким макаром вы выполните эти три задачи на халяву. 3. Убейте солдат на мельнице, прежде чем освобождать Мерта, иначе его жена умрет. Да, я подорвался на этом, думал, устроил им хеппи энд, а потом, спустя пол-игры, смотрю - на мельнице труп подозрительный лежит... Еще одна мелочь - если при разговоре с Мертом ты уже имеешь ключи от его камеры (не те, что с солдата тут, а те, что сверху), ты сэкономишь еще три сегмента на его побеге. Так же желательно сдать коррупционеров командиру - да, тогда оный окажется на пути побега, но стоптать его в помещении проще. чем с кучей подсосов. Да, не забудьте поже (когда будет настроение) зачистить сию крепостицу в ноль - время вы на нее уже потратили, остается лишь бесплатный опыт и батхёрт Амбруса. 4. Когда при освобождении очередных узников Освенцима вам говорят, что среди них стукач - верьте в это. Паранойя спасает жизни. Выпустите его - он всех сдаст и их зарэжут. 5. Убейте Амбруса честно, без отравлений. Что вы, слабак какой-то, что ли? Отравление убьет Веру (ведьму на болоте) и, возможно, Юлиана. А если вы спасете его, он станет еще более невыносимым нытиком, чем он есть сейчас. 6. После победы над Бакиром, не давайте "шуту" колечко с Аметистом. Лучше потом покажите его, например, Санжани. Они скажут, что кольцо - опасное говно и предложат забрать его. Мелочь - помните, для раздражения бояр лучше юзать Личинки и Рекрутеров. Это даст вам флаконы с кровью Вракир (личинки только один за всех, впрочем). Так же флакон с кровью Вракир находится по одному из квестов транспорта Амбруса - тому, где вы не громите транспорт, а сталкиваетесь с уже разгромленным. Да, это тоже экономия времени, ибо таким образом прокачка стоит вам меньше времени. Особенно это касается навыков Бакира и Амбруса. Достаточно потратить один сегмент и очко навыка, вкладывая их на втором уровне унаследованной способности, и все, остальное дожрете.
  19. 1 балл
  20. 1 балл
    Я б сказал 3, 4, потом всё остальное в произвольном порядке.
  21. 0 баллов
    Привет! Я хотел обратиться к читателям за поддержкой, поскольку за кадром происходят события, которые могут серьёзно повлиять на будущее RPGNuke. В этом году сайту исполнилось 15 лет, а на днях количество новостей перевалило отметку в 10000. Большую часть времени я занимаюсь наполнением сайта в одиночку, и для меня это стало полноценной второй работой. Я стараюсь писать новости обстоятельно и по нескольким источникам, проверять достоверность информации и нередко обращаюсь к разработчикам за уточнением. Всё это отнимает немало времени, но я не стану делать вид, что не получаю удовольствие от такой работы. И особенно приятно, когда удаётся подсветить малозаметную игру, открыв её кому-то, кто в противном случае мог никогда не узнать о её существовании. Однако несколько лет назад я выгорел. Работа перестала доставлять удовольствие, потому что сайт приносил одни лишь убытки — как финансовые, так и временные. Тогда мне предложили попробовать запустить страничку на Boosty, и это действительно помогло. Я работаю на «фрилансе» с 2016 года, и это всегда было преимуществом, которое позволяло заниматься сайтом. Отсутствие постоянной занятости, графиков и обязательства приезжать в офис к определённому часу позволяло выкроить время — иногда час, иногда пять, а порой целые выходные, потраченные на большую статью. Boosty помогал мне компенсировать время, которое я не потратил на очередной заказ. Можно было позволить себе отказаться от неприятного клиента или странного заказа с плохо составленным ТЗ в пользу работы над новостями и статьями. Когда страничка на Boosty только появилась, я установил важную цель — при достижении 50 подписчиков можно будет спокойно заниматься сайтом, регулярно выпуская статьи. Этой цели мы не достигали ни разу — мне казалось, что при нашей посещаемости она довольно скромна, однако рекордным показателем было 29 подписчиков. Несмотря на это, я продолжал работать над новостной колонкой и до определённого момента писал статьи. Многие из них вы наверняка знаете благодаря нашему гиду по материалам сайта. Написание одной статьи может занимать от двух до четырёх полных рабочих дней, да и некоторые переводы занимают уйму времени (взять хотя бы обзор сериала Fallout от Криса Авеллона в двух частях), поэтому наличие поддержки очень мотивировало вкладываться в эту работу. Однако со временем количество подписчиков падало, и сейчас их осталось всего 17. А с конца мая текущего года начала усугубляться ситуация с моей основной работой — ближе к лету это происходит всегда, но уже в августе всё обычно возвращается на круги своя, поэтому я не придавал особого значения затишью в рабочей почте. Но в этот раз всё сложилась иначе, и некоторые клиенты попросту не вернулись к сотрудничеству после летних отпусков. А искать новых становится всё сложнее — из-за развития ИИ, конкуренции и других факторов. Прямо сейчас я нахожусь на распутье. У меня всегда был вариант вернуться на работу в офис, но это означает, что я больше не смогу заниматься сайтом. Я не люблю просить о помощи, но меньше всего на свете хочу забрасывать своё детище, в которое вложено столько труда. Если вам небезразлична судьба RPGNuke, пожалуйста, задумайтесь о возможности поддержки нашего сайта с помощью подписки на Boosty (или Patreon, если вы живёте за пределами России). Единоразовое пожертвование можно отправить на банковскую карту: Сбер: 2202 2018 4150 6187Tinkoff: 5536 9139 0209 8496Альфа: 4584 4328 2317 8315 Что я могу предложить читателям? Продолжить ведение новостной колонки.Писать одну статью в месяц на сайт и одну эксклюзивную статью в месяц на Boosty, если количество подписчиков вырастет хотя бы до 30.Доступ в закрытый чат в Telegram (через бота Boosty), где мы уже несколько лет обсуждаем игры. Там иногда появляются инсайды, раздаются бесхозные ключи и происходит много интересного и не очень.Свою благодарность. Огромное спасибо всем, кто уже поддерживает сайт! Последние несколько лет он держался исключительно на вашей помощи.
×